Limbo | |
---|---|
Forsiden af spillet i XBLA, som skildrer hovedpersonen, der går gennem skoven | |
Udvikler | spil død |
Forlægger |
Microsoft Game Studios (XBLA), Playdead (PSN, Windows, Mac OS X, Linux, iOS, Android) |
Udgivelsesdatoer |
21. juli 2010
Xbox 360 (Xbox Live Marketplace): 21. juli 2010 - 19. april 2011 (genudgivelse); PlayStation 3 (PlayStation Network): 4. august 2011, 19. juli 2011, 20. juli 2011; Microsoft Windows (Steam): 2. august 2011, 15. marts 2012 (genudgivelse) Mac OS X (Mac App Store): 21. december 2011; (Steam) 13. januar 2012, 15. marts 2012 (genudgivelse); Linux 31. maj 2012 PS Vita 6. juni 2013 |
Version | 1.0.01 (pc) [1] |
Genrer | platformspil , puslespil , survival horror [2] |
Aldersvurdering _ |
Liste
ACB : M - Moden BBFC : 12 - 12 Certifikat CERO : D - 17 år og opefter ESRB : T - Teenagere PEGI : 18 USK : 16 |
Skabere | |
Komponist | |
Tekniske detaljer | |
Platforme | Xbox 360 ( XBLA ), Xbox One , PlayStation 3 ( PSN ), Windows ( Steam ), Mac OS X ( Steam og Mac App Store ), Linux , Cloud ( OnLive ), PlayStation Vita , iOS , Android , Nintendo Switch |
motor | Box2D [3] |
Spilletilstand | enkelt bruger |
Interface sprog | engelsk [5] , fransk [5] , tysk [5] , italiensk [5] , japansk [5] , koreansk [5] , portugisisk [5] , spansk [5] , traditionel kinesisk [5] , polsk [5] , brasiliansk portugisisk [5] , russisk [5] , forenklet kinesisk [5] og tyrkisk [5] |
Transportør | Digital disk, digital distribution , cloud computing |
Systemkrav _ |
Se nedenfor [4] |
Styring | gamepad ; tastatur ; berøringsskærm |
Officiel side | |
Mediefiler på Wikimedia Commons |
Limbo ( MFA: [ˈlɪm.bəʊ] ; fra engelsk - "Limbo") er et multi -platform puslespil - platformer computerspil med elementer afoverlevelseshorror , udviklet af det uafhængige danske studie Playdead . Projektet blev annonceret i 2010 til Xbox 360 og udgivet den 21. juli 2010. I løbet af de næste tre år blev spillet porteret til platforme som Mac OS X , Microsoft Windows , PlayStation 3 , Linux , Vita , iOS og Android , blandt andre.
Teknisk set er projektet en 2D side-scroller , der bruger Box2D fysikmotoren til at styre miljøet og karakteren. Hovedpersonen er en lille dreng, der leder efter sin søster. Spilverdenen, som nogle anmeldere foreslår er et katolsk limbo , er fyldt med adskillige fælder. Studiet kaldte projektets gameplay-stil metoden "trial and death" - under gameplayet dør hovedpersonen konstant på grund af spillerens forkerte beslutninger. Limbo blev skabt i monokromatisk sort og hvid med et minimalistisk miljø og ambient soundtrack.
Spillet modtog adskillige priser på spilfestivaler og konferencer, herunder for den bedste visuelle stil, tekniske præstationer, lyd, og blev også nomineret til prisen for Årets Spil. Projektet blev meget værdsat af journalister og spilanmeldere. De fleste anmeldere kunne lide den grafiske ydeevne, enkle kontroller og puslespil i spillet. Plottet blev dog opfattet tvetydigt: nogle kritikere fandt skjult mening i det, mens andre fandt det for fragmentarisk og gav ikke en sammenhængende idé om spillet. Projektets korte løbetid blev også negativt modtaget af mange anmeldere. I alt er der solgt over en million kopier af Limbo , hvilket har genereret otte millioner dollars i omsætning til udviklerne.
