STALKER: Shadow of Chernobyl | |
---|---|
| |
Udvikler | GSC Game World |
Forlag |
GSC World Publishing THQ Deep Silver CD Projekt E Frontier |
En del af en serie | FORFØLGER |
Annoncedato | 27. marts 2002 |
Udgivelsesdatoer |
20. marts 2007 [1] 22. marts 2007 23. marts 2007 23. marts 2007 [2] 5. april 2007 13. april 2007 1. juni 2007 31. august 2007 ( Steam ) |
nyeste version |
1.0006 [3] (11. marts 2008) |
Genrer | førstepersonsskydespil , overlevelsessimulering , rollespil |
Aldersvurderinger _ |
ACB : MA15+ - Moden 15+ CERO : D - Alder 17 og opefter ESRB : M - Moden PEGI : 16 USK : 18 |
Skabere | |
Ledere |
Andrey Prokhorov (2002-2006) [4] Anton Bolshakov |
Producent | Sergei Grigorovich |
Spildesigner | Alexey Sytyanov [5] |
Manuskriptforfatter | Alexey Sytyanov [5] |
Programmer | Dmitry Yasenev [6] |
Maler | Andrey Prokhorov |
Komponist | Vladimir Frei [til 1] |
Tekniske detaljer | |
Platform | PC ( Windows ) |
motor | Røntgen 1.0 |
Spiltilstande |
single player , multiplayer |
Interface sprog | Russisk sprog er til stede fuld liste: Engelsk , fransk , italiensk , spansk , tysk , japansk , polsk , ukrainsk |
transportører | DVD , digital distribution |
Styring | tastatur og mus |
Officiel side | |
Mediefiler på Wikimedia Commons |
"STÁ.LKER: Shadow of Chernobyl" [til 2] (tidligere STALKER: Oblivion Lost [7] [til 3] ), officielt navngivet i CIS som STALKER [8] , er et first - person shooter computerspil med RPG - elementer og survival horror , udviklet og udgivet af det ukrainske firma GSC Game World til Microsoft Windows i 2007. Uden for CIS fungerede det amerikanske firma THQ som udgiver . Spillet finder sted i udelukkelseszonen for Tjernobyl-atomkraftværket . Spillet låner en række udtryk og billeder fra novellen Roadside Picnic af Strugatsky-brødrene og Stalker -filmen baseret på den af Andrei Tarkovsky ; mange niveauer af spillet blev skabt baseret på fotografier og dokumentarfilm taget på det rigtige Tjernobyl-atomkraftværk og det omkringliggende område. I overensstemmelse med spillets plot, som et resultat af en ny katastrofe omkring kraftværket, dukkede farlige "anomalier" og mutanter op såvel som vidunderlige "artefakter". Der er "stalkere" der opererer i Zonen - eventyrere, lejesoldater og artefaktjægere, både enspændere og hele væbnede grupper; hovedpersonen i spillet Bullseye er en af disse stalkere, der har mistet sin hukommelse og forsøger at finde ud af, hvad der skete med ham på vej dybt ind i Zonen.
Shadow of Chernobyl blev skabt som et åbent verdensspil ; udviklerne havde til hensigt at placere spilleren i et økosystem , der lever sit eget liv , hvor spilsituationer ville opstå som følge af den tilfældige interaktion mellem forskellige komponenter. Spillet blev udgivet efter en lang og vanskelig udviklingsperiode; mange ambitiøse, men vanskelige planer blev til sidst kasseret . Da spillet er et first-person shooter , inkorporerer spillet også elementer, der er mere almindelige i computerrollespil , inklusive interaktion med ikke-spillerfigurer , såvel som overlevelseshorror- genren , der ofte forsøger at indgyde frygt og angst hos spilleren.
Spillet blev meget rost af kritikere, hvor anmeldere fremhævede spillets veludviklede verden og vanedannende gameplay, selvom de påpegede en lang række tekniske problemer og beklagede udviklernes uopfyldte løfter. Shadow of Chernobyl var også en kommerciel succes og solgte over to millioner eksemplarer på verdensplan. I 2008 udgav GSC Game World et prequel-spil " STALKER: Clear Sky " i STALKER-serien af spil , og i 2009 en efterfølger " STALKER: Call of Pripyat "; spillet STALKER 2 er under udvikling . I landene i det post-sovjetiske rum har spillet og dets efterfølgere fået en kultstatus med fremkomsten af tætte grupper af fans: et stort antal bøger blev skabt , forenet af en fælles fiktiv verden af spillet, og brugerændringer ; _ der blev afholdt forskellige former for festivalarrangementer og rollespil . Populariteten af "Shadow of Chernobyl" ansporede også interessen for det rigtige Tjernobyl-atomkraftværk og industriel turisme .
STALKER er et førstepersonsskydespil i åben verden ; dens gameplay inkorporerer også elementer fra andre genrer såsom RPG'er , stealth og survival horror [9] [10] . Gameplayet ændrer sig konstant afhængigt af den aktuelle situation, og spilleren kan udføre den samme opgave på forskellige måder [9] . Spillets passage er forbundet med udførelsen af en sekvens af plotopgaver, der guider spilleren gennem de vigtigste steder i spilverdenen - fra Cordon til Tjernobyl-atomkraftværket; nogle af disse opgaver foregår i den åbne verden, og nogle - i rum og fangehuller. Udførelse af nogle opgaver giver dig mulighed for at åbne nye, tidligere utilgængelige lokationer [10] .
Handlingen finder sted i en alternativ virkelighed, hvor den 12. april 2006 kl. 14:33 fandt den anden eksplosion sted på territoriet af Tjernobyl-atomkraftværket af en ukendt årsag. Den resulterende eksplosion forårsagede fremkomsten af den såkaldte "Zone", et sted, inden for hvilket forskellige unormale fænomener (anomalier) opstår. Årsagerne til den "anden eksplosion" ( den første fandt sted i 1986 ) ved atomkraftværket i Tjernobyl var ukendte. Ukraines regering ønsker at undersøge denne situation og sender militærstyrker til Zonen . Den militære operation ender dog med deres død. Som et resultat var zonens territorium fuldstændigt indhegnet, og kontrolpunkter blev bygget ved hovedpunkterne. Dermed blev Zonen et stærkt beskyttet anlæg.
Efter nogen tid begynder information om muterede dyr såvel som om produkter af anomalier, de såkaldte artefakter, genstande, der har erhvervet unikke egenskaber, at komme fra Zonens territorium . Da de ønskede at tjene penge, begyndte nogle vovehalse at trænge ind i Zonens territorium for at udvinde artefakter. Sådanne mennesker fik tilnavnet " stalkere ". Med tiden tog stalking en meget større skala, men kun udkanten af Zonen udforskes - forsøg på at trænge ind til dens centrum ender i fiasko. I øjeblikket lever vilde muterede dyr og skabninger såvel som mennesker ( stalkere , banditter, militærmænd) i zonen.
Spillerummet i spillet er opdelt i flere steder, mellem hvilke spilleren kan bevæge sig frit, dog er det ikke alle niveauer, der er tilgængelige helt fra spillets begyndelse. Nogle steder er baseret på virkelige steder [11] , såsom Pripyat , Red Forest og Chernobyl Nuclear Power Plant [12] [13] . Mens den virkelige udelukkelseszone omkring Tjernobyl-atomkraftværket er placeret i den flade Polissya , er der i spilzonen mange bakker med tunneler til tog: ved hjælp af uoverstigelige "bjerge" begrænsede udviklerne området for den virtuelle verden [14] .
PrologSpillet begynder den 1. maj 2012. Under et tordenvejr natten over styrter en lastbil med ligene af de døde mennesker fra Monolith-gruppen på grund af et lynnedslag . Om morgenen opdager en tilfældig stalker vraget af en lastbil, og under deres undersøgelse finder han den eneste overlevende - hovedpersonen. Forfølgeren vil gerne hjælpe og modtage en belønning og tager den med til den lokale købmand Sidorovich. Han opdager, at hovedpersonen har en tatovering "STALKER" og en PDA med en enkelt indgang: "Kill Strelok".
