Dværg fæstning

Dværg fæstning
Udvikler Bay 12 spil
Forlag Bay 12 Games [d] og Kitfox Games [d]
Udgivelses dato 8. august 2006
Licens gratis software
nyeste version 0.47.05
(28. januar 2021)
Genre Konstruktions- og ledelsessimulator , roguelike
Skabere
Spildesignere Tarn Adams [d] og Zach Adams [d]
Tekniske detaljer
Platforme Windows , MacOS , Linux
Spilletilstand enkelt bruger
Interface sprog engelsk [2]
Systemkrav
_
Windows 98 eller nyere, Mac OS , Linux , 100 MB HDD, 512 MB RAM [1]
Styring tastatur
Officiel side (  engelsk)
 Mediefiler på Wikimedia Commons

Dwarf Fortress  [3  ]  er et bygnings- og ledelsessimulerings- og rogue - computerspil udviklet af brødrene Tarn og Zach Adams siden 2002. Spillet er gratis og eksisterer udelukkende på donationer fra fans; den første alfaversion af spillet blev udgivet i 2006. Fra 2022 er spillet stadig på alfastadiet på trods af den regelmæssige udgivelse af opdateringer.

I hovedtilstanden kontrollerer spilleren indirekte en gruppe dværge i et forsøg på at bygge en underjordisk fæstning i en proceduremæssigt genereret verden; under spilsessionen skal spilleren planlægge opførelsen af ​​nye strukturer, organisere livet for fæstningens indbyggere, organisere dets forsvar mod fjender og gøre lignende ting. Der er ikke noget ultimativt mål i Dwarf Fortress , der er intet spil at vinde. Spillets motto er "At tabe er sjovt". Den valgfrie Adventure-tilstand er mere som en traditionel roguelike . På trods af bevidst forenklet grafik og tastaturkontroller er Dwarf Fortress bemærkelsesværdig for sin usædvanligt komplekse undersøgelse af en fiktiv verden og simuleringen af ​​mange af dens komponenter.

Kritikere kaldte spillets største fordel for det komplekse og spændende gameplay af Dwarf Fortress , bygget på samspillet mellem forskellige spilmekanikker; som mangler ved spillet bemærkede de den høje kompleksitet og sværhedsgrad ved at mestre. Dværgfæstning påvirkede skabelsen af ​​Minecraft ; i 2013 inkluderede New York Museum of Modern Art spillet i sin samling som et stykke samtidskunst.

Gameplay

Dwarf Fortress inkluderer tre spiltilstande [4]  - som alle finder sted i en proceduremæssigt genereret verden, hvor en hel verdensgeneration opstår i starten af ​​hvert spil. Hovedtilstanden "Fortress" ( eng.  Fortress ) er en konstruktions- og ledelsessimulator , hvor spilleren, der kontrollerer en gruppe dværge , skal bygge en underjordisk fæstning og vedligeholde den så længe som muligt, hvilket gør den til en velstående civilisation [5 ] . I Adventure -tilstanden inviteres  spilleren til at udforske den samme verden ved at kontrollere én karakter, som i mere traditionelle roguelikes ; på samme tid kan spilleren finde i spilverdenen og forladte fæstninger bygget af ham i "Fortress"-tilstanden [4] [6] . Legends-tilstanden er en virtuel bog, der indeholder forskellige historier og beskrivelser af den samme verden; blandt andet i denne tilstand kan spilleren genlæse historien om fæstningerne bygget i "Fortress"-tilstanden [4] .  

Det første skridt i Dværgfæstning er verdensgeneration; kun ét spil kan spilles ad gangen i én genereret verden [7] . Spilleren kan indstille en række parametre, herunder verdens størrelse; dens fjendtlighed, det vil sige antallet af vilde områder med farlige fjender; rigdom på mineraler og længden af ​​historien før spillets start [8] . Jo længere historie i år, jo flere genstande og information fra fortiden - myter, legender, ruiner - vil spilleren støde på. Forskellige symboler på kortet repræsenterer de genererede veje, bakker, byer i forskellige civilisationer, og de ændrer sig efterhånden som generationsprocessen skrider frem, og viser hvordan den skabte verden udvikler sig [7] .

