CryEngine

CryEngine
Type Spilmotor ( liste )
Udvikler Crytek
Del af en serie af motorer CryEngine
Den næste motor i rækken Cry Engine 2
Annoncedato september 2000
Udgivelses dato 2. maj 2002
Hardware platforme IBM PC-kompatible computere , Xbox , Xbox 360 , Wii , PlayStation 3
Understøttet OS Microsoft Windows , Linux [1]
Skrevet i sprog C++
Licens en reklame
nyeste version 3.5.9 / 10. maj 2005
Første spil på motoren Far Cry / 23. marts 2004
Sidste spil på motoren Aion: The Tower of Eternity / 25. november 2008
Motor side

CryEngine  er en spilmotor skabt af det tyske private firma Crytek i 2002 og oprindeligt brugt i førstepersonsskydespillet Far Cry . "CryEngine" er en kommerciel motor, der udbydes til licensering til andre virksomheder. Siden 30. marts 2006 tilhører alle rettigheder til motoren Ubisoft .

Motoren blev licenseret af NCSoft til MMORPG under udvikling Aion: Tower of Eternity . [2] [3]

I slutningen af ​​september 2009 gav Early-brødrene, grundlæggerne af Crytek, et interview til det britiske magasin Develop , hvori de udtalte, at CryEngine ikke oprindeligt var planlagt til licensering af tredjeparter. CryEngine var planlagt til at blive en lukket motor til rent internt brug. Brødrene forklarede [4] :

For at være ærlig, var det i begyndelsen ikke en prioritet for os. Vi ville bare have en proprietær motor til vores spilprojekter. Det første firma kontaktede os i 2002, og de sagde, at de ønskede at licensere CryEngine. Det var en stor ære for os, og efter lidt omtanke gik vi i gang med at skabe vores egen virksomhed til salg af licenser og havde i løbet af kort tid flere licenstagere.

Originaltekst  (engelsk)[ Visskjule] For at være ærlig var det i begyndelsen ikke en prioritet for os. Vi ville bare have en proprietær motor til vores spilprojekter. De første virksomheder kontaktede os i 2002 og sagde, at de ønskede at licensere CryENGINE. Det var en stor ære for os, og efter lidt overvejelse begyndte vi at etablere vores licensvirksomhed og havde kort tid senere flere licenstagere.

Design og udvikling af motoren

Motorudvikling

CryEngine -spilmotoren er Cryteks første kommercielle spilmotor. Dets udvikling blev startet umiddelbart efter grundlæggelsen af ​​virksomheden. Motoren blev oprindeligt udviklet som en teknologidemo for det amerikanske firma nVidia . På ECTS 2000 ( European Computer Trade Show ) gjorde Crytek dog et   stort indtryk på alle de store forlag, besøgende og journalister med deres tekniske demonstration, som blev vist i nVidia-afdelingen. Efter dette, baseret på motoren, blev det besluttet at oprette 2 spil - "X-Isle" og " Engalus ". Ingen af ​​disse spil blev nogensinde udgivet. [5] [6]

Den 2. maj 2002 annoncerer Crytek officielt, at deres CryEngine-spilmotor er komplet og klar til tredjepartslicens. Crytek tilbyder også sin nye udvikling, PolyBump , til licensering . [7]

Den 26. marts 2004 ramte Cryteks første kommercielle computerspil og det første spil, der brugte CryEngine, Far Cry , forhandlerne. [otte]

Motorudvikling i Far Cry

Da videokort, der understøtter pixel- og vertex shaders version 3.0, blev udgivet, udviklede Crytek version 1.2 af motoren, som brugte nogle af funktionerne i pixel shaders 3 og vertex shaders version 2.0b til at forbedre grafikkvaliteten. Essensen af ​​innovationerne kogte ned til det faktum, at på komplekst oplyste objekter, især ved dannelse af reliefbilleder, ifølge den gamle version 1.1 (eller 1.0), blev belysningen beregnet i flere omgange, hvilket spildte en masse acceleratorressourcer. Introduktionen af ​​shadere 2.0b og 3.0 gjorde det muligt at placere alle disse komplekse beregninger i én meget lang shader, som kun passer i 2.0b og 3.0 specifikationerne. Motoren bruger også PolyBump- teknologi , en speciel måde at skabe teksturer, der får dem til at virke ujævne. I modsætning til Bumpmapping, hvor normale kort bruges til at skabe volumetriske teksturer, bruger Polybump rigtige polygoner. Dette resulterer i, at CryEngine-spil er ret CPU-afhængige. Denne version af motoren indeholdt dog en række fejl, og derfor blev patchen trukket tilbage.

