The Elder Scrolls III: Morrowind | |
---|---|
Spilcover | |
Udvikler | Bethesda Game Studios |
Forlag |
Bethesda Softworks Ubisoft 1С |
Localizer | Akella |
En del af en serie | De ældre ruller |
Udgivelsesdatoer |
Windows [1]![]() ![]() 4. oktober 2002 [2] Xbox [3] ![]() ![]() |
nyeste version |
1.2.0722 [4] / 22. juli 2002 , 1.6.1820 [5] (GotY) (9. juli 2003) |
Genre | rollespil |
Aldersvurderinger _ |
ELSPA: 11+ ESRB : T - Teenagere PEGI : PEGI 12 USK : USK 12 |
Skabere | |
Tilsynsførende | Todd Howard |
Spildesignere | Todd Howard , Ken Rolston |
Komponist | Jeremy sjæl |
Tekniske detaljer | |
Platforme | Windows , Xbox |
motor |
NetImmerse Gamebryo |
Spilletilstand | enkelt bruger |
Interface sprog | engelsk |
transportører | CD (PC), DVD (Xbox), digital distribution |
Systemkrav _ |
se nedenunder |
Styring |
tastatur , mus (PC) gamepad (Xbox) |
Officiel side | |
Mediefiler på Wikimedia Commons |
The Elder Scrolls III: Morrowind er en åbenverden fantasy RPG udviklet af Bethesda Game Studios og udgivet afBethesda Softworks og Ubisoft . Den tredje hovedaflevering i The Elder Scrolls -serien af spil og kronologisk ved siden afThe Elder Scrolls II: Daggerfall . Spillet blev udgivet til Microsoft Windows - baserede personlige computere og Xbox -spillekonsollen i 2002 [1] [3] .
Morrowind foregår i det fiktive univers The Elder Scrolls på Vvardenfell, en gigantisk vulkanø i provinsen Morrowind beboet af folk fra de mørke elvere - Dunmer. Spilverdenen er åben - spilleren kan frit rejse gennem den og uafhængigt finde interessante steder og opgaver. Spillets hovedhistorie er forbundet med den lokale guddom Dagoth Ur, som forsøger at få magt og befri Morrowind fra imperiets magt [6] [7] [8] . Spillet er bemærkelsesværdigt for dets ekstremt eksotiske og eklektiske steder, der inkorporerer elementer fra forskellige kulturer, arkitektur og kunst fra landene i Mellemøsten og Østasien , samt elementer af moderne og steampunk .
Spillet blev godt modtaget af både kritikere og spillere, og solgte over fire millioner eksemplarer i 2005 [9] og vandt over 60 priser fra forskellige publikationer, herunder Game of the Year [10] . To udvidelser blev udgivet til spillet i 2002 og 2003, Tribunal og Bloodmoon ; den endelige version af spillet Morrowind: Game of the Year Edition , udgivet i 2003 , indeholdt begge disse tilføjelser [11] [12] . Elder Scrolls Construction Set , som fulgte med Microsoft Windows -versionen af spillet , tillod spillere at skabe deres egne mods , hvilket skabte et fællesskab af modders omkring spillet. I 2008 udgav en gruppe entusiaster open source -motoren OpenMW , der gør det muligt at spille på Linux og Mac OS X. Andre fans af spillet har også forsøgt at genskabe Morrowind som mods til nyere og mere avancerede spil i serien, såsom Skywind .
The Elder Scrolls III: Morrowind er et action-rollespil i åben verden, der lader dig bevæge dig hen over hele det globale kort, som omfatter flere store byer, mange små landsbyer samt store vidder af vilde lande. Der er flere måder at bevæge sig rundt i verden på - til fods og ved hjælp af in-game mekanik , såsom silt strider drivere , Mages Guild guider, specielle spell effekter og andre. Der er ingen "hurtig rejse" mellem steder i spillet.
Spillet er baseret på, at spilleren udfører opgaver (quests) af tre typer: hovedhistorie-quests, fraktions-quests og side-quests. Ud over hovedlinjen, der udgør spillets historie, kan spilleren slutte sig til en eller flere fraktioner i spillet. Generelt kan hver af dem udføres i en gratis rækkefølge, uafhængigt af både hovedfraktionerne og andre fraktioners quests. Nogle fraktionsopgaver kan opnås og fuldføres uden at deltage i dem. Sideopgaver er separate, ofte korte opgaver, der ikke er relateret til andre.
I starten af spillet får du mulighed for at skabe en karakter. Ved sekventielt at besvare NPC 's spørgsmål , vælger spilleren for ham et navn, race, køn, klasse og horoskoptegn, som påvirker de oprindelige karakteristika, færdigheder og evner [13] [14] . Som et nik til Ultima -serien har spilleren mulighed for at besvare flere moralske spørgsmål for at bestemme hovedpersonens klasse [13] [14] [15] .
Al kommunikation i spillet er bygget på specielle dialogbokse, der indeholder en liste over emner, som NPC'en kan kommunikere om, en liste over tjenester leveret af NPC'en, samt en menu med overtalelse og en holdningsskala til spilleren [16 ] . Med en god holdning fra NPC til karakteren vil han være klar til at tale om emner, levere tjenester (handel, fortryllende og reparation af genstande, skabe besværgelser, træning, flytte til andre spilsteder) og give opgaver, som han ellers ikke ville give . Attitude afhænger af køn, race, omdømme, tilhørsforhold til forskellige fraktioner osv.
Spillet implementerer sygdommene hos helten kontrolleret af spilleren. Sygdomme opdeles i milde, alvorlige og akutte, samt almindelige og pestilente [17] . De kan helbredes af flere spilmekanikere [17] . Alle sygdomme er ikke dødelige, men reducerer forskellige karakteristika ved karakteren. Infektion kommer fra kontakt med syge dyrearter eller udøde. Tilføjelserne af Bloodmoon og Tribunal tilføjede andre sygdomme, herunder de såkaldte. "De kronedes hæmofili", som bliver til en vampyr, og "purulent lupinus", der flyder ind i lycantropi [18] .
Ud over aktiv vågenhed kan karakteren vente og hvile (sove). At vente genopretter kun udholdenhed, hvile genopretter også sundhed og magisk energi.
Spillet indeholder 6 typer våben ( økser , maces , kast , korte klinger, lange klinger og polarme ) og 3 typer rustning ( let , medium , tung ), hver type våben og rustning svarer til en af karakterens færdigheder - bedre færdighed, jo bedre rustning giver mere beskyttelse og våben bruges mere effektivt.
Det samme våben (såsom en dolk ) kan laves af forskellige materialer. Nogle monstre har øget modstanden mod visse typer angreb.