For at bygge en bosættelse skal spilleren vælge et bestemt sted i verden, hvor en ekspedition på syv dværge vil gå [9] [10] ; i dette tilfælde er det nødvendigt at tage højde for mange hensyn - terrænet, klimaet, tilstedeværelsen af ​​visse jordtyper, mineraler og lignende, og forskellige forhold kan i væsentlig grad komplicere eller lette bebyggelsens liv [11] . Spilleren kan tilpasse sammensætningen af ​​ekspeditionen, herunder at vælge forskellige færdigheder til dværgebosætterne, forsyne dem med forsyninger og kæledyr. Hver dværg har et unikt sæt individuelle egenskaber, ned til en beskrivelse af udseende, træk, foretrukken guddom eller yndlings alkoholholdig drik - disse karakteristika Dværgfæstning indstiller tilfældigt hver gang [12] . I løbet af spillet påvirker disse karakteristika dværgenes adfærd og deres forhold til hinanden [9] [12] .

I bosættelsestilstand kan spilleren ikke direkte kontrollere dværgene - for at bygge og vedligeholde en fæstning skal han tildele opgaver til bosætterne, for eksempel ved at markere et område i en bakkeskråning, hvor en tunnel skal graves [10] . Nybyggere kan tildeles enhver opgave, men hvor succesfuld en dværg er i et bestemt job afhænger af det færdighedsniveau, der passer til jobbet. Disse færdigheder øges over tid: for eksempel bliver en dværg, der ofte har til opgave at udvinde malm, mere og mere dygtig som minearbejder. Mange færdigheder er forbundet med fredeligt håndværk, såsom stenforarbejdning, smedearbejde eller landbrug; men nogle færdigheder er også ansvarlige for evnen til at kæmpe eller forhandle [13] . Bredere grupper af færdigheder og relaterede job vil omfatte snævre og specifikke kategorier såsom læder- eller keramik-, slagter- eller juvelerfærdigheder [14] . For at en dværg skal kunne udføre et bestemt arbejde, er det ofte nødvendigt først at indrette en arbejdsplads til ham: For at producere alkohol skal du for eksempel bygge et destilleri [15] [16] . Metalsmeltning og smedearbejde indtager en særlig vigtig plads i fæstningens liv: Takket være dem forsyner nybyggerne sig selv med våben og rustninger til krig, de kan bygge fælder og værdifuldt inventar [17] [18] .

Levende væsner (såvel som de udøde repræsenteret i spillet ) består af separate dele af kroppen og indre organer, for hvilke skader beregnes individuelt under kampen, falder fra en højde, falder under et sammenbrud eller forbrænding. Sårede helte har ikke brug for en abstrakt "førstehjælpskasse" , som det er sædvanligt i de fleste spil, men at vaske såret, sy og, i tilfælde af et brud, fiksere det skadede lem.

Lag af klipper er dannet af snesevis af forskellige mineraler, og en vis rækkefølge observeres: jord kan være på toppen, ler under det, sedimentære klipper går endnu lavere; nogle steder findes grundvandsmagasiner, hvorigennem tunneler ikke kan lægges uden først at pumpe vand, fryse eller bygge sænkekasser . Ved at bruge mekanismerne implementeret i spillet (vandhjul, pumper, porte og trykplader) er det muligt at implementere en Turing-maskine [19] , en lommeregner og en forenklet version af Space Invaders -spillet [20] .

Spillet har flere dusin arter af planter, der kan dyrkes på gårde, inklusive underjordiske (for eksempel vokser fiktive stenbrud under jorden). Nogle af planterne er spiselige, nogle kræver yderligere forarbejdning og bruges i tekstil- eller bryggeriindustrien. Alle svampe i Dværgfæstningen er fiktive og vokser og formerer sig under jorden.

Sammen med den økonomiske og geologiske komponent er spillet kendetegnet ved modelleringen af ​​det psykologiske klima i holdet under spillerens pleje. Hver af dværgene har deres egne karaktertræk, familiebånd (i 34.x-versionen beregner spillet graden af ​​slægtskab op til fætre, og i 40.xx - endda venskabelige og venskabelige forhold) og i tilfælde af tab af elskede sådanne eller utilfredshed med basale behov (mangel på bolig, dårlig ernæring), depression eller voldelige udbrud er mulige, manifesteret enten i hærværk eller i et angreb på andre stammefæller. Afhængigt af dværgens natur forårsager forskellige ting positive/negative tanker og påvirker hans liv. Nogle gange bliver dværge også besat af at bygge noget, i hvilket tilfælde den eneste måde at redde deres fornuft på er at give dem alt, hvad de behøver for at arbejde.

