Den ufærdige Svane | |
---|---|
Udvikler | Kæmpespurv |
Forlægger |
|
Udgivelses dato |
PlayStation 3 23. oktober 2012 24. oktober 2012 13. december 2012 PlayStation 4 og PlayStation Vita 23. oktober 2014 [1] 28. oktober 2014 [2] 29. oktober 2014 [3] Microsoft Windows & iOS ![]() |
Genre | søgen |
Skabere | |
Tilsynsførende | Ian Dallas |
Producent | Max Geiger |
Manuskriptforfatter | Ian Dallas |
Programmer | Joshua Sarfati |
Komponist | Joel Korelitz |
Tekniske detaljer | |
Platforme | PlayStation 3 , PlayStation 4 , PlayStation Vita , Microsoft Windows , iOS |
motor | [ 4] |
Spiltilstande | enkelt bruger |
Interface sprog | engelsk [5] , fransk [5] , italiensk [5] , tysk [5] , spansk [5] , hollandsk [5] , japansk [5] , polsk [5] , russisk [5] , brasiliansk portugisisk [5] og latinamerikansk spansk [d] [5] |
Transportør | digital distribution |
Styring | berøringsskærm |
Officiel side ( engelsk) |
The Unfinished Swan eret indie førstepersons eventyrspil udviklet af Giant Sparrowtil PlayStation 3 og udgivet i oktober 2012 på PlayStation Network- butikken . Spilleren styrer en dreng, der lige har mistet sin mor i sin fiktive verden af skarpt hvidt rum. Spillerens opgave er at finde svanen, og senere vil drengen begynde at studere historien om kongen af et fiktivt kongerige (udtalt af Terry Gilliam ). Spillet blev udgivet på PlayStation 4 og PlayStation Vita i oktober 2014 [6] [7] . Spillet blev også udgivet til Microsoft Windows og iOS i september 2020 [8] .
Udviklingen af spillet begyndte med et eksperimentelt projekt af Ian Dallas, som skabte et hvidt rum – et rum, der skulle dækkes med sort maling. Beslutningen om at forbinde historien med en forældreløs dreng, forklarede Dallas med sin egen barndomsfrygt såvel som tristhed før en dødssyg mors fremtidige død. Mens de arbejdede på kunststilen, blev holdet inspireret af børnelitteratur. Yderligere kapitler med ny mekanik er blevet tilføjet for at holde spilleren interesseret i spillet . Det musikalske partitur til spillet blev komponeret af komponisten Joel Korelitz .
Bedømmelser for The Unfinished Swan kan beskrives som generelt positive. Ifølge aggregatoren Metacritic er den gennemsnitlige score for PlayStation 3 79 point ud af 100 [9] og 83 point for PlayStation 4 [10] . Kritikere roste spillet for dets usædvanlige visuelle stil efter standarderne for et videospil, såvel som de følelsesmæssige oplevelser, som Swan er i stand til at fremkalde i spilleren, gameplayet fik blandede anmeldelser, som ifølge kritikere ikke formåede at realisere sin fulde potentiale .
Selvom spillet er blottet for alle elementer af stress og vold, hvad angår gameplay og kontroller, kan The Unfinished Swan kaldes et first-person shooter. Karakteren kan bevæge sig i alle retninger og skyde paintballs og i nogle tilfælde vanddråber. På grund af ballonernes vægt er deres flyverækkevidde kort. Karakteren kan også hoppe og klatre op ad trapper eller vinstokke. I alt har spillet tre kapitler, der tydeligt er forskellige fra hinanden. I det første kapitel er spillerens opgave at kaste kugler med sort maling over et helt hvidt rum med diffust lys for at se rummets konturer og objekter. I det andet kapitel kan karakteren sprøjte vand for at få vinstokke til at vokse og klatre på dem. I det tredje kapitel, som hovedsageligt foregår i en mørk skov, er opgaven at aktivere og flytte de lysende frugter, hvis du bliver for længe i mørket, begynder edderkopper at angribe helten. I nogle områder af dette niveau kan du også oprette platforme ved hjælp af maling.