Hovedpersonen i spillet er en navnløs dreng, der vågner midt i skoven "på kanten af helvede " [6] . Helten leder efter sin forsvundne søster og i løbet af historien møder han mennesker, der angriber ham eller stikker af, og nogle er allerede døde, når de bliver fundet [7] [8] [9] . Under sin rejse ser han en lille pige, indhyllet i udstråling, som forsvinder, før han kan nå hende [10] . Skoven erstattes af bybygninger [9] . Efter at have knust en glasblok og forladt den forladte fabrik, falder hovedpersonen til jorden. Efter at være gået gennem lysningen nærmer han sig den siddende pige, som rejser sig forskrækket. Spillet slutter med denne scene [11] [12] .
Den åbne slutning af historien gav anledning til flere fortolkninger af plottet [13] . Nogle spilanmeldere har foreslået, at spillet repræsenterer en religiøs vision af det katolske limbo , hvor sjæle bor, som hverken er gået til himlen , skærsilden eller helvede . Dydige mennesker går i limbo, som af forskellige årsager ikke accepterede kristendommen [2] . Der er blevet fremsat teorier om, at alle fælderne i spillet er en slags test, belønningen for at bestå er et gensyn med en søster. Det er muligt, at drengen ligesom pigen allerede var død, da spillet begyndte, og kun det sidste møde kan hjælpe dem med at komme videre til efterlivet. Det knuste glas symboliserer, at hovedpersonen flygtede fra verden, som var sidste stop før himlen eller helvede.
Ifølge en anden fortolkning er in-game-verdenen virkelig og er en del af vores egen verden. Den knækkede, ødelagte trappe med fluer, der flyver rundt om den, til stede i slutscenen, er vejen til den endelige død. Andre mente, at spillet bare var en drøm, der pludselig blev afbrudt. Det er sandsynligt, at drengen næsten er død ved begyndelsen af spillet, og alle efterfølgende begivenheder finder sted mellem liv og død. Afhængigt af forskellige synspunkter kan det at finde en pige betyde opvågning og en tilbagevenden til livet [11] . Blandt de mest absurde forslag til, hvorfor hovedpersonen endte i Limbo, var svaret: "Han talte for meget" [2] .
Der er også en populær teori blandt fans om, at slutningen af spillet er en illusion, og begivenhederne i spillet gentages for altid [14] [15] . Ifølge hende dræbte drengen sin søster og er nu tvunget til konstant at gentage sin vej. Bevis på teorien er trapperne fra slutspillet, som også dukker op i hovedmenuen, men der er den rådden og med to lig under [16] .
Der er en teori, ifølge hvilken studiets næste projekt - spillet Inside og Limbo foregår i samme univers. Ifølge en version er Inside en prequel til Limbo . Især i den støder hovedpersonen også på parasitorme, der kun kan kontrollere grise, mens lignende orme i Limbo allerede kan kontrollere en person. Inde byder også på tyngdekraftseksperimenter med vand, mens Limbo bruger tyngdekraftsreverseringsteknologi på fabrikker. Ifølge en anden version begynder Limbo i det øjeblik, hvor hovedpersonen Inside trænger ind i Creation-legemet: "alle begivenhederne i det første Playdead-spil er en projektion af bevidstheden hos en dreng, der blev opslugt af et frygtindgydende kadaver" [17] .
Ifølge genren er spillet et 2D -platformsspil . Som i de fleste projekter af denne type er gameplayet baseret på hovedpersonens fysiske interaktion med omgivelserne. Spilleren kan gå til højre, venstre, hoppe, klatre op på små afsatser, klatre i reb eller stiger og skubbe og trække genstande. Spillet er lavet i stil med minimalisme : hele miljøet er afbildet i sort og hvidt, sjældent gråt, og de omgivende lyde skaber en følelse af forfølgelse og angst [18] [19] . Den gennemsnitlige varighed af Limbo er 4 timer, selvom nogle anmeldere brugte tre til seks timer på det, afhængigt af hvor hurtigt de løste gåderne [20] .
