STALKER: Shadow of Chernobyl

Den aktuelle version af siden er endnu ikke blevet gennemgået af erfarne bidragydere og kan afvige væsentligt fra den version , der blev gennemgået den 18. oktober 2022; checks kræver 5 redigeringer .
STALKER: Shadow of Chernobyl

Plakat af spillet i SNG-landene
Udvikler GSC Game World
Forlag GSC World Publishing THQ Deep Silver CD Projekt E Frontier
Region Nordamerika


En del af en serie FORFØLGER
Annoncedato 27. marts 2002
Udgivelsesdatoer 20. marts 2007 [1]
22. marts 2007
23. marts 2007
23. marts 2007 [2]
5. april 2007
13. april 2007
1. juni 2007
Hele verden31. august 2007 ( Steam )
nyeste version 1.0006 [3]
(11. marts 2008)
Genrer førstepersonsskydespil , overlevelsessimulering , rollespil
Aldersvurderinger
_
ACB : MA15+ - Moden 15+
CERO : D - Alder 17 og opefter ESRB : M - Moden PEGI : 16 USK : 18



Skabere
Ledere Andrey Prokhorov (2002-2006) [4]
Anton Bolshakov
Producent Sergei Grigorovich
Spildesigner Alexey Sytyanov [5]
Manuskriptforfatter Alexey Sytyanov [5]
Programmer Dmitry Yasenev [6]
Maler Andrey Prokhorov
Komponist Vladimir Frei [til 1]
Tekniske detaljer
Platform PC ( Windows )
motor Røntgen 1.0
Spiltilstande single player ,
multiplayer
Interface sprog Russisk sprog er til stede fuld liste: Engelsk , fransk , italiensk , spansk , tysk , japansk , polsk , ukrainsk
transportører DVD , digital distribution
Styring tastatur og mus
Officiel side
 Mediefiler på Wikimedia Commons

"STÁ.LKER: Shadow of Chernobyl" [til 2] (tidligere STALKER: Oblivion Lost [7] [til 3] ), officielt navngivet i CIS som STALKER [8] , er et first - person shooter computerspil med RPG - elementer og survival horror , udviklet og udgivet af det ukrainske firma GSC Game World til Microsoft Windows i 2007. Uden for CIS fungerede det amerikanske firma THQ som udgiver . Spillet finder sted i udelukkelseszonen for Tjernobyl-atomkraftværket . Spillet låner en række udtryk og billeder fra novellen Roadside Picnic af Strugatsky-brødrene og Stalker -filmen baseret på den af ​​Andrei Tarkovsky ; mange niveauer af spillet blev skabt baseret på fotografier og dokumentarfilm taget på det rigtige Tjernobyl-atomkraftværk og det omkringliggende område. I overensstemmelse med spillets plot, som et resultat af en ny katastrofe omkring kraftværket, dukkede farlige "anomalier" og mutanter op såvel som vidunderlige "artefakter". Der er "stalkere" der opererer i Zonen - eventyrere, lejesoldater og artefaktjægere, både enspændere og hele væbnede grupper; hovedpersonen i spillet Bullseye er en af ​​disse stalkere, der har mistet sin hukommelse og forsøger at finde ud af, hvad der skete med ham på vej dybt ind i Zonen.

Shadow of Chernobyl blev skabt som et åbent verdensspil ; udviklerne havde til hensigt at placere spilleren i et økosystem , der lever sit eget liv , hvor spilsituationer ville opstå som følge af den tilfældige interaktion mellem forskellige komponenter. Spillet blev udgivet efter en lang og vanskelig udviklingsperiode; mange ambitiøse, men vanskelige planer blev til sidst kasseret . Da spillet er et first-person shooter , inkorporerer spillet også elementer, der er mere almindelige i computerrollespil , inklusive interaktion med ikke-spillerfigurer , såvel som overlevelseshorror- genren , der ofte forsøger at indgyde frygt og angst hos spilleren.

Spillet blev meget rost af kritikere, hvor anmeldere fremhævede spillets veludviklede verden og vanedannende gameplay, selvom de påpegede en lang række tekniske problemer og beklagede udviklernes uopfyldte løfter. Shadow of Chernobyl var også en kommerciel succes og solgte over to millioner eksemplarer på verdensplan. I 2008 udgav GSC Game World et prequel-spil " STALKER: Clear Sky " i STALKER-serien af ​​spil , og i 2009 en efterfølger " STALKER: Call of Pripyat "; spillet STALKER 2 er under udvikling . I landene i det post-sovjetiske rum har spillet og dets efterfølgere fået en kultstatus med fremkomsten af ​​tætte grupper af fans: et stort antal bøger blev skabt , forenet af en fælles fiktiv verden af ​​spillet, og brugerændringer ; _ der blev afholdt forskellige former for festivalarrangementer og rollespil . Populariteten af ​​"Shadow of Chernobyl" ansporede også interessen for det rigtige Tjernobyl-atomkraftværk og industriel turisme .

Gameplay

STALKER er et førstepersonsskydespil i åben verden ; dens gameplay inkorporerer også elementer fra andre genrer såsom RPG'er , stealth og survival horror [9] [10] . Gameplayet ændrer sig konstant afhængigt af den aktuelle situation, og spilleren kan udføre den samme opgave på forskellige måder [9] . Spillets passage er forbundet med udførelsen af ​​en sekvens af plotopgaver, der guider spilleren gennem de vigtigste steder i spilverdenen - fra Cordon til Tjernobyl-atomkraftværket; nogle af disse opgaver foregår i den åbne verden, og nogle - i rum og fangehuller. Udførelse af nogle opgaver giver dig mulighed for at åbne nye, tidligere utilgængelige lokationer [10] .

Plot

Baggrund og verden

Handlingen finder sted i en alternativ virkelighed, hvor den 12. april 2006 kl. 14:33 fandt den anden eksplosion sted på territoriet af Tjernobyl-atomkraftværket af en ukendt årsag. Den resulterende eksplosion forårsagede fremkomsten af ​​den såkaldte "Zone", et sted, inden for hvilket forskellige unormale fænomener (anomalier) opstår. Årsagerne til den "anden eksplosion" ( den første fandt sted i 1986 ) ved atomkraftværket i Tjernobyl var ukendte. Ukraines regering ønsker at undersøge denne situation og sender militærstyrker til Zonen . Den militære operation ender dog med deres død. Som et resultat var zonens territorium fuldstændigt indhegnet, og kontrolpunkter blev bygget ved hovedpunkterne. Dermed blev Zonen et stærkt beskyttet anlæg.

Efter nogen tid begynder information om muterede dyr såvel som om produkter af anomalier, de såkaldte artefakter, genstande, der har erhvervet unikke egenskaber, at komme fra Zonens territorium . Da de ønskede at tjene penge, begyndte nogle vovehalse at trænge ind i Zonens territorium for at udvinde artefakter. Sådanne mennesker fik tilnavnet " stalkere ". Med tiden tog stalking en meget større skala, men kun udkanten af ​​Zonen udforskes - forsøg på at trænge ind til dens centrum ender i fiasko. I øjeblikket lever vilde muterede dyr og skabninger såvel som mennesker ( stalkere , banditter, militærmænd) i zonen.

Spillerummet i spillet er opdelt i flere steder, mellem hvilke spilleren kan bevæge sig frit, dog er det ikke alle niveauer, der er tilgængelige helt fra spillets begyndelse. Nogle steder er baseret på virkelige steder [11] , såsom Pripyat , Red Forest og Chernobyl Nuclear Power Plant [12] [13] . Mens den virkelige udelukkelseszone omkring Tjernobyl-atomkraftværket er placeret i den flade Polissya , er der i spilzonen mange bakker med tunneler til tog: ved hjælp af uoverstigelige "bjerge" begrænsede udviklerne området for den virtuelle verden [14] .

Prolog

Spillet begynder den 1. maj 2012. Under et tordenvejr natten over styrter en lastbil med ligene af de døde mennesker fra Monolith-gruppen på grund af et lynnedslag . Om morgenen opdager en tilfældig stalker vraget af en lastbil, og under deres undersøgelse finder han den eneste overlevende - hovedpersonen. Forfølgeren vil gerne hjælpe og modtage en belønning og tager den med til den lokale købmand Sidorovich. Han opdager, at hovedpersonen har en tatovering "STALKER" og en PDA med en enkelt indgang: "Kill Strelok".

Actionspil

Vågnende op i en købmands bunker på Cordon husker hovedpersonen ikke sit navn og fortid, så Sidorovich kalder ham Marked på grund af en mærkelig tatovering på hans arm. Det viser sig, at hovedpersonen blev transporteret af en af ​​"dødens lastbiler" - det er lastbiler med tilnavnet af stalkere, der med jævne mellemrum dukker op, formentlig fra midten af ​​Zonen, og bortset fra den Tagged One, er der endnu ingen, der har fundet levende i dem.

Købmanden informerer hovedpersonen om, at han bliver nødt til at arbejde sig ud. Den markerede skal finde en stalker ved navn Nimble. Han bar et flashdrev med vigtige oplysninger til Sidorovich og forsvandt et sted i nærheden af ​​jernbanebroen. Efter at have talt med Volk, chefen for den lokale rookielejr, finder Bullseye ud af, at Nimble bliver holdt fanget af banditter på ATP. Efter at have dræbt alle banditterne og befriet Shustroy fra fangenskab, tager hovedpersonen flashdrevet fra ham og vender tilbage til Sidorovich. Som en belønning deler købmanden information om Strelok: "Generelt lærte jeg noget af Strelok. Der er sådan en stalker. De siger, at de fandt vejen nord for Zonen" [til 4] .

Sidorovich tilbyder at hjælpe med at søge efter Strelok, og til gengæld vil Marked stjæle dokumenter , der tydeligvis er relateret til centrum af Zonen, som militæret fandt i bygningen af ​​det tidligere kompleks af Agroprom Research Institute . Sidorovich og andre købmænd har brug for passage til centrum af Zonen for at finde den legendariske "Klondike of Artifacts". Det er umuligt at trænge ind i midten af ​​Zonen, da passagen der er tæt blokeret af Brain Scorcher. Bullseye er enig og krydser jernbanedæmningen, som er bevogtet af militæret. Derefter kontakter Sidorovich ham via radio og siger, at stalkeren ved navn Fox, som vendte tilbage fra et dybt raid, er såret og måske kender til oplysninger om Strelok.

Efter mødet sender ræven Bullseye til sin bror Grey, som er i hangaren på lossepladsen. Efter at Bullseye har hjulpet stalkerne med at afværge banditterne, fører oplysninger fra Gray stalkeren til en tidligere graver ved navn Krot, som fandt frem til Strelkas gruppes cache. Hovedpersonen redder muldvarpen, der er placeret på Agroprom-fabrikken, fra militæret, og han angiver placeringen af ​​skjulestedet - Agroprom-fangehullet. Marked, der samtidig kæmper mod militæret og mutanter, finder en cache, hvori der var et flashdrev, der blev brugt af Strelka-gruppen som et korrespondancemiddel. Derfra finder Bullseye ud af: Strelok-gruppen inkluderede udover ham selv spøgelsen og hugtanden. Der er også oplysninger om en bestemt fælles ven, der har ydet væsentlig bistand til gruppen. Ifølge spøgelsesmeddelelsen døde Fang, og skydespilleren gik alene til midten af ​​zonen. Efter at være kommet ud af fangehullet, befinder den mærkede sig lige ved militærbasen, hvor han stjæler dokumenter på instruks fra Sidorovich.