Der er også balloner gemt i hele spilverdenen, som kan samles ved at kaste paintballs efter dem. De tjener som valuta til at købe tilføjelser og opgraderinger til spilmenuen, såsom en enhed, der finder nærliggende kugler eller evnen til at kaste maling som konstant ild. Nogle gange vises gyldne bogstaver på væggene, som åbner adgang til nye sider i en børnebog, og afslører nye detaljer i historien [11] .
Monroe er en ung dreng, hvis mor for nylig er død. Hun var kunstner, men blev aldrig færdig med sine malerier og skabte over 300 værker i gang. På vej på børnehjemmet får Monroe kun lov til at tage ét billede - det viser sig at være en ufærdig svane, der ikke har nogen hals. Monroe vågner en nat og opdager, at en svane er flygtet fra hans tegning, og drengen forfølger den, indtil han befinder sig i en mystisk malet verden [12] .
Ved hjælp af sin mors magiske sølvpensel begynder Monroe at udforske den malede verden, mens han jagter svanen. Han opdager hurtigt resterne af et stort, men øde kongerige, hvor han finder ud af, at riget engang var styret af kongen, der personligt byggede det. Men på grund af kongens inkompetence blev alle kongens undersåtter trætte af hans styre og forlod riget. Monroe fortsætter med at søge efter svanen, så han erfarer, at kongen, der ønsker at skabe en arving, tegner en kvinde, tegningen bliver levende og de forelsker sig i hinanden, kvinden bliver gravid, men løber sporløst væk. . Det bliver tydeligt, at kvinden er Monroes mor, og kongen er hans far [12] .
Helten fortsætter med at rejse dybere ind på øen, hvor han finder en massiv, men ufuldstændig statue af kongen. Han erfarer også, at kongen, deprimeret over hans kones afgang, besluttede at bygge en statue i form af hans arv, men hans kræfter begyndte at falme, indtil han faldt i en evig søvn. Monroe klatrer til toppen af statuen, hvor han finder og vækker kongen. Han fortæller drengen om hans riges skrøbelighed og de skabte værker, som vil forsvinde med tiden. Kongen giver derefter sin sølvbørste til helten og bekræfter, at Monroe er hans søn, før han sender ham tilbage til den virkelige verden. Den nat beslutter Monroe sig for at færdiggøre maleriet af sin mor ved at tilføje den manglende hals til svanen og tilføje et par små svaner [12] .
Spillet er udviklet af det uafhængige amerikanske studie Giant Sparrowsiden februar 2008 [13] ved hjælp af Gamebryo-motoren [4] og Microsoft XNA -værktøjer [14] .
Spillet startede oprindeligt som et projekt for kandidatstuderende Ian Dallas, som arbejdede på spiludvikling til USC-programmet og skulle komme med en ny prototype hver uge. Dallas var dengang interesseret i, hvordan folk bevæger sig rundt i rummet og besluttede at skabe et helt hvidt rum uden skygger, hvor man kan bevæge sig rundt og kaste sort maling for at se, hvad der er i rummet. Dallas bemærkede, at han blev forelsket i prototypen, især for den følelse af nysgerrighed, den gav spilleren, og besluttede at udvikle et spil baseret på "en følelse af ærefrygt og undren" [15] . Det tog omkring to måneder at skabe en prototype [13] . Snart blev dette spil præsenteret på festivalen Independent Games Festival , hvor det var blandt finalisterne til "studentprisen" [16] , men tabte til spillet Tag: The Power of Paint . Prototypen fra 2008 tilbød en kold og "utrøstelig atmosfære" ved hjælp af musik udgivet under en ikke-kommerciel licens af DJ Moby [17] . Samtidig besluttede udviklerne, baseret på det eksisterende gameplay, at udvikle et fuldgyldigt spil med en historie og yderligere elementer af gameplayet [17] . Efter at have vist spillet ved Sonys IGF-begivenhed underskrev Giant Sparrow en aftale med Sony om at yde finansiering til projektet, kontorlokaler, udstyr og rådgivning fra SCE Santa Monica Studio . Til gengæld for dette skulle spillet udelukkende udgives på Sonys spillekonsoller [18] . Udviklerne forklarede deres beslutning om at indgå en aftale med Sony med, at de havde brug for 3-4 gange flere penge til udvikling, end de havde [19] .