Mørket gemmer på mange farer: det kan indeholde både bjørnefælder og forskellige monstre, inklusive en kæmpe edderkop. Orme betragtes som fjendtlige, hvis de bider i hovedet på hovedpersonen og tvinger ham til at gå i én retning, indtil helten kommer ind på et oplyst sted og slipper af med ormen, eller indtil bæreren dør [21] . Derudover er der også aggressive børn, som kan kaste med sten, brænde dæk eller kaste pile fra vindrør [22] .
I anden halvdel af projektet er spillets gameplay domineret af mekaniske fælder, herunder puslespil med elektricitet, tyngdekraft og forskellige mekanismer. De fleste af fælderne er usynlige, indtil de udløses, hvilket ofte viser hovedpersonens død. Du kan dø af et fald fra stor højde, af at blive ramt af en genstand, drukning, elektrisk udladning, maskingeværskud og andet. Denne overgangsmetode omtales af udviklerne som metoden for " trial and death " ( eng. Trial and death ) [23] . Hver type død ledsages af realistisk animation af løsrevne lemmer, blodstænk og andre sønderlemmelsestræk, selvom et ekstra plug -in- filter i stedet for at vise de karakteristiske træk ved et dødeligt udfald på et bestemt tidspunkt gør skærmen mørkere [24] [25] . Autosave - systemet returnerer hovedpersonen til det nærmeste sikre sted [26] . Spilpræstationer inkluderer at finde alle de skjulte æg på stederne og fuldføre spillet med fem eller færre dødsfald [27] .
Spillet er udviklet af det uafhængige danske studie Playdead , hvis hovedmedarbejdere bestod af tre personer: medejer og administrerende direktør Dino Patti ( Dan. Dino Patti ), hoveddesigner Jeppe Carlsen ( Dan . Jeppe Carlsen ) og Arnt Jensen (Dan . Arnt ). Jensen ). Limbo- konceptet blev dannet i 2004 [6] [8] . På det tidspunkt arbejdede Jensen som konceptkunstner for IO Interactive . Trods en anstændig løn var han utilfreds med virksomhedens virksomhedsånd, hvilket havde en negativ indvirkning på kunstneren og førte til mangel på ideer [21] .
Ifølge ham var den første opgave at formidle stemningen. Arnt tegnede den første skitse, som dengang manglede hovedpersonen, på sit "hemmelige sted", hvor han hentede inspiration fra. Jensen fortsatte med at arbejde på sin skabelse i flere år, skitserede og forsøgte at programmere en tidlig version af spillet i Visual Basic . Efter at have forberedt et lille visuelt materiale indså kunstneren, at han havde brug for yderligere støtte. I 2006 begyndte Jensen at skabe en kunsttrailer , hvis hovedformål var at tiltrække programmører til at deltage i projektet [6] [28] . Videoen skabte stor interesse fra brugere fra hele internettet. Som et resultat sluttede Dino Patti sig til udviklingen af Limbo , som også blev desillusioneret over sit tidligere arbejde - deres samarbejde førte til grundlæggelsen af Playdead-studiet. Patty brugte de første par måneder på at programmere, før hun indså, at deres ambitioner var for store til to personer. Som følge heraf blev yderligere specialister involveret i projektet [21] . Kerneudviklingsteamet, bestående af 8 programmører, udvidede efterfølgende til 16 personer med hjælp fra freelancere [29] [C 1] [30] .
I første omgang blev projektet finansieret personligt af Jensen og Patti, senere blev bevillinger fra den danske stat under det nordiske spilprogram tilføjet spillets budget , og mod slutningen af udviklingen investerede store investorer deres penge [21] . Studiet ønskede ikke at forpligte sig til udgivere , og foretrak at bevare fuld kreativ kontrol, når de lavede en titel [8] . Jensen planlagde oprindeligt at udgive Limbo som et free-to-play-spil udelukkende til pc- platformen, men kom senere til den konklusion, at projektet ville blive distribueret gennem detailhandelen [21] .