Som fans af spillet joke, i Dwarf Fortress kan du miste en fæstning ved et uheld at knuse en andens kat - ejeren af ​​dyret, der er faldet i raseri, vil starte en kamp, ​​der nemt kan eskalere til en konflikt mellem alle beboerne i bosættelsen . På grund af spillets kompleksitet er det derfor generelt accepteret, at begyndere uundgåeligt vil miste deres første fæstning.

Pseudographics

På grund af den imponerende størrelse af både hele verden og spillefeltet, der vises på skærmen under spillet (fra 128 × 128 celler i bredde og længde og mere end hundrede celler langs den lodrette akse), bruger Dwarf Fortress standardtilstanden for visning af alle objekter i ASCII-karakterer - pseudo -grafik  - hvilket nogle gange kaldes en af ​​spillets alvorlige mangler.

Entusiaster har skabt flere tilføjelser, der erstatter pseudografik med håndtegnede ikoner til de fleste objekter; med disse tilføjelser er Dwarf Fortress måske lettere at lære, men med hensyn til grafik er det stadig på niveau med udviklingen i de tidlige 1990'ere. Der er også en tilføjelse, der oversætter Dwarf Fortress til almindelig 3D.

På trods af det grimme udseende kan du for et behageligt spil have brug for en computer med betydelige egenskaber: en stor (1 GB eller mere) mængde RAM og en kraftfuld processor  - dette skyldes kompleksiteten i at beregne et stort antal fysiske fænomener, opførsel af væsner og andre komponenter i en detaljeret spilverden. Dette kan især være mærkbart med en højt udviklet fæstning med et stort antal objekter på kortet. Effekten af ​​videoadapteren påvirker ikke spillets komfort.

Ændringer

På grund af det faktum, at alle spilobjekter (fra sten til levende væsner) er beskrevet i txt-filer ved hjælp af et særligt tag- sprog , kan de, der ønsker det, tilføje nye elementer til spillet. For eksempel kan du tilføje krudtartilleri til spillet eller bare nye monstre. Et eksempel på en sådan modifikation er Masterwork [21] .

Normalt føjes karakterer til spillet på grund af den nemme oprettelse af dem og tilgængeligheden af ​​manualer på internettet. Funktioner af skabelse giver dig mulighed for at skabe næsten udødelige skabninger. Interessant nok har de fleste væsner brug for indre organer for livet, og når de er dødeligt beskadigede, dør væsner, men det er meget svært at dræbe væsner uden organer (for eksempel udøde ), og selv når de er opdelt i dele af et sådant væsen, vil de adskilte dele af kroppen betragtes som fuldgyldige skabninger, i dette tilfælde - bestående af en del af kroppen. Ved at udnytte dette skaber spillere ofte monstre, der er næsten umulige at dræbe.

Udvikling

Dwarf Fortress er arving til flere projekter, som Tharn-brødrene og Zach Adams har arbejdet på tidligere. Ifølge Tarn Adams skrev han i skolens femte klasse et spil i BASIC kaldet dragslay , som blot var et sæt af flere kampe i Dungeons & Dragons ' ånd . I gymnasiet omskrev Tharn dragslayet i C og forbedrede det konstant med nye funktioner, herunder udforskning af verdenskortet. I 1998 opgav brødrene projektet, som var blevet for besværligt for Borland - kompilatoren  - Tarn Adams troede ikke på, at han kunne tjene noget på denne hobby. Men i 2000 vendte brødrene tilbage til det gamle projekt igen og relancerede det under navnet Slaves to Armok: God of Blood og håbede på at gøre det til et storstilet computerrollespil - først 2D isometrisk, senere 3D. Det komiske navn på guden Armok blev dannet ud fra navnet på variabelen arm_ok i dragslay -koden , som tjekkede om karakterens arme var skåret af [22] . Tarn Adams kaldte senere Slaves to Armok for "det forfærdelige 3D-spil" og "det mærkeligste spil nogensinde" [23] .

