Cosplays af gamle og nye Lara Croft -designs er et glimrende eksempel på den anderledes tilgang til design af kvindelige karakterer i videospil. Til venstre er det nøgen/ seksualisering og til højre er det praktisk |
Kontrovers og diskussion angående skildringen af mandlige, kvindelige og LGBT - karakterer i videospil i kønsstudier . Dette emne bliver oftest berørt i forbindelse med kritik af sexisme i videospil ..
Computerspil adskiller sig især fra andre værker ved, at deres fiktive karakterer gengiver ofte groteske kønsstereotyper om mænd og kvinder fra et mandligt synspunkt i sammenligning med film eller serier. To vigtige faktorer bidrog til dette: 1) Det snævre demografiske fokus i de tidlige spil favoriserede unge, hvide og heteroseksuelle mænd. Dette tillod udnyttelsen af stereotyper og temaer, der forårsagede en kontroversiel reaktion i andre demografiske grupper. 2) Computerspil er længe blevet opfattet, i modsætning til film og serier, som niche og useriøse medier, hvilket til gengæld gjorde det muligt at fritage spiludgivere for ansvaret for at promovere kontroversielle stereotyper [1] . På trods af ovenstående har den yderligere popularisering af computerspil ført til en betydelig udvidelse og demografisk mangfoldighed af spillere fra 2014, samt uenigheder om, at computerspil fremover bærer det samme ansvar, sammen med film, for at fremme visse stereotyper [1] .
Dette har været en kilde til kritik for spillene, hovedsageligt på grund af repræsentationen af kvindelige karakterer. I 2010'erne, hvor kvinder allerede udgjorde halvdelen af alle spillere , inkluderede computerspil stadig en uforholdsmæssig lav andel af kvindelige karakterer og tildelte dem begrænsede roller . Det andet hovedobjekt for kritik var den udbredte praksis med seksuel objektivisering af kvinder. Denne tendens er dog fortsat med at falde siden midten af 2000'erne .
Mandlige karakterer portrætteres også gennem linsen af kønsstereotyper, primært som markant macho , aggressive og krigeriske. Computerspil er blevet kritiseret for at fremme stereotypen om, at maskulinitet er uadskillelig fra vold og dominans .
LGBT - karakterer optrådte indtil for nylig i computerspil på en ekstraordinær basis, men deres tilstedeværelse er vokset markant siden 2010'erne .
Videnskabelige undersøgelser viser, at fremstillingen af mænd og kvinder i høj grad påvirker spillernes opfattelse af kønsstereotyper, og at kvindelige spillere generelt er meget mindre tilfredse med repræsentationen af karakterer af deres køn [2] , men de foretrækker samtidig at spille som kvindelige karakterer . I gennemsnit sælges spil lavet til et kvindeligt publikum i mindre mængder end spil lavet af mænd, men budgettet for deres udvikling er også meget mindre .
En undersøgelse foretaget af det amerikanske institut Gallup i 2008 viste, at antallet af spillere for mænd og kvinder er omtrent det samme i USA [3] . I 2014, i Storbritannien og Spanien, var andelen af kvinder blandt spillere 52 % og 48 % af alle spillere [4] Forskning udført af Pew Research Center i 2008 viste, at "99 % af drengene og 94 % af pigerne spillede video spil" [5] .
Selvom computerspil er lige populære blandt spillere uanset deres køn, har undersøgelser også afsløret markante forskelle i mænds og kvinders spillestil og præferencer [6] . Ifølge Entertainment Software Rating Board spillede fra 2010 80 % af kvindelige spillekonsolspillere Wii, 11 % Xbox 360 og 9 % PlayStation 3 . Til sammenligning spillede 38 % af mandlige spillere i 2014 på Xbox 360 , 41 % på Wii og 21 % på PlayStation 3 [7] .
Som en del af forskning i genrepræferencer udført af Flurryi 2013 blev det konstateret, at 60%-80% af kvindelige spillere foretrak at spille kabale , spilleautomater , trivia , match 3 /bubble shooters, simulation og farm-spil. I modsætning hertil foretrak mandlige spillere genrer som strategi , skydespil , kortkampe, væddeløb og rollespil [8] .
En lignende undersøgelse foretaget af SuperData Research i 2014 viste, at 57,8% af kvindelige spillere foretrak mobilspil, 53,6% foretrak RPG'er og 50,2% pc-spil (inklusive sociale spil, simuleringer). Mænd foretrækker at spille MMO'er (66%), first-person shooters (66%) og digitale konsoller (63%) [9] .
Generelt sælges spil rettet mod kvindeligt publikum i mindre mængder end "mandlige" spil, men de er også af lavere kvalitet og skabt med meget lavere budgetmidler [10] . Unge, der regelmæssigt spiller videospil, har en tendens til at udtrykke mindre bekymring over kønsstereotyper i videospil, end de sjældent spiller unge [11] . Ivrige spillere bliver ofte kritiseret for deres manglende vilje til at acceptere forskellige synspunkter og kritik af kønsstereotyper i de videospil, de spiller [10] .
Ifølge forskning fra Virginia Tech og State University var der fra 2006 langt færre kvindelige karakterer end mandlige karakterer i videospil [12] [13] . Også ifølge en undersøgelse fra 2007 af Melinda Burgess var mænd meget mere tilbøjelige til at blive vist på konsolvideospilcovers end kvinder [14] .
I et udsnit af 669 spil, skydespil og rollespil udvalgt af EEDAR i 2012, tilbød 300 (45%) muligheden for at spille som kvinde, men kun 24 spil (4%) viste kun en kvinde som en spilbar karakter. I 2010 fandt EEDAR ud af, at hovedpersonen i omkring 10 % af spillene er kønsløs, det vil sige, at han fungerer som en abstrakt figur eller ikke er en person [15] .