For forskellige typer slag giver hvert nærkampsvåben forskellig skade: nogle våben er mere effektive til at give gennemborende slag, andre er mere effektive til at hugge. Våben kan også være enhånds- eller tohåndsvåben - tohåndsvåben gør mere skade, men karakteren kan ikke samtidig holde et sådant våben og et skjold i sine hænder (hvilket dog ikke forbyder, at skjoldet formelt "sættes" on" af karakteren og øge det endelige beskyttelsesniveau). Kastevåben er repræsenteret af buer , der skyder pile, armbrøster , der skyder bolte, og faktisk kaster våben - dolke, pile , kastestjerner. Buer og armbrøster er tohåndsvåben, mens pile og bolte er lavet af forskellige materialer (såsom jern- og sølvpile). Der er ingen skydevåben i Morrowind.
Pansret består af flere dele ( hjelm , venstre og højre paldron , curass , handskerne/ bøjler , greaves , støvler , skjold ) og deres funktion er at reducere skaden på karakteren. Ligesom med våben kan rustning fremstilles af en række forskellige materialer. Genstande fra samme materiale danner et "sæt" (sæt) - kitinpanser , glaspanser , kongelig vagtpanser , Dwemer- panser osv., men en sådan opdeling er betinget, og at bære et sæt giver ingen fordele, undtagen dekorative : restriktioner for blanding er der ingen genstande fra rustning af forskellige typer, forsvarsvurderingen for hver genstand beregnes uafhængigt, og for manglende genstande beregnes beskyttelse baseret på rustningsløs kampfærdighed . Forskellige dele af rustningen påvirker det endelige beskyttelsesniveau på forskellige måder: curass og hjelmen yder det største bidrag til denne parameter.
Skaden påført af et våben som følge heraf afhænger både af udviklingen af karakterens parametre ( styrke- og lykkekarakteristika og de færdigheder, der svarer til våbentypen), og af graden af dets slitage (hvor meget parameteren Varetilstand er faldet ) - hvis våbnet ikke repareres, falder dets effektivitet fra slaget for kamp. Mængden af skadesabsorbering af rustning afhænger også ikke kun af karakterens parametre, men også af rustningens slid.
For at returnere statusparameteren for våben og rustninger til dens nominelle værdi, skal de repareres. For at gøre dette kan du enten bruge tjenesterne fra en NPC, eller du kan selv reparere genstande ved hjælp af en tang eller en hammer. NPC-reparationer er altid vellykkede, men koster penge, chancen for vellykket selvreparation afhænger af smedens færdigheder og kvaliteten af smedeværktøjer (som andre værktøjer - alkymi og tyve, har de flere kvalitetsniveauer: Lærling , Rejsemand , Mester osv. . ).
I alt indeholder spillet omkring 120 typer våben (inklusive dem, der er tilkaldt af magi), og omkring 30 typer er tilføjet i de officielle tilføjelser Tribunal og Bloodmoon ; blandt de tilføjede våben er der sådanne eksotiske ting som det afhuggede Nord-ben . Der er næsten 20 typer pansersæt, inklusive tilkaldte panser, i spillet, og i alt er der omkring 250 typer pansergenstande, både sæt og fra ufuldstændige sæt og unikke.
Forekomster af våben og panserstykker adskiller sig, ud over deres udseende, beskadigede eller absorberede, vægt og nominelle værdi af tilstand , også i kapacitet til fortryllelse - jo større kapacitet, desto kraftigere effekter eller med flere ladninger kan anvendes til en genstand.
Sammen med rustning kan en karakter også bære tøj (skjorte, bukser , kappe osv.) og smykker (ringe, amulet ). Disse genstande reducerer ikke skaderne, men de kan også fortrylles. En helt afklædt karakter forårsager en negativ reaktion fra NPC, de kan nægte at tale med ham. På den anden side er den fuldstændige "eksponering" af karakteren en betingelse for at fuldføre en af missionerne i House of Hlaalu .
Forbrydelser i Morrowind er lommetyveri og tilegnelse af en genstand, der har en ejer, angriber og dræber beboere (men ikke selvforsvar), brug af andres senge og tilkaldelse af et æterisk væsen i en bosættelse. Beboere, der bemærker forbrydelsen, rapporterer dette til vagterne, en belønning tildeles for at fange karakteren, og vagterne i bosættelsen forsøger at arrestere ham. Hvis du flygter fra vagterne, så vil karakteren forsøge at arrestere vagterne og alle andre bosættelser, som karakteren kommer i. Medlemmer af Thieves Guild har mulighed for at betale halvdelen af den belønning, der er tildelt dem, ved at overføre penge gennem folk fra Guild.
Efter karakteren har begået en forbrydelse, stopper den første vagt, der kommer på tværs af vejen karakteren og tilbyder ham et valg: enten betale sig (i størrelsen af en belønning for at fange) - men så vil alle de stjålne genstande blive taget fra inventaret , herunder dem, hvis tyveri tidligere var vellykket og ikke blev bemærket; eller modstå anholdelse - men hvis det lykkes dig at kæmpe dig væk fra vagten og dræbe ham, så vil belønningen for at tage til fange stige.
Endelig kan fængsling foretrækkes. Mens de er i fængsel, forringes nogle af karakterens færdigheder - antallet af færdigheder og graden af deres reduktion afhænger af tidspunktet for fængslingen. Stjålne genstande i denne sag bliver også taget væk.
En karakters evner er bestemt af hans færdigheder og egenskaber. Færdigheder vokser, når de bruges (for eksempel vokser våbenfærdigheder, når fjender rammer med den tilsvarende type våben, rustningsfærdigheder - når fjender rammer rustningen af den tilsvarende type, som karakteren bærer, vokser forsvaret , når modstandere med succes blokerer angreb med et skjold , Atletik - ved løb og svømning, magiske skoler - ved succesfuld brug af besværgelser fra disse skoler, alkymi - ved at spise ingredienser og lave eliksirer af dem, veltalenhed - ved succes efter handlinger fra overtalelseselementet i dialogen med enhver NPC osv. .), når man studerer fra trænere for spilpenge og når man læser nogle bøger [19] . Færdighedsboosts leveres som belønning for nogle sideopgaver.
Færdigheder bestemmer effektiviteten af forskellige handlinger af karakteren: chancen for at lande et vellykket angreb og forsvare sig mod et fjendens angreb, forsvarsvurdering med og uden rustning, succesen med at kaste besværgelser, tyverier, effektiviteten af oprettede eliksirer osv. Statistik bestemmer afledte karakteristika og implicit påvirker gameplayet generelt. Så for eksempel, Styrke øger skaden, når du bruger nærkampsvåben, Tiltrækningskraft påvirker NPC'ernes holdning til karakteren, Lykken øger chancen for succes for enhver handling.
