High Dynamic Range Rendering , ofte forkortet til High Dynamic Range , er en grafisk effekt, der bruges i spil til at gengive billedet mest udtryksfuldt, når scenen er oplyst i kontrast. Indeholder flere komponenter:
Blomstrer Brugt af designere til at skabe en sløringseffekt på de lyse kanter af scener, der emulerer kameraets overeksponering under optagelse. HDR Skybox Resultatet af at overlejre flere eksponeringer af himlen for at realisere effekten af at ændre eksponeringen i realtid. Over 16 forskellige HDR -skyboxe er blevet skabt til Half-Life 2: Lost Coast . HDR Vandrefleksion/Refraktion Hvor reflektionen fra lyskilden er ekstremt lys, opstår der "hvide varme" pletter med en blomstrende effekt på vandet. En lignende effekt kan for eksempel vise sig, hvis du retter et "blik" på solen fra under vandet. HDR refraktionseffekt HDR-lys passerer gennem brydende materialer og påtager sig disse materialers egenskaber (når f.eks. en lysstråle passerer gennem de farvede farvede glasvinduer i klostret i Half-Life 2: Lost Coast , støbes farvede highlights på gulvet ). HDR lyskort Lyskort (denne effekt kan muligvis ikke bruges afhængigt af de metoder, der bruges af den specifikke spilmotor), der genereres ved hjælp af radiositetseffekten (lys preller ikke kun af objekter og trænger ind i observatørens øje, men rammer også andre objekter og hopper af dem), med tage lysudbrud/ global belysning i betragtning . Du kan for eksempel se inde i klostret i Half-Life 2: Lost Coast, ved solpletterne på væggene overfor vinduerne. HDR lyskilder Ukomprimerede lysværdier giver et bredt udvalg af lysintensitet/mætning, som designere kan vise i enhver scene. eksponeringskontrol Implementerer "øjejustering"-effekten, som giver dig mulighed for at se forskellige detaljeringsniveauer i mørke scener sammenlignet med lyse områder.I de fleste tilfælde gemmes og beregnes billeder i en repræsentation, der har begrænset præcision, hvilket gør et lille antal gradueringer af lysstyrke tilgængelige (256 gradueringer for 24-bit farve). HDR-teknologi involverer at bruge en mere nøjagtig repræsentation (96-bit flydende komma) til at gemme farve- og lysberegninger og justere det endelige resultat til den 24-bit repræsentation, der bruges af skærme. Måden det endelige billede justeres på afhænger af det ønskede resultat, for eksempel for at implementere "øjejustering", først vises resultatet af HDR-betjeningen direkte på skærmen (som på grund af den maksimale lysstyrkeafskæring ser ud som en fuld hhv. delvis skærmudblænding), og derefter gradvist dæmpes til den ønskede værdi (hvilket resulterer i sorte pletter i billedet forårsaget af afskæring af minimumslysstyrken).
I stedet for HDR kan der bruges andre teknikker (Bloom), der giver en lignende effekt, hvilket er årsagen til "unfair advertising" (når der kun bruges bloom i stedet for fuldgyldig HDR).