Interaktiv kunst

Interaktiv kunst  er en form for samtidskunst, der involverer beskueren på en sådan måde, at han bliver en del af det objekt, der skabes, eller tager del i dets tilblivelse [4] . Beskueren ophører med at være et passivt element og får mulighed for at forfine konceptet, tilføje kunstneriske udtryksmidler eller give dem en ekstra lyd. Nogle interaktive kunstinstallationer opnår dette ved at lade observatøren eller besøgende træde ind i kunstobjektet, mens andre beder kunstneren eller beskueren om at blive en del af kunstværket [5] .

Værker af interaktiv kunst anvender ofte computerteknologi , har grænseflader og nogle gange sensorer til at reagere på bevægelse , varme , meteorologiske ændringer eller andre typer input, som skaberne har programmeret dem til at reagere på. De fleste eksempler på virtuel internetkunst og elektronisk kunst er meget interaktive . Nogle gange kan besøgende navigere gennem et hypertekstmiljø, nogle værker accepterer tekstlige eller visuelle input udefra, nogle gange kan publikum påvirke eller endda deltage i en forestilling .

Selvom nogle af de tidligste eksempler på interaktiv kunst går tilbage til 1920'erne , kom det meste af digital kunst først officielt ind i kunstverdenen i slutningen af ​​1990'erne [6] . Siden denne debut har en lang række museer og spillesteder i stigende grad inkorporeret digital og interaktiv kunst i deres samlinger. Denne nye, men ufærdige, kunstgenre fortsætter med at vokse og udvikle sig ret hurtigt gennem den sociale subkulturinternettet såvel som gennem store byinstallationer .

Interaktivitet i kunst

Interaktiv kunst er en kunstgenre, hvor seerne på en eller anden måde deltager i processen med at skabe et kunstobjekt, der giver information for at opnå et eller andet resultat. I modsætning til traditionelle kunstformer, hvor beskuerens interaktion er en intellektuel begivenhed, giver interaktivitet mulighed for forskellige former for navigation, samling og bidrag til et kunstværk, der rækker langt ud over en rent psykologisk aktivitet. Interaktivitet som medie skaber meningen med værket [7] .

Interaktive kunstinstallationer er typisk computerbaserede og er ofte baseret på sensorer, der måler ting som temperatur, bevægelse, nærhed og andre fysiske fænomener, der er forprogrammeret til at udløse reaktioner baseret på deltagerens handlinger. I interaktivt kunstværk arbejder både publikum og maskinen sammen i dialog for at skabe helt unikke kunstværker for hvert enkelt publikum. Det er dog ikke alle observatører, der viser det samme billede. Da dette er interaktiv kunst, laver hver iagttager deres egen fortolkning af kunstværket, og det kan være helt anderledes end en anden iagttagers synspunkter, der ser det samme [7] .

Interaktiv kunst adskiller sig fra proceskunst ved, at den er en dialog mellem kunstværket og deltageren. Især har deltageren handlefrihed eller evnen til, selv på en utilsigtet måde, at påvirke kunstværket, og samtidig inviteres han til at gøre dette i værkets sammenhæng, dvs. beskuerens indsats, der sikrer interaktion. Oftere end ikke tager et kunstværk hensyn til beskuerens input. I et stigende antal tilfælde kan en installation defineres som et adaptivt miljø specifikt skabt af arkitekter og designere. I modsætning hertil har procedurekunst, som kan være interaktiv, men ikke i sig selv reagerer, en tendens til at være en monolog  - kunstværket kan ændre sig eller udvikle sig i beskuerens tilstedeværelse, men beskueren kan blive bedt om ikke at deltage i reaktionen, bare for at forblive seeren af, hvad der sker [6] .

Historie

Ifølge mediekunstner og teoretiker Maurice Benayoun må det første interaktive kunstværk være værket lavet af Parrhais under hans kunstneriske duel fra det 5. århundrede f.Kr. med Zeukis . På den fastsatte dag bragte kunstnerne malerier dækket med et slør til pladsen. Parasius tog sløret af, og fuglene, der fløj over ham, begyndte at hakke i drueklasen malet af skaberen – før det var det realistisk. Da den anden kunstner blev bedt om at fjerne sløret fra billedet, sagde han, at han ikke kunne gøre dette, fordi sløret var tegnet. Zeus blev med sin gestus en del af Parrhasius' arbejde. Dette viser, at det specifikke ved interaktiv kunst ofte ikke så meget ligger i brugen af ​​computere, men i kvaliteten af ​​de foreslåede "situationer" og inddragelsen af ​​"andre" i forståelsesprocessen. Dog har computere og real-time computing forenklet opgaven og åbnet virtualitetens rige - den potentielle fremkomst af en uventet (omend måske forudskrevet) fremtid - for samtidskunst [8] .

Nogle af de tidligste eksempler på interaktiv kunst blev skabt så tidligt som i 1920'erne. Et eksempel er Marcel Duchamps roterende glasplader . Skabelsen af ​​tegningen krævede, at beskueren tændte for maskinen og stod en meter væk for at se den optiske illusion .