Ifølge forskning udført af redaktøren af The Washington Post fra 2015 tilbød de 50 bedste mobile platformspil 98 % af tiden at spille som mandlige karakterer, hvoraf 90 % var gratis at spille. På samme tid kunne kvindelige karakterer spilles i 46 % af disse spil, og at vælge en gratis kvindelig avatar var kun 15 %. For at spille som kvinde skulle den gennemsnitlige spiller bruge $7,53, hvilket er betydeligt mere end prisen på selve mobilspil [16] .
Samus Aran, er heltinden fra Metroid (1986) ofte citeret som værende den allerførste kvindelige karakter i et stort budgetspil [17] . Men kvinder som spilbare karakterer har optrådt i andre tidligere spil, såsom Ms. Pac-Man (1982), Becky fra Otenba Becky no Daibouken (1983) [18] Barbie(1984) [19] , PSK,s ALICE (1984) [20] , Papri fra Girl's Garden (1984) [21] , Jenny fra Jenny of the Prairie(1984) [21] , Tobi Masuyo ("Kissy") fra Baraduke(1985) [22] [23] , Kurumi-Hime fra Sega Ninja(1985) [24] , Flashgal(1985) [21] , Alexandra fra Lode Runner's Rescue(1985) [21] , Athena (1986) [25] , Chris fra Alpha(1986) [26] , Nøgle fra The Return of Ishtar(1986) [25] eller Valkyrie fra Valkyrie no Bōken(1986) [25] .
Forskning i fremstillingen af kvinder i videospil begyndte i slutningen af 1970'erne og begyndelsen af 1980'erne. I en artikel fra 1979 i The Psychological Record blev undersøgelser udført efter en undersøgelse af 200 personer offentliggjort, som konkluderede, at 90 % af mændene og 85 % af de adspurgte kvinder forbinder computeren, herunder computerspil, med mandlige aktiviteter [27] . I 1983 offentliggjorde professor Sarah Kiesler en undersøgelse i Psychology Today , der fandt ud af, at kun et ud af syv spil indeholdt kvindelige karakterer. Elisabeth Böhm-Morawicz foreslog, at den begrænsede tilstedeværelse af kvindelige karakterer afspejlede kvinders sekundære status i videospil, og at de eksisterende karakterer var ekstremt sparsomt klædte og alt for seksualiserede sammenlignet med mandlige karakterer [28] .
Lara Croft , hovedpersonen i Tomb Rider (1996), betragtes som en af de mest berømte fiktive kvinder i popkulturen [29] . På et tidspunkt blev beslutningen om at gøre en kvinde til hoved- og kampkarakteren betragtet som en progressiv nyskabelse, på den anden side blev hun fra begyndelsen af hendes udseende kritiseret for sit hypertrofierede seksualiserede udseende, "urealistiske" bryststørrelse; Det er blevet hævdet, at Lara afspejlede "et vedvarende sammenstød af meninger vedrørende opfattelser af køn, seksualitet og objektivering" [30] . Siden spillet Tomb Raider: Legend er heltindens design blevet radikalt gentænket i retning af afvisningen af hypertrofieret seksualitet [31] .
Ved overgangen til det 21. århundrede udkom også The Lost Journey med April Ryan som hovedpersonen . Derfor blev hun sammenlignet med Lara Croft, men hendes billede var ikke så kontroversielt som Crofts: April havde ikke et seksualiseret udseende og viste samtidig en mere stereotyp feminin adfærd, i modsætning til Lara [32] . En anden velkendt karakter Jade , som først optrådte i 2003 -spillet Beyond Good & Evil , ses som et tidligt eksempel på en respektfuld repræsentation af en stærk og selvsikker kvindelig karakter uden seksualisering [33] [34] . Et andet berømt eksempel på en respektfuld repræsentation af en kvindelig karakter er Faith Connors fra Mirror's Edge [35] .
Gamergate- skandalen i 2012 startede en massiv kontrovers vedrørende den problematiske repræsentation af kvinder i videospil [36] . Modstandere opfordrede spiludgivere til at genoverveje deres tilgang til spiludvikling, især for at udvide og forbedre repræsentationen af kvinder. Skandalen skyldtes også, at spilpublikummet i løbet af det seneste årti er udvidet markant og allerede er blevet halvt kvindeligt, mens langt størstedelen af spil med stort budget fortsat blev lavet til et mandligt publikum. Tilhængere af gamergate betragtede påstandene som en invasion af feminismens computerideologier . Hovedårsagen til deres irritation var opfordringer til at opgive nøgenhed og seksualitet som en obligatorisk egenskab for enhver kvindelig karakter [37] [38] [39] [40] [41] . Modstandere reagerer især med irritation over tilstedeværelsen af kvindelige karakterer med "ikke ideelle kropsformer", "grimme" udseende og især overvægtige, og tilskriver dette feminismens "invasion", mens de samme mennesker ignorerer det faktum, at mandlige karakterer med "grimme "udseende" og overvægt er uforholdsmæssigt mere almindelige i spil end kvindelige karakterer. Disse modstandere udtrykker heller ikke nogen negativ reaktion på tilstedeværelsen af fede og "grimme" mandlige karakterer, i modsætning til kvindelige [42] .
Skandalen har dog ført til en stigning i andelen af kvindelige karakterer i spil [36] , i 2013 blev der udgivet en række big-budget spil med kvinder i hovedrollen og vindende spilpriser. Sådanne spil inkluderede The Last of Us (2013), Bioshock Infinite (2013), genstarten af Tomb Raider (2013) og Beyond: Two Souls (2013). Det var fra disse spil, at tendensen blev lagt til skildringen af kvinder, der gik ud over de fremherskende kønsstereotyper i spil, især afvisningen af at vise hyperseksuelle kroppe, men kritikere bemærkede, at kvindelige karakterers narrative rolle stadig var mere begrænset end den af mandlige karakterer [43] .
