Oblivion Lost

Oblivion Lost

spil logo
Udvikler GSC Game World
Forlag aflyst: Russobit-M [1] Big Blue Box Studios [2]

Hele verden
Annoncedato 13. november 2001 [3]
Udgivelses dato aflyst 27. marts 2002 [4]
nyeste version "XRay Engine" build 1098
(3. februar 2002 [ca. 1] )
Genrer taktisk skydespil , førstepersonsskydespil
Skabere
Tilsynsførende Anton Bolshakov
Producent Sergei Grigorovich
Spildesignere Alexey Moseychuk
Alexey Sytyanov
Manuskriptforfatter Alexey Sytyanov
Programmører Oles Shishkovtsov [5]
Alexander Maksimchuk [5]
Malere Sergey Karmalsky [5]
Andrey Prokhorov [6]
Komponist Dmitry Kuzmenko
Tekniske detaljer
Platforme PC ( Windows ), Xbox [7]
motor røntgenmotor
Spiltilstande

single player og

multiplayer
Interface sprog russisk , engelsk
Styring tastatur , mus og gamepad

Oblivion Lost ( russisk: Lost oblivion ) ​​er et aflyst førstepersons taktisk holdskydespil, udviklet af det ukrainske firma GSC Game World på sin egen røntgenmotor [8 ]. Russobit-M- virksomheden [1] var planlagt til at væreudgiver i CIS , og Big Blue Box Studios [2] skulle udgive spillet uden for det.

Udviklingen af ​​spilmotoren begyndte i 1999 , skabelsen af ​​spilindhold i anden halvdel af 2000 , annonceringen af ​​spillet fandt sted den 13. november 2001 [3] [9] , og udgivelsen var planlagt til I- II kvartal 2003 [10] . Udviklingen af ​​Oblivion Lost blev afsluttet på grund af en fuldstændig ændring i spillets koncept i februar 2002 , men selve afslutningen fandt først sted den 27. marts [4] [11] .

Plot

Oblivion Lost skulle foregå i en fjern fremtid, hvor der er enorme intergalaktiske imperier, magtfulde virksomheder, og teknologien har nået en utrolig udvikling. Plottet i spillet fortæller om en nyopdaget ny måde at bevæge sig i rummet gennem hyperrum-tunneler , der forbinder specifikke planeter og giver dig mulighed for at rejse til hidtil ukendte verdener. En gruppe elitesoldater kendt som "Stifinderne" fik "æren" af at være opdagerne [9] . Spillerens hovedopgave er at udforske nye planeter og finde ud af, om de er egnede til yderligere kolonisering.

Journalister bemærkede den store lighed mellem plottet i spillet med filmen " Stargate " i 1994 [8] .

Gameplay

Det meste af gameplayet er optaget af træfninger. Under udforskningen af ​​spilverdenen skal spilleren som en af ​​de mandlige hovedpersoner "Jeffry" og "Bob" eller den kvindelige "Barby", i militærudstyr, kæmpe mod robotkampkøretøjer kaldet T-800M Model Automatic Support Modules (ATM'er) ). Hovedpersonen kunne styre op til tre allierede ATM-robotter, som hjalp ham i kampen mod modstandere. Transport var planlagt i spillet - en helikopter blev skabt , futuristiske militærkøretøjer og hoverboards blev planlagt [3] . Det skulle være en teamaction med et lineært plot med mange scriptede scener, der ligner spillet Half-Life [12] [13] .

Spilverden

Udviklere i spillet planlagde 15 niveauer. Som et resultat lykkedes det for skaberne af spillet at modellere omkring femten steder, hvoraf to var mock-up-skitser af fremtidens by uden teksturer. Et af niveauerne havde det tekniske navn "Metropolis" ( russisk: Metropolis ) og bestod af to dele. I demo-builds af spillet fra begyndelsen af ​​2002 [ c. 1] , som lækket alene til nettet i marts 2004 , var der en ret omfattende og veldesignet lokation for sin tid med et skovområde og et tempelkompleks i arkitekturstilen fra de mesoamerikanske pyramider fra de indiske folk i det centrale Mexico og Yucatan-halvøen [12] [14] .

Et ret forskelligartet arsenal af våben var tilgængeligt for spilleren, så spillet havde to FS 2000AP og Groza stormrifler , en HPSA pistol, et Protecta glatboret haglgevær , en RG-6 granatkaster og en M134 let maskingevær [ca. 2] [c. 1] [c. 3] . I tidligere udviklingsstadier var der også en skinnepistol og en snigskytteriffel til stede [ca. 4] [c. 5] .