Efter at have lært dette, råder Sidorovich til straks at bære dem til bartenderen, der driver forretningen i stalkerbaren "100 Roentgen", der ligger på det tidligere anlæg "Rostok". Han rapporterer, at dokumenterne nævner et bestemt laboratorium under indekset X18, som i beskrivelsen ligner de underjordiske lokaler i Dark Valley, hvor den manglende del af dokumenterne er placeret. To elektroniske nøgler er nødvendige for at åbne laboratoriedørene. Den første er givet til Marked by the Barman selv, den anden er i spidsen for banditterne - Borov, i Dark Valley. Efter at have trængt ind i bunden af ​​banditterne, dræber stalkeren Borov og tager den anden nøgle fra ham. Så sniger han sig ind i laboratoriet og finder dokumenter.

Sidorovich rapporterer, at militæret angreb banditternes base og blokerede passagen til skraldet, men der er en gammel vej til Kordon. Den mærkede stiger ud ad den og tager dokumenterne med til bartenderen. Efter at have modtaget og studeret dokumenterne giver bartenderen et tip om den manglende del af dokumenterne placeret i X16-laboratoriet nær søen og Yantar-fabrikken. Stalkeren passerer ind i det "vilde territorium", hvor han ser, hvordan lejesoldaterne skyder miljøforskernes helikopter ned. Forfølgeren redder professor Kruglov fra lejesoldater og går med sin hjælp til miljøforkæmperes mobile laboratorium. Deres chef, professor Sakharov, kender placeringen af ​​laboratoriet og metoden til beskyttelse mod psi-stråling. Til sidstnævnte har han brug for strålingsmålinger. Marked fører professor Kruglov til stedet for målinger, hvor han bekæmper mutanter og zombier. I slutningen af ​​målingerne er der en "frigivelse" - en skarp bølge af radioaktiv, unormal og psionisk aktivitet. Begge helte overlever og vender tilbage til laboratoriet.

Efter at have modtaget en psi-hjelm, der er i stand til at beskytte stalkeren mod psi-stråling, går Tagged på jagt efter den afdøde Vasiliev, i nærheden af ​​hvis krop han finder en PDA med laboratoriets koordinater. Efter at være trængt ind der, slukker helten for installationen, der genererer psi-stråling og finder spøgelsens lig. I sidstnævntes PDA er der en post, hvorefter lægen - en fælles ven af ​​gruppen - ved, hvor han skal lede efter Strelok. Og hvor lægen er, ved dirigenten, som ofte besøger Cordon. Nogle dokumenter findes også i Ghost. Den mærkede kommer ud af laboratoriet og tager disse dokumenter med til bartenderen. Dokumenterne siger, at Brain Scorcher er menneskeskabt og kan deaktiveres. Bartenderen giver stalkeren en opgave: at infiltrere X10-laboratoriet og slukke for Scorcher.

Marked One finder guiden på Cordon, som rapporterer, at doktoren er i Strelka-gruppens gemmer. Helten lærer af lægen, at han selv er skytten, og den legendariske "Ønskemester" er blot et hologram . Ingen af ​​dem, der nåede ham, vendte tilbage - tilsyneladende døde de der. Lægen taler om en cache i Pripyat , som indeholder en dekoder, der kan åbne en mystisk dør i Tjernobyl-sarkofagen .

Marked går til hærens varehuse, hvor han beskytter barrieren mod monolitgruppens krigere. Han infiltrerer derefter laboratoriet og deaktiverer Brain Scorcher. Nyheden om Scorchers nedlukning spredte sig hurtigt over hele Zonen. Derefter tager han til Pripyat, hvor han sammen med en afdeling af veteran-stalkere, der beslutter sig for at bryde ind i centrum af Zonen, tager vej til byens centrum. Hvis han lærte af lægen om sin fortid, finder han en cache i værelse 26 på hotellet  - en seddel fra Strelka og en dekoder, der kan åbne den hemmelige dør i Tjernobyl-sarkofagen.

En gang på territoriet til selve atomkraftværket i Tjernobyl, stod Marked over for militæret, der førte angrebet på stationen og Monolith-afdelingerne. Militærradioen annoncerer den forestående "frigivelse". Det lykkes for stalkeren at komme ind i sarkofagen, inden udkastningen begynder. Inde i sarkofagen bliver han kaldt til sig selv af "Ønskemesteren". "Monolith"-kæmperne forsøger at hindre Bullseyes fremrykning.

Spilafslutninger

Spilleren står over for et valg: følg opkaldet til Wishmaster eller se efter en hemmelig dør, der fører til Zonens hemmeligheder. Hvis spilleren valgte den første vej, finder den Markerede Performeren og fremsætter et ønske, så er der falske afslutninger, hvor helten dør.

Wishmaker endings

At opnå en eller anden afslutning bestemmes af valget og udførelsen (eller fiaskoen) af forskellige opgaver samt nogle indikatorer for spilleren (pengebeløb, vurdering, omdømme).

  • "Magt"  - Marked vil have magt over alt, og hans sjæl går til Monolitten.
  • "Rigdom"  - der strømmer nødder fra taget (Mærket, bedraget af monolitten, tager dem for guldmønter ), og så falder taget sammen (stalkeren kan ikke længere se dette). Som et resultat forbliver helten under murbrokkerne.
  • "Apokalypse"  - Marked tror, ​​at menneskeheden vil forsvinde, som den fortjener det. Verden omkring ham forsvinder ind i mørket efter en række hallucinationer .
  • "Zonens forsvinden"  - Markeret ønsker at Zonen forsvinder. Stalkeren får vist en blomstrende omverden, men dette er en illusion, og helten bliver faktisk blind .
  • "Udødelighed"  - Marked One bliver langsomt til en statue.
Slutninger, der involverer O-bevidsthed

Hvis spilleren har opfyldt betingelserne for afslutningerne, der involverer "O-bevidsthed", vil han blive ført til en låst dør, som han åbner ved hjælp af en dekoder. Bag den er en Wish Granter-kontrolenhed bevogtet af monolitterne, som ødelægger, som Strelok forårsagede en systemfejl. Fejlen tvang en holografisk repræsentant for O-Consciousness til at dukke op og besvare stalkerens spørgsmål.

"O-bevidsthed" er en gruppe videnskabsmænd, der sætter et mål om at forbinde sig med noosfæren og forsøge at kontrollere den. Dette forsøg mislykkedes, et sammenbrud skete, og noosfærens energi brød igennem til Jorden, i forbindelse med hvilken Zonen blev dannet. For at sikre sin sikkerhed brugte "O-Consciousness" psi-installationer og kæmpere af "Monolith". Enhver, der forsøger at komme til centrum af Zonen, falder under deres indflydelse og går derefter gennem STALKER-kodningsprogrammet for at udføre bestemte opgaver eller slutter sig til rækken af ​​monolitterne. Nogle af de kodede køres ud på de såkaldte "dødsvogne" til grænsen af ​​Zonen. Efter en af ​​turene til centrum af Zonen blev Strelok farlig for "O-bevidstheden", og alle agenter fik til opgave at dræbe ham. På grund af en obskur fejl i kodningsprogrammet var Strelok selv blandt sådanne agenter. Spilleren får et valg: at deltage i projektet, eller nægte at deltage og ødelægge O-bevidstheden.

  • Deltager i gruppen "O-Consciousness"  - Skytten lægger sig i en kapsel, sensorer er fastgjort til hans krop. Kapslen er lukket. Dernæst kommer scenen med doktoren, som, stående i sumpene, fortæller om Strelokens mulige skæbne. For at ræsonnere, at Strelok "vil komme ud af ethvert rod", går lægen med sin hund.
  • Ødelæggelse af "O-bevidstheden" - Skytteren begynder at bevæge sig langs overliggende kommunikationer og stationsblokke gennem teleportsystemet til det endelige mål. Efter udgivelsen forbliver en dødelig strålingsbaggrund på jordens overflade . Fremskridt hæmmes af Monolith-enhederne og jordvibrationer. Når målet er nået, kommer den sande afslutning, støttet af udviklerne i fortsættelsen af ​​spillet. Skytten kommer ind i et rum med kapsler, hvori kroppen af ​​deltagerne i O-Consciousness-projektet hviler, og skyder dem. Scenen skifter, sollys bryder gennem tykke skyer, himlen bliver klar. De viser verden fuld af grønt, fuglesangen høres. Skytten ser sig omkring, hvorefter han lægger sig på jorden i græsset, mens han diskuterer rigtigheden af ​​sin handling:

Jeg ved ikke, om jeg gjorde det rigtige eller ej. Det ved jeg nok aldrig. Men jeg tog et valg. Jeg håber han havde ret.

Han vender sig om på siden og ser en guldsmede lette , som fryser et øjeblik og flyver væk.

Udvikling

Koncept

Idéerne fra spilverdenen "STALKER: Shadow of Chernobyl" er baseret på historien om Strugatsky-brødrene " Roadside Picnic ", baseret på filmen instrueret af Andrei Tarkovsky " Stalker ", såvel som på den virkelige udelukkelseszone i Tjernobyl atomkraftværk [15] . Udviklerne overvejede ideen om at skabe et spil baseret på eksklusionszonen længe før udviklingen af ​​STALKER [16] Men ideen om at skabe et produkt baseret på en blanding af Roadside Picnic, stalking og eksklusionszonen opstod på tærsklen til den anden officielle annoncering af spillet i marts 2002 [17] . Det nye koncept involverede søgning efter artefakter i udelukkelseszonen på Krim ved Kap Kazantip . Centret i Zonen skulle være det ufærdige Krim-atomkraftværk nær byen Shchelkino [18] .

I første omgang havde konceptet for dette projekt, som dengang havde arbejdstitlen Oblivion Lost [k 5] , intet med Tjernobyl at gøre. Som bekræftet af udviklerne selv, lignede dens plot plottet i filmen " Stargate " [19] . Spillet skulle foregå i fremtiden - under de galaktiske imperier, med tusindvis af beboede planeter og sansende racer. Ifølge plottet gennemføres rejsen mellem planeterne ved hjælp af portaler - en nylig videnskabelig opdagelse. Spilleren og hans gruppe er en del af fortroppen og spiller rollen som pionerer - de første til at møde nye, hidtil ukendte og muligvis farlige verdener [20] . Aztekiske bygninger skulle være med i spillet [21] . Denne idé formåede at flytte til udviklingsstadiet - virksomhedens medarbejdere skabte en fungerende version af den "første" Oblivion Lost [21] .

Spillets koncept, der ligner Stargate, virkede dog sekundært for udviklerne. Som en del af skabelsen af ​​et sådant spil var det nødvendigt at udarbejde mange virtuelle verdener, som en lille virksomhed ikke havde råd til [21] . Holdet indså, at det ville være mere passende for dem at skabe en "ultrarealistisk" spilverden end at skabe en fantasi [22] . Derudover ville udviklerne finde en idé, der var unik i spilindustrien til at stå på niveau med de bedste udviklere efter deres første store projekt, og de forstod, at deres nuværende idé, som gentager ting, der allerede er skabt, ikke opfylder sådanne. krav [21] . Den 29. marts 2002 tog de på udflugt til udelukkelseszonen [23] . Dette var det sidste skridt hen imod beslutningen om helt at erstatte konceptet: det begyndte at relatere direkte til Tjernobyl-atomkraftværket og området omkring det [21] . Ifølge Yuri Besarab , PR-chef for GSC Game World : "Da vi startede udviklingen, ønskede vi at skabe et "hvad nu hvis"-scenarie baseret på virkelige og meget forfærdelige begivenheder i 1986, da den fjerde kraftenhed i Tjernobyl eksploderede" [24] .