Den nuværende idé om interaktiv kunst blev mere fremtrædende i 1960'erne, delvist af politiske årsager. På det tidspunkt fandt mange kunstnere det upassende at bære en enkelt kreativ kraft i deres arbejde. De kunstnere, der holdt sig til dette synspunkt, ønskede at give publikum deres del af deltagelse i den kreative proces . Et tidligt eksempel kan findes i begyndelsen af ​​1960'erne i Roy Ascotts "billeder af forandring" , hvoraf Frank Popper skrev: "Ascott var en af ​​de første kunstnere, der opfordrede til fuld deltagelse af publikum" [9] . Udover det "politiske" synspunkt var der også en opfattelse af, at interaktion med seeren skulle spille en positiv rolle i den kreative proces [7] .

I 1970'erne begyndte kunstnere at bruge nye teknologier såsom video for at eksperimentere med live performance og interaktion gennem live video- og lydudsendelser.

Interaktiv kunst begyndte at udvikle sig stærkt under stor indflydelse fra computerbaseret interaktivitet i 1990'erne . Det var på dette tidspunkt, at en ny form for kunst i det væsentlige blev født. Seere og maskiner kunne nu lettere interagere med hinanden for at skabe unikke kunstværker. I slutningen af ​​1990'erne begyndte museer og gallerier i stigende grad at inkludere kunstformen i deres udstillinger, nogle dedikerede endda hele udstillinger til den. Denne tendens kan spores i dag med direkte interaktion med digitale medier.

I de sidste 10-15 år er der skabt en hybrid ny disciplin, baseret på specifikke kunstneres og arkitekters fælles interesser. Disciplinære grænser er udvisket, og et betydeligt antal arkitekter og interaktive designere har engageret elektronikkunstnere til at skabe nye, specialdesignede grænseflader og forbedringer i den måde, brugerinput modtages på.

Formularer

Der er mange forskellige former for interaktiv kunst. Formerne spænder fra interaktiv dans , musik og endda drama. Nye teknologier, primært computersystemer og computerteknologier, har gjort det muligt at skabe en ny klasse af interaktiv kunst [10] . Eksempler på sådan interaktiv kunst er installationskunst , interaktiv arkitektur , interaktive film og interaktiv historiefortælling.

Begivenheder og steder

Der er en række internationalt betydningsfulde festivaler og udstillinger af interaktiv kunst og mediekunst. Prix ​​​​Ars Electronica  er en stor årlig konkurrence og udstilling, der belønner de bedste inden for teknologibaseret interaktiv kunst. Også bemærkelsesværdige er følgende organisationer og festivaler, der promoverer interaktiv kunst: Special Group for Graphic and Interactive Methods (SIGGRAPH) [11] , Dutch Electronic Arts Festival DEAF , Transmediale Germany , FILE  - International Festival of Electronic Languages ​​in Brazil og AV Festival England .

Center for Advanced Study in Interactive Arts (CAiiA), oprettet af Roy Escott i 1994 ved University of Wales, var det første doktorgrads- og postdokumentariske forskningscenter, der blev oprettet specifikt til interaktiv kunstforskning.

Interaktiv arkitektur er blevet en del af facaderne på mange bygninger rundt om i verden, den kan ses på museer og store offentlige steder, herunder lufthavne, i en række byer rundt om i verden. En række førende museer, såsom National Gallery of London , Tate Modern , Victoria and Albert Museum , Science Museum (London) , har været pionerer inden for interaktiv teknologi og investeret i uddannelsesressourcer.

Værktøjer

Noter

  1. Chambre à Musique: http://www.ludicart.com/historique/Chambre%20%C3%A0%20Musique%20CCL/Chambre_a_Musique_CCL.html Arkiveret 4. juli 2020 på Wayback Machine
  2. "De l'interaction à la democratie. Vers un art génératif post-digital” / “Fra interaktivitet til demokrati. Towards a post-digital generative art" Arkiveret 23. juli 2020 på Wayback Machine , i Ethique, esthétique, communication technologique , Edition L'Harmattan. Paris, 2011, s. 229-239.
  3. "Grænsefunktioner" . Hentet 4. september 2019. Arkiveret fra originalen 17. november 2020.
  4. Tate. Interaktiv kunst - Art Term  (eng.) . Tate. Hentet 4. september 2019. Arkiveret fra originalen 4. september 2019.
  5. Interaktiv kunst: Den kulturelle revolution . artoblaka.ru. Hentet 4. september 2019. Arkiveret fra originalen 4. september 2019.
  6. ↑ 1 2 Cat Hope, John Charles Ryan. Digital kunst: En introduktion til nye medier . — Bloomsbury Publishing USA, 2014-06-19. — 246 s. — ISBN 9781780933214 .
  7. ↑ 1 2 3 Francesca Franco. Generative Systems Art: The Work of Ernest Edmonds . — Routledge, 2017-10-05. - 240 sek. — ISBN 9781317137436 .
  8. John Steven Gero, Mary Lou Maher. Computational and Cognitive Models of Creative Design VI: Genoptryk af International Conference of Computational and Cognitive Models of Creative Design VI, Heron Island, Australien, 10.-14. december 2005 . - Key Center of Design Comp & Cogntn, 2005. - 385 s. — ISBN 9781864877892 .
  9. Frank Popper. Fra teknologisk til virtuel kunst . - MIT Press, 2007. - 482 s. — ISBN 9780262162302 .
  10. Dannenberg, R, Bates, J: "En model for interaktiv kunst", Proceedings of the Fifth Biennial Symposium for Arts and Technology , 51(78):1
  11. SIGGRAPH 2009 Art Papers - Kunst i den digitale verden - 3D-verden (link ikke tilgængeligt) . www.mir3d.ru Hentet 4. september 2019. Arkiveret fra originalen 24. marts 2012.