Udvikling

I 1999 demonstrerede programmørerne Oles Shishkovtsov og Alexander Maksimchuk, der var kommet for at få et job hos GSC Game World , til lederen af ​​virksomheden Sergey Grigorovich AlienLogic -logikarkaden udviklet af WhiteLynx . Imidlertid sagde Grigorovich, at det ville være værd at lave et skydespil [5] [15] .

Et par måneder senere, i foråret 2000 [6] , skrev programmørerne en teknisk demoversion af online-skydespillet, men da der ikke var noget kunstindhold, tog de materialerne fra Quake III Arena . Grigorovich kunne lide projektet, og han hyrede Shishkovtsov og Maksimchuk, hvorefter udviklingen af ​​spilmotoren begyndte, senere kaldet " X-Ray " [5] [12] [13] . Ved udgangen af ​​året blev det første SDK oprettet [ca. 6] .

I januar 2001 sluttede kunstneren Sergey Karmalsky sig til projektet, og i marts begyndte han at arbejde på det første spilniveau l1_day, som blev afsluttet den 4. april. Den 19. april blev build 749 kompileret, beregnet til at demonstrere grafikken, som dette niveau omfattede [ca. 4] . Det var planlagt at placere flere monsterfjender på den, men de blev skåret ud. Ressourcerne til denne forsamling, som senere ramte nettet, indeholder en stor mængde materialer fra andre spil, så det eneste tilgængelige våben "Railgun" og lyden af ​​dets skud blev taget fra Quake III Arena , og spriten og arten af synets opførsel for det - fra spillet Serious Sam: The First Encounter .

Holdet fik senere selskab af konceptkunstneren og manuskriptforfatteren Alexei Moseychuk, som blev frigivet efter at have arbejdet på Hover Ace arkaderaceren . I juni begyndte Karmalsky arbejdet på niveau med det tekniske navn helifor at teste Apachetka-helikoptermodellen [k. 1] , som følge heraf blev samling 756 samlet med denne placering den 26. juni [c. 5] . Efter Moseychuks forslag om Stargate -konceptet begynder udviklingen af ​​et præsentationssted demo, den 27. august samles samling nummer 788 med det [ca. 2] .

På dette tidspunkt har projektet et navn - Oblivion Lost ( Russian Lost oblivion ) ​​[5] [12] . Fra 2. september til 4. september demonstrerer GSC Game World projektet på European Computer Trade Show [12] [13] [16] , hvorefter den første information om spillet begyndte at blive offentliggjort [17] [ 18] [19] . Nogle publikationer annoncerede udgivelsen af ​​spillet ikke kun til Windows , men også til Xbox -spilkonsollen fra Microsoft [7] [20] [21] . Imponeret over grafikmotorens muligheder lagde Andrey Prokhorov , hovedkunstner hos Venom , mærke til projektet . Kodenavn: Udbrud [22] . Den 24. oktober forlod flere udviklere fra Venom -teamet [23] [24] virksomheden , i forbindelse med hvilken resten af ​​teamet blev opløst til forskellige projekter i virksomheden [6] . Andrey Prokhorov sluttede sig til udviklingen af ​​Oblivion Lost som kunstner [6] og efter et nærmere bekendtskab med projektet indså han, at han ikke kunne lide spillets koncept, han fortalte lederen af ​​virksomheden Sergey Grigorovich om dette, men han reagerede ikke på nogen måde, og spillet fortsatte med at blive videreudviklet [22] .

Officiel meddelelse

Den 13. november blev Oblivion Lost officielt annonceret [3] [12] , hvorefter nye oplysninger om spillet fra forskellige publikationer fortsatte med at dukke op på nettet [25] [26] [27] [28] [29] [30] [31] . Denne måned sluttede 3D-kunstneren Ruslan Konovalchuk sig til udviklingen.

Den 17. januar 2002 annoncerede Russobit-M selskabet , at det ville være udgiveren af ​​Oblivion Lost og annoncerede en tur til Milia spiludstillingen [1] [32] [33] . Den 28. januar bekræftede GSC Game World sin deltagelse i udstillingen [10] [34] [35] og præsenterede nye skærmbilleder af spillet, hvis farveskema adskilte sig væsentligt fra dets forgængere [36] [37] [38] [ 39] . Udviklerne begyndte at forberede sig grundigt på deres første demonstration af selve spillet, og ikke kun motoren.