Karakteristika vokser sammen med en stigning i karakterens niveau (niveauet har ikke en anden effekt på karakteren). For at hæve niveauet til det næste, er det nødvendigt at øge de vigtigste og vigtige færdigheder med 10 eller flere point, hvorefter karakteren skal hvile . Når du anskaffer dig et nyt niveau, kan du vælge at øge tre vilkårlige egenskaber.
Karakterens udholdenhed bruges på at slå og parere hits, løbe, hoppe og svømme hurtigt. Med et fald i udholdenheden falder chancen for succes for alle handlinger - et angreb, overtalelse, besværgelse osv. - også, prisen på køb stiger. Desuden, hvis du under kampen mister al din udholdenhed, "mister karakteren bevidstheden" og kan ikke angribe og reflektere slag.
I modsætning til de fleste andre spil har Character Inventory i Morrowind ikke et dimensionelt gitter (ensartede genstande er grupperet i stakke, og alle genstande og stakke optager én celle) og begrænsninger på antallet af genstande. Men med en stigning i bagagens vægt, falder karakterens hastighed, og udholdenheden bruges hurtigere, og hvis vægten af bagagen overstiger Load - karakteristikken, kan karakteren ikke bevæge sig.
MagiAl magi i Morrowind består af effekter, der tilhører en af de 6 magiske skoler. Effekterne er ikke direkte tilgængelige i spillet, de kan kun bruges gennem brug af trylleformularer, trylleformularer, ingredienser, potions og fortryllede genstande.
BesværgelserEn trylleformular er en post i en trylleformularbog. Du kan få en besværgelse enten ved at købe den fra NPC'er, der sælger besværgelser, eller ved at oprette den selv på basis af effekter, der allerede er kendt af karakteren fra NPC'er, der leverer besværgelsestjenester ; unødvendige besværgelser kan så slettes fra bogen. Så længe en besværgelse er skrevet i bogen, kan den bruges, såvel som at bruge de effekter, der er inkluderet i den, til at skabe nye besværgelser eller fortrylle genstande.
Nogle effekter har muligvis ikke separate parametre (f.eks. har Water Breathing- effekten ikke Strength- parameteren , og Open - effekten har ikke Duration - parameteren ), andre effekter har begrænsede parametre (f.eks. kan Charm -effekten ikke have Range parameter på Self ). Effekter af samme type, der påvirker karakteristika (af en karakter og andre væsner) gemmes i listen over undersøgte effekter som én fælles effekt, når de indgår i en besværgelse, vælges en karakteristik (f.eks. effekten Øg: Agility er opnået fra den generelle effekt Øg karakteristik ), og det er nok at købe en besværgelse med en effekt for kun én af karakteristika. Det samme gælder for effekter, der påvirker færdigheder.
En rulle er et element, der giver dig mulighed for at anvende de effekter, der er inkluderet i den én gang, hvorefter den forsvinder. Faktisk er dette en engangsformular, der blandt andet optager plads i inventaret, men som ikke kræver magisk energi at bruge. Rulleeffekter er ikke tilgængelige til at kaste trylleformularer og fortryllelser.
AlkymiPotions tilberedes af spilleren ud fra ingredienser - genstande som ædelstene, harpiks, blade, kød, jernrester osv. Hver af ingredienserne har op til fire effekter, der påvirker spilleren. En potion arver virkninger fra ingredienser, der er en del af mere end én ingrediens. Da ingredienserne ikke kun indeholder nyttige, men også negative effekter, kan eliksiren også vise sig at have negative virkninger. Som med ruller er potion-effekter kun tilgængelige til direkte brug.
FortryllelseFortryllede genstande er almindelige genstande (rustninger, våben, smykker osv.), der har nogle effekter på dem. Virkningen af effekter i fortryllede genstande kan enten være permanent eller aktiveret af en eller anden begivenhed (for eksempel at røre ved et monster med et våben). Genstande kan fortrylles enten af dig selv (enchantment-færdigheden er ansvarlig for denne proces ), eller af NPC'er, der leverer Enchantment -tjenesten . Under alle omstændigheder har du brug for sjælesten med fangede sjæle for at fortrylle .
BrugNogle effekter i spillet er ikke inkluderet i besværgelser og er derfor ikke tilgængelige, når du opretter andre besværgelser, og når du fortryller. Disse effekter bruges enten under karakterskabelse (f.eks. Frozen Magic -effekten, som er en del af egenskaben Burning Twilight , der anvendes af horoskoptegnet Atronach ), eller er kun tilgængelige gennem ingredienser og eliksirer (f.eks. Restore Magic ), eller er en del af gameplayet (for eksempel Cure Corprus ). Det samme gælder for besværgelser - ikke alle af dem er kommercielt tilgængelige (f.eks. Rogue Scent trylleformularen tilføjet af Tower - skiltet ); men med adgang til de effekter, der er inkluderet i besværgelsen, er det muligt at oprette den samme besværgelse selv.
Scrolls, ingredienser og potions kan købes hos leverandører. Individuelle ruller belønnes for visse quests, kan findes i nogle artefaktopbevaringsområder, ingredienser kan indsamles fra planter og dræbte væsner, og potions kan fremstilles af ingredienser. Ingredienser og potions, som ruller, adskiller sig fra besværgelser ved, at de optager plads i din rygsæk og er til engangsbrug (de forsvinder efter brug). Desuden har de en vægt, der ikke er nul (og vægten af karakterens bagage er begrænset af Load -karakteristikken ). Men når du bruger dem, spildes magisk energi ikke.
I alt har spillet omkring 300 forskellige effekter, 85 typer ingredienser (herunder næsten 70 forskellige effekter), og du kan finde omkring 310 trylleformularer til salg fra NPC'er (der er omkring et halvt tusinde trylleformularer i spillet) og 130 typer af trylleformularer. ruller. Effekter inkluderer: ændring af karakterfærdigheder, modstand mod sygdomme og skader, tilkaldelse af væsner, kontrol af andre karakterer, skader osv.
KampsystemUnder kampen med et nærkampsvåben kan karakteren bruge tre typer slag - skæring, skæring og knivstik. Typen af slag er indstillet af hvordan karakteren bevæger sig under slaget (det giver f.eks. et stikstød at bevæge sig frem og tilbage), der er også en mulighed i spilindstillingerne "Altid det bedste slag", når det er aktiveret, analyserer spillet våbnet i spillerens hænder og producerer et slag af den type, som giver maksimal skade, baseret på standardkarakteristika. Slagets styrke afhænger af den tid, knappen holdes nede – jo længere knappen holdes nede, jo stærkere bliver slaget derefter.
Allerede i begyndelsen af kampen er det muligt at påføre et kritisk hit - hvis du nærmer dig fjenden ubemærket (for eksempel i stealth mode), så vil skaden fra det første hit være fire gange.
Et stærkt slag i kamp kan slå hovedpersonen eller hans modstander til jorden, og i denne tilstand vil han ikke være i stand til hverken at angribe eller blokere slag i et stykke tid; karakterer i denne tilstand tager dobbelt skade. En høj værdi af Agility- karakteristikken giver dig mulighed for at undgå at falde.
