Cry Engine 2 | |
---|---|
Motorens officielle logo | |
Type | Spilmotor ( liste ) |
Udvikler | Crytek |
Nøgleprogrammører _ |
Martin Mittring Carsten Wenzel |
Del af en serie af motorer | CryEngine |
Tidligere motor i serien | CryEngine |
Den næste motor i rækken | Cry Engine 3 |
Annoncedato | 23. januar 2006 |
Udgivelses dato | 23. januar 2007 |
Hardware platform | IBM PC-kompatibel computer |
Understøttet OS | Microsoft Windows |
Skrevet i tunger | C++ , Lua |
Licens | en reklame |
nyeste version | version 1.1 i Crysis Warhead / 30. januar 2009 |
Første spil på motoren | Crysis / 16. oktober 2007 |
Sidste spil på motoren | Entropia Universe / 17. august 2009 |
CryEngine2.com |
CryEngine 2 (nogle gange CryENGINE2 ) er en spilmotor skabt af det tyske firma Crytek og først brugt i 3D first-person shooter Crysis . CryEngine 2 er baseret på CryEngine -motoren , skabt af samme virksomhed i 2002 og først brugt i Far Cry - skydespillet . På tidspunktet for udgivelsen er det den mest teknologisk avancerede og fotorealistiske motor sammenlignet med sine konkurrenter [1] . CryEngine 2-motoren er eksklusiv til personlige computere [2] [3] [4] . Motoren er helt kommerciel og udbydes til licens til andre virksomheder; prisen på licensen er ukendt. CryEngine 2 er en af de få spilmotorer i sin tid, der udnyttede 64-bit (64-bit) operativsystemer .
Den 23. januar 2006 annoncerer Crytek officielt sit andet kommercielle computerspil, Crysis . Så blev det kendt, at Crysis vil være baseret på en ny spilmotor fra Crytek - "CryEngine 2" [5] . Umiddelbart efter annonceringen af motoren fremsatte Crytek gentagne gange udtalelser om, at CryEngine 2-motoren, ligesom Crysis-spillet, ville være udelukkende pc-eksklusiv , da Xbox 360- og PlayStation 3 -spilkonsollerne ikke havde nok systemkraft til at køre motoren [ 2] [3] [4] .
Den 30. marts 2006 erhvervede Ubisoft alle rettigheder til CryEngine -spilmotoren , udviklet af Crytek. Alle rettigheder til computerspillet Far Cry blev også erhvervet . Fra det tidspunkt havde Crytek ingen juridiske eller juridiske bånd til motoren, og de kunne heller ikke bruge hverken selve motoren eller CryEngine-varemærket [6] .
Den 23. januar 2007 , præcis et år efter annonceringen af Crysis, afholdt Crytek den første offentlige demonstration af CryEngine 2. Samtidig blev det annonceret, at Crytek udbød sin motor til salg til andre virksomheder [7] .
Den 16. april 2007 gjorde Crytek tilgængelig for offentligheden en videodemonstration af CryEngine 2's funktioner og specifikationer i HD-format. Denne video demonstrerer mange af fordelene og funktionerne ved forskellige spilmotorkomponenter: grafikmotor, fysikmotor, animation, Sandbox 2 osv. Denne video blev oprindeligt vist på Game Developers Conference 2007, men på grund af dens høje popularitet og interesse fra mange brugeres fansider, blev det besluttet at gøre denne video offentlig [8] .
Den 11. maj 2007 annoncerede Crytek, at dets søsterstudie Crytek Kiev begyndte at arbejde på et nyt computerspil baseret på den nye intellektuelle ejendom. Spillet vil bruge CryEngine 2 [9] .
Crysis , det første CryEngine 2-spil, blev udgivet 13. november 2007 i Nordamerika, 15. november i Australien, 16. november i Europa, 23. november i New Zealand og 29. november i Japan.
Den 10. december 2007 blev det kendt, at computerspillet Vigilance ( Russian vigilance ) vandt People's Choice-prisen ved I/ITSEC Serious Games Competition. Vigilance bruger CryEngine 2 som sin spilmotor. Spillet er udviklet af Harrington Group og er ikke beregnet til offentlig udgivelse. Formålet med spillet er militær træning af specialister og personale i detektering og identifikation af improviserede eksplosive anordninger ( engelsk improviserede eksplosive anordninger ). Udover Harrington Group udvikles spillet af Scaleform [10] [11] .
Den 29. januar 2008 annoncerede Crytek sin hensigt om at fremvise CryEngine 2 på Game Developers Conference (GDC) 2008, som blev afholdt i San Francisco fra 18. til 22. februar 2008. Crytek har officielt annonceret, at motoren vil blive vist på Xbox 360- og PlayStation 3 -spillekonsollerne . Motoren blev også lovet at blive optimeret, så den ville køre stabilt på en $600 computer [12] . Den 15. februar 2008 udgav Crytek en tidsplan for offentlige udgivelser af motoren [13] .
Den 19. februar 2008 annoncerede SOFTIMAGE og Crytek SOFTIMAGE|XSI-understøttelse af CryEngine 2 [14] .
Demonstration af motoren på GDC 2008 fandt sted fra 20. til 22. februar. Men demonstrationen af motoren på Xbox 360- og PlayStation 3-konsollerne blev kun afholdt for en snæver kreds af journalister og licenstagere, offentlig adgang til denne demonstration blev lukket [15] [16] [17] [18] [19] [ 20] [21] [22] .
Den 27. februar 2008, ifølge resultaterne af GDC 2008, blev Crysis tildelt prisen for bedste teknologi ved Game Developers Choice Awards- ceremonien . I denne kategori konkurrerede Crysis med spil som Halo 3 , Call of Duty 4: Modern Warfare , Portal og Assassin's Creed og slog dem alle [23] .