Vågnende op i en købmands bunker på Cordon husker hovedpersonen ikke sit navn og fortid, så Sidorovich kalder ham Marked på grund af en mærkelig tatovering på hans arm. Det viser sig, at hovedpersonen blev transporteret af en af "dødens lastbiler" - det er lastbiler med tilnavnet af stalkere, der med jævne mellemrum dukker op, formentlig fra midten af Zonen, og bortset fra den Tagged One, er der endnu ingen, der har fundet levende i dem.
Købmanden informerer hovedpersonen om, at han bliver nødt til at arbejde sig ud. Den markerede skal finde en stalker ved navn Nimble. Han bar et flashdrev med vigtige oplysninger til Sidorovich og forsvandt et sted i nærheden af jernbanebroen. Efter at have talt med Volk, chefen for den lokale rookielejr, finder Bullseye ud af, at Nimble bliver holdt fanget af banditter på ATP. Efter at have dræbt alle banditterne og befriet Shustroy fra fangenskab, tager hovedpersonen flashdrevet fra ham og vender tilbage til Sidorovich. Som en belønning deler købmanden information om Strelok: "Generelt lærte jeg noget af Strelok. Der er sådan en stalker. De siger, at de fandt vejen nord for Zonen" [til 4] .
Sidorovich tilbyder at hjælpe med at søge efter Strelok, og til gengæld vil Marked stjæle dokumenter , der tydeligvis er relateret til centrum af Zonen, som militæret fandt i bygningen af det tidligere kompleks af Agroprom Research Institute . Sidorovich og andre købmænd har brug for passage til centrum af Zonen for at finde den legendariske "Klondike of Artifacts". Det er umuligt at trænge ind i midten af Zonen, da passagen der er tæt blokeret af Brain Scorcher. Bullseye er enig og krydser jernbanedæmningen, som er bevogtet af militæret. Derefter kontakter Sidorovich ham via radio og siger, at stalkeren ved navn Fox, som vendte tilbage fra et dybt raid, er såret og måske kender til oplysninger om Strelok.
Efter mødet sender ræven Bullseye til sin bror Grey, som er i hangaren på lossepladsen. Efter at Bullseye har hjulpet stalkerne med at afværge banditterne, fører oplysninger fra Gray stalkeren til en tidligere graver ved navn Krot, som fandt frem til Strelkas gruppes cache. Hovedpersonen redder muldvarpen, der er placeret på Agroprom-fabrikken, fra militæret, og han angiver placeringen af skjulestedet - Agroprom-fangehullet. Marked, der samtidig kæmper mod militæret og mutanter, finder en cache, hvori der var et flashdrev, der blev brugt af Strelka-gruppen som et korrespondancemiddel. Derfra finder Bullseye ud af: Strelok-gruppen inkluderede udover ham selv spøgelsen og hugtanden. Der er også oplysninger om en bestemt fælles ven, der har ydet væsentlig bistand til gruppen. Ifølge spøgelsesmeddelelsen døde Fang, og skydespilleren gik alene til midten af zonen. Efter at være kommet ud af fangehullet, befinder den mærkede sig lige ved militærbasen, hvor han stjæler dokumenter på instruks fra Sidorovich.
Efter at have lært dette, råder Sidorovich til straks at bære dem til bartenderen, der driver forretningen i stalkerbaren "100 Roentgen", der ligger på det tidligere anlæg "Rostok". Han rapporterer, at dokumenterne nævner et bestemt laboratorium under indekset X18, som i beskrivelsen ligner de underjordiske lokaler i Dark Valley, hvor den manglende del af dokumenterne er placeret. To elektroniske nøgler er nødvendige for at åbne laboratoriedørene. Den første er givet til Marked by the Barman selv, den anden er i spidsen for banditterne - Borov, i Dark Valley. Efter at have trængt ind i bunden af banditterne, dræber stalkeren Borov og tager den anden nøgle fra ham. Så sniger han sig ind i laboratoriet og finder dokumenter.
Sidorovich rapporterer, at militæret angreb banditternes base og blokerede passagen til skraldet, men der er en gammel vej til Kordon. Den mærkede stiger ud ad den og tager dokumenterne med til bartenderen. Efter at have modtaget og studeret dokumenterne giver bartenderen et tip om den manglende del af dokumenterne placeret i X16-laboratoriet nær søen og Yantar-fabrikken. Stalkeren passerer ind i det "vilde territorium", hvor han ser, hvordan lejesoldaterne skyder miljøforskernes helikopter ned. Forfølgeren redder professor Kruglov fra lejesoldater og går med sin hjælp til miljøforkæmperes mobile laboratorium. Deres chef, professor Sakharov, kender placeringen af laboratoriet og metoden til beskyttelse mod psi-stråling. Til sidstnævnte har han brug for strålingsmålinger. Marked fører professor Kruglov til stedet for målinger, hvor han bekæmper mutanter og zombier. I slutningen af målingerne er der en "frigivelse" - en skarp bølge af radioaktiv, unormal og psionisk aktivitet. Begge helte overlever og vender tilbage til laboratoriet.
Efter at have modtaget en psi-hjelm, der er i stand til at beskytte stalkeren mod psi-stråling, går Tagged på jagt efter den afdøde Vasiliev, i nærheden af hvis krop han finder en PDA med laboratoriets koordinater. Efter at være trængt ind der, slukker helten for installationen, der genererer psi-stråling og finder spøgelsens lig. I sidstnævntes PDA er der en post, hvorefter lægen - en fælles ven af gruppen - ved, hvor han skal lede efter Strelok. Og hvor lægen er, ved dirigenten, som ofte besøger Cordon. Nogle dokumenter findes også i Ghost. Den mærkede kommer ud af laboratoriet og tager disse dokumenter med til bartenderen. Dokumenterne siger, at Brain Scorcher er menneskeskabt og kan deaktiveres. Bartenderen giver stalkeren en opgave: at infiltrere X10-laboratoriet og slukke for Scorcher.
Marked One finder guiden på Cordon, som rapporterer, at doktoren er i Strelka-gruppens gemmer. Helten lærer af lægen, at han selv er skytten, og den legendariske "Ønskemester" er blot et hologram . Ingen af dem, der nåede ham, vendte tilbage - tilsyneladende døde de der. Lægen taler om en cache i Pripyat , som indeholder en dekoder, der kan åbne en mystisk dør i Tjernobyl-sarkofagen .
Marked går til hærens varehuse, hvor han beskytter barrieren mod monolitgruppens krigere. Han infiltrerer derefter laboratoriet og deaktiverer Brain Scorcher. Nyheden om Scorchers nedlukning spredte sig hurtigt over hele Zonen. Derefter tager han til Pripyat, hvor han sammen med en afdeling af veteran-stalkere, der beslutter sig for at bryde ind i centrum af Zonen, tager vej til byens centrum. Hvis han lærte af lægen om sin fortid, finder han en cache i værelse 26 på hotellet - en seddel fra Strelka og en dekoder, der kan åbne den hemmelige dør i Tjernobyl-sarkofagen.
En gang på territoriet til selve atomkraftværket i Tjernobyl, stod Marked over for militæret, der førte angrebet på stationen og Monolith-afdelingerne. Militærradioen annoncerer den forestående "frigivelse". Det lykkes for stalkeren at komme ind i sarkofagen, inden udkastningen begynder. Inde i sarkofagen bliver han kaldt til sig selv af "Ønskemesteren". "Monolith"-kæmperne forsøger at hindre Bullseyes fremrykning.
Spilleren står over for et valg: følg opkaldet til Wishmaster eller se efter en hemmelig dør, der fører til Zonens hemmeligheder. Hvis spilleren valgte den første vej, finder den Markerede Performeren og fremsætter et ønske, så er der falske afslutninger, hvor helten dør.
Wishmaker endingsAt opnå en eller anden afslutning bestemmes af valget og udførelsen (eller fiaskoen) af forskellige opgaver samt nogle indikatorer for spilleren (pengebeløb, vurdering, omdømme).
Hvis spilleren har opfyldt betingelserne for afslutningerne, der involverer "O-bevidsthed", vil han blive ført til en låst dør, som han åbner ved hjælp af en dekoder. Bag den er en Wish Granter-kontrolenhed bevogtet af monolitterne, som ødelægger, som Strelok forårsagede en systemfejl. Fejlen tvang en holografisk repræsentant for O-Consciousness til at dukke op og besvare stalkerens spørgsmål.
