Sundhedspunkter

Health points , eller life points ( eng.  health points , eller hit points ; forkortet HP ), er en værdi i rollespil og computerspil, der bestemmer den maksimale mængde skade, som en genstand kan modtage. Hvis det aktuelle antal sundhedspunkter når nul, så dør objektet eller mister bevidstheden [1] [2] . Et sådant objekt kan være en karakter styret af spilleren , modstanderne eller cheferne . Desuden kan ødelæggelige dele af spilkortet, objekter, køretøjer, kampkøretøjer og deres individuelle dele have sundhedspoint i spil.

I computerspil kan sundhedspoint repræsenteres på mange forskellige måder: som en brøkdel af formen 50/100 (hvor tælleren angiver den aktuelle værdi, og nævneren angiver det maksimale antal sundhedspoint), visuelt ved hjælp af sundhedsbjælken ( engelsk  sundhedsbar ) og små ikoner, for eksempel i form af hjerter, akustisk mv.

Historie

Begrebet hit points blev først opfundet af Dave Arneson , medskaber af Dungeons & Dragons [3] [4] [5] bordrollespil . Da han begyndte at udvikle det med Gary Gygax baseret på reglerne i Chainmail -spillet , bemærkede han, at spillere var mere interesserede i at styre små enheder end en stor hær. Det gav dem også mulighed for at spille rollen som hvert af holdmedlemmerne. Denne tilgang havde dog én ulempe: ifølge reglerne for Chainmail kaster spilleren terningerne under hver kamp, ​​og ifølge det kastede tal dræber karakteren enten monsteret eller dør selv. Spillerne ønskede ikke at miste de karakterer, de var blevet vant til [3] . Så besluttede Arneson at lave et hitpointsystem baseret på en lignende mekaniker , som han brugte tidligere i Don't Give Up the Ship! og Ironclads [5] [6] [7] [3] . Ifølge dette system havde hver karakter et vist antal, som faldt med hvert hit på ham. Dette gjorde det muligt for ham at overleve adskillige slag fra monsteret [3] .

Nogle af de første computerspil, der brugte sundhedspunkter, var Rogue [8] udgivet i 1980 , hvor de var repræsenteret af en brøkdel af formen 5(12) [9] , og Dungeons of Daggorath udgivet af Tandy Corporation i 1982 for TRS-80 Color Computer . I Dungeons of Daggorath kunne spilleren høre karakterens hjerteslag, hvilket gjorde det muligt at bestemme hans fysiske tilstand [10] . Et af de første spil, der bruger en grafisk indikator for sundhedspoint, er Punch-Out!! udgivet af Nintendo i 1983 til arkader. Den havde en "udholdenheds"-bar, der blev genopfyldt, hver gang spilleren ramte en modstander, og faldt, hvis spilleren ikke havde tid til at undvige modstanderens slag. Hvis skalaen nåede minimumsmærket, mistede den karakter, der kontrolleres af spilleren, bevidstheden [11] . De første spil, der populariserede brugen af ​​sundhedsbaren er dog Dragon Buster [12] udgivet af Namco til arkademaskiner i 1984 og Gemstone Warrior [13] udgivet af SSI samme år til hjemmecomputere . Før introduktionen af ​​sundhedspoint brugte spil et system af liv  - spilleren kunne kun tage skade én gang, men havde mulighed for at fortsætte spillet, hver gang han brugte et liv på det. Introduktionen af ​​sundhedsbaren gjorde det muligt for spillere at lave fejl, og udviklere fik mulighed for at justere fjenders sværhedsgrad ved at ændre den skade, de giver [12] .

Spilmekanik

I computerspil, som i rollespil på bordplader, mister en genstand normalt sundhedspoint som følge af et angreb på den [2] [14] . Forsvarspunkter eller panser hjælper ham med at reducere skaden [2] . Karakterer, der fungerer som kampvogne, har normalt flere sundheds- og rustningspunkter [1] [15] . I mange spil, især CRPG'er, starter spilleren med en lille mængde sundheds- og forsvarspoint [16] , men kan øge dem ved at opnå den nødvendige mængde erfaringspoint og udjævne karakteren [17] [18] .