Den 29. april 2008 interviewede det populære spilmagasin PC Play Cevat Yerli. I dette interview udtalte Early, at Crytek ikke længere vil udgive udelukkende pc- eksklusiviteter. Det skyldes ifølge ham softwarepirateri til spillet Crysis. Alle de følgende spil vil være på tværs af platforme. Originaltekst [24] [25] [26] [27] [28] :
Q: Hvordan vurderer du den nuværende tilstand af pc-spilindustrien ? Nogle siger, at dets udryddelse kun er et spørgsmål om tid, mens andre hævder, at pc-spilindustrien lige er blevet langsommere. I betragtning af Crysis som en eksklusiv pc, hvad synes du om dens markedsmodtagelse og dens fremtid? Skeptikere vil sige, at det kun er en ret farlig beslutning at udgive et så dyrt og avanceret spil til pc.
Svar: Og det er sandt. Vi lider i øjeblikket af den massive piratkopiering, der har taget fat i Crysis. Vi ligger øverst på piratsalgslisterne, hvilket er uønsket. Jeg tror, at det vigtigste, grundlæggende problem ved pc-spil netop er piratkopiering. Piratkopierede spil ødelægger i sagens natur pc-platformen. Lignende spil på spillekonsoller sælger 4-5 gange bedre. Det var en stor lektie for os, og jeg tror ikke, vi vil udgive flere pc-eksklusiviteter som Crysis i fremtiden. Vi vil fortsat understøtte pc-platformen, men ikke længere som en eksklusiv.
Originaltekst (engelsk)[ Visskjule] Spørgsmål: Hvordan vurderer du den nuværende tilstand af pc-spilindustrien? Nogle siger, at det kun er et spørgsmål om tid, hvornår det endelig dør, de andre siger, at "den store" kun får sit comeback-tempo. I betragtning af at Crysis er en PC-eksklusiv titel, hvad synes du så om dens markedsmodtagelse og dens fremtid? Skeptikere vil sige, at det er ret risikabelt at blive PC-eksklusiv med en så højprofileret titel. Svar: Det er det bestemt. Vi lider i øjeblikket af den enorme piratkopiering, der omfatter Crysis. Vi ser ud til at føre søkortene inden for pirateri med en stor margin, en diagramføring, der ikke er ønskværdig. Jeg tror, det er kerneproblemet ved pc-gaming, piratkopiering. Til den grad, at pc-spillere, der piratkopierer spil, i sagens natur ødelægger platformen. Lignende spil på konsoller sælger faktorer på 4-5 mere. Det var en stor lektie for os, og jeg tror, vi ikke vil have pc-eksklusiviteter, som vi gjorde med Crysis i fremtiden. Vi kommer til at understøtte pc, men ikke længere eksklusive.Den 26. maj 2008 dukkede en besked op om, at ImagTP vil præsentere sit nye softwareprodukt baseret på CryEngine 2-teknologi på GamePLACES internationale konference [29] .
Den 5. juni 2008 blev Crysis Warhead , en tilføjelse til Crysis , officielt annonceret , som er det andet spil, der bruger CryEngine 2. Den vigtigste nyhed var, at Crysis Warhead er en pc-eksklusiv [30] .
Den 8. juni 2008 gav Cryteks manager, Harald Seeley , et interview til ClanBase om dette , hvori han udtalte følgende [31] [32] [33] :
Da Cevat sagde, at vi ikke længere ville skabe nye pc-eksklusiviteter, henviste han til eventuelle nye projekter, vi ville udvikle i fremtiden.
Warhead har været under udvikling i et stykke tid, og vi havde intet ønske om eller intention om at skuffe vores loyale pc-fans.
Men ja, alle nye franchise, som vi udvikler i fremtiden, vil være på tværs af platforme.
Den 8. juli 2008 annoncerede Crytek, at det planlægger at fremvise CryEngine 2 på ChinaJoy 2008, som fandt sted 17.-19. juli 2008 i Shanghai . Præsentationen af motoren og andre teknologier var åben for alle. Harald Seely, CryEngine 2 business manager, var også tilgængelig under showet til private møder. Farooq Yerli, CEO for Crytek, sagde, at spilindustriens marked i Kina vokser med en utrolig hastighed, og gennem denne præsentation ønsker Crytek at henlede udviklernes opmærksomhed på deres spilteknologier [34] [35] [36] .
Den 24. juli 2008 blev det rapporteret, at Crytek ville deltage i den årlige Games Convention 2008 for første gang i sin historie, som fandt sted i Leipzig fra 21. til 24. august 2008 . Crytek vil indtage E31-standen i Hal 2. Det er her, CryEngine 2-spilmotoren vil være udstillet, så alle kan nyde det. Harald Seeley , CryEngine 2 business manager, vil være tilgængelig for offentligheden sammen med sit team for at diskutere CryEngine 2 tekniske problemer såvel som motorlicensproblemer [37] . Crytek besøgte med succes udstillingen, hvor de viste en hel del eksklusive materialer på spillet Crysis Warhead, screenshots og videoer [38] [39] [40] [41] .
Den 18. september 2008 begyndte salget af Crysis Warhead (sammen med Crysis Wars ), det andet spil fra Crytek og generelt det andet spil i verden, der bruger CryEngine 2-motoren [42] [43] .
Den 11. marts 2009 udsendte Crytek en officiel pressemeddelelse, der annoncerer udviklingen af CryEngine 3 -motoren og dens fokus på nuværende og næste generation af spilkonsoller samt online multiplayer-spil. Motorlogoet blev også vist - det viste sig at være et let modificeret nyligt registreret "CE"-logo, som tilsyneladende viser navnet på CryEngine - motoren . CryEngine 3 blev annonceret for at inkludere en ny iteration af CryENGINE® 3 Sandbox™-spilniveaueditoren (Sandbox 3), som bliver efterfølgeren til Sandbox 2 . Samme dag, den 11. marts, blev det officielle websted for CryEngine 3-motoren www.cryengine3.com åbnet , men på selve webstedet, bortset fra logoet og en besked om udviklingen af webstedet, var der ingen information [ 44] [45] [46] [ 47] [48] [49] [50] [51] [52] [53] [54] . Udover information om selve motoren meddelte Crytek i en pressemeddelelse, at motoren vil blive demonstreret på den internationale Game Developers Conference 2009, som blev afholdt fra 25. til 27. marts 2009 i San Francisco, USA. CryEngine 3-supportteamet var tilgængeligt for at mødes under arrangementet for at diskutere licensdetaljer med potentielle kunder. Derudover viste Crytek en række offentlige demonstrationer i sin stand #5940 i nordhallen [44] [45] [53] [54] .