Ud over de førnævnte litterære værker var spillets koncept ifølge udviklerne væsentligt påvirket af andre computerspil med gratis ikke-lineært gameplay, såsom Daggerfall og Morrowind [22] . De nævnte også spillene Half-Life , System Shock , Deus Ex [25] som inspirationskilder .

Udviklingshistorie

Projektet blev udviklet fra 2001 til 2007. I løbet af denne tid skiftede spillet navn tre gange, og med dets historiekoncept. Udviklingen af ​​spillet begyndte med oprettelsen af ​​GSC Game World i 2001 af spilmotoren X-Ray Engine , som opfylder moderne krav til den tid. Udviklerne besluttede at skabe et projekt kaldet Oblivion  Lost baseret  på denne motor  [ 21] [26] . I begyndelsen af ​​september 2001 blev oplysninger om spillet offentliggjort for første gang [20] [27] . Den 13. november blev spillet annonceret [28] [29] [30] : spillets side blev åbnet på virksomhedens officielle hjemmeside, hvor skærmbilleder, konceptkunst af produktet, samt information om plottet, funktioner i spillet og dens motor [31] blev offentliggjort . Ifølge en af ​​erklæringerne på vegne af virksomheden blev spillet annonceret halvandet år efter udviklingen af ​​X-Ray- motoren begyndte og seks måneder efter starten på dets skabelse [32] . Udgiveren af ​​spillet i SNG-landene skulle være firmaet Russobit-M , udgiveren i resten af ​​verden var ikke blevet valgt på det tidspunkt [33] [34] .

Genren af ​​spillet på det tidspunkt blev defineret som et team sci-fi 3D actionspil, dets plot lignede plottet i Stargate -filmen og var ikke relateret til Tjernobyl på nogen måde. En af builds af denne version af Oblivion Lost  - # 1096 - uautoriseret adgang til internettet . Denne build er spilbar, indeholder et kort og er baseret på aztekernes forladte bygninger [21] .

I begyndelsen af ​​2002 planlagde holdet at besøge Krim for at forberede materialer, men på samme tid så Grigorovich en dokumentar om ulykken på atomkraftværket i Tjernobyl og besluttede at flytte spillet til udelukkelseszonen i Kiev-regionen [18 ] . I 2002-2003 tog GSC-ansatte to gange til udelukkelseszonen og tog billeder [35] . Den første tur viste sig at være mislykket: udviklerne fik ikke lov til at passere ved grænsen af ​​zonen, på den anden tur fik holdet tilladelse til at besøge [18] . Udflugterne viste sig at være en vigtig inspirationskilde til skabelsen af ​​spillet [25] ; udviklerne udtalte, at mens de gik gennem udelukkelseszonen, følte de den dystre atmosfære på dette sted og besluttede at implementere det senere i spillet [36] . Skaberne lovede, at en væsentlig del af spilverdenen ville være baseret på en ægte eksklusionszone, afspejlet i fotografier taget over to ture [35] . Den 11. april 2002 blev der offentliggjort en pressemeddelelse vedrørende det nye gameplay og historien [37] .

I marts sluttede Dmitry Yasenev sig til holdet og begyndte at udvikle en kunstig intelligens (AI) motor kaldet A-Life. Et andet hold fortsatte med at arbejde på indhold til spillet, inklusive introduktionen af ​​de første køretøjer. I slutningen af ​​marts 2002 annoncerede holdet genstarten af ​​udviklingen og offentliggjorde en komplet meddelelse om STALKER: Oblivion Lost [18] .

Kort før de ændrede spillets koncept, besluttede udviklerne at ændre dets navn. Den 26. marts 2002, forud for pressemeddelelsen om det nye spilkoncept, blev der frigivet en trailer til spillet, der viser dets nye titel, STALKER: Oblivion Lost [38] . Den 27. marts annoncerede GSC Game World officielt ændringen i produktnavnet [39] . Oprindeligt blev titlen "Stalker: Oblivion Lost" overvejet , men udviklerne var ikke i stand til at opnå ophavsret til ordet "Stalker" [21] . Betydningen af ​​navnet blev ikke afsløret - skaberne lovede, at det kunne forstås direkte under spillet [16] . Også den 27. marts annoncerede udviklerne spillets forventede udgivelsestidspunkt - begyndelsen af ​​2003 [39] . I april blev oplysninger om udgivelsen afklaret - tredje kvartal 2003 [15] .

Under udviklingen af ​​spillet, som 160 mennesker arbejdede på [18] , offentliggjorde GSC Game World aktivt skærmbilleder af det. I november 2002 offentliggjorde udviklerne en video, der demonstrerede billedkvalitet, røntgenmotoren og gameplay-elementer, inklusive processen med at køre et spilbart køretøj [40] . Tidligere, i anden halvdel af oktober samme år, blev den officielle hjemmeside for spillet STALKER: Oblivion Lost [41] åbnet . GSC Game Worlds tekniske partner på det tidspunkt var Nvidia , og udviklerne lovede at inkludere understøttelse af shader-funktionerne i den nye linje af GeForce FX GPU'er [42] i spillet .

Den 7. maj 2003 blev verdensudgiveren af ​​STALKER: Oblivion Lost officielt annonceret  - det amerikanske firma THQ , andre konkurrenter var Activision, Ubisoft, Codemasters, Vivendi, Eidos og andre. [18] [43] . GSC Game World underskrev en kontrakt med THQ om at udgive spillet på verdensplan, med undtagelse af det post-sovjetiske rum , hvor spillet skulle udgives af et andet firma [22] . Det amerikanske forlag sendte sin producer, Dean Sharp, til Ukraine (vi vender tilbage til ham senere), for at overvåge udviklingen og overvåge forlagets penge [18] . Spillets udgivelsesdato blev skubbet tilbage til andet kvartal af 2004 [44] .

I februar 2004, efter beslutning fra THQ, blev spillets navn officielt ændret til STALKER: Shadow of Chernobyl. Årsagen til navneskiftet var, at forlaget anså den nye titel for at være mere kommercielt succesrig og mere veltalende [44] . Trods den gamle arbejdstitel var titlen "STALKER: Shadow of Chernobyl" kendt allerede i 2003, hvor den dukkede op i spillets officielle trailer.

På grund af overgangen til en ny renderer blev spillet ikke udgivet til tiden, og i juli 2004 annoncerede THQ officielt, at udgivelsesdatoen var blevet udskudt til 2005.

I september 2004 blev spillets største fordel sin egen ulykke. Samlingstest har vist, at livssimulering er uforudsigelig:

Playtests er begyndt, og her venter vi os en ubehagelig overraskelse. På den ene side fik vi en fantastisk følelse af den levende verden. På den anden side indså vi, at et spil, der er fuldstændig under kontrol af en livssimulering uden et historieforløb af begivenheder, er uforudsigeligt og ukontrollerbart med hensyn til spildesign . Der var for mange begivenheder, så kunne der ikke ske noget i lang tid. Ofte var der situationer, hvor det ikke var klart, hvor man skulle hen, og hvad man så skulle gøre. Det var en spilbar bygning, der var tættest på freeplay-konceptet.

— Anton Bolshakov [26]

Udviklerne indså behovet for at forfine spillet, plottet begyndte at tage form.

I februar 2005 ændrede GSC igen udgivelsesdatoen til en ubestemt periode, mens den sagde: "When it's done" (fra  engelsk  -  "When it's ready"). Udviklerne fordybede sig fuldstændigt i raffinementet og "pacificeringen" af A-life-systemet, det var for uafhængigt og ukontrolleret, det var svært at skabe en fuldgyldig historie med det, og det havde en negativ indvirkning på spildesignet [18 ] . Derudover er der sket store ændringer i niveauernes geometri, flere lokationer er blevet fuldstændig redesignet. I maj blev plottet udarbejdet i detaljer, som forblev uændret indtil selve udgivelsen. Ved årets udgang var spillet næsten klar, der var mange funktioner, der senere blev klippet. Antallet af fejl tvang udgivelsen igen til at blive udskudt.

I begyndelsen af ​​2006 opstod der en splittelse i teamet, og nogle af nøglemedarbejderne forlod studiet, herunder udviklingschefen Andrei Prokhorov. Natives of GSC Game World grundlagde deres eget studie, 4A Games, og begyndte udviklingen af ​​Metro 2033 [18] .

I 2006 begyndte det sidste udviklingstrin: optimering og betatestning. I slutningen af ​​januar 2006 sendte GSC en e-mail ud med en opdatering om spillets status. Brudt engelsk har dog skabt en del forvirring om, hvor langt udviklingen af ​​spillet er nået [45] . Den 3. februar 2006 annoncerede THQ [46] at spillet ville blive udgivet i første kvartal af 2007. Et par måneder senere blev datoen mere specifik - marts 2007. I marts 2006 blev der truffet en beslutning om at færdiggøre DX9 , hvilket skubbede udgivelsen noget tilbage. De resterende måneder afsluttede GSC omhyggeligt spillet og tjekkede for alle mulige fejl og forskellige spilfejl. Kort før udgivelsen offentliggjorde en af ​​spilsiderne en forhåndsvisning af STALKER: Shadow of Chernobyl, hvor det blev bemærket, at "langsomme zombier og sværme af rotter forsvandt fra spillet " , men generelt fik projektet en positiv vurdering. Blandt fans af projektet skyllede en bølge af angst ind over det indhold, der var forsvundet fra spillet, som tidligere var annonceret, men der blev ikke modtaget kommentarer fra GSC.

Ifølge spillets producer Dean Sharp var studiets uerfarenhed med så store projekter årsagen til alt det produktionshelvede, som spillet gik igennem i løbet af dets 6 års udvikling. Udviklerne tilføjede for mange mekanikker, som de ikke kunne implementere. På et tidspunkt lovede han simpelthen at stoppe finansieringen, hvis GSC ikke nåede specifikke milepæle [18] .

Udvikling af gameplay og spilverden

I den første pressemeddelelse om det endelige spilkoncept, offentliggjort den 11. april 2002, annoncerede udviklerne en enorm ikke-lineær spilverden bestående af tyve lokationer, hvor den gennemsnitlige størrelse af hver af dem er en kilometer pr. kilometer. Der blev også annonceret flere typer af unormale zoner (som i deres oprindelige koncept næsten ikke nåede udgivelsen), artefakter, forfølgere, videnskabsmænd og købmænd samt en af ​​dyrearterne i zonen - rotter og en detaljeret beskrivelse af deres rolle i spillet (oplysninger om andre mutanter ikke afsløret). Muligheden for at købe og sælge udstyr [15] [37] blev også lovet .

Helt fra begyndelsen af ​​skabelsen af ​​spillet om Tjernobyl-atomkraftværkets udelukkelseszone, besluttede udviklerne med deres egne ord at holde gameplayet og spilverdenen så realistisk som muligt [36] . I maj 2002 lovede generaldirektøren for GSC, Sergey Grigorovich , at udviklingen af ​​begivenheder på niveauet og karakterernes liv ville være baseret på deres livsbetingelser, på flora og faunas aggressivitet, på indflydelsen af ​​spillets plot og på karakterernes interaktion med hinanden. Samtidig blev der annonceret udbrud  - farlige psyko-energetiske udbrud fra centrum af Zonen, hvor alle stalkere og mutanter skal gemme sig i shelters, og efter dem dukker nye artefakter op i Zonen [25] . Derudover dukkede oplysninger op om de køretøjer, som spilleren kunne køre i; disse oplysninger blev bekræftet af en trailer udgivet i november 2002 [40] .