I 2014 tog udviklerne beslutningen om at udelukke kvindelige spilbare karakterer fra nye spil i Assassin's Creed og Far Cry -serien . Dette fremkaldte massiv kontrovers blandt spilmedierne. Ifølge redaktørerne af Polygon indikerede denne reaktion en stigning i efterspørgslen efter mere kønsdiversitet, ikke kun i spil, men generelt i underholdningsmedierne. Dette var en direkte konsekvens af, at publikum ikke længere overvejende bestod af unge mænd [44] .
Tilhængere af den gamle repræsentation af kvinder i spil og modstandere af forandring efter Gamergate består primært af ældre publikum fra en tid, hvor drenge og unge mænd udgjorde størstedelen af spillerne. Især reagerer de med irritation på faldet i andelen af seksualiserede kvindelige karakterer eller deres "overdrevne" aktive rolle under påskud af beskyldninger om at fremme feminisme og kropspositivitet . Sådanne spillere sænker vurderingen af "stødende" spil på aggregatorer. Blandt de spil, der har modtaget mest kritik fra sådanne spillere, er Battlefield V [45] , Mass Effect: Andromeda [46] , Mortal Combat 11 [47] , The Last of Us II [48] .
De kvindelige karakterer spiller for det meste rollen som bikarakterer. Mange af de mest berømte videospilsheltinder legemliggør jomfru-i-nød- arketypen , og deres redning er det primære mål for den mandlige hovedperson [50] [51] . De mest berømte eksempler er Princess Zelda fra The Legend of Zelda-serien , sultanens datter fra Prince of Percia eller Princess Peach fra Mario-spillene . Peach betragtes som det mest berømte typiske eksempel på en "pige i nød". I 2013 havde Peach optrådt i 14 spil, og i 13 af dem blev hun kidnappet for at blive reddet af helten Mario . Hun var en spilbar karakter i kun to spil - Super Mario 2 og Super Mario 3D World . Prinsesse Zelda kunne spilles i nogle senere spil i Zelda-serien [52] . Shannon Sharman bemærkede i sin undersøgelse af kvindelige karakterer med behov for redning fra mænd, at dette er en af de mest populære kvindelige arketyper [53] . Hun er af den opfattelse, at billeder af prinsesser i nød forstærker skadelige kønsstereotyper om kvinder [53] .
Den anden mest populære rolle for betydelige kvindelige karakterer er som ledsagere til mandlige karakterer. For eksempel er dette Ada Wong fra Resident Evil og Mona Sax fra Max Payne . Senere optrådte disse heltinder som spilbare karakterer i efterfølgerne. Alyx Vance , en mindre hovedperson fra Half-Life 2 , er blevet rost for sin dybe personlighed og interaktioner med helten, mens de kvindelige ledsagere i de andre spil er overfladiske og pynter [54] [55] .
I 1998 offentliggjorde Michigan State University forskning, der undersøgte de 33 mest populære spil til Nintendo- og Sega Genesis-konsollerne. Ifølge de indsamlede data indeholdt kun 15 % af disse spil kvindelige karakterer som heltinder eller aktive karakterer. 41% af spillene inkluderede kun mandlige karakterer, mens de resterende spil indeholdt mindre eller cameo kvindelige karakterer og blev tildelt rollen som ofre eller seksuelle objekter [56] .
Jeroen Janns og Reinel G. Martis gennemførte i 2007 en udvidet undersøgelse af kønsrepræsentationen af 12 populære spil, hvor kvinder er spilkaraktererne eller en af spilfigurerne [57] . Resultaterne viste den stadig fremherskende rolle af mandlige karakterer i plottet. Dette kommer for eksempel til udtryk i det faktum, at i sådanne spil forbliver hovedparten af sekundære karakterer mænd, de kan spille en nøglerolle i udviklingen af plottet eller være befalingsmænd, som heltinden skal adlyde [57] Samtidig, heltinden selv er udstyret med modstridende træk: hendes karakter og handlinger er stereotypisk modigt lederskab, aggression og uafhængighed. Samtidig er hun udadtil udtalt feminin, halvnøgen og seksuelt attraktiv [57] .
Der er en opfattelse af, at udviklerne i slutningen af 2010'erne, i et forsøg på at bevare rummeligheden, begyndte at tilføje kvindelige karakterer til spillet for formalitetens skyld, mens de ikke forklarede konteksten og årsagen til deres tilstedeværelse. Så traileren til Battlefield V -spillet forårsagede en skandale blandt spillerne, da den viste en kvindelig soldat i frontlinjen under Anden Verdenskrig , på det tidspunkt spillede i virkeligheden britiske kvindelige soldater ved fronten andre roller [58] . Ikke desto mindre kom journalister, ved at analysere teksterne fra utilfredse spillere, til den konklusion, at de fleste af de kritiserende kommentatorer faktisk udtrykte deres kvindefjendske synspunkter, og historisk upålidelighed tjente som en begrundelse for deres holdning [59] [60] [61] [62] [ 63] .
Kvinder kan fungere som antagonister og endelige chefer i computerspil. Samtidig er tilgangen til design af mandlige og kvindelige skurke meget forskellig: hvis mandlige skurke ofte er udtalt grimme eller fuldstændig blottet for menneskelige træk, så er skurke onde forførere, de kombinerer "stereotypisk skurkagtige" egenskaber med seksualisering og nøgenhed eller legemliggør arketypen af femme fatale . Hvis skurken ikke er menneske, kombinerer hun seksualitet med groteske dæmoniske/monsterlignende træk for at lokke mandlige ofre [64] . Arketyperne af "onde forførerinder" kommer fra ideen om kvindelighed og forførende som kilden til ondskab, fundet i antikkens litteratur, såsom den bibelske historie om Adam og Eva [65] .
