Turbaseret taktik ( engelsk taktisk turbaseret [1] [2] forkortelse TTB, eller taktisk turbaseret spil engelsk turbaseret taktik [3] , forkortelse TBT) er en genre af strategisk computerspil , hvor gameplayet er opdelt i separate træk. Gameplayet simulerer oftest mindre kampoperationer (normalt på et niveau, der ikke er højere end en deling eller et kompagni ), mens der bruges elementer af militær operativ kunst og militær taktik - i modsætning til de mere globale og mere abstrakte turbaserede strategier (TBS) ).
Gameplayet af turbaserede taktiske spil involverer, at spilleren løser den tildelte kampmission ved hjælp af et begrænset antal kampenheder, der er angivet i begyndelsen, mens der er en mere eller mindre realistisk (eller i det mindste plausibel) visning af virkelige militærtaktikker og operationelle handlinger. Eksempler på spil i denne genre omfatter serier såsom Jagged Alliance , X-COM og mange taktiske rollespil såsom Final Fantasy Tactics-serien og Nippon Ichi -spil .
I modsætning til taktik i realtid , som inkluderer et væsentligt element af handling , er gameplayet med turbaserede taktikker meget mere "gennemtænkte" og handler for det meste om at udstede ordrer mellem ture. På den anden side, i modsætning til tur-baseret strategi , som graviterer mod den høje grad af abstrakthed, der er nedarvet fra brætspil , hvor udfaldet af konfrontationen normalt bestemmes af antallet af enheder og deres karakteristika, tur-baserede taktikker normalt mangler en økonomisk komponent, og kampsystemet forsøger mere eller mindre realistisk at formidle træk ved virkelighedens taktik og kommando og kontrol i kamp. I de fleste tilfælde forventes spilleren at udføre en kompleks, velgennemtænkt taktisk plan, som fører til en afgørende sejr, ret hurtigt, mere præcist, ved at tage det mindst mulige antal træk, uden de langsigtede forberedelser, der er karakteristiske af en turbaseret strategi og den afgørende rolle af kvalitative og kvantitative indikatorer for enheder, men også uden konventioner, karakteristisk for mere handlingsorienterede spil.
Det andet kendetegn ved spillene i denne genre er, som navnet antyder, deres tur-baserede karakter, som er en direkte reference til de bordplade-taktiske krigsspil , hvorfra denne genre af computerspil sporer sine aner.
De fleste turbaserede taktiske spil er karakteriseret ved mere dybt udviklede miljøer og kampenheder (enheder) end i strategier. Miljøet giver ofte en mulighed for, at spilleren kan bruge sine elementer - terræn, sigtbarhed, delvis og fuld dækning - for at opnå en spilfordel. Hver enhed har normalt individuelle statistikker, der forbedres ("pumper"), efterhånden som de får erfaring. Ofte går individualiseringen af enheder endnu længere og tilbyder spilleren en detaljeret tilpasning af deres udseende, våben, adfærd, hvilket bringer denne genre tættere på computerrollespil. Denne tilgang, i modsætning til i strategispil, hvor enheder normalt er en grå masse af "kanonføde" blottet for personlighed, giver spilleren mulighed for at danne et følelsesmæssigt bånd med karaktererne i spillet, hvilket skubber ham til mere "omhyggelig" behandling af tropperne under hans kontrol, hvilket også kan føre til nogle rent spilmæssige fordele (for eksempel kæmper mere "erfarne" enheder væsentligt bedre og mere effektivt end "rookies").
De første computerimplementeringer af taktiske krigsspil dukkede op næsten samtidig med udbredelsen af de første massemikrocomputere og personlige computere i 1980'erne. Eksempler inkluderer spil som Rebelstar Raiders (siden 1984), Elthlead (siden 1987) og Lightning Bacchus (1989), Nintendos Wars -spil (siden 1988), Hudson Softs Nectaris - serie (siden 1989), [4] . som Commodore 64 og Apple II -serien af spil af Gary Grigsby : Panzer Strike (1987), Typhoon of Steel (1988) og Overrun! (1989). Derudover blev spillet Under Fire introduceret tilbage i 1985 af Avalon Hill , men gameplayet i det viste sig at være alvorligt begrænset på grund af computerhardwarens ufuldkommenhed i disse år.