Med den nye pressemeddelelse var to legeområder de første, der blev udviklet . Den første er en tidlig version af Cordon-placeringen, begrænset af stejle klippeskråninger, hvis hovedattraktion var en fabrik, senere fjernet fra den endelige version af spillet. En af folkene tæt på GSC bemærkede, at de modellerede stedet med fokus på nogle områder af Krim . Det andet sted var MedPribor Research Institute , som efterfølgende blev omdesignet til Agroprom Research Institute [21] .

I 2004 Tjernobyl, Dead City, Losseplads, Plant "Rostok", Radar, Pripyat og Generatorer dukkede op; ændringen af ​​tidspunktet på dagen med dynamisk vejr og A-Life simuleringssystemet simuleres.

I september 2004 er et næsten fuldgyldigt spil ved at blive samlet: du kan gå rundt på stederne, simuleringen af ​​livet arbejder på fuld styrke.

Begivenheder

En demo af STALKER: Oblivion Lost blev vist på Game Developers Conference i marts 2003. Spillet blev demonstreret på Nvidia-standen. Spillet blev meget rost af journalister, især dets grafikmotor, som kunne generere over 2 millioner polygoner pr. frame [47] [48] . Spillets nøglefunktion, livssimuleringssystemet, der styrede alle karaktererne, modtog strålende anmeldelser [44] .

I maj 2003 blev produktet vist frem på Electronic Entertainment Expo (E3) i Los Angeles . Spillet blev vist tre steder: på GSC-standen i Kentia Hall, på THQ-standen (kun for inviterede besøgende) og på Nvidia Technology Showcase [22] . Traileren vist på udstillingen viser baggrunden for spillet, viser spilverdenen, såvel som elementer af gameplayet, især kampen med rotterne fjernet fra den endelige version af spillet. Udviklerne udførte adskillige demonstrationer: nogle viste indholdet af spillets niveauer , blandt hvilke var helt nye steder, inklusive Tjernobyl-atomkraftværket med et areal på 5 kvadratkilometer; andre viste fysikmotoren og kamp- AI på arbejdet . Derudover viste udstillingen en simulering af livet i spillet, samt gengivelseskvalitet baseret på den nye, niende version af DirectX , som det var planlagt at inkludere support til i spillet [49] .

I august 2003 deltog præ-alfa-versionen af ​​STALKER på European Computer Trade Show (ECTS), hvor den blev demonstreret på THQ-standen. Demoversionen af ​​spillet blev administreret af Oleg Yavorsky, Senior PR Manager hos GSC Game World. Som en del af præsentationen, spillets ikke-linearitet, arbejdet med kunstig intelligens, hovedpersonens spilfunktioner (mad, søvn, evnen til at drikke vodka og bruge stoffer til stråling, køre biler) samt ændring af dag og nat [50] [51] blev vist .

I oktober 2003 præsenterede udviklerne deres produkt ved NVIDIAs Editor's Day-begivenhed. Ligesom ECTS blev demoen kørt af Oleg Yavorsky. Han demonstrerede især dynamikken i ændringen af ​​dag og nat (for klarhedens skyld ved at fremskynde spilletiden flere gange). Derudover blev alle andre funktioner og karakteristika ved spillet taget i betragtning [52] .

Trailere vist ved begivenheder viste spillet i et tredjepersonsperspektiv; dette er for at vise, at traileren faktisk er gameplay og ikke en speciallavet video. Udviklerne har lovet, at udgivelsesversionen ikke vil have en tredjepersons spiltilstand [22] . Løftet blev ikke fuldt ud opfyldt - udgivelsesversionen af ​​spillet har en udokumenteret evne til at indstille tredjepersonsvisningen [53] .

Udgivelse og support af spillet

Kort før udgivelsen blev spillet lækket til internettet: ved at blive udgivet på en af ​​filhostingsiderne spredte det sig hurtigt over internettet, og mange kunne spille et par dage før udgivelsesdatoen, som var den 23. marts. THQ og GSC Game World forsøgte aktivt at lukke lækagen [21] .

Den 20. marts 2007 blev spillet officielt udgivet [1] . Snart blev den første patch udgivet, som opdaterede spillet fra version 1.0000 til 1.0001 og fikser mange fejl og mangler i spillet. Den seneste patch opdaterer den til version 1.0006. Til version 1.0006 har udviklerne udgivet en multi-patch v.2, som giver dig mulighed for at aktivere vertikal synkronisering og retter et nedbrud på serverlistevinduet i et multiplayer-spil.

Den 14. juli 2019 blev betaversionen af ​​den officielle patch 1.0007 frigivet .

Der er et stort antal uofficielle modifikationer af spillet. Blandt dem er global, grafisk og historie.

Plot paralleller og inspirationer

Idéerne fra spilverdenen "STALKER: Shadow of Chernobyl" er primært baseret på historien om Strugatsky-brødrene " Roadside Picnic ", baseret på filmen instrueret af Andrei Tarkovsky " Stalker ", såvel som direkte på den virkelige udelukkelseszone af atomkraftværket i Tjernobyl [15] [54] .

Fra Strugatsky-brødrenes "Roadside Picnic" blev begrebet Zonen taget - et territorium, hvor mærkelige fænomener opstår, der overtræder fysikkens kendte love, såvel som begrebet artefakter, hvoraf nogle er meget nyttige - for for eksempel kan de fremskynde sårheling, og nogle - have en negativ indvirkning [17] . Konceptet med Monolith (Wish Granter), en enhed, der angiveligt imødekommer ønsker, er også taget fra Roadside Picnic og er baseret på "Golden Ball", der er til stede i den, en alien artefakt placeret i Harmont Visitation Zone, som ifølge stalkers tro, er i stand til at udføre ethvert ønske .

Konceptet med Zonen, med mutanter, stråling og emissioner af unormal energi til stede på dens territorium, gengiver en anden historie af Strugatsky-brødrene kaldet " Forgotten Experiment " .

Grafikmotor X-Ray Engine

Systemkrav
Minimum Udvalgte
Wintel
Operativ system Windows 2000 med SP4 , Windows XP med SP2 og højere
CPU Intel Core 2 Duo E4300 1,8 GHz
eller AMD Athlon 64 X2 4400+ 2,4 GHz
Intel Core 2 Duo E6400
eller AMD Athlon 64 X2 4200+
RAM _ 1 GB1,5 GB
Mængden af ​​ledig plads på harddisken 10 GB ledig plads
video kort DirectX 8.0 -kompatibelt videokort med 128 MB hukommelse ( NVIDIA GeForce 6600
eller ATI Radeon X700 )
DirectX 9.0c -kompatibelt videokort med 256 MB hukommelse ( NVIDIA GeForce 7900
eller ATI Radeon X1950 )
Lyd kort DirectX 9.0 -kompatibelt lydkort
Net Internetforbindelse eller LAN til at spille i multiplayer -tilstand
Input-enheder Computer tastatur og mus

Spillet bruger X-Ray Engine -spilmotoren . Grafikmotoren kan bruge både DirectX 8.1 og DirectX 9 som API ved brug af Shader Model 3.0 . Motoren understøtter gengivelse af op til en million polygoner pr. frame. X-Ray Engine- funktioner : gengivelse af høj dynamisk rækkevidde (HDR), parallakse og normal kortlægning , bløde skygger , bevægelsessløring , understøttelse af widescreen-skærme, vejreffekter og dagcyklusser og nat . Ligesom andre motorer, der bruger udskudt skyggeteknologi , understøtter X - Ray Engine ikke fuldskærms anti-aliasing og dynamisk belysning i kombination. nVidia- og ATI / AMD -driverne har evnen til at tvinge anti-aliasing på fuld skærm, hvilket ser ud til at være kompatibelt med dynamisk belysning, men ydeevnen falder dramatisk. Derudover, gennem konsolkommandoer eller redigering af konfigurationsfilen, kan en "falsk" form for anti-aliasing aktiveres, der kan fungere med dynamisk belysning, i hvilket tilfælde billedet sløres for at opnå et falsk indtryk af anti-aliasing uden at forringe ydeevnen [ 55] Nogle teksturer i spillet er fotografiske [56] .    

Fysik motor

STALKER: Shadow of Chernobyl bruger en stærkt modificeret version af Open Dynamics Engine (ODE) fysikmotoren . Motoren understøtter hundredvis af fysisk interaktive objekter på forskellige niveauer. Ragdoll- fysik , destruerbare objekter, realistisk kugleballistik, skeletanimation og nogle andre teknologier bruges.

Kunstig intelligens

X-Ray Engine bruger et proprietært og eksklusivt AI -system kaldet A  - Life (Artificial Life   ) . A-Life er opdelt i lokalt og globalt. Den lokale opererer cirka inden for en radius af 150 meter fra spilleren - dette er et komplekst livssimuleringssystem : monstre og NPC'er angriber hovedpersonen , der er angreb på grupperingslejre med deltagelse af spilleren - generelt alt, der kan blive observeret med dine egne øjne, og ikke antaget . Global A-Life er et forenklet kunstig intelligenssystem, der fungerer overalt og altid. Alle begivenheder, som du ikke kan se, men derefter lære om dem - et eksempel på resultatet af hendes handlinger er stalkers militære handlinger, som et resultat af hvilke du kan finde døde NPC'er. Alle bevægelser af "befolkningen" i Zonen styres også af A-Life: hvis stalkeren bevæger sig fra et sted til et andet, flytter han faktisk dertil, og bevæger sig ikke, teleporterende fra sted til sted [9] [57] .

Multiplayer mode

Multiplayer -tilstand er tilgængelig via lokalnetværk ( eng.  LAN ) og internettet. Understøtter op til 32 spillere. Der er tre spiltilstande: "Alle mod alle" ( engelsk  gratis for alle ), "Team mod hold" ( engelsk  holdspil ) og "Jagt efter en artefakt" ( engelsk  artefaktjagt ). Spillet bruger også et rangordningssystem. I multiplayer er Abandoned Village-placeringen, skåret fra singleplayer-spillet, kendt i andre dele af serien som The Abandoned Village, blevet gendannet . I multiplayer konkurrerer to hold - Freedom-gruppen og Mercenaries.

Softwareudviklingskit

Den 14. maj 2007 blev en betaversion af SDK til multiplayer [58] udgivet .

Frigivelsen af ​​den officielle SP - SDK var ikke planlagt. I denne henseende blev der oprettet adskillige særlige tilføjelser til den eksisterende betaversion af SDK for at muliggøre oprettelsen af ​​SP-kort [59] . Men i slutningen af ​​2010 blev den næste version af NDS udgivet [60] .

Musik

Det musikalske akkompagnement i "STALKER: Shadow of Chernobyl" er opdelt i to typer: musik, der spilles fra forskellige kilder ( radioer , båndoptagere og højttalere ), og kompositioner, der lyder som baggrundsmusik . Spillets hovedsoundtrack blev komponeret af den russiske komponist Vladimir "MoozE" Frey, som han begyndte at arbejde på i 2003 [61] . Hans kompositioner i mørke ambient- og noise -stilarter, ambient - genre bruges på stederne i spillet for at skabe en dyster atmosfære af forladthed, der er iboende i Tjernobyl Exclusion Zone [62] . Derudover skrev spillets lydtekniker Dmitry Kuzmenko flere numre til projektet, som blev brugt i de første trailere udgivet i 2002-2003 [61] .