Under kampen bør du følge den karakteristiske Stamina , som bruges på strejker og deres refleksion - tabet af styrke fører til en tilstand af "tab af bevidsthed", hvor karakteren ikke kan afspejle angreb. Hånd-til-hånd kamp skader også modstanderens udholdenhed; modstanderens helbred i dette tilfælde vil først gå tabt efter "tab af bevidsthed". Beholdningen af kræfter kan hurtigt genoprettes ved hjælp af magi ; desuden giver magi dig mulighed for at fjerne fjendens styrke.
En karakter kan ikke samtidig kæmpe og samtidig besværge: enten skal et våben være i hænderne (eller hænderne skal være "bundet til næver" og kløer blottet for Khajiit til hånd-til-hånd kamp), eller en besværgelse har blevet valgt til at blive anvendt. Du kan dog til enhver tid skifte frem og tilbage mellem kampklar og caster-klar tilstand.
Morrowind indeholder mange quests og begivenheder, men hovedhistorien i spillet kredser om Tribunal - de tre guddommelige herskere af Morrowind - og den levende guddom, der modarbejder dem ved navn Dagoth Ur. Som medlemmer af Vivec Tribunal, Almalexia og Sotha Sil, var Dagoth Ur i oldtiden de dødelige ledsagere af den store helt ved navn Nerevar Indoril i krigen mod Dwemer-folket. Mens Tribunalet anerkender Morrowind som en del af Tamriel-imperiet, ønsker Dagoth Ur, som har fået enorm magt takket være en artefakt kaldet Lorkhans hjerte, at underlægge sig provinsen. Til dette formål leder han en kult kaldet det sjette hus og konstruerer en gigantisk golem ved navn Akulakhan, der ligner Numidium fra The Elder Scrolls II: Daggerfall , i dybet af det vulkanske Røde Bjerg . Pestilensstorme forbundet med Dagoth Ur spredte smitsomme sygdomme over Vvardenfell [20] .
Ligesom hovedpersonerne i andre spil i serien, er Morrowinds hovedperson en ukendt fange; spilleren kan bestemme sit køn, race og udseende efter eget skøn. Myndighederne i Tamriel-imperiet sender ham til øen Vvardenfell på et skib, hvor han bliver løsladt og sendt til Kai Cosades, et medlem af den hemmelige organisation Blades, underordnet kejseren. I fremtiden er spilleren fri til at søge efter opgaver og interessante steder på øen; Kai Cosades fungerer som en mentor og guide for hovedpersonen og guider ham til at undersøge de lokale beboeres mystiske forsvinden og profetier. Disse begivenheder er forbundet med den forventede reinkarnation af Nerevar Indoril - fremkomsten af den genfødte messias, kendt som "Nerevarinen" [20] . Under spillerens kontrol indtager spillets helt denne plads, enten ved faktisk at være inkarnationen af Nerevar, eller i det mindste ved at bruge religionen Morrowind til fordel for Tamriel-imperiet eller hans eget [21] .
Spilleren har til opgave at opfylde profetierne fra Nerevarine og udfordre Dagoth Ur. Profetierne er separate opgaver - de omfatter for eksempel smitte med korprus og helbredelse fra denne sygdom, samt at forene forskellige stridende fraktioner på øen. Efter at have opfyldt profetierne kan helten få hjælp fra Vivec, et af de guddommelige medlemmer af Tribunalet, eller dræbe ham; ved hjælp af mirakuløse artefakter - "Tools of Kagrenac" - kan han knuse Lorkhans hjerte i det røde bjergs indvolde og dermed fratage Dagoth Ur magtkilden. Kampen med Dagoth Ur er spillets sidste historie-relaterede kamp; efter Dagoth Urs død modtager spilleren lykønskninger fra gudinden Azura og er fri til at udforske øen yderligere. Med ødelæggelsen af Lorkhans og Dagoth Urs hjerte ændres spillets verden delvist - peststorme stopper, og medlemmerne af det sjette hus, der er slaveret af Dagoth Ur, vender tilbage til det normale liv [20] .
Tribunal- og Bloodmoon- tilføjelserne tilføjer nye steder uden for Vvardenfell til spillet - henholdsvis fastlandsbyen Mournhold og den nordlige snedækkede ø Solstheim. I Tribunal står spilleren over for truslen fra en snigmorderorganisation, The Dark Brotherhood, og udfører forskellige opgaver for kong Helseth og den levende guddom Almalexia, samt besøger Clockwork City, beboet af mekaniske væsner, ejet af et andet guddommeligt medlem af Tribunal, Sotha Sil. Begivenhederne i Bloodmoon add -on er forbundet med koloniseringen af øen Solstheim af Eastern Imperial Company og truslen fra varulve; som det viser sig, kommer denne trussel fra guden Hircine, Prince of the Hunt, og den spilbare karakter bliver selv en varulv. Han kan enten side med Hircine, eller omvendt blive helbredt for forbandelsen og udfordre Hircine.
Systemkrav | ||
---|---|---|
Minimum | Udvalgte | |
Windows [22] | ||
Operativ system | Windows 98SE | Windows 2000 , Windows XP |
CPU | Pentium III , Celeron , Athlon - 500 MHz | Pentium III, Athlon - 800 MHz |
RAM _ | 128 MB | 256 MB |
Mængden af ledig plads på harddisken | mindst 1 GB ledig plads | |
Informationsbærer | CD , Steam | |
video kort | DirectX 8.1-kompatibelt grafikkort med 32 MB VRAM (NVIDIA TNT2/GeForce 256/Radeon 7200) | DirectX 8.1-kompatibelt grafikkort med 32 MB VRAM (Nvidia GeForce 2 GTS/ATI Radeon 7500 eller højere) |
Lyd kort | DirectX 8.1-kompatibelt lydkort | |
Input-enheder | tastatur , computermus |
Morrowind blev udviklet af Bethesda Game Studios og instrueret af Todd Howard ; de tidlige udviklingsstadier gik parallelt med skabelsen af The Elder Scrolls Adventures: Redguard , også instrueret af Howard. Selvom Redguard ikke var en kommerciel succes, var det det første spil i The Elder Scrolls -serien , hvor det fiktive univers The Elder Scrolls blev udviklet i detaljer; mange af de ideer, der dannede grundlaget for fremtidens Morrowind , blev offentliggjort i "Pocket Guide to the Empire" - et trykt hæfte, der fulgte med Redguard [23] .