Mellem 2000 og 2004 postede Adamses både Slaves to Armok- opdateringer og mindre sideprojekter på deres Bay 12 Games-websted. I oktober 2002 påtog Tarn Adams skabelsen af ​​det lille spil Mutant Miner som et sideprojekt  , inspireret af Miner VGA (1989) og Teenage Mutant Ninja Turtles -serien ; ifølge Adams' oprindelige planer skulle udviklingen af ​​spillet ikke tage mere end to måneder. I Mutant Miner påtog spilleren rollen som en mutant minearbejder og skulle udvinde malm i fangehullerne under byen og bygge små værksteder. Spillet skulle oprindeligt være turbaseret, men Tharn skiftede senere til real-time gameplay for at gøre spillet mere interessant; han erstattede også til sidst de mutante minearbejdere med dværge . Mens han arbejdede på spillet, tænkte Tarn Adams på at opmuntre spilleren med tekster, der beskriver resultaterne af passagen, og ikke kun en resultattavle - for eksempel kunne en ny karakter skabt af spilleren finde forgængerens forladte værksteder og i deres dagbøger fortæller, hvor meget malm der blev udvundet af den tidligere minearbejder, og hvor mange kopper han lavede af det. Brødrene skrinlagde dette sideprojekt, da det tog tid at arbejde på Slaves to Armok , men i 2004 besluttede Tarn Adams, at Slaves to Armok var for stor og annoncerede på Bay 12 Games-forummet, at han skiftede til "dværge". Den første version af Dwarf Fortress blev udgivet i august 2006. Da det eneste fantasyspil , brødrene tidligere havde produceret, var Slaves to Armok , hed det nye spil oprindeligt Armok 2 . Den lange titel Slaves to Armok, God of Blood II: Dwarf Fortress var mere en joke [22] .

Fra foråret 2021 er spillet stadig i alfa trods mange års kontinuerlig udvikling. Adams-brødrene har tidligere udarbejdet en liste over objekter og funktioner, der skulle være til stede i den færdige version af spillet (1.0); spilversionsnumrene angiver, hvor meget af denne liste, der allerede er færdiggjort [24] . Tarn Adams bemærkede, at han ikke søger at være begrænset til en præ-kompileret liste - han fortsætter med at lære og opdage nye ting og kommer med nye muligheder for at tilføje til spillet [25] . Beskrivelser af de seneste rettelser er omfattende og giver anledning til underholdende læsning [26] : for eksempel opfordrede magasinet PC Gamer sine læsere til at abonnere på udviklernes RSS - feed, idet de giver eksempler på nysgerrige fejl, som ofte skyldes utilsigtet interaktion mellem spilmekanikken [26 ] [27] . Tarn Adams beskrev som sine yndlingshistorier det tilfælde, hvor en dværgbonde plantede et bed på gården i stedet for frø; eller en situation, hvor en dværgbøddel med brækkede arme, ude af stand til at bruge værktøj, bed den dødsdømte og gik i lang tid med et afbidt lem i munden [28] .

Tarn Adams betragter Dværgfæstningen som sit livsværk; i 2011 hævdede han, at han ikke forventede, at version 1.0 ville blive udgivet i mindst yderligere tyve år, og selv efter udgivelsen havde han stadig til hensigt at forfine spillet yderligere [29] . Mens spillet forbliver gratis at spille, er dets spilkode proprietær; Tarn Adams understregede, at han ikke havde til hensigt at overføre spillet til kategorien open source software  - det ville betyde økonomiske problemer for brødrene [30] . Han bemærkede, at han kunne gøre dette, hvis han ikke kunne fortsætte med at arbejde på spillet - i så fald ville han foretrække, at andre programmører hentede udviklingsflaget [25] . På trods af dette gør Tarn Adams ikke indsigelse mod ændringer af spillet, forudsat at de ikke bringer ham i fare [30] .

Indflydelse

Populariteten af ​​Dwarf Fortress har ført til fremkomsten af ​​copycat-spil, der gengiver spillets formel i varierende grad, men har mere moderne grafik og mindre indlæringsvanskeligheder; lignende beskrevne spil som RimWorld [31] , Stonehearth[ 32 ][33] og ilt ikke inkluderet [34] . RimWorld- skaberenTynan Sylvester skrev, at han var fascineret af historierne om spillerne i Dwarf Fortress og ønskede at skabe noget lignende, men samtidig gøre sit eget spil mere tilgængeligt og undgå de spildesign-fælder, der fra hans synspunkt, Dværgfæstning faldt i [35] . Tarn Adams sagde i et interview med magasinet PC Gamer, at han ved, at der findes copycat-spil, men han har aldrig spillet dem og ønsker ikke engang at stifte bekendtskab med dem - han ønsker ikke at "føle tilstedeværelsen af ​​hans DNA i andres kreationer " [23] .