I slutningen af ​​2003 kontaktede udviklingsstudiet GSC Game World og udgiveren THQ den tyske komponist Markus Holler for at komponere musik til in-game videoer , trailere og videopræsentationer [63] [64] . 6. maj 2004 blev musikken indspillet af Prags Filharmoniske Orkester FILMharmoniske Orkester Prag[65] . Den 18. august blev det spillet ved Games Convention i Leipzig . I alt skrev Markus Holler fem kompositioner, hvoraf de mest kendte høres i traileren med en demonstration af skiftet af dag og nat og i serien af ​​dokumentarfilm "Final Countdown" fra magasinet Igromania . I selve spillet er det næsten fraværende, med undtagelse af nummeret "Intro Part 2", som spiller på placeringen af ​​Baren [66] .

Det ukrainske melodiske death metal- band FireLake , hvis forsanger Oleg Yavorsky også er PR-manager for GSC Game World, indspillede flere numre specielt til spillet. Den 25. februar 2006, ved den anden Gameland Awards , havde de premiere på deres soundtrack [67] med en live-optræden af ​​"Fighting Unknown". Deres anden berømte sang, "Dirge for the Planet" (fra  engelsk  -  "Dirge for the Planet"), lyder inde i spillet i købmanden Sidorovichs bunker. Også i spillet fra radioen Bartender i baren "100 Roentgen" spiller den lyriske komposition "Gürza Dreaming" udført af den ukrainske musikgruppe Addaray.

Soundtrack på cd

STALKER: Musik fra spillet.
Udvalgte numre
MoozE og FireLake soundtrack
Udgivelses dato 28. marts 2007 [68]
Genrer dark ambient , noise , drone , industriel , art rock , soundtrack
Varighed 79:05
Producent
Land  Ukraine
Sangsprog engelsk
etiket GSC Game World
Professionelle anmeldelser
Spil OST [69]10 ud af 10 stjerner10 ud af 10 stjerner10 ud af 10 stjerner10 ud af 10 stjerner10 ud af 10 stjerner10 ud af 10 stjerner10 ud af 10 stjerner10 ud af 10 stjerner10 ud af 10 stjerner10 ud af 10 stjerner

Oprindeligt planlagde GSC Game World at udgive spillets soundtrack på cd og inkludere det i samlerudgaven af ​​spillet i Rusland , men en uge før udgivelsen, den 14. marts 2007, blev det annonceret, at dette af tekniske årsager ville ikke ske, og senere ville det blive lagt ud i open access til download [70] . Den 28. marts blev lydsporsamlingen gjort tilgængelig til download på spillets officielle hjemmeside i Ogg -format og i høj kvalitet som et cd-billede (bundt .binog ), som kom med et PDF.cue -cd-print [68] [71] [72] . Samlingen omfatter ikke alle de sange, der bruges i spillet, men ved hjælp af tredjepartsprogrammer kan alle numre "trækkes ud" fra spillets arkiver. Den 4. februar 2014 blev spillene i STALKER -serien udgivet på den digitale distributionstjeneste GOG.com , sammen med dem, som bonusmateriale, leveres også soundtracket fra spillene i MP3- og FLAC -formater [73] .

STALKER: Musik fra spillet. Udvalgte numre
Ingen. NavnForfatter Varighed
en. MutationMoozE 13:16
2. "Dead Cities Pt.2"MoozE 4:43
3. "Radwind Pt.1"MoozE 3:20
fire. TunnelerMoozE 5:42
5. "Tingen"MoozE 4:50
6. TRIST.MoozE 4:24
7. "Koldt/fryser ud"MoozE 4:56
otte. Zone udløsereMoozE 13:46
9. "Radwind Pt.2"MoozE 2:06
ti. "Sover i aske v.2"MoozE 4:54
elleve. Rads Pt.1MoozE 5:04
12. "Dirge for the Planet"Oleg Yavorsky (tekst), FireLake (musik) 4:23
13. "Kæmper ukendt"brand sø 4:23
fjorten. "Imod de ioniserede odds"brand sø 3:18
79:05

Klip musik

Under udviklingen af ​​STALKER: Shadow of Chernobyl indeholdt tidlige opbygninger af spillet mellem midten af ​​2004 og begyndelsen af ​​2006 betydeligt flere musikalske kompositioner. Dybest set er disse forskellige sange, melodier, arkivoptegnelser og propagandamateriale fra Sovjetunionens tid , hvilket gav en unik atmosfære til spillet. De blev taget af udviklerne fra albummene fra Civil Defense and Communism- grupperne grundlagt af musikeren Yegor Letov . Alle numre var beregnet til at blive brugt som højttalermusik i spillet og er blevet specielt bearbejdet til det passende indtryk og for at skabe en karakteristisk "metal"-klang. Også i spillet var sange af sovjetiske popkunstnere , for eksempel, såsom VIA Gems , Aida Vedischeva , Anna German , Arkady Pogodin , Vladimir Vysotsky og Zhanna Aguzarova med Bravo -gruppen. Ud over dem, på et vist tidspunkt i udviklingen, i spillet, måske som et " påskeæg ", spillede sangen " Together Us Bagato " af den ukrainske gruppe " Grindzholi ", som blev berømt efter den orange revolution . Selvom den klippede musik forblev i spilfilerne i det sidste spil, bruges den ikke længere.

Priser og bedømmelser

Anmeldelser
Konsolideret rating
Aggregatorkarakter
Spilrangeringer82 % [79]
Metakritisk82/100 (44 anmeldelser) [82]
MobyRank81/100 [83]
Fremmedsprogede publikationer
Udgavekarakter
Eurogamer8/10 [74]
Game Informer8.25/10 [76]
GameSpot8,5/10 [75]
IGN8.2/10 [10]
PC Gamer (Storbritannien)8/10 [78]
PC Zone8,5 [77]
Russisksprogede publikationer
Udgavekarakter
Absolutte spil65 % [80]
" spil "9,5/10 [9]
LCI96 % [85]
" Legeland "9.0/10 [81]

Efter udgivelsen modtog STALKER positive anmeldelser med en gennemsnitlig score på 83% i spilrangeringer [79] . Mens nogle roste spillet for dets stil og dybde, beskrev andre anmeldere visse tekniske problemer og nævnte antallet af fejl i Shadow of Chernobyl.

Kritikere roste spillets design af Zonen mest. GameSpot roste spillets stil og spildesign og udtalte, at "det er et koldt spil, men på en god måde, da det fanger den post- apokalyptiske følelse perfekt" [75] mens Eurogamer kaldte det "et af de mest uhyggelige spil på pc", fortsætter med at sige: "... den mytologiske Tjernobyl-zone er baseret på spillet af et forræderisk, mørkt smukt landskab" [74] .

Game Informer finder ikke spillets gameplay særligt innovativt, men roser igen kerne- FPS - designet: "Stalker var ikke en revolution, på trods af vores bedste håb. Det er dog et respektabelt og til tider bemærkelsesværdigt førstepersonseventyr." GameSpot sagde til gengæld, at spillet har "en af ​​de bedste ballistik, der nogensinde er set i et spil, og den resulterende ildkamp er som ægte - du skyder og rammer fjenden med en meget fræk riffel" [75] .

Efter udgivelsen af ​​Stalker faldt kritik på det primært for adskillige fejl, især når spillet blev kørt under Windows Vista . IGN bemærkede, at spillet "havde en tendens til at fryse ret ofte, nogle gange holdt pause i tre eller fire sekunder med jævne mellemrum, hvilket skete på to forskellige Windows XP med maksimal visuel kvalitet", selv med nogle tilfælde af totale spilnedbrud [10] .

Et andet kritiseret aspekt var historien, som var "usammenhængende" i nogle anmeldelser, [75] hvor PC Gamer sagde "en fiasko i din karakters specifikke historie" [86] .

Priser

Liste over priser og nomineringer
År Belønning Kategori nomineret Resultat Link
2005 IGN 's PC Best of E3 2005 Awards Største overraskelse på pc STALKER: Shadow of Chernobyl Sejr [87]
2006 Wired 2006 Vaporware Awards Vaporware 2006: Return of the King anti-award STALKER: Shadow of Chernobyl 9. plads [88]
Absolut TOP 2006 Forventes at være den bedste i 2007 (brugere) STALKER: Shadow of Chernobyl Sejr [89]
2007 Anden Gameland Awards 2007 Mest ventede spil i 2007 STALKER: Shadow of Chernobyl Sejr [90]
"KRI Awards" ved KRI 2007 Bedste udvikler GSC Game World Sejr [91]
People's Choice Award STALKER: Shadow of Chernobyl Sejr
Den bedste ved KRI 2007 ifølge [email protected] Bedste spil KRI 2007 STALKER: Shadow of Chernobyl Sejr
Det bedste spil ifølge [email protected] STALKER: Shadow of Chernobyl Sejr
Bedste handling STALKER: Shadow of Chernobyl Sejr
Develop Industry Excellence Awards 2007 Kreativitet GSC Game World Nominering [92] [93]
25. Golden Joystick Awards 2007 Årets PC-spil STALKER: Shadow of Chernobyl Nominering [94] [95]
PC Gamer Awards 2007 Årets bedste actionspil STALKER: Shadow of Chernobyl Sejr [96]
GameSpot 's Best of 2007 Awards Mest overraskende godt spil STALKER: Shadow of Chernobyl særlig fortjeneste [97]
Bedste lyddesign STALKER: Shadow of Chernobyl Nominering
Bedste atmosfære STALKER: Shadow of Chernobyl Sejr [98]
2008 1st Game AI Awards 2007 Bedste AI i et mainstream-spil STALKER: Shadow of Chernobyl 3. pladsen [99]
Teknisk innovation i spil AI STALKER: Shadow of Chernobyl 2. pladsen
Jeux Video MagazineGolden Award Bedste spil i 2007 STALKER: Shadow of Chernobyl Guld [100]
Best of 2007 af Game World Navigator Bedste FPS STALKER: Shadow of Chernobyl Sejr [101]
Bedste fra 2007 ifølge " PC Games " Årets bedste indenlandske spil STALKER: Shadow of Chernobyl Sejr [102]
3. Gameland Awards 2008 Bedste handling STALKER: Shadow of Chernobyl Sejr [103]
Bedste spil STALKER: Shadow of Chernobyl Sejr
CRPG Awards 2007 Mest atmosfæriske spil STALKER: Shadow of Chernobyl Sejr [104]
Bedste indenlandske spil STALKER: Shadow of Chernobyl Sejr
Bedste RPG STALKER: Shadow of Chernobyl 2. pladsen
Bedste visuelle STALKER: Shadow of Chernobyl 3. pladsen

Magasiner

I oktober 2004 kom repræsentanter for spilmagasinet " Igromania " til GSC i Kiev for at optage den såkaldte "Final Countdown" (i det følgende - FO), som havde til formål at promovere spillet. 5 plot af DO og et om mutanterne i Zonen blev frigivet - "In the world of mutants" , i form af en parodi på tv-showet " In the world of animals ". Den første historie er indledende, hvor udviklerne fortalte om projektet og virksomheden som helhed; den anden historie var dedikeret til spillets kunstige intelligens - A-Life. I den tredje - beskrevet i detaljer om multiplayer -tilstanden i spillet. Plottet blev kaldt "Counter-STALKER" , som var en reference til det berømte Counter-Strike spil . Det fjerde nummer af PF viste det første mission, hvor spilleren skulle bringe en artefakt fra fabrikken i Cordon-lokationen til købmanden. Den femte del indeholdt en ny redesignet og forbedret X-Ray-spilmotor og en ny grafikgengiver baseret på DirectX 9.0 [21] .