Ian Dallas, studiets art director, bemærkede, at holdet kom med en masse ideer til, hvordan spillet kunne forbindes med et hvidt rum, hvor sort maling skulle spredes. Ideen til at tilføje en historie med en forældreløs kom til ham efter at have tænkt over, hvordan det hvide rum føltes ensomt og ufuldstændigt. Så så Ian i dette en afspejling af ideen om, at der er et barn, som forældre af en eller anden grund ikke længere kunne opdrage [15] .
Designeren kom til sidst på ideen om at forbinde spillet med historien om en forældreløs, hvis mor døde. Resten af holdet indså straks, at denne slags historie var perfekt til spillet [15] . Udvikleren bemærkede blandt andet, at ideen om den forældreløse kom fra hans egen barndomsfrygt, da Dallas var bange for sine egne forældres pludselige død efter at være blevet chokeret over filmen " Time Bandits " [15] . Dallas bemærkede også, at han siden barndommen var bange for det faktum, at barnet ikke har kontrol over situationen. ”Hvis man ser på alle de klassiske eventyr, så handler de om børn, der uden egen skyld befinder sig i uheldige situationer. Som barn (i hvert fald så vidt jeg husker) står man over for en ukendt kraft eller et ukendt fænomen, man ikke forstår og er magtesløs over for ham. Historien om det forældreløse barn afspejler således Dallass personlige frygt som barn, og bemærkede, at The Unfinished Swan gav mening med denne frygt: "Der er intet tristere for mig end et barn, der har mistet sine forældre." Dallas bemærkede også, at han blev tilskyndet til at skabe denne historie af sin mors uhelbredelige sygdom, som dog var i live på tidspunktet for interviewet, og Dallas indrømmede, at han trods sin alder var meget bange for hendes død, men var også skæbnen taknemmelig for at have haft tid nok til at holde ved siden af [20] .
Holdet besluttede at beholde kunststilen i en børnebogs følge [17] , især skaberne blev inspireret af Shel Silversteins bog "Harold and the Purple Chalk", såvel som hans andre historier. Dallas bemærkede, at Silversteins historier er karakteriseret ved en abstraktion, der tillader ham at udfylde hullerne i plottet ved hjælp af sin egen fantasi [15] . "Shel Silverstein gjorde et fantastisk stykke arbejde ved at bruge et par linjer til at tilbyde en vision om en meget større verden." Baseret på denne følelse og idé arbejdede holdet på spillets miljø, især ønskede de at formidle den håndtegnede stil og illusionen om at skifte linjer. Dette var dog ekstremt svært at gøre med 3D-grafik [15] . Mens de arbejdede på niveauerne, blev holdet inspireret af filmene fra Jim Henson - " Labyrinth " og "The Dark Crystal ", spillet indeholder også referencer til disse film [15] . Især bemærkede Dallas, at Henson var i stand til at genskabe rum, der ikke lignede noget i den virkelige verden, men som føltes "overraskende virkelige og velkendte" [15] . Blandt andre inspirationskilder har skaberne peget på Edward Goreys værk eller eventyret " Alice i Eventyrland ". Dallas bemærkede, at disse historier føles som læsere [15] .
Den oprindelige idé med gameplayet var at udforske det hvide rum og kaste maling omkring det. Dallas bemærkede, at holdet ønskede at skabe en "verden af ubegrænsede muligheder" og begyndte at skabe enorme rum, der gav spillerne mere handlefrihed, men resultatet var, at spillerne brugte meget tid på at vandre rundt i verden og til sidst mistede interessen for spil. Dallas sammenlignede resultatet med "en kage fuldstændig dækket og fyldt med glasur", og påpegede, at alt er godt med måde [15] . Holdet bemærkede derefter, at det at begrænse spillerne lidt og give dem klarere mål opmuntrede dem til at afvige fra hovedruten og være sikre på, at de kunne komme tilbage senere [15] . Den allerførste opgave, som holdet introducerede i spillet, var at finde svanen, så spilleren kunne navigere ved at følge dens spor, hvilket til sidst påvirkede navnet på spillet [15] . Så besluttede holdet at tilføje ny mekanik til spillet, det betinget opdelte spillets tema i flere niveauer, som i sidste ende adskiller sig fra formatet af mange spil, der er skabt omkring et nøgletema og flere mekanikker [15] . The Unfinished Swan ændrer på den anden side temaer for at holde spilleren interesseret i gameplayet [15] . Dallas sammenlignede også formatet med en børnebog, som normalt er opdelt i flere tematiske kapitler, og hvor læseren føler, at han "er et sted midt på vejen og stadig er langt fra finalen" [15] .