En af de første videospilskurke var Dark Queen fra Battletoads (1991) og dens efterfølger [66] . SHODAN , en kunstig intelligens med en kvindelig stemme og feminine træk, var hovedskurken i System Shock . Hun betragtes også som en af de mest berømte kvindelige karakterer i de tidlige computerspil [67] . En anden bemærkelsesværdig skurk er Ultimecia fra Final Fantasy VIII (1999) [68] . Et andet berømt eksempel er GLaDOS fra Portal (2007), en kunstig intelligens med en kvindestemme. Kritikere har anerkendt hende som en af de bedste karakterer i 2000'erne [69] .
Hovedårsagen til kontroverser om repræsentationen af kvinder i computerspil har været den udbredte praksis med deres seksualisering på grund af det faktum, at computerspil blev skabt af mænd til et mandligt publikum [70] . Seksuel objektivering , ungdom, tiltrækningskraft og delvis nøgenhed af kroppen er uformelt blevet en af de vigtigste og obligatoriske egenskaber for enhver kvindelig karakter i et videospil. Kvindelige karakterer er udstyret med sådanne egenskaber, at de fungerer som seksuelle objekter og giver frie tøjler til mandlige erotiske fantasier. Ofte er kvindelige karakterers personlighed kun reduceret til denne rolle [71] . Denne praksis er ikke unik for spil og afspejler objektiveringen af kvinder i moderne kultur, herunder for eksempel tv [72] . Fra 2005 blev 80% af kvindelige karakterer portrætteret som unge, sexede eller afspejlede skønhedsidealer. En fjerdedel af karaktererne blev også vist halvnøgne [73] . Til sammenligning kunne kun 11% af mandlige karakterer fra en anden undersøgelse beskrives som seksuelt attraktive, og kun 4% af dem udsatte en væsentlig del af kroppen [74] . Sammenlignet med kvinder har mænd i spil meget mere ydre, alder og kropsform variationer, fra fed/tynd til lav/høj. Kvindernes fysik er normalt næsten den samme - en slank krop med timeglastalje og lange ben, kvindernes mangfoldighed er begrænset til mindre variationer i denne fysik [75] . Betydelig afvigelse fra det "normaliserede" design af en kvindelig karakter forbliver ekstremt sjælden, såsom Zarya fra Overwatch [76] .
Sexede kvindelige karakterer fungerer som et let reklamelokkemiddel for mandlige spillere til at købe spillet, men det afviser også det kvindelige publikum og forstærker uligheden mellem kønnene blandt spillere [70] . For eksempel viste en undersøgelse fra 2013, at spilsalget stiger blandt mandlige spillere, hvis en seksualiseret kvindelig karakter optræder på forsiden af spillet [77] .
Gamergate- skandalen bragte kontroverser relateret til seksualisering af kvinder til den store offentlighed og skabte medieinteresse. Dette havde til gengæld en mærkbar indflydelse på spiludgivernes massive afvisning af den udbredte seksualisering af kvindelige karakterer. Ikke desto mindre begyndte denne proces længe før gamergate, efter 2005 var der en tendens til at reducere niveauet af seksualisering af kvindelige karakterer og deres andel af alle andre kvindelige karakterer [78] .
Udbredelsen af fænomenetI deres undersøgelse fra 2005, Karen E. Dill og K.P. Till identificerede tre hovedtyper af objektivering af kvinder i spil: (1) seksualiseret, (2) let påklædt og (3) fuldt ud i overensstemmelse med skønhedsidealer. Undersøgelsen viste, at mere end 80 % af kvinderne falder ind under mindst en af tre kategorier. Mere end en fjerdedel af de undersøgte kvindelige karakterer kombinerede tre kategorier på én gang. Forskere har også udledt en tendens til, at plottet kombinerer aggression med sex, og kalder dette "erotiseret aggression" [73] . Ifølge professor i sociologi Tracy Dietz er kvinders adfærd begrænset af deres kønsstereotype rolle - plottet lægger særlig vægt på skønhed og hendes fysiske tiltrækningskraft, heltindens personlighed er tværtimod normalt dårligt skrevet, hun har ingen interne konflikter [ 79] . Fra 2003, i de 60 bedst sælgende spil, var næsten alle de spilbare karakterer mandlige, og næsten alle de tilgængelige kvindelige karakterer var unge og seksualiserede. De var enten halvnøgne, eller også var de udstyret med umulige kropsproportioner for at understrege deres tiltrækningskraft. De mandlige karakterer i de samme spil havde meget mere realistiske proportioner, og deres tøj var mere lukket [80] . En analyse af 225 videospilforsider afslørede, at både mandlige og kvindelige karakterer har urealistiske eller umulige kropsproportioner, men proportionerne af kvinder ændres og forvrænges meget mere end mænds for at gøre dem mere sexede, f.eks. timeglasbilledet i en overdreven form - enorme bryster og balder på baggrund af en uforholdsmæssig smal talje. Fra 2010 optrådte 41 % af kvindelige karakterer i populære videospil i tyndt tøj, og 43 % af dem var næsten helt nøgne. Kvindelige karakterer var også oftere udstyret med umulige kropsproportioner end mandlige karakterer - 25 % mod 2 % [81] .
En undersøgelse fra 2011 om repræsentationen af kønsidentitet i digitale rollespil viste, at hyperseksualiserede kvindelige avatarer i MMO'er har en negativ indflydelse på spilleropfattelsen. Blandt mænd forstærker sådanne avatarer forældede kønsstereotyper, og for kvindelige spillere har de en negativ indflydelse på deres selvtillid og selvværd. Især på grund af det implicitte budskab, der fremmes om, at en kvindes styrke er uløseligt forbundet med hendes seksualitet og ideelle udseende [82] .