Den 3. februar blev tre versioner af spillets opbygning under nummeret 1098 samlet, en af ​​dem blev udvalgt til visning på Milia-konferencen [13] . Det demonstrerede fuld kontrol, kunstig intelligens, våben, første- og tredjepersonsvisning, en relativt stor og detaljeret enkelt lokation lev5_aztec, højteknologisk og smuk, på det tidspunkt, grafik, omtrentlig gameplay, inklusive taktiske kontrolelementer [ca. 1] . Den 8. februar præsenterede udviklerne de sidste seks skærmbilleder af projektet [40] [41] . Den 11. februar blev tre officielle gengivelser offentliggjort, der viser AMP-robotten og to våben [41] , og den 12. februar delte udgiveren Russobit-M billeder med Milia 2002 [42] . I februar blev Alexey Sytyanov, der fik job hos GSC for at arbejde på spillet Cossacks: War Again , efter at have talt med projektleder Anton Bolshakov, omplaceret til Oblivion Lost -udviklingsteamet som manuskriptforfatter.

Den 18. marts dukkede en video op, der viser gameplayet for første gang, på nettet [43] [44] . Den 19. marts kom kunstig intelligens programmør Dmitry Yasenev med i projektet, og den 23. marts skrev han en indbygget funktion til implementering af A * algoritmen , Vertex Path, Level Path og en implementer til Dijkstras algoritme , som var begyndelsen på arbejdet med kunstig intelligens af spil NPC'er .

Den 25. marts blev den første trailer til spillet optaget, men dagen efter ramte den nettet på filhosting [45] [46] . Traileren viste det nye navn på projektet, hvorefter GSC Game World den 27. marts officielt bekræftede omdøbningen fra Oblivion Lost til STALKER: Oblivion Lost og annoncerede en fuldstændig ændring i konceptet for det spil, der udvikles [4] [11 ] [47] . Den 1. april viste Russobit-M nogle nye skærmbilleder og gengivelser af Oblivion Lost [48] [49] . Samme dag blev traileren til spillet tilgængelig på udviklerens hjemmeside [50] og den 2. april på udgiverens hjemmeside [51] [52] .

Ændring af koncept

På trods af den vellykkede meddelelse blev holdet plaget af vag tvivl om, at Stargate-ideen var sekundær. Vi ønskede ikke at gå en omfattende vej til succes - at henlede opmærksomheden på os selv i årtier med små succeser. Vi ønskede at være på niveau med de bedste udviklere efter det første projekt. For at gøre dette var det nødvendigt ikke kun at lave indhold på verdensplan, det var nødvendigt at have en IDÉ om et spil, der ville fange spillernes sind og aldrig lade dem gå. Half-Life-klonen havde ikke en chance. Vi forstod også, at for at implementere ideen om en stjerneport var det nødvendigt at skabe næsten et dusin forskellige visuelt og ideologisk verdensplaneter. Dette er en enorm mængde arbejde med koncepter og grafik. Dette er ganske muligt for en "lille" virksomhed som EA, men ikke for os.Anton Bolshakov, projektleder [53]

I slutningen af ​​2001  og begyndelsen af ​​2002 kom FireStarter - projektkunstneren Denis Volchenko med et nyt koncept for spillet Oblivion Lost baseret på Strugatsky-brødrenes science fiction-roman Roadside Picnic og fortalte hovedprogrammøren Oles Shishkovtsov og kunstneren Andrei Prokhorov om det. Under en af ​​diskussionerne om spillet den 20. februar foreslog Volchenko dette koncept og kommenterede, at X-Ray- motoren ville fungere godt med et førstepersons eventyrspil med søgningen efter artefakter i den forbudte zone, og han foreslog at lave afslutning på spillet baseret på et citat fra romanen: "lykke er gratis for alle, og lad ingen gå fornærmet" [54] [12] . De fleste af udviklingsteamet støttede det foreslåede nye koncept af Denis Volchenko, selvom virksomhedens leder, Sergey Grigorovich , først var skeptisk over for det. Samtidig foreslog Andrey Prokhorov og Oles Shishkovtsov at ændre plottet af "Roadside Picnic" ved at erstatte udlændingene med en atomkraftværksulykke og flytte scenen til Krim med centrum af Zonen i Kazantip , på territoriet af det ufærdige Krim-atomkraftværk [54] .