Den 17. marts 2009 kom det pc-eksklusive spil Merchants of Brooklyn til salg , som er verdens første spil på CryEngine 2-motoren, udviklet ikke af Crytek, men af det uafhængige firma Paleo Entertainment , som licenserede motoren tilbage i 2007 . Oprindeligt blev spillet kun til salg gennem den online digitale distributionstjeneste Steam for $19,99, som efterfølgende blev reduceret til $15,99 [55] . Der opstod imidlertid en fejl, og en alfaversion af spillet blev udgivet til Steam [56] [57] [58] .
Crytek tilbyder tre typer licenser til CryEngine 2. For at opnå en licens og selve motoren skal køber registrere sig på siden www.cryengine2.com , hvorefter der sendes en fortrolighedsaftale til ham , som køber skal acceptere . Først efter dens accept kan køberen finde ud af prisen på motoren. Motoren sælges ikke til private såvel som til ikke-kommerciel brug.
Efter registrering på siden kan du også få en prøveversion af CryENGINE® 2 Evaluation SDK [59] .
Kun et virkeligt firma, der har sin egen hjemmeside, kan købe en motor til brug i et computerspil. Dette firma skal også give oplysninger om deres tidligere udgivne spil. Hvis virksomheden er ny på spilmarkedet, skal den oplyse om ancienniteten for sine ansatte. Efter køb af motoren modtager virksomheder al kildekoden til motoren, tutorials og fuld support [59] .
Softwarelicens ( eng. Serious Game Licenses )Softwarelicenser gives til store virksomheder, der ønsker at bruge CryEngine 2 i deres softwareprodukter uden for spil. Det kan være programmer, der bruger offline-gengivelse, computer-specialeffekter, programmer, der er specialiseret i arkitektonisk eller teknisk interaktiv modellering i realtid. Der er flere versioner af softwarelicenser: nogle inkluderer kildekoden til motoren, men alle inkluderer træning og support [59] .
Uddannelseslicenser redigér _ _Akkrediterede videregående uddannelsesinstitutioner, der har en etableret læseplan for undervisning i interaktive digitale medieteknologier, kan købe motoren til ikke-kommerciel brug. Motoren sælges kun til uddannelsesinstitutioner, ikke til individuelle studerende eller gruppestuderende projekter [59] .
Den 31. januar 2007 blev CryEngine 2 første gang licenseret af det franske firma ImagTP , grundlagt i 2003 , som er specialiseret i arkitektur og byplanlægning og kommunikation. Målet med at licensere motoren var at skabe et program, der ville give kunderne mulighed for at se nøjagtigt, hvilke bygninger eller andre strukturer der ville være, før en egentlig konstruktion blev foretaget [60] .
Den 7. marts 2007 licenserede Avatar Reality , et nyt spiludviklingsstudie grundlagt i 2006 og baseret i Honolulu , CryEngine 2 til brug i Massively Multiplayer Virtual World ( MMVW ) af Blue Mars , som er placeret på terraformed Mars . Således er Avatar Reality den første computerspilsudvikler til at licensere CryEngine 2 [61] [62] [63] .
Den 27. april 2007 blev den førende sydkoreanske spiludvikler WeMade Entertainment, Co., Ltd. licenseret CryEngine 2 til brug i dets to nye pc-spil, "NED" og "Kailas". NED vil være et multiplayer real-time strategispil, mens Kailas vil være et MMORPG i en fantasiverden [64] [65] [66] .
Den 3. juli 2007 licenserede det nye spiludviklingsstudie Paleo Entertainment , beliggende i San Diego , Californien , CryEngine 2. Motoren vil blive brugt i deres første spil " Merchants of Brooklyn ", som er et first-person shooter [67] [ 68] [69] [70] .
Den 25. juli 2007 licenserede den svenske udvikler MindArk CryEngine 2 til brug i det massive multiplayer onlinespil " Entropia Universe ". Entropia Universe er en blanding af skydespil og MMORPG , der blev lanceret i 2003 . Siden 2004 er projektet blevet rentabelt og har tiltrukket mere end 615 tusinde mennesker [71] [72] . Det blev oplyst, at overgangen fra det gamle Gamebryo til den nye CryEngine 2 ville finde sted i sommeren 2008 [73] , men selve overgangen fandt først sted den 17. august 2009 i form af VU 10.0-opdateringen. [74]
Den 20. august 2007 blev CryEngine 2 licenseret af XLGames , som planlægger at bruge det i deres nye uanmeldte massivt multiplayer online rollespil ( MMORPG ) [75] [76] [77] .
Den 14. september 2007 licenserede den koreanske udvikler Reloaded Studios CryEngine 2 til brug i deres nye PC RPG The Day , der er planlagt til udgivelse i 2009 [78] [79] .
Den 17. september 2007 blev Ringling College of Art and Design , beliggende i Florida , USA , den første videregående uddannelsesinstitution i verden til at licensere CryEngine 2 til undervisningsbrug [80] [81] [82] .
Den 11. oktober 2007 erhvervede Games Academy en uddannelseslicens til CryEngine 2 til brug i deres træningsplan, som begyndte samme dag. Game Academy blev dermed den anden videregående uddannelsesinstitution, der erhvervede en licens til CryEngine 2. Game Academy er baseret i Berlin , Tyskland og er en erhvervsskole, det førende akademi i Europa til uddannelse af professionelle spildesignere, kunstnere og programmører. Academy of Games blev grundlagt i 2002 og blev den første specialiserede skole inden for computer- og videospil i Tyskland [83] [84] [85] .