I 1991 dukkede Battle Isle -serien af spil udviklet af Blue Byte Software op , som omarrangerer den faktiske overførsel til computeren af brætspillet Squad Leader . I den foregik handlingen i futuristiske omgivelser på den fiktive planet Chromos , tydeligt inspireret af kulissen i det japanske spil Nectaris . For at flytte rundt på kortet blev der brugt et gitter af sekskanter. Spilleren fik et bredt udvalg af kampenheder, fra infanteri til kampvogne, kamphelikoptere og fly, såvel som rekognosceringsenheder og enheder involveret i logistik - brændstoflevering, ammunitionstransport, vejbygning, skyttegrave og så videre. Senere, baseret på det samme koncept, blev multiplayer-spillet Incubation: Time Is Running Out (1997) skabt, som skiller sig ud for sin brug af fuldt tredimensionel grafik og understøttelse af 3dfx Voodoo hardwareacceleration .
I 1995 udkom Steel Panthers af Strategic Simulations, Inc. , faktisk minder meget om et brætspil overført til en computer. Det brugte et kamera, der er blevet traditionelt for denne genre, og kigger ned. Listen over efterfølgere omfattede sådanne titler som Steel Panthers II: Modern Battles (1996) og Steel Panthers III: Brigade Command 1939-1999 (1997), såvel som (uofficielle efterfølgere) Steel Panthers: World at War! , Steel Panthers: World War II og Steel Panthers: Main Battle Tank (2005).
En anden serie af spil, der begyndte sin eksistens som en computeranalog af Squad Leader / ASL , er Combat Mission (siden 2000). Selvom det ikke hævder at være det første 3D taktiske spil, er det blevet et benchmark for denne genre med hensyn til realisme, i høj grad takket være et omhyggeligt designet pansergennemtrængningssystem. I modsætning til tidligere spil af lignende karakter, såsom M-1 Tank Platoon eller Muzzle Velocity , blev det kontrolleret af spilleren udelukkende ved at udstede ordrer, som i ægte kamp, uden direkte førstepersons indgriben i løbet af kampen. På trods af den forældede grafik fik det første spil i serien - Combat Mission: Beyond Overlord - meget stor kritik. Efterfølgere blev udgivet i 2002 og 2004, som havde bedre udviklet infanterienheder, især den "undertrykkende" skydetilstand og skydning fra automatiske våben. I disse spil blev det muligt at indstille hver enhed en hel kæde af handlinger, bestående af separate ordrer, før hvert træk; efter starten af svinget begyndte spillets AI at udføre disse handlingskæder for alle enheder samtidigt.
De simulerer en militær konflikt på det taktiske niveau - fra individuelle jagerfly eller stykker militært udstyr til en trup, deling eller kompagni. Hver kampenhed har individuelle karakteristika baseret på dens våben og kampbrug.
En hybrid af turbaseret taktik og et computerrollespil . I de fleste tilfælde involverer det avancerede muligheder for at tilpasse enheder (som regel er disse mennesker) og styring af deres udvikling ("pumpning").
Der er en række MMO-spil i denne genre, såsom Gunrox , Poxnora eller Riftforge . Men af disse er det kun Darkwind: War on Wheels (en skydeløbssimulator) der har en vedvarende verden (en spilverden, der fortsætter med at "eksistere" og udvikle sig, selv efter at spilleren forlader spillet). I kombination er dette en af de få turbaserede racersimulatorer.
Nogle PC RPG'er , såsom The Temple of Elemental Evil , Pyrrhic Tales: Prelude to Darkness [5] og Gold Box -spillene fra slutningen af 1980'erne og begyndelsen af 1990'erne, bruger de facto et kampsystem baseret på taktisk turbaseret kamp, mens de ikke betragtes som fuldgyldige taktiske RPG'er, da de stadig fokuserer på rollespillet frem for kampkomponenten. I modsætning hertil har nogle turbaserede taktiske spil, såsom Jagged Alliance 2 og X-COM- serien , faktisk et strategisk kampniveau, der komplementerer traditionel taktisk turbaseret kamp.
Genrer af computerspil | |
---|---|
Handling | |
Rollespil | |
Strategi | |
Søgen | |
Køretøjssimulator | |
livssimulator | |
Online | |
Andet |