Salg

Den 24. marts 2007 var STALKER -projektet nummer otte i salgsdiagrammet for forskellige platforme og først blandt pc- spil i henhold til vurderingen af ​​den britiske organisation ELSPA [105] . Et år senere, den 12. februar 2008, blev der givet oplysninger om spillets cirkulation: 950.000 eksemplarer i SNG og 700.000 i Vesten [106] .

Portering til andre platforme

Det menes, at STALKER -serien af ​​spil er en permanent pc- eksklusiv , men under franchisens eksistens blev der gjort adskillige forsøg af GSC Game World på at frigive spil i serien til andre spilplatforme.

Spilkonsoller

Xbox

I 2001-2002, mens GSC Game World arbejdede på Oblivion Lost , og senere STALKER: Oblivion Lost , annoncerede nogle spilpublikationer, at spillet ikke kun ville blive udgivet til Windows , men også til Xbox -spilkonsollen fra Microsoft [107] [ 108] [109] . På visse udviklingsstadier var der planer om at porte til andre platforme, men på grund af den generelle beskæftigelse og vanskeligheder i forbindelse med udviklingen af ​​projektet blev de "henlagt" og glemt.

Xbox 360

Allerede i 2007 overvejede GSC at udgive STALKER: Shadow of Chernobyl på Xbox 360 , som lækkede designdokumenter til spillet indikerer. Den 23. november 2007 annoncerede GSC Game World i en pressemeddelelse [110] , at studiet var blevet certificeret af Microsoft som officiel softwareudvikler til Xbox 360-platformen [111] [112] . Senere blev de første skridt taget for at portere X-Ray Engine til spillekonsollen, men mangel på arbejdskraft og travlt arbejde på STALKER: Clear Sky -tilføjelsen førte til, at udgivelsen af ​​Shadow of Chernobyl til Xbox 360 blev annulleret.

Den 25. maj 2009 afslørede Sergey Grigorovich , CEO for GSC, mens han besvarede spørgsmål fra fans, at de allerede har en "port of STALKER " på Xbox 360, der fungerer fantastisk. Han udtalte, at han personligt var overrasket over platformens muligheder, men tilføjelsen STALKER: Call of Pripyat vil stadig kun blive frigivet på pc'en [113] . Senere, den 21. juli, bekræftede virksomhedens PR-direktør Oleg Yavorsky i et interview med Stalker-Portal.ru Grigorovichs ord, mens han tilføjede, at noget spil i serien på Xbox 360 ikke ville blive frigivet før udgivelsen af ​​den fulde- lancerede anden del og præciserede, at deres studie var blevet autoriseret udvikler, ikke kun til konsollen fra Microsoft [110] , men også til andre syvende generations spilplatforme  - PlayStation 3 og Wii [114] .

Den 7. juni 2011 svarede virksomhedens ledende programmør Dmitry Yasenev i et interview med GSC-Fan.com, da han blev spurgt om Xbox 360-versionen af ​​STALKER: Call of Pripyat, at det lykkedes dem at lancere et niveau fra spillet med begrænset funktionalitet på konsollen og denne oplevelse hjalp dem, da de udviklede en ny version af X-Ray Engine [115] .

PlayStation Portable

I midten af ​​2006 begyndte et lille team inden for GSC Game World udviklingen af ​​et selvstændigt spil i STALKER - serien til Sonys PlayStation Portable . Den første placering med arbejdstitlen "Fabrikken" blev modelleret, designdokumenter med konceptkunst blev skrevet , og en teknologisk demoversion blev lavet på en pc, men i begyndelsen af ​​2007 blev udviklingen indstillet, sandsynligvis på grund af den lave prioritet af projektet, udviklernes ansættelse over tilføjelsen af ​​"Clear Sky" og manglen på relevante specialister. psp_level_01

Den 21. juli 2009 bekræftede Oleg Yavorsky i et interview med Stalker-Portal.ru, at deres team var ved at udvikle et prototypespil til PSP-konsollen, men der var ikke nok folk til at realisere alle ambitionerne [114] [116] . I begyndelsen af ​​2010, i et interview med det ukrainske spilmagasin Gameplay #2 (54) for februar, udtalte Sergey Grigorovich også, at de allerede har "nogle udviklinger" på STALKER til PlayStation Portable [117] [118] .

Mobiltelefoner

I forventning om udgivelsen af ​​"Shadow of Chernobyl", besluttede GSC Game World og udgiveren THQ , til salgsfremmende formål og for at promovere hovedspillet, at udgive en version af spillet til mobiltelefonerJava ME-platformen . Resultatet af dette var STALKER Mobile , annonceret den 19. marts 2007 [119] og præsenteret den 11. juli på Electronic Entertainment Expo 2007 [120] . Spillet er udviklet af det ukrainske studie Qplazesponsoreret af GSC Game World og udgivet af NOMOC Publishing [121] . Spillet blev udgivet den 5. december 2007 [122] [123] og er fuldstændig baseret på hovedspillet "Shadows of Chernobyl", som faktisk er en mini tilføjelse til det [124] . Det er det eneste spil i STALKER -serien , der officielt er udgivet på en anden platform end Windows personlige computere .

Tilføjelser og efterfølgere

STALKER: Clear Sky

Den første selvstændige udvidelse , en prequel til den originale Shadow of Chernobyl. STALKER: Clear Sky blev annonceret den 11. juli 2007 på Electronic Entertainment Expo og blev udgivet i Rusland den 22. august 2008. Spillet bruger X-Ray Engine opdateret til version 1.5 , som begyndte at understøtte DirectX 10 .

STALKER: Call of Pripyat

Den anden uafhængige tilføjelse, en efterfølger til det originale spil. STALKER: Call of Pripyat blev annonceret den 30. april 2009 og udgivet den 2. oktober samme år. X-Ray Engine blev opdateret til version 1.6 og havde allerede DirectX 11 -understøttelse .

STALKER Online

Et browserbaseret massivt multiplayer online rollespil udviklet af GSC Game World på Adobe Flash- platformen . STALKER Online blev annonceret den 17. december 2010, men blev aflyst i 2011.

STALKER 2: Heart of Chornobyl

Det andet hovedspil i serien og en direkte efterfølger til Shadow of Chernobyl. STALKER 2 blev annonceret den 13. august 2010 til pc, Xbox 360 og PlayStation 3 [125] [126] . Udviklingen af ​​spillet blev stoppet den 9. december 2011 på grund af opløsningen af ​​virksomhedens udviklingsteam hos GSC Game World . Spillet blev genannonceret den 15. maj 2018. X-Ray Engine blev erstattet af Unreal Engine 4 og lidt senere af Unreal Engine 5 . Udgivelsen af ​​spillet var oprindeligt planlagt til den 28. april 2022, men den 12. januar 2022 annoncerede udviklerne officielt udsættelsen af ​​udgivelsen til den 8. december 2022 på grund af yderligere optimeringstest og fejldetektion.

Noter

Kommentarer

  1. Opført som MoozE i spilkreditter og brugervejledning.
  2. Engelsk.  STALKER: Shadow of Chernobyl
  3. fra  engelsk.  -  "STALKER: Lost Oblivion"
  4. Lydversion af citatet. Teksten en ser sådan ud: “Generelt lærte jeg noget af Strelok. Der er faktisk sådan en stalker. De siger, at de fandt vejen til den nordlige del af Zonen .
  5. Må ikke forveksles med STALKER: Oblivion Lost .
  6. Fragmentet "Hymn" lyder (afspiller i segmentet 0:00-01:01).
  7. Enten " Miracle Music " eller " Leniniana ".
  8. Fragmentet "Og så vi - Sådan - Og hvis" lyder (afspiller i afsnittet 10:22-12:09).
  9. Fragmentet "Sagen med kammerat Sapunov - Bolsjevik Grigory's død - Tordent Ur - Lenins ord" lyder (afspiller i afsnittet 18:42-21:46).
  10. Fra filmen "The Diamond Hand " (1968).
  11. Fra filmen Arrows of Robin Hood (1975).
  12. Duplikatfil magnitofon_3.ogg, kan ikke skelnes i kvalitet.
  13. Fra filmen " From Dawn to Dawn " (1975).
  14. Hvor X i begyndelsen er et serienummer med en venstre eller højre kanal, hvor X i slutningen er en lydkanal ( i mappen med sporet var der to "l" - altså venstre og to "r" - det vil sige rigtigt; i alt er disse versioner med fire spor).