Ifølge manuskriptforfatter Mark Kirkbride var den tidligste idé, som både Redguard og Morrowind voksede ud af, at lave et spil "om pirater på Mars"; Howard godkendte straks ideen, men krævede, at der skulle laves et piratspil i samme univers som The Elder Scrolls II: Daggerfall , "fordi alle elsker Daggerfall ". Mens de arbejdede på Redguard , indså udviklerne, at de vidste en del om The Elder Scrolls verden . De fik udarbejdet dokumentation af skaberne af The Elder Scrolls: Arena - en fiktiv verdenstidslinje, navne og titler; på det tidspunkt, hvor Redguard og Morrowind blev udviklet, var næsten ingen af disse originale udviklere tilbage i studiet, så den nye række af udviklere følte, at de havde ret til at uddybe spillets univers, som de fandt passende og styret af deres egne kilder til inspiration. Især Kuhlmann var fan af Ringenes Herre og "underlig fantasy" såsom Gene Wolfe -bøgerne - han fik også Kirkbride til at hænge på dem .
En tidlig idé til The Elder Scrolls III , der går tilbage til udviklingen af Daggerfall , var at sætte spillet på Summerset Isles, High Elf Altmers land; spillet skulle have underteksten Tribunal [20] . Designer Ken Rolston arbejdede på dette koncept og tænkte i detaljer om strukturen af Summerset, den regerende Tribunal og domstolsintriger i ånden fra den Elizabethanske æra . Summerset virkede dog for kedeligt for Kirkbride og hans kammerater, og de foreslog Howard et andet koncept, som Kirkbride beskrev som " Star Wars meets the Dark Crystal ": de nye rammer var Morrowind - Mørke Elvernes land med en aktiv vulkan i centrum og enorme insekter som fauna [23] . Rolstons tidlige ideer forsvandt ikke helt - Tribunalet, han opfandt, det høje råd af tre elvere, blev simpelthen overført fra Summerset til Morrowind. Kirkbride har lavet en hel del konceptkunst med kuglepen og blæk, der viser hvordan Morrowinds mørke elvere ser ud, hvordan deres tøj, arkitektur og lignende ser ud. Mange af Morrowinds kendetegn - kæmpesvampe, askemarker og lignende - var hans personlige opfindelser: han var bange for svampe som barn og gentænkte på bizart vis sin frygt ved at fylde den fiktive verden med enorme svampe. Med tiden blev ikke engang Star Wars eller The Dark Crystal en stor inspirationskilde for udviklere, men Dune som et eksempel på barokfantasi; spillets visuelle æstetik var også påvirket af andre spil såsom Oddworld: Abe's Oddysee og Another World . Ken Rolston pegede på spillet Might and Magic VI: The Mandate of Heaven - hans tilgang til at skabe Morrowinds verden og den aktive brug af hypertekst til at linke information om geografi og karakterer blev ikke engang påvirket af dette spil selv, men af en fan. websted dedikeret til det kaldet The Spoiler, "en fanmanual, en ramme... bygget af brugere til deres egne brugere." Rolston følte også, at Baldur's Gate og i højere grad bordplade-RPG'er som RuneQuest Glorantha påvirkede udviklerne til en vis grad : takket være dette spil talte Howard, Kirkbride, Kuhlmann og Rolston selv samme sprog og forstod nemt hinanden . Rolston brugte, hvad han kaldte "historien om hunden" til at forme de ideer, som hans kammerater opfandt - de sublime myter om guder og skabelse, som Kirkbride komponerede, eller den tankevækkende "logistik" i en fiktiv verden, som Kuhlmann foretrak, blev præsenteret fra synspunkt for indbyggeren i denne verden - "en hund til hvem madrester kastes under bordet": på denne måde blev myter for eksempel til en prædiken læst i et bestemt tempel i Morrowind [23] .
I den tidlige udvikling skulle spilmotoren være en ny SVGA -version af XnGine -motoren , som var den motor, som An Elder Scrolls Legend: Battlespire (1997) senere kørte . Ifølge de tidlige idéer fra udviklerne skulle spillet give spilleren hele Morrowind-provinsen til udforskning, og ikke kun øen Vvardenfell, som et resultat; alle fem mørke elverhuse ville dukke op i den, og spillerkarakteren kunne slutte sig til husene Indoril og Dres. Pestilensen skulle brede sig længere og længere ud over provinsen og ødelægge bosættelser på dens vej; de krigsførendes hære måtte flytte fra et sted til et andet. Generelt var det meningen, at Morrowind skulle være tættere på Daggerfall i omfang, struktur og gameplay. Inden for de eksisterende teknologier var alle disse ideer svære at implementere; Rolston sagde om dette: "Vi ønskede ikke at skynde os ind i denne udvikling hovedkulds - og lave fejl" [24] , så Bethesda fokuserede på mindre spil - Battlespire og Redguard [20] .
Det var først i efteråret 1998, at studiet begyndte aktiv udvikling af Morrowind . I stedet for XnGine blev den nye motor NetImmerse (senere GameBryo) [23] brugt - den brugte Direct3D og T&L - hardware transformation og lysacceleratorer [24] . Under kampagnekampagnen timede Bethesda med vilje de første spilskærmbilleder til at falde sammen med annonceringen af GeForce 4 , NVIDIAs nye generation af GPU'er , for at "demonstrere de enestående vandeffekter, som denne teknologi er i stand til" [25] . Howard anså overgangen til nye grafik- og fysikteknologier for meget vigtig - han ønskede, at spilverdenen ikke kun skulle føles enorm, men også "rigtig" [23] ; med Howards egne ord, hver gang han blev kontaktet for at designe et nyt spil, var det første spørgsmål fra hans side: "Ser det cool ud?" [26] . Det blev besluttet, at spilverdenen skulle skabes ved hjælp af de samme metoder, der blev brugt i udviklingen af Redguard - dette betød, at den blev bygget og fyldt med objekter manuelt, og ikke ved hjælp af proceduremæssige genereringsalgoritmer , som Arena og Daggerfall [23] .
I 2000 blev Morrowind udtænkt som et rent singleplayer-spil uden multiplayer-tilføjelser. Som Pete Hines, Bethesdas vicepræsident for PR og marketing, sagde: "Nej. Ikke ved frigivelse, ikke tre måneder senere, aldrig." [ 27] Trods den reducerede skala krævede projektet betydelige investeringer. Udviklingsteamet vurderede, at det tog "omkring hundrede mandår" at skabe spillet. For at få det til at ske tredoblede Bethesda sit personale og brugte hele det første år udelukkende på at arbejde på The Elder Scrolls Construction Set , som gjorde det nemt at foretage ændringer i spillet. Ifølge Todd Howard var byggesættet resultatet af et fælles ønske om at skabe en slags "rollespilsoperativsystem", der kunne udvides og ændres [28] i stedet for et almindeligt spil . På trods af stigningen i personalet ville designeren Ken Rolston senere bemærke, at sammenlignet med Oblivion var Morrowinds designteam lille [29] .