En undersøgelse fra 2016 af 571 spil udgivet mellem 1984 og 2014 [83] viste imidlertid, at seksualiseringen af kvindelige karakterer toppede mellem 1990 og 2005 og er fortsat med at falde indtil i dag. [78] . Spillets aldersvurdering har ringe eller ingen indflydelse på graden, hvormed en kvinde er seksualiseret, hvilket betyder, at det var så almindeligt forekommende i videospil, at det ikke blev anset for upassende af censorer for børn. Seksualisering er mindre almindelig i rollespil og spilles også oftere af kvinder, i modsætning til kamp- og actionspil [78] .
Typer af seksualiseringDe tidligste kvindelige karakterer blev portrætteret som kvindelige versioner af mandlige karakterer (såsom Miss Pac-Man ), men seksualiserede og med stereotype feminine egenskaber, såsom lyserøde sko, makeup og lange øjenvipper [84] [85] .
De kvindelige karakterer er blevet kritiseret for eksplicit at være skabt gennem en " maskulin linse ".» [86] . Den mest berygtede kontrovers involverede kampspil, for eksempel forårsagede en reklame for spillet Soulcalibur V en skandale efter et nærbillede af Isabella Valentines bryster [87] [88] . Massiv kontrovers blev også forårsaget af efterfølgerne af kampspil - Soulcalibur og Tekken , hvor hovedhandlingen finder sted mange år efter plottet i de første spil. Hvis alle mandlige karakterer forblev og blev gamle, så blev de kvindelige karakterer delvist erstattet, resten så stadig unge ud, den anden del blev erstattet af deres døtre. Kontroversen har ført til diskussion om, at seksualiseringen af kvinder udelukker deres aldersdiversitet, sletter heltinder med tydelige eller ikke tydelige tegn på aldring fra fiktive historier eller tildeler dem ekstremt sjældne episodiske roller [89] . Mange spil, især kampspil , bruger også brystfysik til at få heltindens bryst til at ryste eller hoppe under kamp, ofte overdrevet [90] .
Arketypen af krigerjomfruen , klædt i tynde rustninger, har været tilbagevendende i film og skuespil siden 1960'erne [91] . Designet af deres rustning kan beskrives med sådanne udtryk som "mail bikini" eller på engelsk "bikini armor" - dekorative plader, der dækker de mest intime dele af kroppen [92] . På russisk hænger ordet "pansret bh" eller "pansret bikini" fast bag denne beskrivelse [93] . I praksis beskytter en sådan dragt ikke på nogen måde mod ændringer i vejret, begrænser manøvredygtigheden af bevægelse og efterlader de mest vitale organer forsvarsløse. En sådan rustning er således ikke kun ineffektiv i kamp, men kan direkte forstyrre og immobilisere en kvinde [94] . Hvis mandlige karakterer i fantasyspil afbildes som halvnøgne, så kompenseres manglen på rustning normalt af deres massive og overmenneskelige kropsdimensioner, mens alle halvnøgne kvindelige karakterer har en tynd og skrøbelig fysik [93] . Det er værd at bemærke, at udviklere, der bruger "pansrede bh'er" generelt har en tendens til at portrættere upraktisk rustning for underholdningens skyld, såsom at klæde mandlige karakterer i supermassive rustninger, der i teorien ville immobilisere dem helt eller delvist [93] . Billedet af en halvnøgen krigerjomfru er ikke unikt for computerspil og afspejler generelt kønsstereotyper indlejret i nørdekulturen, herunder videospil, tegneserier og film [86] .
Seksualisering af pigerI japanske spil er fænomenet lolicon almindeligt - når ud over den udbredte seksualisering af kvindelige karakterer er seksualiseringen af udtalt umodne, "barnlige" kroppe almindelig, for eksempel kvindelige karakterer med fysiologi af 13-årige piger . Det er også almindeligt, at seksualiserede kvindelige karakterer, der optræder i kanon særlige erotiske spil, er mindreårige og har kærlighed eller seksuelle relationer med en voksen spillerkarakter på spillerens vegne. Vestlige spilleres og lokaliserendes reaktion på dette fænomen er tvetydig, og de opfatter det som pædofili . Når de er lokaliseret, udsættes sådanne spil for cæsur. Især seksualiserede kvindefigurer med en udtalt barnlig fysiologi er klædt på og ændret i udseende. Med kønsmoden fysiologi ændrer de deres alder til en mere voksen [95] . På grund af ovenstående fakta anklages japanske spil ikke kun for sexisme, men også for pædofili eller promovering af "børnepornografi" [96] .
Videospil er blevet kritiseret for deres hyppige skildring af vold mod kvinder [97] . Mordet, voldtægten og kidnapningen af en kvinde er ofte den vigtigste udløsende faktor for plotudvikling i spil eller til at portrættere en skurks grusomhed. Spillene i Grand Theft Auto -serien har fået mest kritik . Hvor adskillige scener med angreb på kvinder, deres mord eller voldtægter vises. Rockstar Norths Grand Theft Auto V -spil modtog mest kritik . Kontroversen var så høj, at nogle detailhandlere nægtede at sælge spillet [98] .
På et tidspunkt blev massiv kontrovers forårsaget af spillet Custer's Revenge fra 1982 , hvor hovedmålet var at fuldføre handlingen med at voldtage en indisk kvinde og samtidig undgå fjendens pile. Spillet blev stærkt kritiseret ved udgivelsen, inklusive et massivt ramaskrig blandt indianere [99] . Redaktionen af Kotaku kritiserede Tomb Raider fra 2013 for at have en voldtægtsscene mod Lara Croft for historieudvikling [100] . Udviklerne forsvarede deres holdning og påpegede, at spillet skildrede et voldtægtsforsøg og ikke selve handlingen [101] [102] .
Mandlige karakterer i computerspil er også ofte stereotype. Hvis kvindelige karakterer bliver kritiseret for at være hyperseksuelle, bliver mandlige karakterer kritiseret for at være hypermaskuline ., det vil sige hypertrofieret overdreven og stereotyp maskulinitet, en særlig vægt på fysisk styrke og aggression [103] .