Kilder

  1. 1 2 Udgivelsesdato STALKER: Shadows of Chernobyl (USA og Canada) (21. marts 2007). Arkiveret fra originalen den 21. februar 2012.
  2. Udgivelsesdato STALKER: Shadows of Chernobyl (Europa og CIS) (23. marts 2007). Arkiveret fra originalen den 21. februar 2012.
  3. Officiel udgivelse af patch 1.0006  (russisk) , www.stalker-game.ru , GSC Game World  (11. marts 2008). Arkiveret fra originalen den 12. august 2014. Hentet 15. juni 2013.
  4. Maxim "Maxx" Mikheenko. Interview med Andrei Prokhorov. SPECIALIST. (url). Landsspil #9 2007 . Country Game (2. juli 2007). - "Siden april 2002 er han blevet projektleder." Hentet 4. juni 2016. Arkiveret fra originalen 4. juni 2016.
  5. 1 2 S.TALKER : OBLIVION LOST INTERVIEW  . IGN (30. april 2002). Dato for adgang: 6. februar 2017. Arkiveret fra originalen 3. januar 2017.
  6. Maxim Mikheenko. Interview med Dmitry Yasenev (GSC) (utilgængeligt link) . GameLand.ru (17. september 2007). Dato for adgang: 6. februar 2017. Arkiveret fra originalen 2. juni 2015. 
  7. Navneændring fra Oblivion lost til Shadow of Chernobyl (utilgængeligt link) (6. februar 2004). Hentet 30. november 2008. Arkiveret fra originalen 20. februar 2012. 
  8. STALKER-spil til pc - SoftKlab Company . www.softclub.ru _ Hentet 23. februar 2021. Arkiveret fra originalen 25. december 2018.
  9. 1 2 3 4 Kuzmenko, Alexander. STALKER . Gambling (30. april 2007). Hentet: 24. maj 2022.
  10. 1 2 3 4 Charles Onyett. Stalker: Shadow of Chernobyl anmeldelse . IGN (19. marts 2007). Hentet: 24. maj 2022.
  11. Mikhailov, Yuri. STALKER: Shadow of Chernobyl: Sådan ser det virkelig ud  // Bedste computerspil  : magasin. - Moskva : TechnoMir , 2008. - Juni ( nr. 6 (79) ). - S. 1 . Arkiveret fra originalen den 3. marts 2017.
  12. Boomer_007. Eksklusionszone i virkeligheden og STALKER-spil (utilgængeligt link) . ExGSC.Com (27. september 2010). Arkiveret fra originalen den 6. marts 2016. 
  13. Riva. Eksklusionszonen i virkeligheden og spillet STALKER . VMir.su (28. februar 2013). Hentet 3. marts 2017. Arkiveret fra originalen 3. marts 2017.
  14. Stepanets, Kirill. Naturlig STALKER Hvordan spilplaceringer adskiller sig fra rigtige . Gambling (2. juni 2018). Hentet: 24. maj 2022.
  15. 1 2 3 4 Turner 'Bulldog' Hopkinson. Oblivion Lost interview  . GamersClick (30. april 2002). Dato for adgang: 12. juli 2013. Arkiveret fra originalen 16. februar 2003.
  16. 1 2 Eugene Maurus . Oblivion Lost: Interview  (russisk) , GameGuru (26. marts 2003). Arkiveret fra originalen den 8. april 2008. Hentet 17. juni 2013.
  17. 1 2 Richard Aihoshi. STALKER: Oblivion Lost Interview  (engelsk) 2. ActionVault. IGN (1. maj 2002). Dato for adgang: 14. juli 2013. Arkiveret fra originalen 22. september 2006.
  18. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 En kort historie om skabelsen af ​​spillet STALKER: Shadow of Chernobyl , ITC.ua  (16. januar 2022). Arkiveret fra originalen den 1. februar 2022. Hentet 1. februar 2022.
  19. Evgeny Maleev. Interview med Alexey Sytyanov, spildesigner for STALKER: Oblivion Lost (link ikke tilgængeligt) . DTF (9. december 2002). Hentet 12. juni 2013. Arkiveret fra originalen 12. juni 2013. 
  20. 1 2 Oblivion Lost Revealed , BluesNews  ( 5. september 2001). Arkiveret fra originalen den 31. juli 2014. Hentet 13. juni 2013.
  21. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Maxim Yatsenko. Historien om STALKER udvikling . www.winlined.ru (26. februar 2008). Hentet 24. februar 2021. Arkiveret fra originalen 5. marts 2017.
  22. 1 2 3 4 5 Georgi 'mEd_lEb' Dinchev. Interview med Andrey Salnikov fra GSC Game World  . 3dzone-bg. Hentet 18. juli 2013. Arkiveret fra originalen 14. december 2005.
  23. Alexey Sytyanov . Optagelser af en tur til Tjernobyl  (russisk) , gsc-game.ru (5. april 2002). Arkiveret fra originalen den 14. august 2014. Hentet 16. juni 2013.
  24. ↑ STALKER  : Shadow of Chernobyl Designer Dagbog #2  ? . GameSpot . Dato for adgang: 17. september 2022.
  25. 1 2 3 Sergiy Grygorovych fra GSC  Gameworld . EuroGamer.net (17. maj 2002). Hentet 24. juni 2013. Arkiveret fra originalen 29. juni 2013.
  26. 1 2 Sergey Kocherov . The Birth of a Legend  (russisk) , stalker-portal.ru (22. februar 2007). Arkiveret fra originalen den 23. marts 2017. Hentet 15. juni 2013.
  27. Oblivion Lost - et nyt GSC-projekt  (russisk) , GameMag  (8. september 2001). Hentet 16. juni 2013.  (ikke tilgængeligt link)
  28. Nyheder fra GSC Game World  (russisk) , Absolute Games  (14. november 2001). Arkiveret fra originalen den 7. marts 2014. Hentet 13. juni 2013.
  29. Meddelelse om Oblivion Lost  (russisk) , Land of Games  (14. november 2001). Arkiveret fra originalen den 11. september 2014. Hentet 13. juni 2013.
  30. STALKER-  meddelelse . stalker-game.com (13. november 2001). Hentet 13. juni 2013. Arkiveret fra originalen 14. juni 2013.
  31. Oblivion Lost Update  , BluesNews (13. november 2001) . Arkiveret fra originalen den 31. juli 2014. Hentet 13. juni 2013.
  32. GSC og Venom: officielle FAQ for nysgerrige.  (Russisk) , DTF  (12. november 2001). Hentet 13. juni 2013.  (ikke tilgængeligt link)
  33. Interview: STALKER (downlink) . Hjemmeside for magasinet Country of Games (29. juli 2002). Hentet 16. juni 2013. Arkiveret fra originalen 11. september 2014. 
  34. A World of GSC Game Shots  , BluesNews (29. januar 2002) . Arkiveret fra originalen den 31. juli 2014. Hentet 16. juni 2013.
  35. 1 2 Jan Horcik. STALKER slår DOOM 3? (interview og eksklusive skærme)  (engelsk) . Doupe.cz (11. februar 2003). Hentet 10. juli 2013. Arkiveret fra originalen 9. juni 2007.
  36. 1 2 S.TALKER: Oblivion Lost Interview  (engelsk) , Action Vault. IGN  (1. maj 2002), s. 1. Arkiveret fra originalen den 17. august 2007. Hentet 24. juni 2013.
  37. 1 2 S.TALKER: historie, gameplay, karakterer og mere.  (Russisk) , gsc-game.ru (11. april 2002). Arkiveret fra originalen den 14. august 2014. Hentet 17. juni 2013.
  38. Oblivion Lost Movie , BluesNews  ( 26. marts 2002). Arkiveret fra originalen den 31. juli 2014. Hentet 18. juni 2013.
  39. 1 2 Oblivion Lost skifter navn  (russisk) , gsc-game.com (27. marts 2002). Arkiveret fra originalen den 19. januar 2016. Hentet 17. juni 2013.
  40. 1 2 S.TALKER: Oblivion Lost Movie, Shots  (engelsk) , Blue's News (7. november 2002). Arkiveret fra originalen den 31. juli 2014. Hentet 25. juni 2013.
  41. STALKER Website  , Blue's News (22. oktober 2002). Arkiveret fra originalen den 31. juli 2014. Hentet 25. juni 2013.
  42. STALKER Oblivion Lost  Interview . Hårdt kablet. Hentet 11. juli 2013. Arkiveret fra originalen 9. oktober 2004.
  43. THQ annoncerer udgivelsesrettigheder til meget forventede ``STALKER Oblivion Lost for PC ' , Yahoo  (7. maj 2003). Arkiveret fra originalen den 6. juni 2003. Hentet 16. juli 2013. 
  44. 1 2 3 Ivan Gusev. Kalender STALKER Historien om én langsigtet konstruktion  // PC-spil  : et magasin. - Game Land, 2007. - Nr. 4 (40) . - S. 16-19 . Arkiveret fra originalen den 11. september 2014.
  45. Ikke flere STALKER-forsinkelser?  (engelsk)  (1. februar 2006). Arkiveret fra originalen den 19. juni 2020. Hentet 17. juli 2020.
  46. THQ annoncerer ferieresultater, forsinker STALKER  (  3. februar 2006). Arkiveret fra originalen den 1. juli 2020. Hentet 17. juli 2020.
  47. Dan Adams. GDC 2003: STALKER: Oblivion Lost  (engelsk) . IGN (7. marts 2003). Hentet 10. juli 2013. Arkiveret fra originalen 16. juli 2013.
  48. Bob Colayco. GDC 2003: STALKER: Oblivion Lost first  impressions . GameSpot (7. marts 2003). Hentet 10. juli 2013. Arkiveret fra originalen 16. august 2003.
  49. E3-rapport: Dag 0 og 1  , board.oblivion-lost.com (16. maj 2003) . Arkiveret fra originalen den 2. august 2003. Hentet 15. juli 2013. (Autentificeret ved link fra Blue's News Arkiveret 31. juli 2014 på Wayback Machine )
  50. ↑ STALKER: Shadow of Chernobyl forhåndsvist af peng  . Fragland. Dato for adgang: 19. juli 2013. Arkiveret fra originalen 16. juni 2007.
  51. Andrew Burnes. STALKER: Oblivion Lost Previews  (engelsk) . IGN (5. september 2003). Hentet 20. juli 2013. Arkiveret fra originalen 17. august 2013.
  52. STALKER: Oblivion Lost  Preview . IGN . Hentet 20. juli 2013. Arkiveret fra originalen 8. september 2005.
  53. Secrets of STALKER Shadow Of Chernobyl (Stalker: Shadow of Chernobyl) . hg-go.com. Hentet 18. juli 2013. Arkiveret fra originalen 23. april 2014.
  54. Olga Brednikova, Oksana Zaporozhets Microurbanism. Byen i detaljer — Ny litteraturanmeldelse 2015
  55. STALKER Tweak Guide . Tweak guider. Hentet 3. marts 2007. Arkiveret fra originalen 21. februar 2012.
  56. PC Gamer UK. - 2004. - Maj ( nr. 135 ). - S. 38-41 .
  57. Gameplay . www.stalkergame.com . Arkiveret fra originalen den 21. februar 2012.
  58. SDK beta-udgivelse (14. maj 2007). Arkiveret fra originalen den 21. februar 2012.
  59. AI-kompiler . Hentet 5. september 2008. Arkiveret fra originalen 3. oktober 2008.
  60. En gave til stalkere under juletræet: X-Ray SDK 0.7 Arkiveret  9. februar 2012 på Wayback  Machine
  61. 12 Le Raux . Vladimir Frei / Interview fra Le Raux . Zone Chronicles . Gamepedia (januar 2011). Hentet 7. juni 2017. Arkiveret fra originalen 10. september 2017.
  62. Interview med MoozE - komponisten af ​​"Stalker"! . Spil-OST . Elvista Media Solutions (6. februar 2006). Hentet 21. februar 2017. Arkiveret fra originalen 20. februar 2017.
  63. Steinlechner, Peter. Stalker: Echt-Orchestraler Sound  (tysk) . gamestar . Webedia (11. december 2003). Hentet 21. januar 2017. Arkiveret fra originalen 20. januar 2017.
  64. Isern Meix, Joan. La música de STALKER se grabará en mayo . Markus Hollers musik fortolker FILMharmonisk musik til GSC GameWorlds spil.  (spansk) . MeriStation(29. december 2003) . Hentet 20. januar 2017. Arkiveret fra originalen 20. januar 2017.
  65. THQ , GSC Game World . Interview med Markus Holler - Optagelse af musik til STALKER: Shadow of Chernobyl . (6. maj 2004). Hentet 10. september 2017.YouTube-logo  
  66. Markus Holler . Marcus Holler . Musikbibliotek . Hentet 3. februar 2017. Arkiveret fra originalen 3. februar 2017.
  67. Trifonov, Alexander; Taler, Konstantin. STALKER: Shadow of Chernobyl  // Country Games  : magasin. - Moskva : Gameland , 2006. - Februar ( Nr. 3 (204) ). - S. 18 . — ISSN 1609-1030 .
  68. 1 2 Musik fra spillet . www.stalker-game.com (28. marts 2007). - "Vi sender et udvalg af musik fra spillet til gratis download." Hentet 3. februar 2017. Arkiveret fra originalen 3. februar 2017.
  69. OST-samler. Musik du ikke hører . Spil-OST . Elvista Media Solutions . Hentet 21. februar 2017. Arkiveret fra originalen 21. februar 2017.
  70. Pakkens indhold i gaveversionen . www.stalker-game.com (14. marts 2007). — “Bundtet af deluxe-versionen af ​​spillet har undergået nogle ændringer. Af tekniske årsager vil boksen ikke indeholde en lyd-cd med musik fra spillet. I stedet vil vi på udgivelsesdagen gøre musikken tilgængelig til gratis download. Der vil også være tilgængelig og print af disken. Vi undskylder. Udgivelsesdatoen for spillet er uændret. Hentet 23. februar 2021. Arkiveret fra originalen 3. februar 2017.