Dwarf Fortress var et af de spil, der påvirkede skabelsen af ​​Minecraft , et af de mest populære pc-spil i historien; Minecraft - skaberen Markus Persson ønskede oprindeligt at lave et Dwarf Fortress- lignende spil, der var enklere og mere begyndervenligt [36] ; Minecrafts succes har til gengæld været gavnlig for Dwarf Fortress og bragt nysgerrige spillere til spillet [37] .

Udviklerne af en række andre spil udtrykte beundring for oprettelsen af ​​Adams-brødrene. Magic: The Gathering - skaberen Richard Garfield deltog i et Dwarf Fortress- fanmøde i Seattle for at møde Tarn Adams [37] . I marts 2013 inkluderede New York Museum of Modern Art Dwarf Fortress , sammen med flere andre spil, i deres samling dedikeret til computerspils historie som kunstform [38] . Mens de andre spil i museets samling holdes så originale som muligt, så tro mod den æra, spillet blev udgivet - så Tetris kører på en Apple -computer fra 1980'erne - opdateres Dwarf Fortress med et automatisk script: hvis alle andre kopier af Dwarf Fortress i verden på en eller anden måde vil gå tabt, skal museet redde dette spil [39] . Museets seniorkurator, Paola Antonelli, forklarede valget af netop dette spil til udstillingen med kombinationen af ​​"vidunderlig æstetik" og "svimlende kompleksitet", der slog hende [37] .