Fra et spildesignsynspunkt anses det for vigtigt eksplicit at vise, at spillerens karakter (eller anden genstand, som han kontrollerer) mister sundhedspoint. For eksempel skriver spildesigneren af ​​God of War , Darksiders og Maximo: Ghosts to Glory Scott Rogers i sin bog Level Up!: The Guide to Great Video Game Design [19] :

Sundhedstabet burde være indlysende, da spilleren for hvert slag kommer tættere på at miste livet.

Originaltekst  (engelsk)[ Visskjule] Helbredet bør udtømmes på en meget indlysende måde, for for hvert slag er spilleren tættere på at miste livet.

Som eksempler på visualiseringen af ​​helbredstab nævner han karakteren fra spillet Ghosts'n Goblins , som efter et slag på ham mister rustning, samt biler i Grand Theft Auto -serien af ​​spil , som efter at være blevet ramt fra kl. emhætten, begynder at udsende røg [19] .

Brugen af ​​sundhedspoint forenkler spiludviklingsprocessen (fordi udviklere ikke behøver at skabe komplekse skadessystemer), giver computere mulighed for at forenkle beregningerne involveret i spillet og gør det lettere for spilleren at forstå spillet [20] . Imidlertid bruges lignende komplekse og mere realistiske skadesystemer i en række spil. Så i Dwarf Fortress har dværge i stedet for sundhedspunkter separate kropsdele, som hver især kan blive beskadiget [21] . Fallout -spil bruger sundhedspoint, men tillader karakterer at gøre skade på forskellige dele af modstanderens krop, hvilket påvirker gameplayet [22] [23] . For eksempel, hvis benet er beskadiget, kan karakteren få et brud , hvilket vil reducere hans bevægelseshastighed [24] , og hvis armen er beskadiget, kan karakteren tabe sit våben [22] .

Sundhedspunkter kan være et plotelement. I Assassin's Creed , hvis hovedpersonen tager for meget skade og bevæger sig væk fra den "korrekte" vej, så slutter spillet og returnerer ham til det nærmeste kontrolpunkt [25] .

I nogle spil, såsom The Legend of Zelda og Monster Hunter -spil , kan spilleren kun se deres sundhedspoint. Dette gøres for at spilleren ikke ved hvor mange hits de stadig mangler for at lande, hvilket gør spillet mere uforudsigeligt [26] . I en række andre spil, såsom kampspil i Street Fighter -serien , kan spilleren tværtimod tydeligt se både sine egne sundhedspoint og modstanderens, hvilket giver ham mulighed for at forstå, hvor vellykket hans kampstrategi er, og hvor mange hits han er rejst for at ramme fjenden [27] .

Regenerering

Ofte kan spilleren gendanne helbredspunkterne for den karakter, de kontrollerer, ved hjælp af forskellige genstande såsom eliksirer, førstehjælpskasser, ruller osv. [28] . I CRPG'er kan spilleren også genoprette en karakters sundhedspoint ved at besøge en læge [29] eller hvile i en værtshus [30] . En række spil bruger også en mekaniker kaldet life steal eller life leech . Det giver karakteren mulighed for at genoprette sundheden ved at beskadige fjenden [31] . Spil, der bruger denne mekanik inkluderer MOBA -spil Dota 2 og League of Legends [32] [33] , Action/RPG -spil fra Diablo og Path of Exile -serien [34] , platformspil Rogue Legacy [35] , hack and slash -spil God of War: Ascension [36] , samt tidligere spil såsom kampspillet Punch-Out!! [11] . Måderne at genopfylde sundhedspoint på adskiller sig fra hinanden og afhænger af spillets genre. I mere dynamiske actionspil er det vigtigt hurtigt at genoprette karakterens helbred, mens i rollespil er realisme vigtig, så de genopretter helbredet langsommere [37] .

En række spil bruger et regenereringssystem, der automatisk genopfylder sundhedspoint, hvis karakteren ikke tager skade. Dette gør det lettere at spille, hvilket giver mulighed for at genoprette karakterens helbred efter en svær kamp. Dette system har dog en ulempe: det kan gøre spillet for nemt, hvilket giver spilleren mulighed for sikkert at løbe gennem farlige dele af spillet uden konsekvenser [38] . Også introduktionen af ​​regenerering førte til en ændring i niveaudesignet af spil og brugen af ​​ny spilmekanik. Udviklerne begyndte at tilføje forskellige shelters, der tillader karakteren at gemme sig bag dem og genoprette sundhedspunkter [39] .