  71. Soundtrack - STALKER . www.stalker-game.com (28. marts 2007). Hentet 3. februar 2017. Arkiveret fra originalen 3. februar 2017.
  72. STALKER: Shadow Of Chernobyl SoundtrackDiscogs
  73. Udgivelse: STALKER-serien . Shadow of Chernobyl + Clear Sky + Call of Pripyat  (engelsk) . GOG.com . CD Projekt (4. februar 2014) . Hentet 3. februar 2017. Arkiveret fra originalen 3. februar 2017.
  74. 1 2 Jim Rossignol. Anmeldelser : Stalker: Shadow of Chernobyl // PC . Eurogamer (7. marts 2007). Hentet 7. november 2007. Arkiveret fra originalen 21. februar 2012.
  75. 1 2 3 4 Jason Ocampo. Anmeldelser : Stalker: Shadow of Chernobyl // PC . GameSpot (20. marts 2007). Hentet 7. november 2007. Arkiveret fra originalen 21. februar 2012.
  76. Biessener, Adam S. TALKER: Shadow of Chernobyl anmeldelse . Game Informer (marts 2007). Hentet 25. oktober 2010. Arkiveret fra originalen 27. oktober 2007.
  77. Will Porter. STALKER: Shadow of Chernobyl. Anmeldelse  (engelsk) . PCZone (20. marts 2009). Hentet 22. februar 2009. Arkiveret fra originalen 22. februar 2012.
  78. STALKER: Shadow of Chernobyl. Info  (engelsk) . - Spilside på PCGamer UK-webstedet. Hentet 22. februar 2009. Arkiveret fra originalen 22. februar 2012.
  79. 12 spilrangeringer _
  80. STALKER: Shadow of Chernobyl på webstedet Absolute Games
  81. Stalker: Shadow of Chernobyl Anmeldelser (link utilgængeligt) . Spil Land . Arkiveret fra originalen den 10. januar 2012. 
  82. Stalker: Shadow of Chernobyl Anmeldelser . Metakritisk . Hentet 7. november 2007. Arkiveret fra originalen 22. februar 2012.
  83. STALKER: Shadow of  Chernobyl . MobyGames . Hentet 22. februar 2009. Arkiveret fra originalen 22. februar 2012.
  84. STALKER-anmeldelse: Shadow of Chernobyl . https://games.mail.ru/pc/.+ Hentet 13. september 2019. Arkiveret fra originalen 13. november 2013.
  85. Timur Khorev. STALKER: Shadow of Chernobyl . De bedste computerspil . Hentet 6. august 2020. Arkiveret fra originalen 26. september 2020.
  86. PC-anmeldelse: STALKER: Shadow of Chernobyl - PC Gamer Magazine . Hentet 8. august 2009. Arkiveret fra originalen 13. marts 2010.
  87. PC Best of E3 2005 Awards . Det bedste af det bedste ved årets store show.  (engelsk) . IGN . Ziff Davis (25. maj 2005) . Hentet 17. november 2017. Arkiveret fra originalen 17. november 2017.
  88. Vaporware '06:  Kongens tilbagevenden . kablet . Conde Nast (27. december 2006). Hentet 17. november 2017. Arkiveret fra originalen 17. november 2017.
  89. Absolut TOP 2006. Bedste 2007? . Muligvis det bedste spil i 2007 . Absolutte spil . Rambler Games (2006) . Hentet 17. november 2017. Arkiveret fra originalen 16. november 2017.
  90. Gameland Award: hvem vandt? . PlayGround.ru (13. marts 2007). Hentet 17. november 2017. Arkiveret fra originalen 17. november 2017.
  91. Resultater af KRI-2007 . STALKER . GSC Game World (11. april 2007). Hentet 17. november 2017. Arkiveret fra originalen 17. november 2017.
  92. Develop Industry Excellence Awards Finalist Reveal .  De bedste hjerner bag de bedste spil annonceret som Develop Magazine afslørede nominerede til prestigefyldte priser i Brighton . GamesIndustry.biz . Gamer Network (8. juni 2007) . Hentet 17. november 2017. Arkiveret fra originalen 17. november 2017.
  93. STALKER nomineret til en pris . STALKER . GSC Game World (13. juni 2007). Hentet 17. november 2017. Arkiveret fra originalen 17. november 2017.
  94. Golden Joystick Awards 2007 annoncerer shortlister . David Mitchell bekræftet som vært for 2007  Awards . GamesIndustry.biz . Gamer Network (1. august 2007) . Hentet 17. november 2017. Arkiveret fra originalen 17. november 2017.
  95. "Golden Joystick" for STALKER . STALKER . GSC Game World (3. august 2007). Hentet 17. november 2017. Arkiveret fra originalen 17. november 2017.
  96. Årets bedste aktion . STALKER . GSC Game World (11. december 2007). Hentet 17. november 2017. Arkiveret fra originalen 17. november 2017.
  97. STALKER i Gamespot "Best of 2007" . STALKER . GSC Game World (21. december 2007). Hentet 17. november 2017. Arkiveret fra originalen 17. november 2017.
  98. Årets mest atmosfæriske spil! . STALKER . GSC Game World (25. december 2007). Hentet 17. november 2017. Arkiveret fra originalen 17. november 2017.
  99. Champandard, Alex J. Special: The 2007 Game AI Awards  . Gamasutra . UBM plc(2. januar 2008). Hentet 17. november 2017. Arkiveret fra originalen 16. november 2017.
  100. Jeux Video Magazine Gold Award . STALKER . GSC Game World (8. januar 2008). Hentet 17. november 2017. Arkiveret fra originalen 16. november 2017.
  101. Nominering "Second after Crysis" eller "Bedste FPS"  // Navigator i spilverdenen  : magazine. - Moskva : NIM , 2008. - Januar ( nr. 1 (128) ). - S. 160 .
  102. Resultater af 2007  // PC Games  : magazine. - Moskva : Gameland , 2008. - Februar ( nr. 2 (50) ).
  103. Orlov, Yuri. Resultater af Gameland Award 2008 . GameMAG.ru (23. marts 2008). Hentet 17. november 2017. Arkiveret fra originalen 17. november 2017.
  104. Medvirkende - de bedste spil i 2007 ifølge CRPG.ru (utilgængeligt link) . SoftClub (17. april 2008). Hentet 17. november 2017. Arkiveret fra originalen 28. juni 2018. 
  105. Bedømmelse pr. 24. marts 2007 (27. marts 2007). Arkiveret fra originalen den 21. februar 2012.
  106. Stalker og tal . Gambling (12. februar 2008). Dato for adgang: 15. januar 2010. Arkiveret fra originalen 4. februar 2012.
  107. Hermann. Nyt spil fra GSC Game World (utilgængeligt link) . Game World Navigator (7. september 2001). Arkiveret fra originalen den 4. juli 2007. 
  108. xtr. Oblivion Lost er et nyt GSC-projekt . GameMAG.ru (8. september 2001). Hentet 19. januar 2017. Arkiveret fra originalen 20. marts 2016.
  109. Perestukin, Victor. Fra Okhotny Ryad til Khreshchatyk ( russisk ) // Spillenes land . - Moskva : Gameland , 2002. - August ( nr. nr. 15 (120) ). - S. 19 . — ISSN 1609-1030 . Arkiveret fra originalen den 5. marts 2017.
  110. 1 2 GSC bliver certificeret udvikler på Xbox 360 . Yderligere oplysninger . GSC Game World (23. november 2007) . Hentet 3. februar 2017. Arkiveret fra originalen 3. februar 2017.
  111. Kridt, Andy. GSC Game World modtager Xbox 360-certificering . GSC Game World, firmaet bag STALKER: Shadow of Chernobyl, har annonceret, at det er blevet certificeret af Microsoft som Xbox 360-udvikler.  (engelsk) . Eskapisten (26. november 2007) . Hentet 3. februar 2017. Arkiveret fra originalen 3. februar 2017.
  112. GSC bliver en certificeret Xbox 360-udvikler . Kiev, 26.11.07  (engelsk) . Udvikle (26. november 2007) . Hentet 3. februar 2017. Arkiveret fra originalen 3. februar 2017.
  113. Ficher: Sergey Grigorovich - Om stalkere og kosakker . Sergey Grigorovich, grundlægger af GSC Game World og skaberen af ​​Stalker and Cossacks, svarer på spørgsmål om fremtiden for hans virksomhed og projekter. . [email protected] (25. maj 2009) . Hentet 3. februar 2017. Arkiveret fra originalen 3. februar 2017.
  114. 12 Leks . Interview med Oleg Yavorsky . Stalker-Portal.ru (21. juli 2009). Hentet 3. februar 2017. Arkiveret fra originalen 3. februar 2017.
  115. A. Kozlovsky, V. Murygin, I. Kozyr. Dmitry Yasenev: "Det vigtigste i spillet er ideen og originaliteten" (utilgængeligt link - historie ) . GSC-Fan.com (7. juni 2011). 
  116. Kridt, Andy. GSC ser ud til at bekræfte STALKER til Xbox 360 . GSC Game World har tilsyneladende bekræftet, at den arbejder på en version af first-person shooteren STALKER til Xbox 360, men siger, at den ikke udkommer før engang efter, at STALKER: Call of Pripyat er blevet frigivet til pc'en.  (engelsk) . Eskapisten (9. september 2009) . Hentet 3. februar 2017. Arkiveret fra originalen 3. februar 2017.
  117. "Sergey Grigorovich: STALKER 2 vil være"  // Gameplay  : magazine. - ITC Publishing , 2010. - Februar ( Nr. 2 (54) ).
  118. LilleBIG. Sergey Grigorovich: "STALKER 2 bliver også en trilogi" . Gamer.ru (30. januar 2010). — "Vi ​​har nogle udviklinger på STALKER til PSP. Men resultatet af et sådant projekt vil afhænge af de vestlige partneres ønske...”. Hentet 3. februar 2017. Arkiveret fra originalen 3. februar 2017.
  119. Mobilversionen af ​​STALKER: Shadow of Chernobyl udkommer i slutningen af ​​september . Mobilindhold (19. marts 2007). Hentet 28. august 2016. Arkiveret fra originalen 28. august 2016.
  120. Qplaze præsenterer - STALKER Mobile i aktion . Mobilindhold (11. juli 2007). Hentet 28. august 2016. Arkiveret fra originalen 28. august 2016.
  121. Buchanan, Levi. STALKER Mobile Preview . Tør du gå ind i Zone of Alienation igen?  (engelsk) . IGN (5. september 2007) . Dato for adgang: 27. februar 2017. Arkiveret fra originalen 27. februar 2017.
  122. Qplaze frigiver STALKER Mobile . Mobilindhold (5. december 2007). Hentet 28. august 2016. Arkiveret fra originalen 28. august 2016.
  123. Pressemeddelelse: Et nyt spil fra Qplaze - STALKER Mobile er blevet frigivet . Mobilindhold (5. december 2007). Hentet 28. august 2016. Arkiveret fra originalen 28. august 2016.
  124. Hør, Rob. STALKER: Shadow of Chernobyl til mobil . Zombie-apokalypse  (engelsk) . Pocket Gamer (11. februar 2008) . Hentet 21. januar 2017. Arkiveret fra originalen 21. januar 2017.
  125. STALKER 2 under udvikling, officiel . GSC Game World (13. august 2010). Hentet 28. april 2020. Arkiveret fra originalen 20. februar 2020.
  126. Petrov, Peter GSC Game World annoncerede STALKER 2 (utilgængeligt link) . 3DNews (16. august 2010). Hentet 28. april 2020. Arkiveret fra originalen 27. maj 2019. 

Links