Kort sagt er Krim ideel til gameplay. Bjerge vil afskære unødvendig geometri, hvilket vil lette programmering og vil reducere pladsen på åbne områder, der fylder rammen. Der er mange spilbare steder der, jeg kender dem fra vandreture. For eksempel Chernorechensky Canyon , Ghost Valley . Begivenhedernes centrum burde være i Kazantip, for unge kender det udmærket. Det ufærdige Krim-atomkraftværk kan filmes i detaljer og omdannes til et andet Tjernobyl-atomkraftværk . Den minder i øvrigt meget om blokken, der eksploderede i Tjernobyl.Oles Shishkovtsov, hovedprogrammør [54]

Navneændring og spilannullering

I slutningen af ​​februar foreslog Andrei Prokhorov at navngive spillet baseret på titlen på Strugatsky-romanen og filmen " Stalker ", instrueret af Andrei Tarkovsky  - Stalker: Oblivion Lost , men på grund af mulige copyright-problemer [55] kom han op med en "krypteret version" af titlen - STALKER , lederen af ​​virksomheden Sergey Grigorovich kunne lide denne idé meget, og han godkendte den [54] .

8. marts [c. 2] under en anden diskussion inden for holdet og planlægning af en tur til Krim for at indsamle fotografisk materiale, så Sergey Grigorovich en historie om ulykken ved Tjernobyl-atomkraftværket på tv og foreslog at flytte spillets scene til den "rigtige zone", Tjernobyl udelukkelseszone . På grund af moralske og etiske aspekter støttede ikke hele holdet denne beslutning [22] [54] , men Grigorovich insisterede på sin egen og citerede det ikke helt succesfulde salg af Venom som et eksempel og sagde, at: "Tjernobyl er anerkendelse, en brand, adgang til europæiske og amerikanske markeder" . Han tog en personlig beslutning om at annullere projektet med "Krim-konceptet" og beordrede at udvikle konceptet for spillet, som ville finde sted på territoriet til Tjernobyl-atomkraftværket og byen Pripyat [54] .

Senere samme dag tilbød Grigorovich at tage til Tjernobyl-udelukkelseszonen for at indsamle materialer. Efter at have sat afsted i en personlig bil, blev han sammen med Andrey Prokhorov, Sergey Karmalsky og Alexei Sytyanov ikke tilladt igennem ved checkpointet nær landsbyen Dityatki [56] . Efter denne hændelse blev Oleg Yavorsky, virksomhedens PR-chef, instrueret i at udstede et officielt pas [54] .

Den 27. marts, efter annulleringen af ​​Oblivion Lost , begyndte hele teamet af udviklere at arbejde på STALKER -spillet , med undtagelse af Alexey Moseychuk, som forlod GSC Game World på grund af en ændring i spillets plot og uenigheder med andre medarbejdere. Den 29. marts gik udviklerne igen til Tjernobyl-udelukkelseszonen [56] .

Spilmotor

Systemkrav
Minimum Udvalgte
Wintel
Operativ system Windows 98 , Windows XP eller nyere
CPU Intel Pentium III eller
AMD Athlon med 600 MHz
Intel Pentium III eller
AMD Athlon med 1,0 GHz
RAM _ 128 MB256 MB
video kort GeForce 2 med 64 MB hukommelseGeForce 3 med 64 MB hukommelse
Lyd kort DirectX -kompatibelt lydkort
Net Internetforbindelse eller LAN for at spille multiplayer
Input-enheder Computer tastatur og mus

Specielt for Oblivion Lost blev der udviklet en ny spilmotor " X-Ray " [8] [57] , som kunne arbejde med både lukkede og åbne rum, understøttede høj geometri detaljer, omkring 100.000 polygoner , med et gennemsnitligt antal på 60 frames pr. for det andet detaljerede karaktermodeller fra 500 til 10.000 polygoner, realistisk skeletanimation af spilfigurer, demonstration af glatte NPC -animationer , vertex shaders [13] , detaljering af små objekter såsom græs, små sten osv., intelligente hardware state caching dynamiske lys pr. ramme uden ydeevneforringelse, intelligent skyggeundersystem, dynamisk genererede teksturer , højtydende kollisionsdetektion tillader samtidig bevægelse af et stort antal tegn i et polygonalt miljø, rea arkfysikmodel, skjul visuelle effekter, når ydeevnen falder, realistisk partikelsystem, understøttelse af 3D-lyd, .mp3, .mp2, .wmaog .adpcm. Indbygget scriptsprog , understøttelse af alle 3D-acceleratorer, fra anden generation (TNT, Voodoo2 og andre). Modelleringsværktøjer understøttet af SDK er Autodesk 3ds Max 2.5/3/4 og LightWave 3D 6.5/7 [3] .

Kunstig intelligens understøtter NPC'ers virtuelle syn, hørelse og sans [3] .