Regeneration dukkede først op i Action/RPG-spil. Hydlide og Ys-serien [41] blev de første eksempler på spil, der brugte denne mekaniker . I dem genoprettes karakterens sundhedspunkter, når han ikke bevæger sig [42] [43] . Spillet, der populariserede brugen af ​​regenerering i first-person shooters, er Halo: Combat Evolved [44] . Men ifølge GamesRadars  Jeff Dunn blev regenerering i sin nuværende form introduceret i The Getaway , mens Halo: Combat Evolved kun brugte beskyttende skjoldregenerering [ .

Præsentationsmetoder

Sundhedspunktindikatoren kan repræsenteres på forskellige måder [25] . De vigtigste er en brøkdel af formen 50/100 [c. 1] , en sundhedsbar [45] , samt forskellige ikoner, især i form af hjerter eller skjolde [46] .

Indikatoren kan kombineres med andre spilgrænsefladeelementer. I Doom bruges karakterens portræt, placeret nederst på skærmen, som en sådan indikator. Hvis helten tager skade, så er hans ansigt dækket af blod [47] . Sundhedspunktindikatoren kan også være en del af karakteren. I Dead Space er den placeret på hovedpersonens kostume [48] . I Jurassic Park: Trespasser er han repræsenteret som en tatovering på hovedpersonens bryst, som falmer og falmer ved at tage skade [49] .

En karakters tilstand kan formidles gennem lyd. Så i Dungeons of Daggorath hører spilleren karakterens hjerteslag, hvis frekvens afhænger af den modtagne skade [10] . Silent Hill bruger også et lignende system, men transmitterer hjerteslaget gennem controllerens vibration [50] .

Hovedpersonens sundhedspunktindikator indtager ofte hovedpladsen i spilgrænsefladen . I The Legend of Zelda fylder den en tredjedel af hele grænsefladen [51] . Samtidig klarer en række spil sig uden en sådan indikator. For eksempel i Super Mario Bros. 3 , har hovedpersonen i starten kun ét sundhedspunkt, og karakterens udseende bruges til at vise antallet af sundhedspoint i spillet: hvis Mario finder en magisk svamp, modtager han et ekstra sundhedspunkt og vokser op [52] .

I en række førstepersons skydespil , såsom spil i Call of Duty- og Halo -serien , er hovedpersonens sundhedspunkter skjult for spilleren. Men når man tager meget skade, maler spillet skærmen (eller den del af skærmen, hvorfra skaden blev taget) [53] rød eller trækker bloddråber på den, hvilket skulle efterligne effekten af ​​at modtage skader i den virkelige verden. Efterhånden som sundheden genoprettes, forsvinder disse virkninger gradvist [39] .