I maj 2000 satte Bethesda en pc-udgivelsesdato til slutningen af 2001 [30] . Den 5. maj blev udviklingen af Morrowind til Xbox af Microsoft annonceret. Meddelelsen sagde, at arbejdet med denne udgivelse havde stået på lige siden Bethesda fandt ud af denne konsol [31] . Ved E3 2001 blev en beta-udgivelse af Morrowind [32] vist for publikum, hvilket gjorde et stort indtryk. Den samme udgivelse blev vist til PC Gamer- personalet til endnu en forhåndsvisning, og den blev brugt til senere forhåndsvisninger indtil 19. juni, mens en anden testbuild blev udviklet [33] . Nogle forudbestillingsformularer, såsom Electronics Boutique , angav november som spillets udgivelsesdato. Den 10. oktober 2001 annoncerede GameSpot , at Morrowinds udgivelsesdato var blevet rykket tilbage til marts 2002 [34] . Den 12. oktober, under en pressemeddelelse fra Bethesda, blev ordene "forår 2002" [35] brugt , hvilket bekræfter GameSpots mistanke om en forsinkelse, selvom der ikke blev nævnt nogen specifik marts [36] . Selvom der ikke blev givet nogen specifik årsag til denne forsinkelse på det tidspunkt, tilskrev Pete Hines det senere behovet for yderligere test og afbalancering af spillet [37] . Selvom PC-versionen af Morrowind blev færdiggjort den 23. april 2002 [38] og udgivet i Nordamerika den 1. maj [39] , blev Xbox-versionen endnu en gang forsinket. Den 15. april foreslog GameSpot, at arbejdet med Xbox-versionen ville blive afsluttet i den første uge af maj, og udgivet samme måned. [40] Denne spekulation blev afkræftet under en Bethesda-pressemeddelelse den 4. juni, da udgivelsesdatoen for Xbox-versionen blev sat til den 7. juni. [41]
Den 3. januar 2002 annoncerede Bethesda, at Morrowind og otte andre Bethesda-spil ville blive distribueret i Europa af Ubisoft [42] . Under Ubisofts kontrol blev Morrowind udgivet i Europa i to faser. I maj udkom en "delvist lokaliseret" version, som inkluderede en oversat brugermanual, men efterlod selve spillets tekst på engelsk. En fuldt oversat version af spillet blev udgivet i august. Med Thomas Petersens, Ubisofts brand managers ord, er det noget af en udfordring at oversætte "et univers på mere end en million ord." [43]
I modsætning til almindelig praksis valgte Bethesda at udgive spillerens manual internt i stedet for at hyre en ekstern udgiver til at gøre det, såsom BradyGames eller Prima Games . Beslutningen blev truffet, fordi Bethesda-medarbejdere troede, at de forstod og troede på Morrowind mere end nogen tredjepartsudgiver og fortjente mere end en normal procentdel af salget. Bethesda hyrede Peter Olafson, en kendt spiljournalist og ven af firmaet, og begyndte at samarbejde om guiden i januar 2002, fire måneder før spillets udgivelse. Resultatet af deres arbejde, The Morrowind Prophecy Player's Guide, havde solgt over 200.000 eksemplarer den 24. september 2003. Bethesdas fortjeneste var 70 %, mens den sædvanlige fortjeneste med involvering af tredjepartsudgivere er fra 25 % til 30 % [44] . På trods af denne succes blev udgivelsen af The Elder Scrolls IV: Oblivion Player's Guide bestilt af Prima Games. [45]
The Elder Scrolls III: Morrowind Hovedtema | |
Spor "Call of Magic" (hovedtema) | |
Hjælp til afspilning |
Partituret til Morrowind er skrevet af Jeremy Soule , en komponist, hvis tidligere værk, partituret til spillene Total Annihilation og Icewind Dale , er blevet meget rost af spilpublikationer. I en pressemeddelelse fra Bethesda udtalte Soul, at det "episke omfang" af The Elder Scrolls -serien var "perfekt egnet til den majestætiske, orkestrale musik", som Soul ynder at skrive "mest af alt" [46] . Uden for Bethesdas pressemeddelelser var der lejlighedsvis kritik af det musikalske partitur. Både GameSpot og GameSpy kritiserede lydsporets længde i deres anmeldelser, mens de roste den overordnede kvalitet af værket [47] [48] . Som Grigory Kasavin, en GameSpot-medarbejder, sagde: "Når du først starter Morrowind , vil du høre et iørefaldende, bevægende hovedtema, fuld af skyhøje strenge og tordnende trommer. Under det efterfølgende spil vil du høre det hvert femte minut" [48] . Soule var klar over dette problem og gjorde en indsats for at skabe en lettere og mere minimalistisk score, der ikke ville kede spillerne. [49]
I en artikel til Gamasutra roste Scott B. Morton musikken som sådan, men bemærkede, at Morrowind -soundtracket ikke passede godt til gameplayet uden at forårsage ordentlige følelser. For det meste er lydsporet holdt i ambient-stilen, der kun ændrer sig under kampene. Ifølge Morton tillader monotonien, den manglende reaktion på spillerens handlinger og længden – soundtracket er kun 45 minutter langt – spillere ikke fuldt ud at fordybe sig i spilverdenen [50] . I en anden artikel til Gamasutra roser Alexander Brandon Morrowinds musikalske partitur for dets innovative instrumentaler. Ifølge Brandon gav kombinationen af elementer af orkestermusik og syntetiseret musik, såvel som brugen, med Brandons ord, af "the Bolero approach " soundtracket et "ekstraordinært drama" [51] . I februar 2003 blev Morrowind nomineret til Academy of Interactive Arts & Sciences' sjette årlige Interactive Achievement Awards i kategorien Outstanding Original Music Composition, men tabte til Medal of Honor: Frontline [52] .
Morrowind bød også på en del voice-over-dialog, som blev positivt modtaget af spilpublikationer. Værd at nævne er Linda Carter , Wonder Woman fra tv-serien af samme navn, som stemte for Nords og modtog ekstra forfremmelse fra Bethesda for dette [53] . Nogle anmeldelser kunne lide den multi-raciale voiceover [54] [55] , selvom andre kritiserede den for den stærke kontrast mellem tale, der tydeligt viser fremmedkulturelle påvirkninger og grammatisk fejlfri dialogbokssætninger [56] .