Musik

På grund af det faktum, at spillet blev aflyst på et ret tidligt tidspunkt, startede arbejdet med soundtracket ikke. Imidlertid skrev lydteknikeren Dmitry Kuzmenko en komposition specifikt til spillet, der lyder i den første officielle trailer [58] . Techno-demoen vist for ECTS 2001 indeholder nummeret "Rogue Spear Theme Remix" af Billy Brown under præsentationen.[c. 2] [c. 1] . Også i filerne til de tidligste forsamlinger af spillet var der sangen "Earth" af gruppen Masha and the Bears [ca. 4] [c. 5] .

Anmeldelser og kritik

Præsentationer

ECTS 2001

European Computer Trade Show , der blev afholdt fra 2. til 4. september 2001 i London , viste GSC en af ​​de første teknologi-demo-bygninger af spillet, og projektet blev præsenteret for offentligheden for første gang [12] [16] .

Milia 2002

Fra 4. til 8. februar 2002 fandt den næste præsentation af Oblivion Lost sted på Milia-konferencen i Cannes [59] . Spillet blev demonstreret af Sergey Grigorovich og Oleg Yavorsky på stand R34.13, forlaget Russobit-M [10] [60] . Det er bemærkelsesværdigt, men udtrykket "overgangen fra åbne rum til lukkede rum skete uden yderligere genindlæsninger" fra mange spilpublikationer blev af spilsamfundet opfattet som en åben verden.

E3 2002

Efter at spillet blev aflyst den 27. marts, blev projektet vist på Electronic Entertainment Expo spiludstillingen , der blev afholdt fra 22. til 24. maj 2002 i Los Angeles [61] [62] . På grund af det faktum, at firmaet ikke havde noget at udstille undtagen redigerede skærmbilleder, blev den officielle trailer af den aflyste Oblivion Lost [63] vist på standen for at demonstrere de grafiske muligheder i X-Ray- motoren , dog en af ​​de første kompilerede builds viste sig at repræsentere gameplayet [c. 3] nyt spil med konceptet Tjernobyls udelukkelseszone [64] .