Den 16. november 2007 erhverver Darmstadt University of Applied Sciences ( tysk: Hochschule Darmstadt ) en licens til motoren CryEngine 2. Motoren vil blive brugt af studerende i forelæsninger om spilkoncepter, spildesign, computeranimation og motorudvikling [86 ] [87] .
Den 6. marts 2008 licenserede en afdeling af Hamburg University of Applied Science , GamecityLab , motoren til undervisning og forskning. Motoren skal bruges til at uddanne studerende i tværfaglige projekter, samt til at uddanne studerende, der søger bachelor- og kandidatuddannelser [88] .
Den 19. maj 2008 modtog den højere tyske uddannelsesinstitution - Mediadesign Hochschule University (MDH), en af de førende inden for tysk uddannelse inden for it-teknologier og medier, en licens til at bruge CryEngine 2-spilmotoren. Motoren er licenseret. for forskning og undervisning af universitetsstuderende, så de kan få praktisk erfaring med billedteknologi. Motoren vil være tilgængelig for tværfaglige projekter og for studerende, der søger om en bachelorgrad i spildesignstudier [89] [90] .
Den 26. juni 2008 annoncerede den cypriotiske udgiver Troxit Services Ltd sammen med sit udviklingsdatterselskab Panzar Studio brugen af CryEngine 2 spilmotoren i deres nye computerspil under udvikling, Panzar: Forged by chaos . "Forged by Chaos" er et onlinespil med mange RPG - elementer, som foregår i en fiktiv fantasiverden. Spillet vil være en pc -eksklusiv [91] [92] [93] .
Den 26. februar 2010 annoncerede XLGames officielt ArcheAge MMORPG -spillet , der bruger CryEngine 2. Arbejdet med spillet begyndte i 2006, og i august 2007 blev en CryEngine 2-licens erhvervet [94] [95] .
CryEngine 2-spilmotoren er designet til at skabe tredimensionelle åbne ( eng. udendørs ) og lukkede ( eng. indendørs ) placeringer ved hjælp af applikationsprogrammeringsgrænsefladen ( eng. API ) DirectX 9. eller 10. version. CryEngine 2 indeholder og forbedrer alle teknologierne fra sin forgænger, CryEngine , såvel som mange nye og innovative grafikteknologier. CryEngine 2 er et fuldt udstyret spiludviklingsværktøj; den inkluderer, udover grafikmotoren, et karakteranimationssystem, en CryPhysics- fysikmotor , en lydmotor , kunstig intelligens , en Sandbox 2 -spilniveaueditor samt PolyBump 2- værktøjet . Alle motorkomponenter er Cryteks egen udvikling . CryEngine 2-motoren understøtter og bruger aktivt multithreading i multi-core-processorer og processorer, der bruger multithreading-teknologi (for eksempel HyperThreading-teknologi).
Præstationsanalyse _ _ _Kraftige værktøjsfunktioner giver udvikleren mulighed for at analysere motorens ydeevne i realtid, oprette detaljerede rapporter om hukommelsesforbrug og udføre automatiske gennemgange på hvert niveau for at få ensartede og komplette testresultater .
Offline gengivelse _ _Oprettelse af streaming af video og billeder inde i spillet er lettet ved at inkludere specifikke konsolkommandoer, der kan vise scenen med en hvilken som helst vilkårlig opløsning ( eng. skærmopløsning ) og/eller billedformat ( eng. aspektforhold ), inklusive generering af autostitched ( eng. autostitched ) panoramaudsigter til brug på skærme med en fuld 360° visning.
Modulær C ++ DesignMotorkoden er udelukkende skrevet i C++ programmeringssproget , placeret i moduler, fuldt dokumenteret og kommenteret. Den kompilerede motor er placeret i separate DLL-filer, hver komponent af motoren er placeret i en separat fil. Dette giver dig mulighed for at bruge komponenter selektivt, ændre og udskifte kun de komponenter, der har brug for det, og ikke hele motoren.
Multithreading Support _ _For at drage fuld fordel af den moderne multi-core processorarkitektur er de CryEngine 2-spilmotorundersystemer, der belaster CPU'en mest (fysikmotor, netværk og lyd), blevet omskrevet til at understøtte multi-threading.
Ressourcekompiler _ _ _Assets ( engelsk assets ) kompileres fra deres originale formater til en version, der er mest optimeret til den anvendte platform. Kompilering kan udføres af den indbyggede ressourcekompiler. Dette tillader globale ændringer ( f.eks. mipmap-beregninger, netværk) til output afhængigt af forudindstillingerne og målplatforme uden at ændre indlæsningstiden for niveauerne eller behovet for udviklere at holde flere versioner af aktiver ved hånden til forskellige platforme. .
Ressourcepersonsøgningssystem ( eng. Streaming System )Objekter ( eng. assets ) kan indlæses efter behov under programafvikling, hvilket giver dig mulighed for at skabe store niveauer og øge deres kompleksitet, og samtidig reducere mængden af RAM, der bruges.
Netværksklient-serversystem ( engelsk netværksklient- og serversystem )CryEngine 2-spilmotoren inkorporerer et helt nyt multi-threaded netværkssystem, der administrerer alle forbindelser i multiplayer-spiltilstand (multiplayer). Netværkssystemet er pålideligt, med lav latens og lav båndbredde og er baseret på en klient-server-arkitektur, der bruger avanceret rangeret kodning baseret på komprimeringsalgoritmer.