"O-bevidsthed" er en gruppe videnskabsmænd, der sætter et mål om at forbinde sig med noosfæren og forsøge at kontrollere den. Dette forsøg mislykkedes, et sammenbrud skete, og noosfærens energi brød igennem til Jorden, i forbindelse med hvilken Zonen blev dannet. For at sikre sin sikkerhed brugte "O-Consciousness" psi-installationer og kæmpere af "Monolith". Enhver, der forsøger at komme til centrum af Zonen, falder under deres indflydelse og går derefter gennem STALKER-kodningsprogrammet for at udføre bestemte opgaver eller slutter sig til rækken af monolitterne. Nogle af de kodede køres ud på de såkaldte "dødsvogne" til grænsen af Zonen. Efter en af turene til centrum af Zonen blev Strelok farlig for "O-bevidstheden", og alle agenter fik til opgave at dræbe ham. På grund af en obskur fejl i kodningsprogrammet var Strelok selv blandt sådanne agenter. Spilleren får et valg: at deltage i projektet, eller nægte at deltage og ødelægge O-bevidstheden.
Jeg ved ikke, om jeg gjorde det rigtige eller ej. Det ved jeg nok aldrig. Men jeg tog et valg. Jeg håber han havde ret.
Han vender sig om på siden og ser en guldsmede lette , som fryser et øjeblik og flyver væk.
Idéerne fra spilverdenen "STALKER: Shadow of Chernobyl" er baseret på historien om Strugatsky-brødrene " Roadside Picnic ", baseret på filmen instrueret af Andrei Tarkovsky " Stalker ", såvel som på den virkelige udelukkelseszone i Tjernobyl atomkraftværk [15] . Udviklerne overvejede ideen om at skabe et spil baseret på eksklusionszonen længe før udviklingen af STALKER [16] Men ideen om at skabe et produkt baseret på en blanding af Roadside Picnic, stalking og eksklusionszonen opstod på tærsklen til den anden officielle annoncering af spillet i marts 2002 [17] . Det nye koncept involverede søgning efter artefakter i udelukkelseszonen på Krim ved Kap Kazantip . Centret i Zonen skulle være det ufærdige Krim-atomkraftværk nær byen Shchelkino [18] .
I første omgang havde konceptet for dette projekt, som dengang havde arbejdstitlen Oblivion Lost [k 5] , intet med Tjernobyl at gøre. Som bekræftet af udviklerne selv, lignede dens plot plottet i filmen " Stargate " [19] . Spillet skulle foregå i fremtiden - under de galaktiske imperier, med tusindvis af beboede planeter og sansende racer. Ifølge plottet gennemføres rejsen mellem planeterne ved hjælp af portaler - en nylig videnskabelig opdagelse. Spilleren og hans gruppe er en del af fortroppen og spiller rollen som pionerer - de første til at møde nye, hidtil ukendte og muligvis farlige verdener [20] . Aztekiske bygninger skulle være med i spillet [21] . Denne idé formåede at flytte til udviklingsstadiet - virksomhedens medarbejdere skabte en fungerende version af den "første" Oblivion Lost [21] .
Spillets koncept, der ligner Stargate, virkede dog sekundært for udviklerne. Som en del af skabelsen af et sådant spil var det nødvendigt at udarbejde mange virtuelle verdener, som en lille virksomhed ikke havde råd til [21] . Holdet indså, at det ville være mere passende for dem at skabe en "ultrarealistisk" spilverden end at skabe en fantasi [22] . Derudover ville udviklerne finde en idé, der var unik i spilindustrien til at stå på niveau med de bedste udviklere efter deres første store projekt, og de forstod, at deres nuværende idé, som gentager ting, der allerede er skabt, ikke opfylder sådanne. krav [21] . Den 29. marts 2002 tog de på udflugt til udelukkelseszonen [23] . Dette var det sidste skridt hen imod beslutningen om helt at erstatte konceptet: det begyndte at relatere direkte til Tjernobyl-atomkraftværket og området omkring det [21] . Ifølge Yuri Besarab , PR-chef for GSC Game World : "Da vi startede udviklingen, ønskede vi at skabe et "hvad nu hvis"-scenarie baseret på virkelige og meget forfærdelige begivenheder i 1986, da den fjerde kraftenhed i Tjernobyl eksploderede" [24] .
Ud over de førnævnte litterære værker var spillets koncept ifølge udviklerne væsentligt påvirket af andre computerspil med gratis ikke-lineært gameplay, såsom Daggerfall og Morrowind [22] . De nævnte også spillene Half-Life , System Shock , Deus Ex [25] som inspirationskilder .
Projektet blev udviklet fra 2001 til 2007. I løbet af denne tid skiftede spillet navn tre gange, og med dets historiekoncept. Udviklingen af spillet begyndte med oprettelsen af GSC Game World i 2001 af spilmotoren X-Ray Engine , som opfylder moderne krav til den tid. Udviklerne besluttede at skabe et projekt kaldet Oblivion Lost baseret på denne motor [ 21] [26] . I begyndelsen af september 2001 blev oplysninger om spillet offentliggjort for første gang [20] [27] . Den 13. november blev spillet annonceret [28] [29] [30] : spillets side blev åbnet på virksomhedens officielle hjemmeside, hvor skærmbilleder, konceptkunst af produktet, samt information om plottet, funktioner i spillet og dens motor [31] blev offentliggjort . Ifølge en af erklæringerne på vegne af virksomheden blev spillet annonceret halvandet år efter udviklingen af X-Ray- motoren begyndte og seks måneder efter starten på dets skabelse [32] . Udgiveren af spillet i SNG-landene skulle være firmaet Russobit-M , udgiveren i resten af verden var ikke blevet valgt på det tidspunkt [33] [34] .
Genren af spillet på det tidspunkt blev defineret som et team sci-fi 3D actionspil, dets plot lignede plottet i Stargate -filmen og var ikke relateret til Tjernobyl på nogen måde. En af builds af denne version af Oblivion Lost - # 1096 - uautoriseret adgang til internettet . Denne build er spilbar, indeholder et kort og er baseret på aztekernes forladte bygninger [21] .
I begyndelsen af 2002 planlagde holdet at besøge Krim for at forberede materialer, men på samme tid så Grigorovich en dokumentar om ulykken på atomkraftværket i Tjernobyl og besluttede at flytte spillet til udelukkelseszonen i Kiev-regionen [18 ] . I 2002-2003 tog GSC-ansatte to gange til udelukkelseszonen og tog billeder [35] . Den første tur viste sig at være mislykket: udviklerne fik ikke lov til at passere ved grænsen af zonen, på den anden tur fik holdet tilladelse til at besøge [18] . Udflugterne viste sig at være en vigtig inspirationskilde til skabelsen af spillet [25] ; udviklerne udtalte, at mens de gik gennem udelukkelseszonen, følte de den dystre atmosfære på dette sted og besluttede at implementere det senere i spillet [36] . Skaberne lovede, at en væsentlig del af spilverdenen ville være baseret på en ægte eksklusionszone, afspejlet i fotografier taget over to ture [35] . Den 11. april 2002 blev der offentliggjort en pressemeddelelse vedrørende det nye gameplay og historien [37] .
I marts sluttede Dmitry Yasenev sig til holdet og begyndte at udvikle en kunstig intelligens (AI) motor kaldet A-Life. Et andet hold fortsatte med at arbejde på indhold til spillet, inklusive introduktionen af de første køretøjer. I slutningen af marts 2002 annoncerede holdet genstarten af udviklingen og offentliggjorde en komplet meddelelse om STALKER: Oblivion Lost [18] .