Den 1. maj 2002 blev soundtracket udgivet som en separat disk, The Elder Scrolls III: Morrowind Original Soundtrack , af Bethesda Softworks . [57] [58]
The Elder Scrolls III: Morrowind Original Soundtrack | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ingen. | Navn | Varighed | |||||||
en. | Call of Magic | 1:56 | |||||||
2. | "Bright Spears, Dark Blood (Battle 1)" | 2:09 | |||||||
3. | "Over den næste bakke (Udforsk 1)" | 3:07 | |||||||
fire. | "Knight's Charge (Battle 2)" | 2:07 | |||||||
5. | "Peaceful Waters (Explore 2)" | 3:08 | |||||||
6. | "Dance of Swords (Slag 3)" | 2:16 | |||||||
7. | "Den mest rejste vej (Udforsk 3)" | 3:17 | |||||||
otte. | "Hunter's Pursuit (Slag 4)" | 2:21 | |||||||
9. | "Blessing of Vivec (Explore 4)" | 3:18 | |||||||
ti. | "Baghold! (Slag 5)" | 2:36 | |||||||
elleve. | Silt Sunrise (Udforsk 5) | 3:13 | |||||||
12. | "Stormskyer på slagmarken (Slag 7)" | 2:13 | |||||||
13. | "Slet dine problemer (Udforsk 6)" | 3:15 | |||||||
fjorten. | Drumbeat of the Dunmer (Battle 8) | 2:05 | |||||||
femten. | Caprice (Udforsk 7) | 3:28 |
Fire år senere blev en ekstra version af The Elder Scrolls III: Morrowind Special Edition Soundtrack udgivet under Direct Song-etiketten , som omfattede 6 ekstra numre, og blev kun distribueret digitalt [59] [60] [61] .
The Elder Scrolls III: Morrowind Special Edition Soundtrack | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ingen. | Navn | Varighed | |||||||
en. | Nerevar Rising | 1:56 | |||||||
2. | "Fredelige farvande" | 3:08 | |||||||
3. | "Ridderens anklage" | 2:06 | |||||||
fire. | "Over den næste bakke" | 3:07 | |||||||
5. | "Bright Spears, Dark Blood" | 2:08 | |||||||
6. | "Den mest rejste vej" | 3:17 | |||||||
7. | "Sværddans" | 2:15 | |||||||
otte. | "Velsignelse af Vivec" | 3:18 | |||||||
9. | "Baghold!" | 2:35 | |||||||
ti. | Silt Solopgang | 3:13 | |||||||
elleve. | "Jægers jagt" | 2:20 | |||||||
12. | "Skift dine traumer" | 3:15 | |||||||
13. | "Stormskyer på slagmarken" | 2:13 | |||||||
fjorten. | "Caprice" | 3:30 | |||||||
femten. | Dunmers trommeslag | 2:05 | |||||||
16. | "Mørkede dybder" | 0:53 | |||||||
17. | "Profetien opfyldt" | 1:13 | |||||||
atten. | "Triumferende" | 0:16 | |||||||
19. | "Introduktion" | 1:01 | |||||||
tyve. | Skæbnen skynder sig | 0:19 | |||||||
21. | "Nerevar Rising (Reprise)" | 2:13 |
Derudover blev en alternativ udgave af soundtracket udgivet. De første 15 numre er de samme som Special Edition, selvom nogle af dem er forskellige i længden, da de blev udtrukket direkte fra spillets filer. Udgaven indeholder også fem ekstra numre [62] .
Anmeldelser | |
---|---|
Konsolideret rating | |
Aggregator | karakter |
Spilrangeringer | (PC) 89,19 % [63] (Xbox) 86,97 % [64] |
Metakritisk | (PC) 89/100 [65] (Xbox) 87/100 [66] |
Fremmedsprogede publikationer | |
Udgave | karakter |
kant | 6/10 [67] |
Game Informer | 9.0/10 [68] |
GamePro | 5/5 [69] |
GameSpot | 8,7/10 [70] |
Spil Spion | 89/100 [71] |
IGN | 9.4/10 [72] |
PC-spiller (USA) | 90/100 [73] |
Russisksprogede publikationer | |
Udgave | karakter |
Absolutte spil | 80 % [74] |
Spil.EXE | 5/5 [78] |
PlayGround.ru | 9.0/10 [77] |
" spil " | 9/10 [75] |
" Legeland " | 8,5/10 [76] |
The Elder Scrolls III: Morrowind blev godt modtaget af kritikere, som især roste dens størrelse, visuelle rigdom og fritflydende design. Men på trods af alle komplimenterne modtog spildesignere deres del af kritik på grund af fejl og uoptimeret spil til mellemklassecomputere [47] . I 1UP.com 's retrospektiv bidrog bredden og uendeligheden af Morrowinds verden til faldet i popularitet af singleplayer-RPG'er på hjemmecomputere til fordel for MMORPG'er , hvor spillere kunne få en lignende oplevelse [79] .
På trods af dette kommenterede anmeldere generelt, at spillets fordele langt opvejede dets ulemper. IGN konkluderede, at " Morrowind ikke er perfekt, og dets systemkrav er ret høje, men dets positive sider opvejer alle negative" [80] . Anmeldere fra GameSpot kom til en lignende konklusion: “ Morrowind har mange fejl... Men de er normalt ganske små... Morrowind lever op til sine ambitioner. Dette er et fantastisk, stort og åbent spil, som du kan spille som du vil" [48] .
Morrowind er blevet bemærket for sine ekstraordinære detaljer, herunder vejreffekter i realtid, en dag/nat-cyklus [81] og en bred vifte af flora og fauna [13] [47] [48] [82] . Xbox Nation roste spillet for dets "betydelige omfang" og nævnte dette aspekt som "det mest kommercielt succesrige", mens de kritiserede opbremsninger og rejsetider, der gjorde quests svære at gennemføre [83] . I modsætning til Daggerfalls "genererede" [56] design fandt anmelderne Morrowinds design imponerende, varieret [47] og betagende [48] . GameSpot udtalte, at "selv bare at udforske Morrowind kan give dig stor fornøjelse" [48] .
Færdighedssystemet blev også meget rost, med nogle få undtagelser. IGN anså beskrivelsen i manualen for at være uklar, men selve klasserne var velafbalancerede og gennemtænkte for alle spillestile [84] . GameSpot fandt, at klassesystemet var klart og rimeligt [15] . PC Gamer , på den anden side, anså systemet for at være ubalanceret, da kamptilstanden var overlegen i forhold til andre elementer [73] . Computer Gaming World pegede på den tydelige fordel ved en enhånds- og skjoldkombination frem for tohåndsvåben, men satte pris på den frihed, som færdighedsbredden giver [85] . GameSpy bedømte systemet meget positivt og udtalte, at "Her giver udjævningssystemet så meget mening, at det får andre spil som Baldur's Gate til at se dumme ud i sammenligning, selv med et D&D- system " [86] . Morrowinds kampsystem blev dårligt modtaget af spilpressen. GameSpot beskrev det som en af spillets største mangler [87] , mens GameSpy dedikerede de fleste af sine klager til det i deres anmeldelse [88] . Systemet var skuffende i sin enkelhed [56] og hurtigt trættende [89] .