Grafikmotoren ( renderer ) er hoveddelen af CryEngine 2, men CryEngine 2 inkluderer fire versioner af rendereren:
64-bit (64-bit) operativsystemer kræver 64-bit processorer for at køre . Alle processorer udgivet siden begyndelsen af 2005 er 64-bit. Crytek har officielt udtalt, at brug af en 64-bit renderer vil forbedre ydeevnen med 10-15% pr. tråd i forhold til en 32-bit modpart [96] . Uafhængige tests på webstedet iXBT.com bekræftede kun denne erklæring. Dette faktum forklares af det faktum, at når du bruger en 64-bit arkitektur, kan hele niveauet indlæses både i RAM og i sidefilen. Når du bruger en 32-bit arkitektur, kan der maksimalt tildeles 2 GB til processen, så under spillet er det nødvendigt at bytte nye data fra harddisken til RAM og aflæse forældede data. Disse processer fører til yderligere ydeevnetab.
Grafikmotoren understøtter vertex og pixel shaders 2.0 (DirectX 9.0), 3.0 (DirectX 9.0c) og 4.0 (DirectX 10).
Funktioner og nøglefunktioner Realtidsbelysning og dynamiske bløde skyggerCryEngine 2-rendereren bruger naturligt udseende lys og skaber bløde skygger, der dynamisk reagerer på lysets bevægelser og forhindringerne mellem lyset og den skraverede overflade. Skygger er høj opløsning, korrekte i perspektiv, voluminøse og med bløde kanter.
Fogging- teknologi ( eng. Volumetric, Layer and View Distance Fogging )Ved hjælp af tågeteknologi er det muligt at skabe skyer, dis og tågede højdedrag, der kan "omslutte" jordens overflade og realistisk reducere miljøets synlighed og kontrast. Denne teknologi interagerer korrekt med lys og skygger, tilføjer dybde og dimension til landskabet, reducerer scenekontrasten og klarheden for fjerne vartegn.
Terræn 2.5D-teknologi og Ambient Occlusion MapsCryEngine 2-grafikmotoren var den første i verden til at bruge Screen Space Ambient Occlusion- teknologi , som er en avanceret version af Ambient-okklusion til gengivelse i realtid. Denne teknologi på pixelniveau tilnærmer mængden af omgivende (fyld)lys, der falder på et statisk eller dynamisk objekt. Tilnærmelsen afhænger af antallet af omgivende forhindringer skabt af løv og andre genstande.
Normale kort og parallaksokklusionskortNormale kort bruges til at reducere antallet af polygoner på objektdetaljer . 3DC/BC5 teksturkompressionsalgoritmen bruges . CryEngine 2 er den første kommercielle grafikmotor i verden til at bruge parallakse okklusionskortlægning , en avanceret version af parallaksekortlægning . Takket være ham har overfladeteksturer en masse detaljer, der påføres uden brug af polygoner.
Omgivende kort i realtidEn forudberegning bruges til at forudberegne mængden af omgivende (fyld) lys til efterfølgende anvendelse af resultatet på lukkede steder . Denne metode bruges til at øge kvaliteten af belysningen, når der anvendes per-pixel-belysning og skygge i realtid. Dette betyder, at lyspositionens lysstyrke og farvedata vil blive tilføjet dynamisk for at udfylde den lysintensitet, der anvendes til at belyse overflader i lukkede rum.
Undergrundsspredning _ _ _Underjordisk spredning modellerer diffusionen (udbredelsen) og diffraktionen af lys, der passerer gennem transparente genstande såsom is og jade. Kan også bruges til at skabe naturligt udseende hud og hår.
Øjentilpasning & High Dynamic Range (HDR ) belysningØjentilpasningsteknologi bruges til at simulere det menneskelige øjes fysiologiske tilpasning til pludselige eller kritiske ændringer i lysforholdene; for eksempel at flytte fra et mørkt rum til en gade badet i skarpt sollys. High dynamic range rendering (HDR) øger realismen i scener med kritisk lysstyrke og kontrastområder.
Lysbjælker og skafter _Teknologien af lysstråler og bølger (rygge, stråler) bruges til at skabe lys- og skyggeeffekter, der opstår, når lysfluxen skærer en krop eller meget detaljeret geometri. Denne teknologi er ansvarlig for at generere godray-effekter under vandet.
Avanceret Shader- teknologi _Scripting-systemet kombinerer brugen af teksturer og matematiske funktioner på mange måder for at skabe originale effekter såsom snavs, fugt, frysning af visse overflader, effekten af usynlighed. Disse grafiske effekter kan bruges enten alene eller i kombination med mere grundlæggende shaders, der er ansvarlige for den metalliske glans og/eller gennemsigtigheden af overflader, såvel som andre effekter. Real-time per-pixel belysning, ujævne refleksioner , brydninger, volumetriske glødeffekter , animerede teksturer, gennemsigtige computerskærme, vinduer, punktindgange og -udgange . understøttes Mange originale shadere er inkluderet, som udnytter den forenede shader-arkitektur fuldt ud, der kun findes i DirectX 10 API.
Højkvalitets 3D Ocean- teknologiDenne teknologi ændrer dynamisk havets overflade baseret på vindens og bølgernes retning. Denne 3D-havteknologi genererer også automatisk vandafskæring, hvor havet møder kysten, idet der tages højde for kystens kontur og havets dybde. Samtidig skaber den kaustiske simulering en realistisk visuel oplevelse med bevægelige skygger og højlys under vandet.
Bevægelsessløring og dybdeskarphed _Bevægelsessløring bruges til at simulere de visuelle effekter, der opstår ved visning af objekter i hurtig bevægelse ( Object Motion Blur [97] - Object Motion Blur ) eller pludselige kamerabevægelser. Sløring kan anvendes på specifikke objekter ( objektbaseret bevægelsessløring ) [97] og/eller på hele scenen ( skærmbaseret bevægelsessløring ) . Dybdeskarphed bruges til at fokusere observatørens øjne på et bestemt objekt, mens alle objekter, der er tættere på eller længere end det observerede objekt, er slørede, hvis styrke afhænger af deres afstand fra det observerede objekt .