Kort før de ændrede spillets koncept, besluttede udviklerne at ændre dets navn. Den 26. marts 2002, forud for pressemeddelelsen om det nye spilkoncept, blev der frigivet en trailer til spillet, der viser dets nye titel, STALKER: Oblivion Lost [38] . Den 27. marts annoncerede GSC Game World officielt ændringen i produktnavnet [39] . Oprindeligt blev titlen "Stalker: Oblivion Lost" overvejet , men udviklerne var ikke i stand til at opnå ophavsret til ordet "Stalker" [21] . Betydningen af navnet blev ikke afsløret - skaberne lovede, at det kunne forstås direkte under spillet [16] . Også den 27. marts annoncerede udviklerne spillets forventede udgivelsestidspunkt - begyndelsen af 2003 [39] . I april blev oplysninger om udgivelsen afklaret - tredje kvartal 2003 [15] .
Under udviklingen af spillet, som 160 mennesker arbejdede på [18] , offentliggjorde GSC Game World aktivt skærmbilleder af det. I november 2002 offentliggjorde udviklerne en video, der demonstrerede billedkvalitet, røntgenmotoren og gameplay-elementer, inklusive processen med at køre et spilbart køretøj [40] . Tidligere, i anden halvdel af oktober samme år, blev den officielle hjemmeside for spillet STALKER: Oblivion Lost [41] åbnet . GSC Game Worlds tekniske partner på det tidspunkt var Nvidia , og udviklerne lovede at inkludere understøttelse af shader-funktionerne i den nye linje af GeForce FX GPU'er [42] i spillet .
Den 7. maj 2003 blev verdensudgiveren af STALKER: Oblivion Lost officielt annonceret - det amerikanske firma THQ , andre konkurrenter var Activision, Ubisoft, Codemasters, Vivendi, Eidos og andre. [18] [43] . GSC Game World underskrev en kontrakt med THQ om at udgive spillet på verdensplan, med undtagelse af det post-sovjetiske rum , hvor spillet skulle udgives af et andet firma [22] . Det amerikanske forlag sendte sin producer, Dean Sharp, til Ukraine (vi vender tilbage til ham senere), for at overvåge udviklingen og overvåge forlagets penge [18] . Spillets udgivelsesdato blev skubbet tilbage til andet kvartal af 2004 [44] .
I februar 2004, efter beslutning fra THQ, blev spillets navn officielt ændret til STALKER: Shadow of Chernobyl. Årsagen til navneskiftet var, at forlaget anså den nye titel for at være mere kommercielt succesrig og mere veltalende [44] . Trods den gamle arbejdstitel var titlen "STALKER: Shadow of Chernobyl" kendt allerede i 2003, hvor den dukkede op i spillets officielle trailer.
På grund af overgangen til en ny renderer blev spillet ikke udgivet til tiden, og i juli 2004 annoncerede THQ officielt, at udgivelsesdatoen var blevet udskudt til 2005.
I september 2004 blev spillets største fordel sin egen ulykke. Samlingstest har vist, at livssimulering er uforudsigelig:
Playtests er begyndt, og her venter vi os en ubehagelig overraskelse. På den ene side fik vi en fantastisk følelse af den levende verden. På den anden side indså vi, at et spil, der er fuldstændig under kontrol af en livssimulering uden et historieforløb af begivenheder, er uforudsigeligt og ukontrollerbart med hensyn til spildesign . Der var for mange begivenheder, så kunne der ikke ske noget i lang tid. Ofte var der situationer, hvor det ikke var klart, hvor man skulle hen, og hvad man så skulle gøre. Det var en spilbar bygning, der var tættest på freeplay-konceptet.
— Anton Bolshakov [26]Udviklerne indså behovet for at forfine spillet, plottet begyndte at tage form.
I februar 2005 ændrede GSC igen udgivelsesdatoen til en ubestemt periode, mens den sagde: "When it's done" (fra engelsk - "When it's ready"). Udviklerne fordybede sig fuldstændigt i raffinementet og "pacificeringen" af A-life-systemet, det var for uafhængigt og ukontrolleret, det var svært at skabe en fuldgyldig historie med det, og det havde en negativ indvirkning på spildesignet [18 ] . Derudover er der sket store ændringer i niveauernes geometri, flere lokationer er blevet fuldstændig redesignet. I maj blev plottet udarbejdet i detaljer, som forblev uændret indtil selve udgivelsen. Ved årets udgang var spillet næsten klar, der var mange funktioner, der senere blev klippet. Antallet af fejl tvang udgivelsen igen til at blive udskudt.
I begyndelsen af 2006 opstod der en splittelse i teamet, og nogle af nøglemedarbejderne forlod studiet, herunder udviklingschefen Andrei Prokhorov. Natives of GSC Game World grundlagde deres eget studie, 4A Games, og begyndte udviklingen af Metro 2033 [18] .
I 2006 begyndte det sidste udviklingstrin: optimering og betatestning. I slutningen af januar 2006 sendte GSC en e-mail ud med en opdatering om spillets status. Brudt engelsk har dog skabt en del forvirring om, hvor langt udviklingen af spillet er nået [45] . Den 3. februar 2006 annoncerede THQ [46] at spillet ville blive udgivet i første kvartal af 2007. Et par måneder senere blev datoen mere specifik - marts 2007. I marts 2006 blev der truffet en beslutning om at færdiggøre DX9 , hvilket skubbede udgivelsen noget tilbage. De resterende måneder afsluttede GSC omhyggeligt spillet og tjekkede for alle mulige fejl og forskellige spilfejl. Kort før udgivelsen offentliggjorde en af spilsiderne en forhåndsvisning af STALKER: Shadow of Chernobyl, hvor det blev bemærket, at "langsomme zombier og sværme af rotter forsvandt fra spillet " , men generelt fik projektet en positiv vurdering. Blandt fans af projektet skyllede en bølge af angst ind over det indhold, der var forsvundet fra spillet, som tidligere var annonceret, men der blev ikke modtaget kommentarer fra GSC.
Ifølge spillets producer Dean Sharp var studiets uerfarenhed med så store projekter årsagen til alt det produktionshelvede, som spillet gik igennem i løbet af dets 6 års udvikling. Udviklerne tilføjede for mange mekanikker, som de ikke kunne implementere. På et tidspunkt lovede han simpelthen at stoppe finansieringen, hvis GSC ikke nåede specifikke milepæle [18] .
I den første pressemeddelelse om det endelige spilkoncept, offentliggjort den 11. april 2002, annoncerede udviklerne en enorm ikke-lineær spilverden bestående af tyve lokationer, hvor den gennemsnitlige størrelse af hver af dem er en kilometer pr. kilometer. Der blev også annonceret flere typer af unormale zoner (som i deres oprindelige koncept næsten ikke nåede udgivelsen), artefakter, forfølgere, videnskabsmænd og købmænd samt en af dyrearterne i zonen - rotter og en detaljeret beskrivelse af deres rolle i spillet (oplysninger om andre mutanter ikke afsløret). Muligheden for at købe og sælge udstyr [15] [37] blev også lovet .
Helt fra begyndelsen af skabelsen af spillet om Tjernobyl-atomkraftværkets udelukkelseszone, besluttede udviklerne med deres egne ord at holde gameplayet og spilverdenen så realistisk som muligt [36] . I maj 2002 lovede generaldirektøren for GSC, Sergey Grigorovich , at udviklingen af begivenheder på niveauet og karakterernes liv ville være baseret på deres livsbetingelser, på flora og faunas aggressivitet, på indflydelsen af spillets plot og på karakterernes interaktion med hinanden. Samtidig blev der annonceret udbrud - farlige psyko-energetiske udbrud fra centrum af Zonen, hvor alle stalkere og mutanter skal gemme sig i shelters, og efter dem dukker nye artefakter op i Zonen [25] . Derudover dukkede oplysninger op om de køretøjer, som spilleren kunne køre i; disse oplysninger blev bekræftet af en trailer udgivet i november 2002 [40] .
Med den nye pressemeddelelse var to legeområder de første, der blev udviklet . Den første er en tidlig version af Cordon-placeringen, begrænset af stejle klippeskråninger, hvis hovedattraktion var en fabrik, senere fjernet fra den endelige version af spillet. En af folkene tæt på GSC bemærkede, at de modellerede stedet med fokus på nogle områder af Krim . Det andet sted var MedPribor Research Institute , som efterfølgende blev omdesignet til Agroprom Research Institute [21] .
I 2004 Tjernobyl, Dead City, Losseplads, Plant "Rostok", Radar, Pripyat og Generatorer dukkede op; ændringen af tidspunktet på dagen med dynamisk vejr og A-Life simuleringssystemet simuleres.