Se også

Noter

Kommentarer
  1. Aktuel (50) og maksimum (100) værdi vises.
Kilder
  1. 12 Moore , 2011 , s. 91.
  2. 1 2 3 Fullerton, 2014 , s. 130.
  3. 1 2 3 4 Allen Rausch. Dave Arneson interview  . Spil Spion . Hentet 30. marts 2016. Arkiveret fra originalen 20. april 2016.
  4. Carreker, 2012 , s. 334.
  5. 1 2 Fannon, Link, Acevedo, Cummings, 1999 , s. 249.
  6. Witwer, 2015 .
  7. Tresca, 2010 , s. 54.
  8. Costikyan, 2013 , s. 46.
  9. Rogue instruktionsmanual  . Epix . Hentet 27. april 2016. Arkiveret fra originalen 31. juli 2016.
  10. 1 2 Computerrollespils historie Del 1: De tidlige år (1980-1983  ) . Gamasutra . Hentet 25. april 2016. Arkiveret fra originalen 21. maj 2016.
  11. 1 2 Punch Out!!  (engelsk)  // Computer og videospil  : magasin. - 1984. - August. — S. 47 .
  12. 1 2 Gamings vigtigste udviklinger  . spilradar . Hentet 30. marts 2016. Arkiveret fra originalen 18. januar 2016.
  13. Gemstone Warrior manual  . Strategic Simulations Inc. . Hentet 25. april 2016. Arkiveret fra originalen 8. maj 2016.
  14. Brathwaite, Schreiber, 2009 , s. 225.
  15. Schwab, 2009 , s. 85.
  16. Adams, 2010 , s. 408.
  17. Kremers, 2009 , s. 378.
  18. Moore, 2011 , s. 142.
  19. 12 Rogers , 2010 , s. 276-277.
  20. Adams, Dormans, 2012 , s. 290.
  21. John Harris. Interview: The Making Of Dwarf Fortress  (engelsk) . Gamasutra . Hentet 31. marts 2016. Arkiveret fra originalen 15. marts 2016.
  22. 12 GB Burford . Fallout 3 er ikke rigtig et  RPG . Kotaku . Hentet 28. april 2016. Arkiveret fra originalen 12. juni 2016.
  23. Dan Stapleton. Eksklusivt Fallout: New Vegas-træk  afsløret . PC-spillere . Hentet 28. april 2016. Arkiveret fra originalen 31. maj 2016.
  24. Patricia Hernandez. Fallout 3 slået på under 15 minutter, en ny  verdensrekord . Kotaku . Hentet 28. april 2016. Arkiveret fra originalen 2. september 2016.
  25. 12 Rogers , 2010 , s. 172.
  26. John Martindale. Lad os dræbe sundhedsbarer  . kitguru. Hentet 30. marts 2016. Arkiveret fra originalen 9. november 2012.
  27. Novak, 2013 , s. 31.
  28. Moore, 2011 , s. 151, 194.
  29. Duggan, 2011 , s. 109.
  30. Duggan, 2011 , s. 141.
  31. Maurice Tan. En startguide til Robot Entertainment's Hero  Academy . Destruktoid . Hentet 26. april 2016. Arkiveret fra originalen 9. maj 2016.
  32. Charles Onyett. Dota 2: Playing the Phantom Assassin  (engelsk) . IGN . Hentet 26. april 2016. Arkiveret fra originalen 12. maj 2016.
  33. Chris Carter. Indtryk: League of Legends: Aatrox  (engelsk) . Destruktoid . Hentet 26. april 2016. Arkiveret fra originalen 9. maj 2016.
  34. Andrew Goldfarb. Diablo III Reducerer Inferno-  besvær . IGN . Hentet 26. april 2016. Arkiveret fra originalen 13. maj 2016.
  35. Patrick Hancock. Anmeldelse : Rogue Legacy  . Destruktoid . Hentet 26. april 2016. Arkiveret fra originalen 5. marts 2016.
  36. Chris Carter. God of War: Ascension single- og multiplayer-guide  (engelsk) . Destruktoid . Hentet 26. april 2016. Arkiveret fra originalen 2. juli 2016.
  37. Fullerton, 2014 , s. 79.
  38. Jonathan Moriarty. Grundlæggende om videospil:  Sundhedsbaren . BaltimoreGamer. Hentet 30. marts 2016. Arkiveret fra originalen 14. marts 2012.
  39. 1 2 Voorhees, Call, Whitlock, 2012 .
  40. Lucas Sullivan. Top 7 spil, du ikke vidste, gjorde det  først . spilradar . Hentet 30. marts 2016. Arkiveret fra originalen 29. maj 2016.
  41. Robert Greene, Kurt Kalata. Hydlide  (engelsk) . Hardcore Gaming 101. Hentet 30. marts 2016. Arkiveret fra originalen 29. april 2016.
  42. John Szczepaniak. Falcom: Legacy of Ys  (engelsk)  // GamesTM  : magazine. - 2011. - Juli ( nr. 111 ). — S. 135 .
  43. Rogers, 2010 , s. 277.
  44. Moore, 2011 , s. 46.
  45. Rogers, 2010 , s. 172, 276.
  46. Schell, 2008 , s. 326.
  47. De 10 mest kreative livsbarer  . spilradar . Dato for adgang: 30. marts 2016. Arkiveret fra originalen 2. januar 2015.
  48. Yan Kuzovlev. Min yndlingsfarve og -størrelse, eller 10 grunde til at se på bryster i videospil  // Igromania  : magazine. - 2014. - December ( nr. 207 ). - S. 118 .
  49. Rogers, 2010 , s. 166-167.
  50. Schell, 2008 , s. 237.
  51. Saunders, Novak, 2012 , s. 231.
  52. Rogers, 2010 , s. 173.

Litteratur