Senere udviklede virksomheden version 1.3, hvor de tidligere teknologier blev forbedret og fejlrettet, ligesom der blev tilføjet normal kortkomprimering (DXTC5 til nVidia -videokort og 3Dc til ATI -videokort ) og HDR . Geometry Instancing teknologi er også blevet tilføjet .

Den 3. august 2004 blev "CryEngine MOD SDK" officielt frigivet - et sæt ekstra værktøjer til CryEngine-motoren og Sandbox 1-niveaueditoren. CryEngine MOD SDK er tilgængelig til gratis download. [9]

Den 15. september 2004 blev en opdateret version af "CryEngine MOD SDK" udgivet, som inkluderede PolyBump plugin, "CryExporter" værktøjet til at importere modeller fra 3ds Max og Maya , og en kunstig intelligens manual. [ti]

Den 10. maj 2005 annoncerede Crytek en patch til " Far Cry ", der bragte understøttelse af AMD64 -teknologi til spillet . [elleve]

Videreudvikling af motoren

Den 30. marts 2006 erhvervede Ubisoft alle rettigheder til CryEngine-spilmotoren udviklet af Crytek. Alle rettigheder til computerspillet Far Cry blev også erhvervet . Al intellektuel ejendom blev erhvervet for evigt og fuldt ud; under vilkårene modtog Ubisoft eksklusive rettigheder til al intellektuel ejendom til spillet og motoren, inklusive varemærke, logo, karakterer, historie, franchise, indstilling , udvikling og udgivelsesrettigheder. Derfor havde Crytek fra det øjeblik ingen juridiske eller juridiske bånd til motoren, kunne hverken bruge selve motoren eller CryEngine-varemærket. Yves Guillemot , præsident og CEO for Ubisoft, sagde om aftalen [  12] [13] :

Far Cry er et af Ubisofts mest succesrige brands, og denne aftale er endnu et skridt i vores strategi om løbende at berige vores katalog med helejede brands. Med Far Cry konsoliderer vi yderligere vores førende position inden for FPS-genren.

Efter udgivelsen af ​​alle patches fra Crytek til spillet Far Cry , udvikler motoren sig i to retninger.

Siden Ubisoft erhvervede alle rettigheder til CryEngine og Far Cry i 2006, har det fortsat udviklet motoren til Far Cry Instincts og Far Cry Instincts: Evolution til Xbox , Far Cry Instincts: Predator til Xbox 360 og Far Cry Vengeance til Nintendo Wii . Som anført i et officielt interview med Louis-Pierre Pharand , hovedproducent af Far Cry 2 , vil kun 2-3 procent af den originale CryEngine-kode blive brugt i Dunia Engine . [fjorten] 

Crytek brugte motoren som grundlag for CryEngine 2 .

Den sydkoreanske udvikler og udgiver NCsoft har licenseret CryEngine til brug i MMORPG Aion: The Tower of Eternity . Til dette spil er motoren blevet væsentligt redesignet, optimeret og "skærpet" til de særlige kendetegn ved multiplayer online spil. [femten]

I september 2009 annoncerede Crytek sin hensigt om at gøre CryEngine gratis for britiske universiteter . I en tale til GamesIndustry.biz forklarede Crytek UK 's administrerende direktør Karl Hilton virksomhedens  forpligtelse til at give studerende og kandidater en livsændrende oplevelse inden for spiludvikling. Det første universitet, hvor Crytek planlægger at udrulle motoren inden for en måned, er Bournemouth University . "Jeg synes, vi lavede et meget lovende træk," sagde Hilton. "Studerende og universiteter kan ikke læse tanker, og de ved ikke, hvad vi gør, og hvordan vi gør det, før de kommer i kontakt med folk, der rent faktisk arbejder i denne branche." [16] [17] [18] 

I foråret 2016 gik virksomheden over til en betal-hvad-du-vil-distributionsmodel, som indebærer muligheden for frit at bruge motoren til spiludvikling (gratis brug til ikke-spilapplikationer er forbudt) [19] , CryEngine kode blev offentliggjort (under en proprietær licens ) på GitHub [20] .