I september 2004 er et næsten fuldgyldigt spil ved at blive samlet: du kan gå rundt på stederne, simuleringen af livet arbejder på fuld styrke.
En demo af STALKER: Oblivion Lost blev vist på Game Developers Conference i marts 2003. Spillet blev demonstreret på Nvidia-standen. Spillet blev meget rost af journalister, især dets grafikmotor, som kunne generere over 2 millioner polygoner pr. frame [47] [48] . Spillets nøglefunktion, livssimuleringssystemet, der styrede alle karaktererne, modtog strålende anmeldelser [44] .
I maj 2003 blev produktet vist frem på Electronic Entertainment Expo (E3) i Los Angeles . Spillet blev vist tre steder: på GSC-standen i Kentia Hall, på THQ-standen (kun for inviterede besøgende) og på Nvidia Technology Showcase [22] . Traileren vist på udstillingen viser baggrunden for spillet, viser spilverdenen, såvel som elementer af gameplayet, især kampen med rotterne fjernet fra den endelige version af spillet. Udviklerne udførte adskillige demonstrationer: nogle viste indholdet af spillets niveauer , blandt hvilke var helt nye steder, inklusive Tjernobyl-atomkraftværket med et areal på 5 kvadratkilometer; andre viste fysikmotoren og kamp- AI på arbejdet . Derudover viste udstillingen en simulering af livet i spillet, samt gengivelseskvalitet baseret på den nye, niende version af DirectX , som det var planlagt at inkludere support til i spillet [49] .
I august 2003 deltog præ-alfa-versionen af STALKER på European Computer Trade Show (ECTS), hvor den blev demonstreret på THQ-standen. Demoversionen af spillet blev administreret af Oleg Yavorsky, Senior PR Manager hos GSC Game World. Som en del af præsentationen, spillets ikke-linearitet, arbejdet med kunstig intelligens, hovedpersonens spilfunktioner (mad, søvn, evnen til at drikke vodka og bruge stoffer til stråling, køre biler) samt ændring af dag og nat [50] [51] blev vist .
I oktober 2003 præsenterede udviklerne deres produkt ved NVIDIAs Editor's Day-begivenhed. Ligesom ECTS blev demoen kørt af Oleg Yavorsky. Han demonstrerede især dynamikken i ændringen af dag og nat (for klarhedens skyld ved at fremskynde spilletiden flere gange). Derudover blev alle andre funktioner og karakteristika ved spillet taget i betragtning [52] .
Trailere vist ved begivenheder viste spillet i et tredjepersonsperspektiv; dette er for at vise, at traileren faktisk er gameplay og ikke en speciallavet video. Udviklerne har lovet, at udgivelsesversionen ikke vil have en tredjepersons spiltilstand [22] . Løftet blev ikke fuldt ud opfyldt - udgivelsesversionen af spillet har en udokumenteret evne til at indstille tredjepersonsvisningen [53] .
Kort før udgivelsen blev spillet lækket til internettet: ved at blive udgivet på en af filhostingsiderne spredte det sig hurtigt over internettet, og mange kunne spille et par dage før udgivelsesdatoen, som var den 23. marts. THQ og GSC Game World forsøgte aktivt at lukke lækagen [21] .
Den 20. marts 2007 blev spillet officielt udgivet [1] . Snart blev den første patch udgivet, som opdaterede spillet fra version 1.0000 til 1.0001 og fikser mange fejl og mangler i spillet. Den seneste patch opdaterer den til version 1.0006. Til version 1.0006 har udviklerne udgivet en multi-patch v.2, som giver dig mulighed for at aktivere vertikal synkronisering og retter et nedbrud på serverlistevinduet i et multiplayer-spil.
Den 14. juli 2019 blev betaversionen af den officielle patch 1.0007 frigivet .
Der er et stort antal uofficielle modifikationer af spillet. Blandt dem er global, grafisk og historie.
Idéerne fra spilverdenen "STALKER: Shadow of Chernobyl" er primært baseret på historien om Strugatsky-brødrene " Roadside Picnic ", baseret på filmen instrueret af Andrei Tarkovsky " Stalker ", såvel som direkte på den virkelige udelukkelseszone af atomkraftværket i Tjernobyl [15] [54] .
Fra Strugatsky-brødrenes "Roadside Picnic" blev begrebet Zonen taget - et territorium, hvor mærkelige fænomener opstår, der overtræder fysikkens kendte love, såvel som begrebet artefakter, hvoraf nogle er meget nyttige - for for eksempel kan de fremskynde sårheling, og nogle - have en negativ indvirkning [17] . Konceptet med Monolith (Wish Granter), en enhed, der angiveligt imødekommer ønsker, er også taget fra Roadside Picnic og er baseret på "Golden Ball", der er til stede i den, en alien artefakt placeret i Harmont Visitation Zone, som ifølge stalkers tro, er i stand til at udføre ethvert ønske .
Konceptet med Zonen, med mutanter, stråling og emissioner af unormal energi til stede på dens territorium, gengiver en anden historie af Strugatsky-brødrene kaldet " Forgotten Experiment " .
Systemkrav | ||
---|---|---|
Minimum | Udvalgte | |
Wintel | ||
Operativ system | Windows 2000 med SP4 , Windows XP med SP2 og højere | |
CPU | Intel Core 2 Duo E4300 1,8 GHz eller AMD Athlon 64 X2 4400+ 2,4 GHz | Intel Core 2 Duo E6400 eller AMD Athlon 64 X2 4200+ |
RAM _ | 1 GB | 1,5 GB |
Mængden af ledig plads på harddisken | 10 GB ledig plads | |
video kort | DirectX 8.0 -kompatibelt videokort med 128 MB hukommelse ( NVIDIA GeForce 6600 eller ATI Radeon X700 ) | DirectX 9.0c -kompatibelt videokort med 256 MB hukommelse ( NVIDIA GeForce 7900 eller ATI Radeon X1950 ) |
Lyd kort | DirectX 9.0 -kompatibelt lydkort | |
Net | Internetforbindelse eller LAN til at spille i multiplayer -tilstand | |
Input-enheder | Computer tastatur og mus |
Spillet bruger X-Ray Engine -spilmotoren . Grafikmotoren kan bruge både DirectX 8.1 og DirectX 9 som API ved brug af Shader Model 3.0 . Motoren understøtter gengivelse af op til en million polygoner pr. frame. X-Ray Engine- funktioner : gengivelse af høj dynamisk rækkevidde (HDR), parallakse og normal kortlægning , bløde skygger , bevægelsessløring , understøttelse af widescreen-skærme, vejreffekter og dagcyklusser og nat . Ligesom andre motorer, der bruger udskudt skyggeteknologi , understøtter X - Ray Engine ikke fuldskærms anti-aliasing og dynamisk belysning i kombination. nVidia- og ATI / AMD -driverne har evnen til at tvinge anti-aliasing på fuld skærm, hvilket ser ud til at være kompatibelt med dynamisk belysning, men ydeevnen falder dramatisk. Derudover, gennem konsolkommandoer eller redigering af konfigurationsfilen, kan en "falsk" form for anti-aliasing aktiveres, der kan fungere med dynamisk belysning, i hvilket tilfælde billedet sløres for at opnå et falsk indtryk af anti-aliasing uden at forringe ydeevnen [ 55] Nogle teksturer i spillet er fotografiske [56] .
STALKER: Shadow of Chernobyl bruger en stærkt modificeret version af Open Dynamics Engine (ODE) fysikmotoren . Motoren understøtter hundredvis af fysisk interaktive objekter på forskellige niveauer. Ragdoll- fysik , destruerbare objekter, realistisk kugleballistik, skeletanimation og nogle andre teknologier bruges.