Terræn LOD - styringsfunktionLOD ( Level Of Detail ) kontrolteknologi , der er anvendelig til landskabet på spilniveau , giver dig mulighed for optimalt at bruge ressourcerne i den centrale processor og system (RAM) hukommelse . Takket være denne teknologi gengives objekter tæt på afspilleren og landskabet i maksimal kvalitet, og alle fjerne objekter og landskab vises i den dårligste kvalitet. Kvaliteten af fjerne objekter og landskabselementer afhænger af deres afstand fra spilleren: Jo længere de er, jo dårligere vises de. Takket være denne teknologi er det muligt at vise spilverdenen i en afstand på op til 8 kilometer (til sammenligning: i forgængeren til CryEngine er den maksimale rækkevidde 2 km).
Polybump 2-værktøjet, udviklet af Crytek , kan bruges enten som et selvstændigt hjælpeprogram eller som en komponent, der er fuldt integreret i andre værktøjer såsom 3ds Max . Dette værktøj skaber en overfladebeskrivelse af høj kvalitet. Polybump 2 tillader derefter hurtig udtrækning af overfladefunktioner såsom normale kort (tangent-rumlige eller objekt-rumlige), forskydningskort , ulukket områderetning , tilgængelighed og andre egenskaber . Den udtrukne information kan bruges til at gengive lav-poly-modeller med overfladedetaljer, der kun er lidt ringere i kvalitet i forhold til de høj-poly-modeller, hvorfra overfladeinformationen blev udtrukket. I mellemtiden er gengivelsen af lavpoly-modeller meget hurtigere. Dataene gemmes i en mellemfil i sit eget format. På denne måde kan dataene eksporteres på forskellige måder uden genberegning. Et meget stort antal polygoner (ca. 10 millioner) behandles ret hurtigt.
CryPhysics er en multi- trådet realtidsfysikmotor integreret i CryEngine 2 . CryPhysics kan anvendes på næsten alle objekter i niveauet , inklusive træer og vegetation, og kan realistisk simulere, hvordan disse objekter reagerer på kræfter som tyngdekraft, vind, eksplosioner, friktion og kollisioner med andre objekter. Motoren giver også karakter-til- ragdoll og ragdoll - til-karakter interaktioner. CryPhysics har ikke brug for specielle fysikacceleratorer som Ageia PhysX . [98]
Avanceret rebfysik _ _Bøjelig vegetation , der reagerer på vind, regn eller karakterbevægelser; realistisk modellerede interaktive reb (reb) broer; fysisk styret animation af skabningers tentakler - alt dette er kun en del af mulighederne for avanceret rebfysik.
Interaktive og ødelæggelige miljøerDynamisk fysik giver dig mulighed for at interagere med ethvert vilkårligt omgivende objekt eller form, selektivt ødelægge bygninger, træer eller andre objekter og derefter interagere med det resulterende affald og rester. Motoren bruger foruddefinerede egenskaber for at knække eller knække genstande.
Det nye Character Animation System CryEngine 2 har væsentligt forbedret, sammenlignet med CryEngine 1 animationssystemet , animationen af mennesker, modeller og køretøjer i realtid. En fuldt integreret karaktereditor giver en forhåndsvisning af animationerne inde i Sandbox 2 -editoren, mens animationsgrafen tillader animatoren visuelt at bestemme karakterens animationstilstand og de tilladte overgange mellem disse tilstande.
Karakter individualiseringssystem _ _Karaktertilpasningssystemet giver mulighed for at vedhæfte færdige emner (dele) til hovedobjektet, som selv kan animeres. Det er også muligt at fastgøre personernes ansigter til kroppen. Du kan udskifte og flytte næsten alle kropsdele, såsom hoveder, arme, ben osv. Således kan du skabe dit eget unikke objekt med unik animation fra blanks. Systemet understøtter manuel og automatiseret (ved hjælp af procedurer) generering af færdige eksempler (prøver), og bruger et minimum af systemressourcer. Et ekstra system er baseret på shaders, der simulerer snavs, tøjfolder og inkluderer også camouflagefarvning af karakterernes hud.
Parametrisk skeletanimation _ _ _ _Ved at blande forudbestemte bevægelser, der er baseret på brugerdefinerede parametre, er det muligt at opnå følsom interaktiv kontrol over en karakter med fokus på troværdighed og evnen til automatisk og naturligt at tilpasse sig skiftende spilmiljøforhold. Dette gør det muligt for karakteren at bevæge sig med forskellige hastigheder, bevæge sig op eller ned ad bakke, følge jævnt eller stejlt skiftende stier og ændre bevægelsesstilen.
Procedurel bevægelsesforvridning _ _Procedurealgoritmer såsom CCD - IK , analytisk IK , eksempelbaseret IK eller fysisk simulering bruges til at skabe præ-renderede animationer. Alle proceduremæssige metoder er baseret på, at computeren følger algoritmerne trin for trin og genererer kunstige bevægelser. For at undgå et typisk computergenereret billede, når man kombinerer motion capture-animation og kunstig animation; motoren bruger en deformerende teknik, der kan bevare stilen og tilstanden af den underliggende (base) bevægelse på trods af transformationer, der pålægger restriktioner.
Animationskomprimering af høj kvalitetVed hjælp af adaptiv keyframe-komprimeringsteknologi kan CryEngine 2 justere komprimeringsniveauet for at matche den præcision, der kræves for enhver given animation. Takket være komprimeringen, som lidt forvrænger nøjagtigheden af bevægelsen, var det muligt at frigøre mindst 90% af RAM'en .
CryEngine 2-spilmotoren er fuldt integreret med CryEngine 2 Sandbox 2-editoren for at give designere funktionalitet , hvad du ser, er det, du spiller .
Sandbox 2 niveau editor funktioner:
For at udvide mulighederne i Sandbox 2 -editoren udgav Crytek Crysis Mod SDK .