Mange historiedetaljer og gameplay-elementer blev tilføjet senere og under udviklingen. For eksempel skulle niveauet med studiet af arkitektur ikke vare mere end 15 minutter, hvor spilleren skulle finde vinstokke og dyrke dem til toppen af tårnet [15] . Holdet ønskede dog at udvide dette område yderligere, på et tidspunkt at gøre det til en fuldgyldig by, hvilket tog omkring to timer at fuldføre, efterfølgende blev passagen reduceret til en time [15] , især vin-spisende monstre blev indført på dette niveau, men blev udelukket af en række årsager [15] . Udviklerne opgav også at surfe, hvilket giver dig mulighed for at forcere et objekt og ride fra en skråning [15] .
Holdet undrede sig derefter over, hvordan "behovet for at studere arkitektur" kunne forklares ud fra et historieperspektiv, da det blev besluttet at introducere kongehistorien, som holdet indrømmede, denne karakter blev tilføjet i den sidste tredjedel af hele udviklingsperioden [15 ] . Historien med kongen løste også et andet problem: da plottet i spillet er bundet til en følelse af ensomhed og isolation, var det ikke tilrådeligt at tilføje nye karakterer og dialoger til spillet, med al udviklernes ønske. Selvom holdet forsøgte at tilføje en række karakterer, blev de til sidst en del af dialogen med kongen [15] .
Spillet blev annonceret den 2. maj 2012 sammen med en kort trailer [21] . Samtidig blev det kendt, at spillet udelukkende ville blive udgivet på PlayStation Network [22] . Spillet blev derefter vist frem på E3 2012 i juni samme år , hvor det modtog en række priser [23] , og udviklerne organiserede også et panel på Comic Con for at besvare spørgsmål fra pressen og besøgende [24] . Samtidig blev det bemærket, at børn, der prøvede spillet, var så glade for at sprede maling, at de ikke kunne forlade det første niveau [25] . Spillet blev udgivet den 16. oktober til PlayStaion Plus og den 23. oktober til PlayStion 3 [26] . Efter udgivelsen rangerede The Unfinished Swan som det 10. bedst sælgende spil på PlayStation Network og PlayStation 3 i oktober [27] og blev en bestseller i januar 2013 [28] . IGN bemærkede, at udgivelsen af The Unfinished Swan faldt sammen med udgivelsen af en bølge af kommercielt succesfulde indie-spil til digital download, såsom Thirty Flights of Loving , Dear Esther eller Journey [29] . Spillet blev udgivet på PlayStion 4 og PlayStion Vita den 29. oktober 2014 [30] .
Efter spillets udgivelse blev der dannet et fanfællesskab omkring det, som dog skændtes over spillets afslutning og tilbød mange forskellige fortolkninger af, hvad spillet betød [15] . Ian Dallas, kunstnerisk direktør, indrømmede, at han var skuffet over Metacritic -vurderingerne , da hans hold forventede en gennemsnitlig score på 88 ud af 100, hvilket indikerer, at vurderingerne blev ødelagt af en række lavt vurderede anmeldelser, der stadig var åbne. beskriv fordelene ved spillet. Dallas bemærkede, at "Spillet var ikke en fiasko - de ville bare have det til at være et andet spil. Jeg tror, de har forskellige ideer om, hvad et "godt spil" er... det ser ud til, at alle de mennesker, der havde problemer med spillet, ønskede, at det skulle være sværere og længere. Det er bare ikke det spil, vi lavede." Dallas bemærkede også, at de negative anmeldelser også var relateret til forventningen om, at det var et puslespil, selvom The Unfinished Swan ikke er repræsentativ for denne genre, selvom Dallas indrømmede, at det var deres skyld, at de ikke informerede nok om detaljerne i gameplayet før udgivelse [15] .