X-Ray Engine bruger et proprietært og eksklusivt AI -system kaldet A - Life (Artificial Life ) . A-Life er opdelt i lokalt og globalt. Den lokale opererer cirka inden for en radius af 150 meter fra spilleren - dette er et komplekst livssimuleringssystem : monstre og NPC'er angriber hovedpersonen , der er angreb på grupperingslejre med deltagelse af spilleren - generelt alt, der kan blive observeret med dine egne øjne, og ikke antaget . Global A-Life er et forenklet kunstig intelligenssystem, der fungerer overalt og altid. Alle begivenheder, som du ikke kan se, men derefter lære om dem - et eksempel på resultatet af hendes handlinger er stalkers militære handlinger, som et resultat af hvilke du kan finde døde NPC'er. Alle bevægelser af "befolkningen" i Zonen styres også af A-Life: hvis stalkeren bevæger sig fra et sted til et andet, flytter han faktisk dertil, og bevæger sig ikke, teleporterende fra sted til sted [9] [57] .
Multiplayer -tilstand er tilgængelig via lokalnetværk ( eng. LAN ) og internettet. Understøtter op til 32 spillere. Der er tre spiltilstande: "Alle mod alle" ( engelsk gratis for alle ), "Team mod hold" ( engelsk holdspil ) og "Jagt efter en artefakt" ( engelsk artefaktjagt ). Spillet bruger også et rangordningssystem. I multiplayer er Abandoned Village-placeringen, skåret fra singleplayer-spillet, kendt i andre dele af serien som The Abandoned Village, blevet gendannet . I multiplayer konkurrerer to hold - Freedom-gruppen og Mercenaries.
Den 14. maj 2007 blev en betaversion af SDK til multiplayer [58] udgivet .
Frigivelsen af den officielle SP - SDK var ikke planlagt. I denne henseende blev der oprettet adskillige særlige tilføjelser til den eksisterende betaversion af SDK for at muliggøre oprettelsen af SP-kort [59] . Men i slutningen af 2010 blev den næste version af NDS udgivet [60] .
Det musikalske akkompagnement i "STALKER: Shadow of Chernobyl" er opdelt i to typer: musik, der spilles fra forskellige kilder ( radioer , båndoptagere og højttalere ), og kompositioner, der lyder som baggrundsmusik . Spillets hovedsoundtrack blev komponeret af den russiske komponist Vladimir "MoozE" Frey, som han begyndte at arbejde på i 2003 [61] . Hans kompositioner i mørke ambient- og noise -stilarter, ambient - genre bruges på stederne i spillet for at skabe en dyster atmosfære af forladthed, der er iboende i Tjernobyl Exclusion Zone [62] . Derudover skrev spillets lydtekniker Dmitry Kuzmenko flere numre til projektet, som blev brugt i de første trailere udgivet i 2002-2003 [61] .
I slutningen af 2003 kontaktede udviklingsstudiet GSC Game World og udgiveren THQ den tyske komponist Markus Holler for at komponere musik til in-game videoer , trailere og videopræsentationer [63] [64] . 6. maj 2004 blev musikken indspillet af Prags Filharmoniske Orkester FILMharmoniske Orkester Prag[65] . Den 18. august blev det spillet ved Games Convention i Leipzig . I alt skrev Markus Holler fem kompositioner, hvoraf de mest kendte høres i traileren med en demonstration af skiftet af dag og nat og i serien af dokumentarfilm "Final Countdown" fra magasinet Igromania . I selve spillet er det næsten fraværende, med undtagelse af nummeret "Intro Part 2", som spiller på placeringen af Baren [66] .
Det ukrainske melodiske death metal- band FireLake , hvis forsanger Oleg Yavorsky også er PR-manager for GSC Game World, indspillede flere numre specielt til spillet. Den 25. februar 2006, ved den anden Gameland Awards , havde de premiere på deres soundtrack [67] med en live-optræden af "Fighting Unknown". Deres anden berømte sang, "Dirge for the Planet" (fra engelsk - "Dirge for the Planet"), lyder inde i spillet i købmanden Sidorovichs bunker. Også i spillet fra radioen Bartender i baren "100 Roentgen" spiller den lyriske komposition "Gürza Dreaming" udført af den ukrainske musikgruppe Addaray.
STALKER: Musik fra spillet. Udvalgte numre | |
---|---|
MoozE og FireLake soundtrack | |
Udgivelses dato | 28. marts 2007 [68] |
Genrer | dark ambient , noise , drone , industriel , art rock , soundtrack |
Varighed | 79:05 |
Producent | |
Land | Ukraine |
Sangsprog | engelsk |
etiket | GSC Game World |
Professionelle anmeldelser | |
Spil OST [69] |
Oprindeligt planlagde GSC Game World at udgive spillets soundtrack på cd og inkludere det i samlerudgaven af spillet i Rusland , men en uge før udgivelsen, den 14. marts 2007, blev det annonceret, at dette af tekniske årsager ville ikke ske, og senere ville det blive lagt ud i open access til download [70] . Den 28. marts blev lydsporsamlingen gjort tilgængelig til download på spillets officielle hjemmeside i Ogg -format og i høj kvalitet som et cd-billede (bundt .binog ), som kom med et PDF.cue -cd-print [68] [71] [72] . Samlingen omfatter ikke alle de sange, der bruges i spillet, men ved hjælp af tredjepartsprogrammer kan alle numre "trækkes ud" fra spillets arkiver. Den 4. februar 2014 blev spillene i STALKER -serien udgivet på den digitale distributionstjeneste GOG.com , sammen med dem, som bonusmateriale, leveres også soundtracket fra spillene i MP3- og FLAC -formater [73] .
STALKER: Musik fra spillet. Udvalgte numre | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ingen. | Navn | Forfatter | Varighed | ||||||
en. | Mutation | MoozE | 13:16 | ||||||
2. | "Dead Cities Pt.2" | MoozE | 4:43 | ||||||
3. | "Radwind Pt.1" | MoozE | 3:20 | ||||||
fire. | Tunneler | MoozE | 5:42 | ||||||
5. | "Tingen" | MoozE | 4:50 | ||||||
6. | TRIST. | MoozE | 4:24 | ||||||
7. | "Koldt/fryser ud" | MoozE | 4:56 | ||||||
otte. | Zone udløsere | MoozE | 13:46 | ||||||
9. | "Radwind Pt.2" | MoozE | 2:06 | ||||||
ti. | "Sover i aske v.2" | MoozE | 4:54 | ||||||
elleve. | Rads Pt.1 | MoozE | 5:04 | ||||||
12. | "Dirge for the Planet" | Oleg Yavorsky (tekst), FireLake (musik) | 4:23 | ||||||
13. | "Kæmper ukendt" | brand sø | 4:23 | ||||||
fjorten. | "Imod de ioniserede odds" | brand sø | 3:18 | ||||||
79:05 |
Under udviklingen af STALKER: Shadow of Chernobyl indeholdt tidlige opbygninger af spillet mellem midten af 2004 og begyndelsen af 2006 betydeligt flere musikalske kompositioner. Dybest set er disse forskellige sange, melodier, arkivoptegnelser og propagandamateriale fra Sovjetunionens tid , hvilket gav en unik atmosfære til spillet. De blev taget af udviklerne fra albummene fra Civil Defense and Communism- grupperne grundlagt af musikeren Yegor Letov . Alle numre var beregnet til at blive brugt som højttalermusik i spillet og er blevet specielt bearbejdet til det passende indtryk og for at skabe en karakteristisk "metal"-klang. Også i spillet var sange af sovjetiske popkunstnere , for eksempel, såsom VIA Gems , Aida Vedischeva , Anna German , Arkady Pogodin , Vladimir Vysotsky og Zhanna Aguzarova med Bravo -gruppen. Ud over dem, på et vist tidspunkt i udviklingen, i spillet, måske som et " påskeæg ", spillede sangen " Together Us Bagato " af den ukrainske gruppe " Grindzholi ", som blev berømt efter den orange revolution . Selvom den klippede musik forblev i spilfilerne i det sidste spil, bruges den ikke længere.