Lydsystemet ( lydmotoren ) i CryEngine 2 indeholder mange nye funktioner og forbedringer sammen med konceptet datadrevet. Hver lyd har sine egne karakteristika, og lyddesigneren har fuld kontrol over resultatet af arbejdet, inklusive dynamiske lydeffekter, der ledsager hele gameplayet.
Datadrevet Sound System lydsystemKomplekse og komplekse lyde kan nemt skabes og leveres i studiekvalitet med understøttelse af alle tilgængelige flerkanals surroundsystemer. Multi -platform kompatibilitet er sikret af det medfølgende FMOD lydbibliotek .
Interaktivt dynamisk musiksystem _Dynamisk afspilning af musiknumre og jævne overgange mellem dem styres af specielt defineret logik, der reagerer på foruddefinerede hændelser, der opstår i spillets virtuelle verden.
Dynamiske verdenslyde _ _Enhver fysisk kontakt kan generere en unik lyd, der afhænger af parametre som materialetype, objekttype, masse og hastighed. Denne teknologi giver en unik og følsom lydfeedback ( engelsk feedback ), som er forbundet med bevægelse af objekter i en interaktiv spilverden.
I spilblanding _ _Sandbox 2 's integrerede redigeringsfunktionalitet og lydværktøjer muliggør effektiv blanding. Dette sikrer konstant en godt blandet afspilning på alle udviklingstrin, så du kan se resultatet enten direkte i spillet eller i andre redigeringstilstande såsom karaktereditoren.
Lyde af miljøet ( Eng. Environmental Audio )Denne funktion gør det muligt for lydteknikeren at opnå en tæt lydeffekt, der trofast gengiver naturlige lyde med jævn blanding og sømløs overgang mellem forskellige miljøer, såsom effekten af at flytte fra indendørs til udendørs.
CryEngine 2 har et fleksibelt og meget tilpasseligt Advanced AI System , der behandler karakterers og køretøjers adfærd . Dette system understøtter de komplekse krav til karakterbevægelsessystemet, som er designet til at animere humanoide (humanoide) objekter i en troværdig stil. Systemet er fuldt integreret med CryEngine 2 Sandbox 2 editoren .
LUA Script Driven AI System ( LUA Script Driven AI System )Giver dig mulighed for at skabe kompleks kunstig intelligens-adfærd og kontrollere adfærdslinjen ved hjælp af Lua - scripting - programmeringssproget uden at bruge C++ .
Dynamisk stisøgning _ _Avancerede 2D- og 3D-algoritmer kan ændre AI-stier i realtid som reaktion på hændelser, der skaber nye stier eller ødelægger eksisterende stier. Dette er et kritisk træk ved at skabe pålidelig kunstig intelligens i et yderst interaktivt og ødelæggeligt miljø.
Smarte objekter _ _Dette system giver niveaudesignere mulighed for at forbinde specialiserede animationer til specifikke objekter på en enkel måde. Animationen af karakterer og objekter er korrekt justeret i begyndelsen og slutningen af animationsprocessen, animationssekvensen afspilles korrekt.
Efter udgivelsen af demoversionen af Crysis viste det sig, at de højeste grafikindstillinger i spillet (Very High eller Ultra High) kun er tilgængelige under Windows Vista . Under Windows XP er det således umuligt at bruge de højeste indstillinger, selvom det anvendte videokort understøtter DirectX 10. Udviklerne forklarede dette faktum ved at sige, at nogle af de mest "avancerede" motorfunktioner er fundamentalt umulige at implementere ved hjælp af DirectX 9c API .
Det viste sig dog senere, at "Very High"-tilstand kunne aktiveres under DirectX 9. "Very High" DX9-grafiktilstand ser næsten identisk ud med DX10-tilstand, men med visse grafiske funktioner, der ikke kan gengives korrekt under DX9. Disse omfatter for eksempel effekten af at sløre et objekt under bevægelse ( engelsk Object Motion Blur ) og gengivelse af vandoverfladeskyggere . Langt de fleste indstillinger fungerer dog helt korrekt på DX9 (disse inkluderer f.eks. lydmotoren, det fysiske subsystem, teksturkvalitet , modeldetaljer osv.) [99] . Også sådanne "avancerede" og teknologisk avancerede effekter som God Rays , arbejde med bløde skygger og alt det andet fungerer fuldstændig korrekt og identisk med DX10-rendereren.
Baseret på resultaterne af test af motoren i den "hackede" Direct3D 9-tilstand og den "officielle" Direct3D 10-tilstand, blev følgende konklusioner draget på iXBT.com- webstedet:
Crysis er faktisk ikke et DX10-spil, og forbuddet mod at aktivere Very High-tilstand under DX9 API er intet andet end en markedsføringsbeslutning fra udvikleren. Langt de fleste af Crysis' "DX10-effekter" er også tilgængelige under DX9, hvilket betyder, at spillets shaders næsten ikke bruger de unikke nye funktioner i DX10 API, eller bruger dem uden nogen indflydelse på den resulterende billedkvalitet.
Disse konklusioner understøttes af det faktum, at Crysis Warhead , en tilføjelse til Crysis, som bruger en forbedret version af CryEngine2, har de højeste tilgængelige indstillinger for DirectX 9 og Windows XP [100] .
Der er to måder at låse "Meget høj" op på:
Roy Taylor , Vice President for Content Relations hos NVIDIA , udtalte om kompleksiteten af motoren, at Crysis har mere end en million linjer kode, 1 GB teksturdata og 85.000 shaders [102] .
Patches til spillet Crysis foretager ændringer i motoren, så deres udgivelse kan betragtes som en fortsættelse af udviklingen af motoren.