De mandlige karakterer fremstår som regel meget mere muskuløse og større end de faktiske hanner. I gennemsnit er omkredsen af brystet på den mandlige karakter 6 % større, omkredsen af taljen er bredere med 12,7 cm, og hofterne med 18 cm. Desuden er mandlige karakterer i gennemsnit 30 cm højere end rigtige mænd [ 104] .
Der er en tendens til, at mandlige karakterer præsenteres for idealiserede kroppe, ikke så seksualiserede som kvindelige karakterer, men for at understrege deres styrke og maskulinitet. Fra 2010 bar 11 % af mandlige karakterer i videospil seksuelt orienteret tøj, og kun 4 % af mandlige karakterer var iført afslørende tøj [105] . Til sammenligning var 80 % af alle kvindelige karakterer åbenlyst sexede eller bar afslørende tøj [106] . På grund af den sjældne praksis med seksualisering har mandlige karakterer, i modsætning til kvindelige karakterer, et meget større udvalg af kropsformer og størrelser. I spil er der uforholdsmæssigt flere mandlige karakterer, der er ældre, overvægtige eller har uregelmæssige kropsformer, i modsætning til næsten altid unge kvindelige karakterer og som næsten altid har den samme kropsform med mindre variationer [42] . I modsætning til kvindelige karakterer vil mandlige karakterer, der har et ikke-seksualiseret udseende og endda langt fra opfylder skønhedsidealerne, aldrig forårsage en negativ eller aggressiv reaktion fra det traditionelle spilsamfund [42] . Tværtimod forårsager seksualiseringen af mandlige karakterer en snarere negativ reaktion, da sådanne karakterer forårsager ubehagsfølelser hos mandlige heteroseksuelle spillere [42] .
Den meget sjældnere praksis med seksualisering af mænd skyldes, at spil og historier i dem er skrevet ud fra et mandligt og heteroseksuelt synspunkt og for mandlige, heteroseksuelle spillere [107] [108] . Seksualiseringen af kvinder gav blandt andet udviklerne mulighed for at bekræfte deres heteroseksualitet [103] . Der er en teori om, at den tabubelagte holdning til seksualisering af den mandlige krop blev dannet under påskud af, at homoseksuelle fantasier ikke kunne antages [109] .
Dante Douglas, redaktør af Paste , identificerede dog tre hovedversioner af idealiseringen af mandlige karakterer, som også kan tolkes som en form for seksualisering.
De mandlige karakterer er blevet kritiseret for at fremme stereotyper af mænd som åbenlyst aggressive og voldelige [79] [110] . Udgivelsen af Grand Theft Auto V blev ledsaget af megen kontrovers om, at spillet gennem sin skildring af de to hovedpersoner fremmer stereotypen af mænd som "løgnere, snydere, dårlige ægtemænd og psykopater" [111] .
David Houghton, redaktør af GamesRadar , som skrev en artikel om sexisme i videospil, hævdede, at mandlige karakterer fremmer skadelige kønsstereotyper, og bemærkede, at de fleste af de mandlige hovedpersoner kan beskrives som "primale jæger/samlertyper med enorme biceps og muskuløse halse. Og deres skala af følelser sad fast på niveauet af "aggressiv grimase" [112] .
Jamin Warren fra PBS Game/Show understregede, at videospil forstærker urimelige forventninger blandt drenge om fysisk overlegenhed, ideen om ikke at være åbent udtryk for følelser, og at en rigtig mand skal kæmpe for lederskab og nå mål med rå magt. Han lagde blandt andet vægt på, at næsten alle de karakterer i videospil, der viser aggression og vold, er mænd, mens kvinder tværtimod er passive og har brug for beskyttelse [113] .
I 2014 kompilerede spildesigner Anna Kreider den såkaldte "mandlige hovedperson bingo" [114] og bemærkede, at alle mandlige hovedpersoner falder i en eller anden grad under følgende attributter [115] :
LGBT ( lesbiske , homoseksuelle , biseksuelle og transkønnede ) karakterer som mindre karakterer dukkede første gang op i videospil i 1980'erne og 1990'erne [116] . På trods af den generelle tendens til stigende og bedre repræsentation af sådanne karakterer, er de stadig begrænset i deres repræsentation i videospil, og deres LGBT-tilknytning bekræftes i yderligere materialer, såsom tilføjelser, tegneserier eller bøger [117] . De mest berømte LGBT-karakterer er Tracer fra Overwatch , Liara T'Soni fra Mass Effect , Ellie fra The Last of Us , Jimmy Hopkins fra Bully [118] .
En række analytikere mener, at videospilindustrien fremmer en heteronormativ skævhed [119] [120] . Årsagen til dette er både udviklernes egne synspunkter og deres frygt for spillernes negative reaktion [120] . Repræsentationen af LGBT-personer har varieret gennem videospils historie , men har dog næsten altid præsenteret sådanne mennesker gennem linsen af heteroseksisme , og præsenterer heteroseksualitet og cisgenderness som normen, og homoseksualitet , non-binaritet og transkønnethed som en afvigelse fra denne norm. Personer, der falder ind under de sidstnævnte kategorier, blev, om end lejlighedsvis, portrætteret som negative, komiske, karikerede karakterer. Samtidig afspejlede japanske spil en mere tolerant og åben holdning til LGBT-personer. Nogle gange optrådte mindre LGBT-karakterer i dem, portrætteret på en neutral eller positiv måde. I lokaliseringen af japanske spil fra Nintendo og Sega til det vestlige marked, har LGBT-karakterer været kendt for enten at være fuldstændig skåret ud af spillene eller få deres personligheder ændret for at gøre dem cis-kønnede eller heteroseksuelle [121] [122] [123] [ 124] .