Liste over skåret musik | ||||
---|---|---|---|---|
Navn i spilfiler | Forfatter | Sangtitel | Album | År |
megafon_music_1.ogg | civilforsvar | "Prolog" | Alt går efter planen | 1988 |
megafon_music_2.ogg | Kommunisme | "Bjørnen Nidas eventyr" | Kronik om en dykkerbomber | 1990 |
megafon_music_3.ogg | Kommunisme | "Skatteø" | Wonder musik | 1989 |
megafon_music_4.ogg | Kommunisme | "Leniniana" [til 6] | Leniniana | 1989 |
megafon_music_5.ogg | Kommunisme | "Kommunisme nr. 1" | Wonder musik | 1989 |
megafon_music_6.ogg | Kommunisme | "Vi må tage paladset!" | Wonder musik | 1989 |
megafon_music_7.ogg | Kommunisme | "Parichok" | Wonder musik | 1989 |
megafon_music_8.ogg | Kommunisme | "Heroisk snorken" | Wonder musik | 1989 |
megafon_music_9.ogg | Kommunisme | "Ord og bevægelser" | - [til 7] | 1989 |
megafon_music_10.ogg | Kommunisme | "Kommunisme nr. 3" | Wonder musik | 1989 |
megafon_music_11.ogg | Kommunisme | "Alt" | Fly spil under sengen | 1989 |
megafon_music_12.ogg | Kommunisme | "Leniniana" [til 8] | Leniniana | 1989 |
megafon_music_13.ogg | Kommunisme | "Leniniana" [til 9] | Leniniana | 1989 |
megafon_music_14.ogg | Kommunisme | "Derfor" | Wonder musik | 1989 |
megafon_music_15.ogg | Kommunisme | "Lev i lykke" | Fly spil under sengen | 1989 |
magnitofon_1.ogg | Ædelstene | "Jeg tager dig til tundraen" | Ædelstene | 1973 |
magnitofon_2.ogg | Aida Vedischeva | "Hjælp mig" | - [til 10] | 1968 |
magnitofon_3.ogg | Anna tysk | "Da haverne blomstrede" | Anna tysk | 1977 |
magnitofon_4.ogg | Petr Kirichek | "Fysisk kampsang" | — | 1940 |
magnitofon_5.ogg | Arkady Pogodin | "I parken stol" | — | 1939 |
radio_music_1.ogg | Vladimir Vysotsky | "Kampens ballade" | - [til 11] | 1982 |
radio_music_2.ogg[til 12] | Anna tysk | "Da haverne blomstrede" | Anna tysk | 1977 |
radio_music_3.ogg | Boris Ivanov | "Hent din overfrakke, lad os gå hjem" | - [til 13] | 1975 |
radio_music_4.ogg | Zhanna Aguzarova og Bravo | "Vidunderligt land" | Assa | 1987 |
_y0x _x .ogg[til 14] | Gringjoli | " Sammen er vi rige " | Sammen er vi rige - slå os ikke! enkelt | 2004 |
Anmeldelser | |
---|---|
Konsolideret rating | |
Aggregator | karakter |
Spilrangeringer | 82 % [79] |
Metakritisk | 82/100 (44 anmeldelser) [82] |
MobyRank | 81/100 [83] |
Fremmedsprogede publikationer | |
Udgave | karakter |
Eurogamer | 8/10 [74] |
Game Informer | 8.25/10 [76] |
GameSpot | 8,5/10 [75] |
IGN | 8.2/10 [10] |
PC Gamer (Storbritannien) | 8/10 [78] |
PC Zone | 8,5 [77] |
Russisksprogede publikationer | |
Udgave | karakter |
Absolutte spil | 65 % [80] |
" spil " | 9,5/10 [9] |
LCI | 96 % [85] |
" Legeland " | 9.0/10 [81] |
Efter udgivelsen modtog STALKER positive anmeldelser med en gennemsnitlig score på 83% i spilrangeringer [79] . Mens nogle roste spillet for dets stil og dybde, beskrev andre anmeldere visse tekniske problemer og nævnte antallet af fejl i Shadow of Chernobyl.
Kritikere roste spillets design af Zonen mest. GameSpot roste spillets stil og spildesign og udtalte, at "det er et koldt spil, men på en god måde, da det fanger den post- apokalyptiske følelse perfekt" [75] mens Eurogamer kaldte det "et af de mest uhyggelige spil på pc", fortsætter med at sige: "... den mytologiske Tjernobyl-zone er baseret på spillet af et forræderisk, mørkt smukt landskab" [74] .
Game Informer finder ikke spillets gameplay særligt innovativt, men roser igen kerne- FPS - designet: "Stalker var ikke en revolution, på trods af vores bedste håb. Det er dog et respektabelt og til tider bemærkelsesværdigt førstepersonseventyr." GameSpot sagde til gengæld, at spillet har "en af de bedste ballistik, der nogensinde er set i et spil, og den resulterende ildkamp er som ægte - du skyder og rammer fjenden med en meget fræk riffel" [75] .
Efter udgivelsen af Stalker faldt kritik på det primært for adskillige fejl, især når spillet blev kørt under Windows Vista . IGN bemærkede, at spillet "havde en tendens til at fryse ret ofte, nogle gange holdt pause i tre eller fire sekunder med jævne mellemrum, hvilket skete på to forskellige Windows XP med maksimal visuel kvalitet", selv med nogle tilfælde af totale spilnedbrud [10] .
Et andet kritiseret aspekt var historien, som var "usammenhængende" i nogle anmeldelser, [75] hvor PC Gamer sagde "en fiasko i din karakters specifikke historie" [86] .
Liste over priser og nomineringer | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
År | Belønning | Kategori | nomineret | Resultat | Link | |||
2005 | IGN 's PC Best of E3 2005 Awards | Største overraskelse på pc | STALKER: Shadow of Chernobyl | Sejr | [87] | |||
2006 | Wired 2006 Vaporware Awards | Vaporware 2006: Return of the King anti-award | STALKER: Shadow of Chernobyl | 9. plads | [88] | |||
Absolut TOP 2006 | Forventes at være den bedste i 2007 (brugere) | STALKER: Shadow of Chernobyl | Sejr | [89] | ||||
2007 | Anden Gameland Awards 2007 | Mest ventede spil i 2007 | STALKER: Shadow of Chernobyl | Sejr | [90] | |||
"KRI Awards" ved KRI 2007 | Bedste udvikler | GSC Game World | Sejr | [91] | ||||
People's Choice Award | STALKER: Shadow of Chernobyl | Sejr | ||||||
Den bedste ved KRI 2007 ifølge [email protected] | Bedste spil KRI 2007 | STALKER: Shadow of Chernobyl | Sejr | |||||
Det bedste spil ifølge [email protected] | STALKER: Shadow of Chernobyl | Sejr | ||||||
Bedste handling | STALKER: Shadow of Chernobyl | Sejr | ||||||
Develop Industry Excellence Awards 2007 | Kreativitet | GSC Game World | Nominering | [92] [93] | ||||
25. Golden Joystick Awards 2007 | Årets PC-spil | STALKER: Shadow of Chernobyl | Nominering | [94] [95] | ||||
PC Gamer Awards 2007 | Årets bedste actionspil | STALKER: Shadow of Chernobyl | Sejr | [96] | ||||
GameSpot 's Best of 2007 Awards | Mest overraskende godt spil | STALKER: Shadow of Chernobyl | særlig fortjeneste | [97] | ||||
Bedste lyddesign | STALKER: Shadow of Chernobyl | Nominering | ||||||
Bedste atmosfære | STALKER: Shadow of Chernobyl | Sejr | [98] | |||||
2008 | 1st Game AI Awards 2007 | Bedste AI i et mainstream-spil | STALKER: Shadow of Chernobyl | 3. pladsen | [99] | |||
Teknisk innovation i spil AI | STALKER: Shadow of Chernobyl | 2. pladsen | ||||||
Jeux Video MagazineGolden Award | Bedste spil i 2007 | STALKER: Shadow of Chernobyl | Guld | [100] | ||||
Best of 2007 af Game World Navigator | Bedste FPS | STALKER: Shadow of Chernobyl | Sejr | [101] | ||||
Bedste fra 2007 ifølge " PC Games " | Årets bedste indenlandske spil | STALKER: Shadow of Chernobyl | Sejr | [102] | ||||
3. Gameland Awards 2008 | Bedste handling | STALKER: Shadow of Chernobyl | Sejr | [103] | ||||
Bedste spil | STALKER: Shadow of Chernobyl | Sejr | ||||||
CRPG Awards 2007 | Mest atmosfæriske spil | STALKER: Shadow of Chernobyl | Sejr | [104] | ||||
Bedste indenlandske spil | STALKER: Shadow of Chernobyl | Sejr | ||||||
Bedste RPG | STALKER: Shadow of Chernobyl | 2. pladsen | ||||||
Bedste visuelle | STALKER: Shadow of Chernobyl | 3. pladsen |
I oktober 2004 kom repræsentanter for spilmagasinet " Igromania " til GSC i Kiev for at optage den såkaldte "Final Countdown" (i det følgende - FO), som havde til formål at promovere spillet. 5 plot af DO og et om mutanterne i Zonen blev frigivet - "In the world of mutants" , i form af en parodi på tv-showet " In the world of animals ". Den første historie er indledende, hvor udviklerne fortalte om projektet og virksomheden som helhed; den anden historie var dedikeret til spillets kunstige intelligens - A-Life. I den tredje - beskrevet i detaljer om multiplayer -tilstanden i spillet. Plottet blev kaldt "Counter-STALKER" , som var en reference til det berømte Counter-Strike spil . Det fjerde nummer af PF viste det første mission, hvor spilleren skulle bringe en artefakt fra fabrikken i Cordon-lokationen til købmanden. Den femte del indeholdt en ny redesignet og forbedret X-Ray-spilmotor og en ny grafikgengiver baseret på DirectX 9.0 [21] .