The Unfinished Swan Original Soundtrack | |
---|---|
Soundtrack | |
Udgivelses dato | år 2012 |
Genrer | elektronisk , ambient , klassisk |
Varighed | 43:26 |
Land | verden |
Sangsprog | engelsk [5] , fransk [5] , italiensk [5] , tysk [5] , spansk [5] , hollandsk [5] , japansk [5] , polsk [5] , russisk [5] , brasiliansk portugisisk [5] og latinamerikansk spansk [d] [5] |
etiket | Sony Computer Entertainment America |
Lydteknikeren var Peter Scaturro [15] . Partituret til spillet blev skrevet af Joel Korelitz fra USA, Chicago, som først blev kontaktet af Sony efter at have set den animerede kortfilm LOOM, som Korelitz lavede noderne til. Selvom det resulterende partitur til The Unfinished Swan er meget forskelligt fra musikken til LOOM, kombinerer sangene syntetiske lyde med organisk lyd [31] . Udviklerne udtrykte et ønske om at afspejle mangfoldigheden af niveauer sammen med musikken, såvel som generelt at få musikken til at føles ubetydelig og minimalistisk for at afspejle en følelse af ensomhed [15] .
Korelitz begyndte at arbejde på partituret omkring et år før spillets udgivelse, da kernegameplayet allerede var blevet skabt, men nogle plotdetaljer og spildesignelementer var i færd med at blive skabt eller gentænkt. Ikke desto mindre var dette nok til at bestemme komponistens musikalske stil, især for at afspejle kontrasten mellem farver og ændringer i gameplayet. Efter nogle eksperimenter besluttede Korelitz, at elektronisk og ambient musik ville være bedst til soundtracket , især komponisten var inspireret af Wendy Carlos ' Switched-On Bach- album fra 1968, hvor klassiske stykker blev spillet på synthesizere [31] . Komponisten bemærkede, at der var "noget latterligt og dejligt arrogant" i de "majestætiske og raffinerede" barokmotiver spillet af synthesizeren, og denne stil anså komponisten for det ideelle akkompagnement for den selvoptagede konge. "Det meste af musikken skulle lyde, som om det lyder i rigtige omgivelser - som om kongen spillede på sit elektriske cembalo" [31] . I andre situationer søgte Korelitz at formidle med musik for at afspejle Monroes personlighed, som trods al sin sorg søger at finde optimisme i sit eventyr. "Monroes historie er tragisk, og oplevelsen af at udforske verden er ensom...Jeg ønskede ikke at understrege dette aspekt af spillet med min musik, det betyder at gå glip af muligheden for at formidle en følelse af håb, magi og nysgerrighed. Det var formålet med min musik" [31] .
For at formidle det førnævnte følelsesmæssige volumen besluttede Korelitz at kombinere lyden af traditionelle instrumenter med en synthesizer. Plukkede instrumenter blev brugt som musikinstrumenter, især harpe og marimba , da de er bedst egnede til at give udtryk for det omgivende rum. Derudover blev hvert lydspor bearbejdet for at give følelsen af en drøm, men strygeorkestrets musik forblev uændret [31] . Komponisten bemærkede, at han ønskede, at hans sange skulle føles "klassiske og tidløse, men også nutidige", og bemærkede, at de to funktioner var uretfærdigt sat op mod hinanden. Samtidig skal komponisten beherske sine ambitioner "og ikke tilføje for meget musikalsk materiale til hver komposition", således at den resulterende melodi ikke længere kan udvikle sig og til sidst distrahere spilleren [31] .
|
|
Anmeldelser | |
---|---|
Konsolideret rating | |
Aggregator | karakter |
Spilrangeringer | 80,70 % [32] |
Metakritisk | 79/100 (PS3) [9] 83/100 (PS4) [10] |
Fremmedsprogede publikationer | |
Udgave | karakter |
kant | 6/10 [33] |
Eurogamer | 6/10 [34] |
Game Informer | 8/10 [35] |
GameSpot | 6,5/10 [36] |
Spilradar | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
GameTrailers | 8.9/10 [38] |
IGN | 9.0/10 [39] |
Joystiq | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
The Unfinished Swan modtog to priser ved British Academy Video Games Awards 2013 i kategorierne Game Innovation og Debut Game, og blev også nomineret i kategorien Original Music [41] . Swan vandt også Game Critics Awards for bedste digitale downloadspil på E3 2012 [42] .