Både industrien [120] og LGBT-spillere [1] har udtrykt et ønske om, at LGBT-karakterer skal være mere bredt og respektfuldt repræsenteret i videospil. På grund af den alvorlige mangel på LGBT-karakterer i spil, bruger LGBT-spillere sociale medier til at skabe ikke-kanoniske teorier, fanfiction eller kunst, hvor kanonisk heteroseksuelle karakterer tilskrives at være bi-, homoseksuelle eller ikke-binære [120] [1] [ 125] . Spil med LGBT-karakterer, eller evnen til at skabe en LGBT-avatar, afspejler ofte diskriminationen og marginaliseringen af disse mennesker fra den virkelige verden, på trods af at handlingen foregår i fiktive verdener [126] . Dette er især udtalt i multiplayer-spil med et aktivt spilfællesskab [127] .
De tidlige 2010'ere markerede et vendepunkt i historien om LGBT-repræsentation i videospil. To vigtige faktorer bidrog til dette: Gamergate- skandalen , selvom dens centrale tema var repræsentationen af kvinder i computerspil, bragte skandalen også kontroverser om den problematiske repræsentation af LGBT-personer til den almindelige offentlighed. Den anden vigtige faktor er det såkaldte boom af uafhængige spil på grund af udbredelsen og populariseringen af digitale platforme. Den kreative og ideologiske frihed for indie-udviklere tillod dem at berøre utraditionelle og ofte tabubelagte emner i almindelige computerspil, herunder dem, der er relateret til LGBT. Så computerspil begyndte at dukke op med de vigtigste LGBT-karakterer, hvilket påvirkede deres livserfaring og diskrimination. Sådanne spil forårsagede ligegyldig holdning blandt spillerne, startende med beundring, slutter med had og chikane af udviklerne af disse spil. I løbet af de næste par år begyndte LGBT-repræsentationen at udvide sig til almindelige videospil. The Last of Us Part II , udgivet i 2020, betragtes som det første stort-budget bedst sælgende spil, der kanonisk bekræfter LGBT-identiteten af hovedpersonen, eller rettere heltinden Ellie , og ikke gennem yderligere materiale eller spin-off medieproduktion [36] .
Med LGBTQ-repræsentationen i videospil steget markant i slutningen af 2010'erne, startende i 2019, besluttede Gay and Lesbian Alliance Against Defamation (GLAAD) at tildele spil for kvalitet og autentisk skildring af LGBTQ-karakterer fra den 30. GLAAD Media Awards [128] .
For første gang blev canon transkønnede karakterer inkluderet i japanske spil. For eksempel var disse transkønnede kvinder - Birdo Super Mario Bros. 2 , Poizon fra Final Fight eller Flea fra Chrono Trigger . Men i den vestlige lokalisering blev deres karakteristika og baggrundshistorie ændret til at blive cis-kønnede kvinder [129] . Det samme gælder kanonisk mandlige karakterer, men med et stereotypt feminint udseende blev de i vestlige lokaliseringer til kvinder [129] . GTA V skilte sig ud fra resten af spillene med direkte transfobi , hvilket gjorde det muligt for spilleren at fornærme og banke udtalt maskuline transkønnede prostituerede i én scene [130] .
Ikke -binære karakterer har mere traditionelt fungeret som skurke, der inkarnerer queer-code skurkearketypen. Denne arketype er ikke unik for spil og kommer fra populærkulturen, populariseret af Disney -tegnefilm . Dette er normalt en mandlig udstødt karakter, men med eksplicitte eller implicitte stereotype feminine træk; plottet afslører dog aldrig, om han er en kanonisk queer eller transkarakter. Samtidig er en virkelig modig positiv helt imod ham. Oprettelsen af queer-skurke kom oprindeligt fra ideen om at forbinde misforholdet mellem biologisk køn og køn med umoral og mentale abnormiteter. Et typisk eksempel på en sådan karakter er Shadow fra Sonic the Hedgehog . Der er dog en tendens til, at transkønnede og ikke-binære karakterer i stigende grad portrætteres i et positivt lys sammenlignet med 2000'erne [131] .
Fra og med 2018 begyndte ikke-binære hovedpersoner, der ikke kan klassificeres som cis-kønnede mænd eller kvinder at dukke op i tilstrækkeligt antal til at blive talt med i den samlede statistik, deres andel korrelerer med 2% til 5% af alle hovedpersoner i computerspil udgivet efter 2018 år [132] .
I 2021 beordrede den kinesiske regering kinesiske spiludviklere til at ændre designet af mandlige karakterer, der har nogle eller alle de stereotype "kvindelige" træk og adfærd, da sådanne mænd er "ude af stand til at forsvare nationen" [133] . Inden for rammerne af censur er det heller ikke tilladt at afbilde homoseksuelle forhold [134] . Udenlandske spiludgivere, der ønsker at distribuere deres spil på det kinesiske marked, er også forpligtet til at censurere mandlige karakterer [135] .
Repræsentationen af forhold af samme køn var en yderst sjælden begivenhed, og hvis den optrådte i plottet, var det inden for rammerne af den "dømte kærligheds"-trope, da "forbudt kærlighed" ifølge kanon endte i tragedie og død af en af partnerne [136] . Spil kunne også skildre kvindelige lesbiske karakterer gennem linsen af en mandlig heteroseksuel fantasi [1] .