Det eneste element i Morrowind , som kritikerne var enige om, var magasinsystemet. I Morrowind har spilleren en dagbog, der automatisk opdateres efter at have talt med NPC'er og andre begivenheder. Selvom det blev rost af IGN og GamePro for dets relative brugervenlighed, [84] [90] blev det næsten universelt kritiseret. Det er blevet kaldt "et sammenfiltret rod" [88] , "hundredevis af lange sider" [87] uden nogen brugbar metode til at organisere efter questtitler [73] . Computer Gaming World kaldte systemet "et omhyggeligt, indviklet mareridt" og en af spillets største fejl [85] . Bethesda lyttede dog til kritikerne og lavede nogle ændringer i den efterfølgende Tribunal- udvidelse , hvor magasinet var organiseret efter quests og var lettere at navigere.
Selvom Morrowind var Bethesdas første store titel, der blev udgivet på konsoller, blev dens udgivelse på Xbox godt modtaget af spilpressen [20] . Indtrykket blev spoleret af manglende evne til at bruge modifikationer [91] og usædvanlig opløsning [92] , men kvaliteten af detaljer og verdens åbenhed dækkede disse mangler [91] . Salget var så godt, at Morrowind var blandt de ti bedst sælgende spil til konsollen i et år efter udgivelsen, hvilket kun kan sammenlignes med succesen med Halo: Combat Evolved [93] . Men på trods af succesen med kritikere og købere vandt spillet ikke en eneste pris.
Morrowind blev kåret til Årets bedste PC RPG af GameSpy [94] , på trods af at han mistede 24 % til 34,9 % i popularitet sammenlignet med Neverwinter Nights [95] . Spillet vandt også "Årets bedste spil" [96] , "Årets bedste RPG" på begge platforme [97] og "Bedste spil i 2002" af IGN [96] og blev kåret som "Bedste historie" af seerne. [98] . På GameSpot tabte Morrowind til Neverwinter Nights for Bedste RPG og formåede ikke at vinde nogen af sidens priser [99] . Ud over sin nominering for musikkomposition blev Morrowind nomineret i kategorien "Årets bedste CRPG" ved 2003 Interactive Achievement Awards, men tabte igen til Neverwinter Nights [52] . I september 2003 modtog Morrowind den tvivlsomme ære at blive rangeret som nr. 21 i GameSpys "25 Most Overrated Games" for dets "buggy, gentagne og kedelige gameplay" [100] . Og i 2015 blev spillet rangeret som nr. 60 på listen "Top 100 Greatest Games" af PC Gamer .
I 2010 blev Dagoth Ur rangeret som 90. i IGN's Top 100 Video Game Villains [102] .
Spillet vandt nomineringen til Bedste RPG (2002) fra magasinet Igromania [103] .
Der er to officielle udvidelser til spillet, The Elder Scrolls III: Tribunal og The Elder Scrolls III: Bloodmoon , begge lokaliseret. Disse tilføjelser udvider Morrowinds hovedhistorie med nye grene og tilføjer nye lokationer, karakterer, genstande, monstre til spillet. I Bloodmoon er der udover den allerede eksisterende vampyrisme tilføjet lycanthropy . Derudover opdaterer disse tilføjelser versionen af spillet, retter nogle fejl og forbedrer grænsefladen (det bliver for eksempel muligt at sortere quests i dagbogen og sætte mærker på kortet).
Spillet blev genudgivet i 2003. Den nye udgave hed "Morrowind Game of the Year Edition" ( GotY ) og indeholdt udover selve Morrowind også begge udvidelser.
Otte plug-ins er officielt blevet frigivet til Morrowind [104] , men de præsenteres kun i den engelske version. Der er dog deres uofficielle lokalisering og tilpasning til Tribunal og Bloodmoon udvidelser [105] [106] .
Bethesda Softworks, udvikler af Morrowind , har givet spillerne muligheden for at genopbygge spillets verden med The Elder Scrolls Construction Set , et modding-program. Byggesæt giver dig mulighed for at ændre udseendet af individuelle genstande såsom bøger, guld eller inskriptioner på vejskilte, erstatte deres teksturer og modeller , tilføje nye lydspor, redigere udseendet af racer, rustninger, våben, opførsel og styrke af væsner, samt som tilføje nye racer, genstande og monstre.
Morrowind er velkendt for sin evne til at blive modificeret med plugins ( mods ), der tilføjer nye NPC'er , quests og lokationer - fra individuelle tårne og små øer til uafhængige store territorier med deres egne byer, fangehuller og plotgrene. Plugins ændrer gameplayet (behovet for at sove og spise er introduceret, og du kan styre magien som i verden af " The Wheel of Time " af Robert Jordan ) og rollespilssystemet (f.eks. fjerner de den manuelle distribution af point efter egenskaber).
Separat er det værd at fremhæve plugins, der retter spilfejl. For den originale engelske version af spillet er dette Uofficiel Morrowind Patch [107] , for den lokaliserede russiske version, General Fixes Mod [105] . Der er også et værktøj kaldet Morrowind Code Patch, der retter fejl i spilmotoren, såsom gemt spilkorruption, forkert glød af magiske genstande under vandet osv.
Tamriel Rebuilt er The Elder Scrolls III: Morrowinds største samarbejdsudvidelse for at genskabe fastlandsprovinsen Morrowind.
OpenMW er en åben , gratis spilmotor på tværs af platforme udviklet af en gruppe uafhængige udviklere, udgivet under GPL v3-licensen [108] . Målet med dette projekt er at skabe en mere fleksibel og let modificerbar version af spillet, samt at tilpasse Morrowind til mere moderne computersystemer. Motoren i sig selv er ikke en modifikation af spillet, men selvstændig software, der bruger ressourcer og spildata fra Morrowind - med andre ord skal spillere eje en licenseret kopi af spillet for at bruge det [109] . OpenMW -motoren giver dig mulighed for at tilføje funktioner til spillet, som ikke var i det originale spil, og som kun er svære at implementere gennem dets modifikationer, uden at erstatte motoren - for eksempel en multiplayer-tilstand med synkronisering af ikke-spiller-karakterer for alle deltagere i sådan et multiplayer-spil [110] . OpenMW 's tværplatformskarakter gør det også muligt at køre spillet på platforme, hvor Morrowind aldrig er blevet udgivet, såsom Linux , macOS og endda Android [111] .
Skywind er en ikke-kommerciel fan - lavet mod til The Elder Scrolls V: Skyrim , der genskaber verden af The Elder Scrolls III: Morrowind ved hjælp af Creation Engine [112] [113] . Forud for dette udgav det samme udviklingsteam en lignende mod til The Elder Scrolls IV: Oblivion [114] .
Officielle websteder
De største uofficielle sider
![]() |
|
---|---|
I bibliografiske kataloger |
|
De ældre ruller | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Spil |
| |||||||
Ændringer | ||||||||
Bøger |
| |||||||
Andet | Daedra | |||||||