Bedømmelser for The Unfinished Swan kan beskrives som generelt positive. Ifølge aggregatoren Metacritic er den gennemsnitlige score for PlayStation 3 79 point ud af 100 [9] og 83 point for PlayStation 4 [10] .
Nogle kritikere efterlod gode anmeldelser, for eksempel bemærkede redaktørerne af Playstation: The Official Magazine, at "Absolut charmerende fra start til slut, Swan er en sand fornøjelse og et eksempel på, hvorfor mere ikke er bedre" [9] . En kritiker for BigPond GameArena kommenterede, at der [fra 2012] er meget få spil, der kan modstå den aplombe tendens og gøre det så yndefuldt [9] . En talsmand for PlayStation Universe-webstedet kaldte The Unfinished Swan for et smukt eventyr, skabt af grafik, lyd og intuitivt gameplay. "Det er svært at tro, at dette 'Picasso-kunstværk' bliver solgt til prisen for et PSN -spil ." Kritikere var forundrede over den grafiske stil, som udelukker detaljerede teksturer, men dette ødelægger ikke den visuelle stil, men fungerer snarere som dens kendetegn. Tilgangen til ret sjældne dialoger mindede kritikere om LittleBigPlanet -spillet . Selvom Swan er kort og måske har forsimplet puslespilsdesign, kan den stadig holde spillerens interesse under hele rejsen, hvilket forårsager latter og muligvis endda tårer [43] . Ved at gennemgå PlayStaion 4-versionen to år senere kaldte Push Square The Unfinished Swan for et af de bedste spil, der blev udgivet til PlayStaion 3, og fra 2014 det bedste indie-spil sammen med Journey . Kritikeren roste spillets forbedrede ydeevne til næste generations konsol, såsom forbedrede billedhastigheder og HD-opløsning, samt en række gameplay-forbedringer [44] .
Spillet blev neutralt anmeldt af kritikersiden Vandal, der kaldte The Unfinished Swan for et kort, men intenst spil, som alle interesserede i indie-spil burde prøve. Anmelderen bemærkede, at ikke alle spil er i stand til at fremkalde så levende følelser som frygt, latter, overraskelse eller blot nysgerrighed over for eksperimenter og generelt fremkalde følelser hos spilleren, som han ikke tidligere havde oplevet i spil, hvilket giver ham mulighed for at føle noget. anderledes end han selv. Kritikeren bemærkede dog, at The Unfinished Swan ikke undslap "forbandelsen" af innovativt spil, hvor spillet bevarer høj, men kortsigtet interesse fra pressen og offentligheden, for for evigt at blive glemt. Selvom, i modsætning til sådanne typiske spil, tilbyder Swan stadig et grundlæggende spilsystem og forskellige muligheder for aflevering. Generelt er selve spillet velegnet til en engangssession, der ikke varer mere end 4-5 timer [45] .
Nogle kritikere var lunkne, og Games.cz kommenterede, at The Unfinished Swan er "smukt udformet, ukonventionel, sofistikeret og provokerende, der trodser stereotypt gameplay, mens den konstant overrasker spilleren." Swan vil dog hurtigt bruge sine interessante ideer og så at sige "ender midt på vejen, på det sted, hvor spilleren er klar til fuldstændig at underkaste sig det" [46] . En GameOver-talsmand påpegede, at det smukke visuelle, de smarte ideer og den fornøjelige historie ikke kan opveje det overfladiske og alt for lineære gameplay. Allerede efter halvanden times spil viser Swan sit sande potentiale og er simpelthen ikke i stand til at tilfredsstille spilleren. Med alt ønsket er det umuligt at ignorere, og spillet formåede ikke at blive et mesterværk [47] .
![]() | |
---|---|
Tematiske steder |
|