Noter

Kommentarer
  1. Det tekniske navn "Apachetka" blev givet til ære for den militære angrebshelikopter AH-64 "Apache" .
  2. Datoen er formodet, som i Artur Shigapovs bog Life. Supergame" er angivet som "fredag", og ifølge kalenderen er det den 8. marts 2002.
Kilder
  1. 1 2 3 Nyhedsarkiv for januar 2002 (utilgængeligt link) . Russobit-M (17. januar 2002). Arkiveret fra originalen den 20. februar 2002. 
  2. 1 2 Oblivion Lost  (eng.)  (downlink) . 3DActionPlanet . Spilspion (2001). Arkiveret fra originalen den 20. december 2001.
  3. 1 2 3 4 5 6 Meddelelse Oblivion Lost . Pressemeddelelser  (engelsk)  (link ikke tilgængeligt) . GSC Game World (13. november 2001) . Arkiveret fra originalen den 5. januar 2002.
  4. 1 2 3 Oblivion Lost skifter navn . GSC Game World (27. marts 2002). Hentet 5. marts 2017. Arkiveret fra originalen 5. marts 2017.
  5. 1 2 3 4 5 6 Mikhailov, Yuri. STALKER: Shadow of Chernobyl: Historien om spillets skabelse. Del 1  // Bedste computerspil  : magasin. - Moskva : TechnoMir , 2010 . - april ( nr. nr. 4 (101) ). - S. 1 . Arkiveret fra originalen den 3. marts 2017.
  6. 1 2 3 4 Maleev, Evgeny. GSC og Venom: officielle FAQ for nysgerrige. . GSC Game World informerede spilsamfundet om den sande tilstand omkring Venom-projektet og dets udvikleres afgang til Deep Shadows-studiet. (utilgængeligt link) . The Daily Telefrag . DTF (12. november 2001) . Dato for adgang: 19. januar 2017. Arkiveret fra originalen 19. januar 2016. 
  7. 12 Hermann . Nyt spil fra GSC Game World (utilgængeligt link) . Game World Navigator (7. september 2001). Dato for adgang: 19. januar 2017. Arkiveret fra originalen 4. juli 2007.  
  8. 1 2 3 Sulic, Ivan. Oblivion  Lost . IGN . Ziff Davis (2. april 2002). Hentet 4. marts 2017. Arkiveret fra originalen 4. marts 2017.
  9. 1 2 Gusev, Ivan. Kalender STALKER - Historien om én langsigtet konstruktion  // PC Games  : magazine. - Moskva : Gameland , 2007 . - april ( nr. nr. 4 (40) ). - S. 16 . — ISSN 7157-1000 . Arkiveret fra originalen den 11. september 2014.
  10. 1 2 3 GSC Game World ved Milia 2002! . Yderligere oplysninger  (engelsk)  (downlink) . GSC Game World (28. januar 2002) . Arkiveret fra originalen den 7. februar 2002.
  11. 1 2 Donskikh, Maxim. Picnic på Tjernobyl-atomkraftværket . En video fra det futuristiske teamactionspil Oblivion Lost. (utilgængeligt link) . The Daily Telefrag (27. marts 2002) . Arkiveret fra originalen den 25. april 2015. 
  12. 1 2 3 4 5 6 7 8 En "Stalker"s vej - en syv år lang vej  // Spire  : journal. - Kiev : Sharp Vision , 2007 . - maj ( nr. særnummer nr. 1 (19) ). - S. 3 . — ISSN 1819-595401 .
  13. 1 2 3 4 5 Singaevsky, Yaroslav. STALKER Chronology - Vejen er syv år lang  // Gameplay  : magazine. - Kiev : ITC Publishing , 2007 . - marts ( nr. nr. 3 (19) ). — C. CC. 19-20 .
  14. Hall, Charlie. Firmaet , der lavede STALKER, er tilbage med deres næste spil, Cossacks 3  . polygon . Vox Media (maj 2015). Hentet 4. marts 2017. Arkiveret fra originalen 12. juni 2015.
  15. Podtreshny, Konstantin. STALKER: Oblivion Lost - Deres Excellence...  // Navigator i spilverdenen  : magasin. - Moskva : NIM, 2003 . - juli ( nr. nr. 7 (74) ). - S. 27 .
  16. 1 2 GSC Game World ved  ECTS . GSC Game World (5. september 2001). Hentet 5. marts 2017. Arkiveret fra originalen 5. marts 2017.
  17. Oblivion Lost  Revealed . Blue's News (5. september 2001). Hentet 5. marts 2017. Arkiveret fra originalen 5. marts 2017.
  18. Chernin, jan. Fra skaberne af Venom... . GSC Game World arbejder på et nyt skydespil Oblivion Lost. (utilgængeligt link) . The Daily Telefrag (6. september 2001) . Arkiveret fra originalen den 10. september 2004. 
  19. Oblivion tabt info  (slovakisk) . Sektor (10. september 2001). Hentet 5. marts 2017. Arkiveret fra originalen 5. marts 2017.
  20. xtr. Oblivion Lost er et nyt GSC-projekt . GameMAG.ru (8. september 2001). Hentet 19. januar 2017. Arkiveret fra originalen 20. marts 2016.
  21. Perestukin, Victor. Fra Okhotny Ryad til Khreshchatyk  // Country of Games  : magasin. - Moskva : Gameland , 2002 . - august ( nr. nr. 15 (120) ). - S. 19 . — ISSN 1609-1030 . Arkiveret fra originalen den 5. marts 2017.