Noter

  1. Bay 12 Games: Dwarf Fortress . Hentet 13. februar 2008. Arkiveret fra originalen 17. februar 2008.
  2. Steam - 2003.
  3. Den fulde titel på Slaves to Armok: God of Blood Chapter II: Dwarf Fortress er næsten ikke brugt.
  4. 1 2 3 Tyson, 2012 , s. en.
  5. Moore, Bo Now You Can Play Dwarf Fortress i 3-D i realtid  . Wired (7. juli 2014). Hentet 16. marts 2019. Arkiveret fra originalen 26. juli 2014.
  6. Shimomura, David Road to Two5Six: Tarn og Zach  Adams . Kill Screen (29. april 2014). Hentet 22. maj 2019. Arkiveret fra originalen 16. maj 2018.
  7. 12 Graham Smith . Dwarf Fortress: The Detailed Roguelike That's Easy To Play (engelsk) . Rock Paper Shotgun (16. april 2014). Hentet 18. april 2021. Arkiveret fra originalen 18. april 2021.  
  8. Tyson, 2012 , s. 9-14.
  9. 1 2 Smith, Quintin Dwarf Fortress: The Song Of Onionbog, Pt 1  . Sten, papir, haglgevær (23. september 2010). Hentet 18. december 2021. Arkiveret fra originalen 18. december 2021.
  10. 1 2 Johnston, Casey Dwarf Fortress: Ti timer med det mest uransagelige videospil  nogensinde . Ars Technica (25. februar 2013). Hentet 18. december 2021. Arkiveret fra originalen 12. august 2014.
  11. Tyson, 2012 , s. 9-14.
  12. 1 2 Spencer, Alex A History of Roguelikes i 6 gratis spil  . IGN (1. november 2021). Hentet 18. december 2021. Arkiveret fra originalen 13. april 2014.
  13. Smith, Quintin The Song Of Onionbog, Pt 2: Ingish's  Duty . Sten, papir, haglgevær (27. september 2010). Hentet 18. december 2021. Arkiveret fra originalen 11. maj 2014.
  14. Tyson, 2012 , s. 109.
  15. Steve Hogart. Dwarf Fortress dagbog: Hvordan syv berusede åbnede en portal til helvede  (engelsk) . PC Gamer (9. august 2011). Hentet 18. december 2021. Arkiveret fra originalen 18. december 2021.
  16. Smith, Quintin The Song Of Onionbog, Pt 3: Turtle  Biscuits . Sten, papir, haglgevær (28. september 2010). Hentet 18. december 2021. Arkiveret fra originalen 18. december 2021.
  17. Smith, Quintin The Song Of Onionbog, Pt 4: Fascism &  War . Sten, papir, haglgevær (30. september 2010). Hentet 18. december 2021. Arkiveret fra originalen 18. december 2021.
  18. Tyson, 2012 , s. 46.
  19. Mennesket bruger verdens sværeste computerspil til at skabe... En fungerende Turing-maskine . Hentet 22. februar 2012. Arkiveret fra originalen 30. december 2011.
  20. Bruger: BaronW. The Almighty Dwarven Calculator og Armok Invaders . Hentet 22. februar 2012. Arkiveret fra originalen 18. marts 2012.
  21. diskussionsside for udviklerforum Arkiveret 20. oktober 2013 på Wayback Machine 
  22. 12 John Harris . Gamasutra - Interview: The Making Of Dwarf Fortress (engelsk) . www.gamasutra.com (27. februar 2008). Hentet 14. marts 2019. Arkiveret fra originalen 21. juli 2013.  
  23. 1 2 Fenlon, Wes Skaberen af ​​Dwarf Fortress kan ikke rigtig lide at spille spil som Dwarf Fortress  . PC Gamer (19. marts 2017). Hentet 15. marts 2019. Arkiveret fra originalen 29. marts 2019.
  24. Dwarf Fortress' skaber om, hvordan han er 42 % i retning af at simulere eksistens . Hentet 23. september 2016. Arkiveret fra originalen 23. september 2016.
  25. 1 2 Mike Rose. Dværgfæstning i 2013 . Gamasutra (2. juli 2013). Hentet 22. april 2018. Arkiveret fra originalen 11. maj 2014.
  26. 1 2 Roburkys dværgfæstningsdagbog . Sten, papir, haglgevær (14. juni 2009). Hentet 14. maj 2014. Arkiveret fra originalen 14. maj 2014.
  27. McDougall, Jaz. Dwarf Fortress-udviklerloggen forbliver sjovt dyster  // PC Gamer. - 2010. - Juli.
  28. Jaz McDougall. Fællesskabshelte: Tarn Adams, for Dwarf Fortress p:2  // PC Gamer. - 2010. - August. Arkiveret fra originalen den 14. januar 2013.
  29. Johah Weiner . The Brilliance of Dwarf Fortress , The New York Times  (21. juli 2011). Arkiveret fra originalen den 5. juni 2012. Hentet 27. maj 2012.
  30. 12 Elijah Meeks . Procedural Humanities - Et interview med Tarn Adams, skaberen af ​​Dwarf Fortress . HASTAC (11. maj 2010). Dato for adgang: 19. juni 2014. Arkiveret fra originalen 3. juli 2013.
  31. Ian Boudreau. RimWorld forlader endelig tidlig  adgang . PCGamesN (7. oktober 2018). Hentet 16. marts 2019. Arkiveret fra originalen 1. oktober 2020.
  32. Jessica Mock. Stonehearth: A Voxel Dwarf Fortress Fantasy Sandbox  (engelsk) . Hardcore Gamer (7. juli 2015). Hentet 16. marts 2019. Arkiveret fra originalen 19. december 2015.
  33. Marinconz, Steve Gnomoria er en mere tilgængelig  dværgfæstning . Kotaku (1. august 2014). Hentet 16. marts 2019. Arkiveret fra originalen 8. maj 2019.
  34. Jackson, Gita En af Steams topsælgere lige nu er en pænere, blidere dværgfæstning  . Kotaku (23. maj 2017). Hentet 16. marts 2019. Arkiveret fra originalen 10. september 2020.
  35. Moser, Cassidee Hvordan RimWorld konkretiserer  formlen for Dværgfæstningen . www.gamasutra.com (11. september 2016). Hentet 16. marts 2019. Arkiveret fra originalen 29. april 2021.
  36. Larsson, Daniel Goldberg og Linus Den utroligt usandsynlige historie om, hvordan Minecraft blev født  . Kabelforbundet (5. november 2013). Hentet 15. marts 2019. Arkiveret fra originalen 30. marts 2019.
  37. 1 2 3 Weiner, Jonah The Brilliance of Dwarf Fortress  . The New York Times (21. juli 2011). Hentet 15. marts 2019. Arkiveret fra originalen 5. juni 2012.
  38. Makuch, Eddie Museum of Modern Art åbner spilgalleri  . GameSpot (29. november 2012). Hentet 16. marts 2019. Arkiveret fra originalen 9. februar 2015.
  39. Hall, Charlie Dwarf Fortress ændrer, hvordan MOMA bevarer  kunst . Polygon (6. august 2014). Hentet 16. marts 2019. Arkiveret fra originalen 19. oktober 2015.

Litteratur

Links