Patch 1.1 , udgivet den 8. januar 2008, ændrer hovedsageligt motoren [103] [104] [105] [106] :
Patch 1.2 , udgivet den 6. marts 2008 , indeholdt også ændringer og optimeringer til spilmotoren [107] [108] [109] [110] [111] :
Efter annonceringen af tilføjelsen (add-on) til Crysis - Crysis Warhead , blev det kendt, at tilføjelsen vil forbedre og optimere motoren markant. Efter udgivelsen af Crysis Warhead den 18. september 2008, så og bekræftede mange uafhængige anmeldere virkelig optimeringen af motoren. Det blev dog kendt, at for optimering reducerede udviklerne rækken af tegneobjekter og gjorde detaljeringsgraden mere "aggressiv". Overclockers hjemmeside kommenterede denne kendsgerning: " Trækningsafstanden er blevet reduceret, og dette er dygtigt skjult bag virkningerne af at ændre dybdeskarpheden. <...> Teksturdetaljer falder markant med stigende afstand fra os. <...> Tidligere var motoren mere flittig til at tegne detaljerne i baggrunden.» [112] .
Ud over optimeringer er en lang række modeller og teksturer blevet omarbejdet. Et nyt belysningssystem blev også introduceret ( globalt ambient lighting system ) [113] [114] [115] . For at indstille de højeste indstillinger ("Meget høj"), behøver du ikke bruge Windows Vista og DirectX 10-biblioteket, som det er tilfældet med Crysis. De højeste indstillinger, i modsætning til Crysis, er tilgængelige på både Windows XP og DirectX 9 [100] .
Det kom som en overraskelse for mange anmeldere, at Crysis Warhead og Crysis Wars fjernede understøttelse af 64-bit systemer, som var til stede i alle tidligere Crytek-spil. Udviklerne lovede at tilføje understøttelse af 64-bit systemer i en af patcherne. Det blev antaget, at dets fravær i spil skyldes manglen på kopibeskyttelsessystemer, der er egnede til 64-bit programmer.
64-bit understøttelse af begge spil blev tilføjet i patches. Den 4. november 2008 blev patch 1.1 til Crysis Wars udgivet, og den 30. januar 2009 blev patch 1.1 til Crysis Warhead udgivet - begge patches tilføjede understøttelse af 64-bit operativsystemer til spil.
I slutningen af november 2007 , længe før annonceringen af Crysis Warhead, var der nyheder fra Crytek's chefanimator Steven Bender . Han talte kort om forbedringerne i de grafiske og teknologiske komponenter i det nye Crysis 2-spil, såvel som historien. Især i Crysis 2 er det planlagt at forbedre kvaliteten af teksturer , såvel som skelet- og ansigtsanimation af karakterer [116] [117] [118] [119] . Desuden er der dukket adskillige skærmbilleder af Crysis 2 op på internettet, men der er sat spørgsmålstegn ved deres pålidelighed [120] .
Cevat Yerli talte offentligt i midten af september 2008 på Games Convention Asia 2008 spilkonferencen , og berørte emnet næste generation af spilkonsoller og den næste version af CryEngine 3 spilmotoren. Yerli sagde, at CryEngine 3 vil blive frigivet til næste gang generation af konsoller samtidig med disse nye spilsystemer [ 121] [122] [123] .
I et interview med det australske site GameSpot i slutningen af september 2008, berørte Cevat Yerli emnet næste generation af spillekonsoller for anden gang på en måned, og udtalte, at samtidig med deres optræden på markedet - i 2011-2012 - der vil være endnu et gennembrud i kvaliteten af spilgrafik. “Det næste gennembrud inden for grafik kommer i 2011/2012; selvfølgelig vil det være forbundet med lanceringen af en ny generation af konsoller, - sagde Yerli. "PS4, Xbox 720 og en matchende pc vil give spiludviklere mulighed for at skabe spil med grafisk kvalitet, der er lige så god som nutidens CG" [124] [125] .
CryEngine 3 er en spilmotor udviklet af det tyske firma Crytek og er efterfølgeren til motoren CryEngine 2. CryEngine 3 er Cryteks første ikke -pc -eksklusive motor - den er fokuseret på Microsoft Xbox 360 og Sony PlayStation 3 spilkonsoller , som samt deres efterfølgende versioner. Derudover er motoren fokuseret på udvikling af multiplayer online spil ( eng. Massively Multiplayer Online Game - MMOG ). CryEngine 3-motoren er fuldstændig kommerciel, og hovedvægten i dens udvikling er dens licensering fra andre virksomheder.
Navnet på spillet | spilgenre | udgivelses dato | Udvikler |
---|---|---|---|
krysis | første persons skydespil | 16. oktober 2007 | Crytek |
Crysis Warhead | første persons skydespil | 18. september 2008 | Crytek Budapest ( Crytek Budapest Branch) |
Crysis Wars (som en del af Crysis Warhead) | multiplayer first person shooter | 18. september 2008 | Crytek |
Købmænd i Brooklyn | første persons skydespil | 17. marts 2009 | Paleo underholdning |
Narkotikakrige | første persons skydespil | 30. juli 2009 | Paleo underholdning |
Entropia-universet | massivt multiplayer online rollespil | 17. august 2009 - VU 10.0 Opdatering | MindArk |
blå mars | massivt multiplayer online spil | åben beta startede den 2. september 2009 | Avatar virkelighed |
NED | realtidsstrategi | under udvikling (TBA) | WeMadeEntertainment |
Kailas | massivt multiplayer online rollespil | under udvikling (TBA) | WeMadeEntertainment |
Dagen | pc rollespil | under udvikling (TBA) | Reloaded Studios |
årvågenhed | computerspil designet til militær træning | under udvikling (TBA) | Harrington Group |
Lightspire: Fortune's Web [126] [127] [128] [129] | kooperativ CRPG | under udvikling (TBA) | Lunken Medier |
Projekt E:st [130] | massivt multiplayer online rollespil | under udvikling (TBA) | Polygon spil |
Jagt tingen [131] | massivt multiplayer online spil | 22. september 2011 | NEVERDIE Studios |
Artikler placeres efter det tidspunkt, de blev skrevet
Crytek | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Spil |
| |||||||
CryEngine spilmotorer | ||||||||
Relaterede artikler |