Den 24. marts 2007 var STALKER -projektet nummer otte i salgsdiagrammet for forskellige platforme og først blandt pc- spil i henhold til vurderingen af den britiske organisation ELSPA [105] . Et år senere, den 12. februar 2008, blev der givet oplysninger om spillets cirkulation: 950.000 eksemplarer i SNG og 700.000 i Vesten [106] .
Det menes, at STALKER -serien af spil er en permanent pc- eksklusiv , men under franchisens eksistens blev der gjort adskillige forsøg af GSC Game World på at frigive spil i serien til andre spilplatforme.
I 2001-2002, mens GSC Game World arbejdede på Oblivion Lost , og senere STALKER: Oblivion Lost , annoncerede nogle spilpublikationer, at spillet ikke kun ville blive udgivet til Windows , men også til Xbox -spilkonsollen fra Microsoft [107] [ 108] [109] . På visse udviklingsstadier var der planer om at porte til andre platforme, men på grund af den generelle beskæftigelse og vanskeligheder i forbindelse med udviklingen af projektet blev de "henlagt" og glemt.
Xbox 360Allerede i 2007 overvejede GSC at udgive STALKER: Shadow of Chernobyl på Xbox 360 , som lækkede designdokumenter til spillet indikerer. Den 23. november 2007 annoncerede GSC Game World i en pressemeddelelse [110] , at studiet var blevet certificeret af Microsoft som officiel softwareudvikler til Xbox 360-platformen [111] [112] . Senere blev de første skridt taget for at portere X-Ray Engine til spillekonsollen, men mangel på arbejdskraft og travlt arbejde på STALKER: Clear Sky -tilføjelsen førte til, at udgivelsen af Shadow of Chernobyl til Xbox 360 blev annulleret.
Den 25. maj 2009 afslørede Sergey Grigorovich , CEO for GSC, mens han besvarede spørgsmål fra fans, at de allerede har en "port of STALKER " på Xbox 360, der fungerer fantastisk. Han udtalte, at han personligt var overrasket over platformens muligheder, men tilføjelsen STALKER: Call of Pripyat vil stadig kun blive frigivet på pc'en [113] . Senere, den 21. juli, bekræftede virksomhedens PR-direktør Oleg Yavorsky i et interview med Stalker-Portal.ru Grigorovichs ord, mens han tilføjede, at noget spil i serien på Xbox 360 ikke ville blive frigivet før udgivelsen af den fulde- lancerede anden del og præciserede, at deres studie var blevet autoriseret udvikler, ikke kun til konsollen fra Microsoft [110] , men også til andre syvende generations spilplatforme - PlayStation 3 og Wii [114] .
Den 7. juni 2011 svarede virksomhedens ledende programmør Dmitry Yasenev i et interview med GSC-Fan.com, da han blev spurgt om Xbox 360-versionen af STALKER: Call of Pripyat, at det lykkedes dem at lancere et niveau fra spillet med begrænset funktionalitet på konsollen og denne oplevelse hjalp dem, da de udviklede en ny version af X-Ray Engine [115] .
PlayStation PortableI midten af 2006 begyndte et lille team inden for GSC Game World udviklingen af et selvstændigt spil i STALKER - serien til Sonys PlayStation Portable . Den første placering med arbejdstitlen "Fabrikken" blev modelleret, designdokumenter med konceptkunst blev skrevet , og en teknologisk demoversion blev lavet på en pc, men i begyndelsen af 2007 blev udviklingen indstillet, sandsynligvis på grund af den lave prioritet af projektet, udviklernes ansættelse over tilføjelsen af "Clear Sky" og manglen på relevante specialister. psp_level_01
Den 21. juli 2009 bekræftede Oleg Yavorsky i et interview med Stalker-Portal.ru, at deres team var ved at udvikle et prototypespil til PSP-konsollen, men der var ikke nok folk til at realisere alle ambitionerne [114] [116] . I begyndelsen af 2010, i et interview med det ukrainske spilmagasin Gameplay #2 (54) for februar, udtalte Sergey Grigorovich også, at de allerede har "nogle udviklinger" på STALKER til PlayStation Portable [117] [118] .
I forventning om udgivelsen af "Shadow of Chernobyl", besluttede GSC Game World og udgiveren THQ , til salgsfremmende formål og for at promovere hovedspillet, at udgive en version af spillet til mobiltelefoner på Java ME-platformen . Resultatet af dette var STALKER Mobile , annonceret den 19. marts 2007 [119] og præsenteret den 11. juli på Electronic Entertainment Expo 2007 [120] . Spillet er udviklet af det ukrainske studie Qplazesponsoreret af GSC Game World og udgivet af NOMOC Publishing [121] . Spillet blev udgivet den 5. december 2007 [122] [123] og er fuldstændig baseret på hovedspillet "Shadows of Chernobyl", som faktisk er en mini tilføjelse til det [124] . Det er det eneste spil i STALKER -serien , der officielt er udgivet på en anden platform end Windows personlige computere .
Den første selvstændige udvidelse , en prequel til den originale Shadow of Chernobyl. STALKER: Clear Sky blev annonceret den 11. juli 2007 på Electronic Entertainment Expo og blev udgivet i Rusland den 22. august 2008. Spillet bruger X-Ray Engine opdateret til version 1.5 , som begyndte at understøtte DirectX 10 .
Den anden uafhængige tilføjelse, en efterfølger til det originale spil. STALKER: Call of Pripyat blev annonceret den 30. april 2009 og udgivet den 2. oktober samme år. X-Ray Engine blev opdateret til version 1.6 og havde allerede DirectX 11 -understøttelse .
Et browserbaseret massivt multiplayer online rollespil udviklet af GSC Game World på Adobe Flash- platformen . STALKER Online blev annonceret den 17. december 2010, men blev aflyst i 2011.
Det andet hovedspil i serien og en direkte efterfølger til Shadow of Chernobyl. STALKER 2 blev annonceret den 13. august 2010 til pc, Xbox 360 og PlayStation 3 [125] [126] . Udviklingen af spillet blev stoppet den 9. december 2011 på grund af opløsningen af virksomhedens udviklingsteam hos GSC Game World . Spillet blev genannonceret den 15. maj 2018. X-Ray Engine blev erstattet af Unreal Engine 4 og lidt senere af Unreal Engine 5 . Udgivelsen af spillet var oprindeligt planlagt til den 28. april 2022, men den 12. januar 2022 annoncerede udviklerne officielt udsættelsen af udgivelsen til den 8. december 2022 på grund af yderligere optimeringstest og fejldetektion.
Tematiske steder | |
---|---|
I bibliografiske kataloger |
FORFØLGER | |||||
---|---|---|---|---|---|
Spil |
| ||||
Andet |
GSC Game World | Spil||
---|---|---|
Serien "Kosakker" |
| |
STALKER serien |
| |
Andre spil |
| |
Aflyste spil |
|