2000'erne var præget af et tøbrud i repræsentationen af homoseksuelle forhold, nogle computerspil begyndte gradvist at åbne op for at portrættere homoseksuelle karakterer, men som kun blev tilføjet som en del af den såkaldte "reducerede risiko" [120] , f.eks. disse er valgfrie og spin-off romancer af samme køn i BioWare -spil [137] . Dette gjorde teknisk set spillerkaraktererne biseksuelle , men ethvert romantisk forhold i sådanne spil var ikke kanon for hovedhistorien og blev kun udløst af spillerens valg [126] . I denne henseende blev spilindustrien anset for at være progressiv, eftersom computerspil dengang var det eneste medie for massepublikummet, der omfattede forhold af samme køn [126] . Oftest findes denne mulighed i RPG'er og MMO'er, hvor det er muligt at starte romancer med forskellige karakterer [138] . En anden måde at præsentere lavrisiko LGBT-personer på er det såkaldte "Gay window-gaming", det vil sige, at der er homoseksuelle karakterer i spillet, men spilleren vil aldrig bemærke dem, medmindre de bevidst leder efter dem. Dette blev gjort for ikke at forårsage en negativ reaktion blandt homofobiske spillere. Denne strategi har været brugt i lang tid i The Sims-spil [125] .
Udviklere med ikke-traditionelle seksuelle orienteringer og kønsidentiteter har spillet en væsentlig rolle i repræsentationen af LGBT-karakterer i computerspil. [139] [140] [141] . De var især de vigtigste initiativtagere til tilføjelsen af romantik af samme køn i spil. Men sådanne forhold, hvis de er godkendt af resten af holdet, så på betingelse af, at de er valgfrie og ikke påvirker hovedhistorien, som det var tilfældet med spil i Mass Effect- eller Dragon Age -serien, for eksempel [142] . Det er kendt, at forhold af samme køn i den første The Sims oprindeligt skulle være udelukket. Men en af de homoseksuelle udviklere, som en del af kampen mod dette forbud, "snydt" præsenterede spillet på en spilleudstilling med en foreskrevet kodeks for homoseksuelle forhold, på trods af risikoen for skandaløs afskedigelse og homofobisk chikane [143] .
En undersøgelse fra 2008 viste, at mandlige spillere var mere tilbøjelige til at spille voldelige videospil end kvinder. I samme undersøgelse viste det sig, at mænd, der foretrak voldelige spil, også udtrykte en mere positiv holdning til seksuel chikane, hvis de blev vist tvetydige scener. Interessen for voldelige spil korrelerer med neutrale og positive holdninger til voldtægt. Undersøgelsen giver dog ikke svar på, om spil er resultatet af sådanne holdninger, eller omvendt foretrækker mænd med sådanne holdninger at spille voldelige spil [144] .
Canadisk non-profit organisation MediaSmartsargumenterede for, at videospil har en stærk indflydelse på, hvordan børn opfatter sig selv og andre. Der er dog stadig meget lidt videnskabelig forskning om videospil, og meget af den eksisterende forskning tåler ikke kritisk granskning [145] .
Ifølge Tracey Dietz kan videospilfigurer have en stærk indflydelse på, hvordan spillere opfatter kønsroller. Ved at sammenligne sig selv med spilfigurerne lærer spillerne ubevidst, hvad samfundet forventer, at de skal gøre [146] . For piger er det at være hjælpeløse ofre, afhængige af mænd, besat af deres skønhed, altid sexet for mænd, og for drenge er det at være super-maskuline, aggressive, opnå alt med rå kraft, vinde overalt, være den første, Beskyt altid kvinder og de svage for enhver pris [79] . Som følge heraf forbinder barnet disse kvaliteter med den obligatoriske og acceptable adfærd i overensstemmelse med deres køn. Når han vokser op, stræber han enten efter at overholde dem, eller oftere går han i frivillig isolation fra samfundet på grund af umuligheden/uviljen til at overholde sådanne normer, dette vedrører primært mænd. Sådanne unge og voksne står over for vanskeligheder med socialisering og kommunikation med det modsatte køn [79] .
Mens spil, der indeholdt muligheden for at spille som kvindelig hovedperson, fik højere anmeldelser, solgte de ikke så godt som spil med kun mandlige hovedpersoner. Redaktionen af Penny Arcade forklarede dette med, at spil med kun mandlige karakterer blev tildelt meget flere budgetmidler til udvikling og reklame [147] . I gennemsnit blev spil med kun kvindelige helte udviklet til halvdelen af prisen for spil, der tilbød at spille som en kvindelig eller mandlig helt, eller kun en mandlig helt [148] . "Typisk maskuline" spil inkluderer populære sportsgrene og militære franchises såsom Madden NFL og Call of Duty .
Ifølge en undersøgelse foretaget i 2015 af Pew Research Center var 26 % af spillerne helt tilfredse med fremstillingen af kvinder i videospil, 16 % var fuldstændig utilfredse, 34 % gav ikke et klart svar og bemærkede, at det afhænger af specifikt spil. Blandt dem, der ikke spiller spil, sagde 55 %, at de ikke mener, at kvinder er underrepræsenteret i videospil. Der blev observeret minimale forskelle mellem mænds og kvinders svar [150] .
En undersøgelse fra 2015 af 1.583 amerikanske studerende i alderen 11 til 18 viste, at 60 % af pigerne og 39 % af drengene foretrak at spille karakterer af deres køn, mens 28 % af pigerne og 20 % af drengene sagde, at de absolut foretrak at spille en karakter af deres køn [ 151] .
I en undersøgelse fra 2017 af 1.266 spillere, mente 89% af kvindelige spillere, at det var afgørende, at spil inkluderer evnen til at spille som en kvindelig karakter. 64 % af de mandlige spillere var af samme opfattelse. Spillere af begge køn, der identificerede sig selv som hardcore-spillere, følte i gennemsnit, at den kvindelige helt spillede en mindre vigtig rolle. Spillere, der foretrækker afslappede og almindelige spil, havde det ikke på samme måde, ifølge den samme undersøgelse [152] .
Klassifikationer, love og tvister om computerspil | |||||
---|---|---|---|---|---|
Indholdsvurderingssystemer |
| ||||
Forsøg | |||||
kontrovers |
|