Den 20. marts 2018 offentliggjorde Crytek kildekoden til CRYENGINE Sandbox-spilressourceeditoren og en forhåndsvisning af den næste udgivelse af CRYENGINE 5.5-spilmotoren. En ny model præsenteres også, som indebærer overgangen til at betale fradrag for brugen af ​​motoren på 5% med en indkomst på mere end 5 tusinde euro om året. For projekter, der er registreret før 30. juni 2018, er det muligt at beholde den gamle "Betal hvad du vil"-ordning (honorar efter eget skøn uden fradrag).

Funktioner

  1. CryEngine Sandbox : En spileditor i realtid, der giver feedback om "What You See Is What You PLAY".
  2. Renderer : integrerede åbne ( engelsk  udendørs ) og lukkede ( engelsk  indendørs ) steder uden sømme. Gengiveren understøtter også OpenGL og DirectX 8/9 , Xbox ved hjælp af de nyeste hardwarefunktioner, PS2 og GameCube og Xbox 360 .
  3. Fysiksystem : Understøtter karakter omvendt kinematik, køretøjer, stive kroppe, væske, kludedukker , kludsimulering og bløde kropseffekter .  Systemet er integreret med spillet og værktøjerne.
  4. Character Inverse Kinematics and Mixed Animation: Giver modellen mulighed for at have flere animationer for bedre realisme.
  5. Spil AI -system : inkluderer teamintelligens og script-drevet intelligens. Evne til at skabe brugerdefinerede fjender og deres adfærd uden at røre C++ kode .
  6. Interaktivt dynamisk musiksystem: Musiknumre reagerer på afspillerens handlinger og situationer og tilbyder cd-kvalitet med fuld 5.1-surroundlyd.
  7. Surround Sound og SFS Engine: Evnen til trofast at gengive naturlige lyde med sømløs, sømløs parring mellem miljøer og indendørs/udendørs steder i et Dolby Digital 5.1-system. lyd. Inkluderer EAX 2.0 lydunderstøttelse.
  8. Netværksklient -server- system: Administrerer alle netværksforbindelser til multiplayer-tilstand. Det er et netværkssystem med lav latenstid baseret på en klient-server-arkitektur.
  9. Shaders : Et scriptsystem bruges til at kombinere teksturer på forskellige måder for at øge visuelle effekter. Ægte pixel-for-pixel-belysning , ujævne refleksioner, brydninger, 3D - glødeffekter , animerede teksturer, gennemsigtige computerskærme, vinduer, skudhuller og nogle andre effekter understøttes.
  10. Terræn: Bruger et udvidet højdekort og polygonreduktion til at skabe et massivt, realistisk miljø. Den synlige afstand kan være op til 2 km, når den konverteres fra spilmoduler.
  11. Belysning og skygger: En kombination af præ-renderede og realtidsskygger, stencilskygger og lyskort for at forbedre dynamiske miljøer. Indeholder korrekt højopløsningsperspektiv og voluminøse implementeringer af glatte skygger til dramatisk og realistisk indvendig skygge. Understøttelse af avancerede partikelteknologier og enhver form for volumetriske lyseffekter på partikler.
  12. Fog: Inkluderer volumetrisk, lagdelt og fjern tåge for at øge atmosfæren og spændingen.
  13. Værktøjsintegration: Objekter og bygninger, der er skabt i 3ds Max eller Maya , er integreret i spillet og editoren.
  14. PolyBump- teknologi : Standalone eller fuldt integreret med andre værktøjer inklusive 3ds max.
  15. Scripting-system: Baseret på det populære Lua-sprog . Dette praktiske system giver dig mulighed for at indstille og finjustere våben-/spilindstillinger, afspille lyde og indlæse grafik uden at bruge C++-kode .
  16. Modularitet: Fuldstændig skrevet i modulær C++ , med kommentarer, dokumentation og sektioner i flere DLL- filer.
  17. Geometri Instancing .