  22. 1 2 3 Murygin, Vyacheslav. Andrey Prokhorov: Om mig selv, om livet, om arbejdet. Anden del (utilgængeligt link) . ExGSC.Com (19. august 2012). Arkiveret fra originalen den 19. januar 2016. 
  23. Veles. Deep Shadows: We made Venom . Play.ru (24. oktober 2001). Hentet 5. marts 2017. Arkiveret fra originalen 5. marts 2017.
  24. Maleev, Evgeny. Venom-skabere "lavede det med en pen"? . Der var oplysninger om afgangen af ​​det hold, der skabte Venom (kodenavn: Outbreak) fra GSC Game World-studiet. (utilgængeligt link) . The Daily Telefrag (24. oktober 2001) . Arkiveret fra originalen den 7. juni 2016. 
  25. Oblivion Lost  Update . Blue's News (13. november 2001). Hentet 5. marts 2017. Arkiveret fra originalen 5. marts 2017.
  26. Walker, Trey. Første kig: Oblivion Lost . GSC Game World åbner et nyt websted for sit kommende sci-fi actionspil.  (engelsk) . GameSpot (14. november 2001) . Hentet 4. marts 2017. Arkiveret fra originalen 4. marts 2017.
  27. Maleev, Evgeny. GSC Game World: et nyt projekt, der skal erstatte Venom. . Studio GSC Game World har offentliggjort specifikationen for den nye motor "X-Ray", designet til at erstatte Vital Engine ZL ved kampposten. (utilgængeligt link) . The Daily Telefrag (14. november 2001) . Arkiveret fra originalen den 7. maj 2016. 
  28. Veles. Oblivion Lost: A New GSC Project . Play.ru (14. november 2001). Hentet 5. marts 2017. Arkiveret fra originalen 5. marts 2017.
  29. Oblivion Lost shots  (slovakisk) . Sektor (14. november 2001). Hentet 5. marts 2017. Arkiveret fra originalen 5. marts 2017.
  30. MrT. Annoncering af Oblivion Lost . Gameland ( 14. november 2001). Hentet 5. marts 2017. Arkiveret fra originalen 11. september 2014.
  31. Redguard. Nyheder fra GSC Game World . Nyheder for 14. november 2001, onsdag . Absolute Games (14. november 2001) . Hentet 5. marts 2017. Arkiveret fra originalen 7. marts 2014.
  32. Maleev, Evgeny. "Russobit" eksporterer hemmelige oplysninger fra landet . Russobit-M-virksomheden har offentliggjort en liste over projekter, som den vil præsentere på Milia 2002-udstillingen, og annoncerer således to nye projekter fra GSC Game World og Revolt Games-studierne. (utilgængeligt link) . The Daily Telefrag (18. januar 2002) . Arkiveret fra originalen den 8. januar 2016. 
  33. Veles. Russobit-M ved MILIA 2002 . Play.ru (18. januar 2002). Hentet 5. marts 2017. Arkiveret fra originalen 5. marts 2017.
  34. Maleev, Evgeny. Nye spil fra GSC GameWorld . Skærmbilleder fra to projekter fra GSC Game World-studiet, der er forberedt til demonstration på den årlige udstilling Milia 2002, er blevet offentliggjort: 3D-arkadeaktionen FireStarter og 3D-skydespillet Oblivion Lost. (utilgængeligt link) . The Daily Telefrag (28. januar 2002) . Arkiveret fra originalen den 19. januar 2016. 
  35. Redguard. Nyheder fra GSC Game World . Nyheder for 28. januar 2002, mandag . Absolute Games (28. januar 2002) . Hentet 5. marts 2017. Arkiveret fra originalen 5. marts 2017.
  36. Nye Oblivion Lost  -skærmbilleder . Blue's News (28. januar 2002). Hentet 5. marts 2017. Arkiveret fra originalen 5. marts 2017.
  37. Veles. Skærmbilleder af FireStarter og Oblivion Lost . Play.ru (28. januar 2002). Hentet 5. marts 2017. Arkiveret fra originalen 5. marts 2017.
  38. Oblivion Lost Shoty  (slovakisk) . Sektor (29. januar 2002). Hentet 5. marts 2017. Arkiveret fra originalen 5. marts 2017.
  39. de Vega Luna, Alberto. Russobit-M spillede juegos af GSC, Burut og Revolt Games al Milia 2002 . En total af 8 spil se presentarán en la feria.  (spansk) . MeriStation(29. januar 2002) . Hentet 4. marts 2017. Arkiveret fra originalen 4. marts 2017.
  40. Veles. Ny grafik fra Oblivion Lost . Play.ru (11. februar 2002). Hentet 5. marts 2017. Arkiveret fra originalen 5. marts 2017.
  41. 1 2 Nye skærmbilleder til spillet Oblivion Lost / Ny grafik til spillet Oblivion Lost . GSC Game World (8. februar / 11. februar 2002). Hentet 5. marts 2017. Arkiveret fra originalen 5. marts 2017.
  42. Nyhedsarkiv for februar 2002 (utilgængeligt link) . Russobit-M (12. februar 2002). Arkiveret fra originalen den 17. august 2002. 