Spil, der bruger CryEngine

Se også

Noter

  1. Annoncering af Linux-versionen på den officielle hjemmeside . crytek.com (11. marts 2014). Hentet 24. august 2018. Arkiveret fra originalen 24. august 2018.
  2. Nye skærmbilleder af Aion . MGnews (16. april 2008). Hentet 23. februar 2009. Arkiveret fra originalen 23. februar 2012.
  3. Aion: The Tower of Eternity slår rekorder . GameTech (15. november 2008). Hentet 15. november 2008. Arkiveret fra originalen 23. februar 2012.
  4. Will Freeman. Crytek havde aldrig planlagt at licensere CryENGINE  . Udvikle (magasin) (30. september 2009). Hentet 19. oktober 2009. Arkiveret fra originalen 11. marts 2012.
  5. Crytek besøger ECTS 2000  (engelsk)  (downlink) . Crytek GmbH (6. september 2000). Hentet 3. november 2008. Arkiveret fra originalen 15. november 2008.
  6. Crytek succes på Nvidia stand  (eng.)  (downlink) . Crytek GmbH (9. september 2000). Hentet 3. november 2008. Arkiveret fra originalen 15. november 2008.
  7. Crytek annoncerer sin Game Engine CryENGINE  (engelsk)  (downlink) . Crytek GmbH (2. maj 2002). Hentet 3. november 2008. Arkiveret fra originalen 15. november 2008.
  8. Woohoooo! Far Cry endelig i butikkerne  (engelsk)  (link ikke tilgængeligt) . Crytek GmbH (26. marts 2004). Hentet 3. november 2008. Arkiveret fra originalen 15. november 2008.
  9. CryENGINE MOD SDK er nu klar til download  (engelsk)  (link ikke tilgængeligt) . Crytek GmbH (3. august 2004). Hentet 5. november 2008. Arkiveret fra originalen 15. november 2008.
  10. Opdatering af CryENGINE MOD SDK  (engelsk)  (downlink) . Crytek GmbH (15. september 2004). Hentet 5. november 2008. Arkiveret fra originalen 15. november 2008.
  11. Far Cry 64 til AMD64 er tilgængelig  (engelsk)  (utilgængelig link- historik ) . Crytek GmbH (10. maj 2005). Hentet: 16. juli 2008.
  12. Ubisoft opfanger Far Cry- og CryENGINE-  rettighederne . Lænestolsimperiet (30. marts 2006). Dato for adgang: 29. juli 2008. Arkiveret fra originalen den 23. februar 2012.
  13. César A. Berardini - "Cesar". Ubisoft erhverver Far Cry Intellectual Property, Perpetual License of  CryEngine . TeamXbox (30. marts 2006). Hentet 20. september 2009. Arkiveret fra originalen 11. marts 2012.
  14. Vladimir Goryachev og Konstantin Fomin. Interview: Far Cry 2 (downlink) . Absolute Games (7. januar 2008). — Interview med Louis-Pierre Farand. Hentet 21. november 2008. Arkiveret fra originalen 24. december 2008. 
  15. Se detaljer og detaljer her: Aion: The Tower of Eternity#Game Engine
  16. Matt Martin. Crytek gør CryEngine gratis til britiske  universiteter . GamesIndustry.biz (10. september 2009). Hentet 3. oktober 2009. Arkiveret fra originalen 11. marts 2012.
  17. Sprawl-nul1øje. Crytek gør CryEngine gratis til britiske  universiteter . IGN.com (16. september 2009). Hentet 3. oktober 2009. Arkiveret fra originalen 11. marts 2012.
  18. Djævlekonge. CryEngine gratis for britiske gymnasier takket være Crytek  (engelsk)  (utilgængeligt link - historie ) . gamingshogun.com (11. september 2009). Hentet: 3. oktober 2009.
  19. Andrey Belokrinitsky. Crytek har annonceret CryEngine 5 og gjort det gratis . ITC.ua (16. marts 2016). Hentet 24. maj 2016. Arkiveret fra originalen 20. maj 2016.
  20. CryEngine-projektGitHub

Litteratur

iXBT.com

Links