  43. Oblivion Lost Gameplay-film1 . Den første eksklusive video, der viser gameplayet af det taktiske skydespil Oblivion Lost. (utilgængeligt link) . Game World Navigator (18. februar 2001) . Arkiveret fra originalen den 14. juli 2002. 
  44. Græs skjult kamera (utilgængelig link- historie ) . The Daily Telefrag (18. februar 2001).   (utilgængeligt link)
  45. Oblivion Lost-  film . Blue's News (26. marts 2002). Hentet 5. marts 2017. Arkiveret fra originalen 5. marts 2017.
  46. Oblivion Lost Gameplay Movie2 . Den anden video i DivX-format, der viser gameplayet af det taktiske skydespil Oblivion Lost. (utilgængeligt link) . Game World Navigator (26. marts 2002) . Arkiveret fra originalen den 5. april 2002. 
  47. Veles. Nyt navn til Oblivion Lost . Play.ru (29. marts 2002). Hentet 5. marts 2017. Arkiveret fra originalen 5. marts 2017.
  48. Catch-up  skærmbilleder . Blue's News (1. april 2002). Hentet 5. marts 2017. Arkiveret fra originalen 5. marts 2017.
  49. Oblivion Lost . Skyder (downlink) . Russobit-M (1. april 2002) . Arkiveret fra originalen den 3. april 2002. 
  50. Video fra spillet STALKER: Oblivion Lost . Download . GSC Game World (1. april 2002) . Hentet 5. marts 2017. Arkiveret fra originalen 5. marts 2017.
  51. April 2002 Nyhedsarkiv (link ikke tilgængeligt) . Russobit-M (2. april 2002). Arkiveret fra originalen den 17. august 2002. 
  52. Præsentationsvideo af spillet "STALKER Oblivian Lost" . Downloads. Spildemoer. (utilgængeligt link) . Russobit-M (2. april 2002) . Arkiveret fra originalen den 13. juni 2002. 
  53. Kocherov, Sergey. Fødsel af en legende . Stalker-Portal.ru (22. februar 2007). Hentet 23. marts 2017. Arkiveret fra originalen 23. marts 2017.
  54. 1 2 3 4 5 6 7 Shigapov, 2011 .
  55. Yatsenko, Maxim. Historien om STALKER udvikling . Winline.ru (26. februar 2008). Hentet 5. marts 2017. Arkiveret fra originalen 5. marts 2017.
  56. 1 2 Sytyanov, Alexey. Presseinfo STALKER - Optagelser af en tur til Tjernobyl . Pressemeddelelse . GSC Game World (5. april 2002) . Hentet 21. marts 2017. Arkiveret fra originalen 21. marts 2017.
  57. Røntgenmotor . Oblivion Lost  (engelsk)  (utilgængeligt link - historie ) . GSC Game World (2001) .  (utilgængeligt link)
  58. Le Raux. Vladimir Frei / Interview fra Le Raux (link ikke tilgængeligt) . Zone Chronicles . Gamepedia (januar 2011). Hentet 7. juni 2017. Arkiveret fra originalen 10. september 2017.
  59. GSC Game World ved Milia 2002 . Yderligere oplysninger . GSC Game World (28. januar 2002) . Hentet 5. marts 2017. Arkiveret fra originalen 19. januar 2016.
  60. Milia 2002 (utilgængeligt link) . Russobit-M (12. februar 2002). Arkiveret fra originalen den 17. august 2002. 
  61. Nyhedsarkiv for maj 2002 (utilgængeligt link) . Russobit-M (21. maj 2002). Arkiveret fra originalen den 17. august 2002. 
  62. Veles. E3 2002: Russobit-M . Play.ru (21. maj 2002). Hentet 5. marts 2017. Arkiveret fra originalen 5. marts 2017.
  63. Fotoessay om E3 . Yderligere oplysninger . GSC Game World (18. juni 2002) . Hentet 5. marts 2017. Arkiveret fra originalen 5. marts 2017.
  64. Vi er ved E3 2002 . Billeder fra udstillingen (utilgængeligt link) . Russobit-M (2002) . Arkiveret fra originalen den 16. august 2002. 
Spil bygger
  1. 1 2 3 4 5 GSC Game World , Oblivion Lost. Ed. Russobit-M . Microsoft Windows version "XRay Engine" build 1098 ( 3. februar 2002 ). Niveau/zone: lev5_aztec. (Engelsk)
  2. 1 2 3 GSC Game World , Oblivion Lost. Ed. Russobit-M . Microsoft Windows version "XRAY Engine" demo build 788 ( 27. august 2001 ). Niveau/zone: demo. (Engelsk)
  3. 1 2 GSC Game World , STALKER: Oblivion Lost . Ed. Russobit-M . Microsoft Windows version "XRay Engine" build 1114 ( 19. maj 2002 ). Niveau/Zone: escape_koanyvrot, lest, lest_zakat. (Engelsk)
  4. 1 2 3 GSC Game World , Oblivion Lost. Ed. Russobit-M . Microsoft Windows version "XRAY Engine" demo build 749 ( 19. april 2001 ). Niveau/zone: l1_day. (Engelsk)
  5. 1 2 3 GSC Game World , Oblivion Lost. Ed. Russobit-M . Microsoft Windows version "XRAY Engine" demo build 756 ( 26. juni 2001 ). Niveau/zone: heli. (Engelsk)
  6. GSC Game World , X-Ray Engine SDK - Level Editor. Microsoft Windows version "LevelBuilder v0.4" beta build 543 ( 25. december 2000 ). (Engelsk)

Litteratur

Links