Playdead ignorerede råd fra investorer og kritikere om behovet for at tilføje multiplayer til projektet , justerbare sværhedsgrader og øge spillets længde. Ifølge Patti følte han, at disse ændringer ville bryde integriteten af Jensens oprindelige vision [31] . Dino huskede med et grin, hvordan en af investorerne tilbød at gøre hovedpersonen ældre ved at tilføje et overskæg til ham [30] . Projektet gennemgik adskillige iterationer over en 30 måneders cyklus, med nogle narrative fragmenter tilføjet kun to måneder før udgivelsen [31] [32] . Patti udtalte, at omkring 70 % af indholdet , der ikke passede ind i spilkonteksten, blev ødelagt [6] . Playdead skabte Limbo i Microsoft Visual Studio . Brugen af tredjepartssoftware var begrundet i den problematiske karakter af at skabe deres egne softwareteknologier. Spilmotoren, skabt af en af studiets programmører, understøttede kun monokrome billeder [30] [33] .
Systemkrav | ||
---|---|---|
Anbefalinger | ||
Windows | ||
Operativ system | Windows XP , Vista , 7 | |
CPU | 2 GHz | |
RAM _ | 512 MB | |
Mængden af ledig plads på harddisken | 185 MB ledig plads | |
video kort | 64 MB ( Shader 3.0-understøttelse) | |
MacOS X | ||
Operativ system | Mac OS X 10.6.3 ( Snow Leopard ) | |
CPU | Intel Mac | |
RAM _ | 1 GB | |
Mængden af ledig plads på harddisken | 150 MB ledig plads | |
video kort | OpenGL 2.0- kompatibel med 256 MB hukommelse ( ATI eller NVIDIA ) |
Limbo blev udgivet den 21. juli 2010 via den digitale distributionstjeneste Xbox Live Arcade som en del af det årlige Summer of Arcade -program [34] . Allerede på det tidspunkt rangerede Entertainment Software Rating Board spillet i kategorierne af sådanne platforme som PlayStation 3 og Microsoft Windows [35] . Playdead rapporterede efterfølgende vurderingsbureauets fejl, og at studiet ikke havde planer om at portere Limbo til andre hardwaresystemer. Senere forklarede Patti, at den oprindelige idé var at tilpasse projektet til Sony -konsollen og personlige computere, men efter at have overvejet og udarbejdet alle mulige muligheder, blev det besluttet at gøre Xbox -spillet eksklusivt i bytte for alle mulige præferencer fra Microsoft . Udviklerne bemærkede, at selskabet forsynede studiet med "førsteklasses funktioner", herunder understøttelse af titlen [36] . Sony på den anden side ønskede at eje intellektuelle ejendomsrettigheder , hvorfor forhandlinger med studiet ikke førte til noget [37] . Ifølge producer Mads Wibroe undgik studiet at portere spillet til Windows af frygt for piratkopiering , som er relativt let at styre på Xbox 360 [38] . Xbox-platformens eksklusivitet gav udviklere tillid til, at spillet ville betale sig af investeringen i dets udvikling [39] [40] .
Men i juni 2011 opdagede brugere, at en Limbo -trailer var dukket op på Steam-tjenesten . Dette gjorde det muligt for journalisterne at komme med et kvalificeret gæt på, at spillet stadig ville blive udgivet på Microsoft Windows [41] . Samtidig vises oplysninger om versionen til PlayStation 3, udgivet af Korea Media Rating Board .[42] . Den 30. juni udsendte Playdead en officiel erklæring om, at portene til disse platforme vil dukke op henholdsvis den 19. juli og den 2. august. Desuden vil den første version blive distribueret gennem PlayStation Network , og den anden gennem den nævnte Valve -tjeneste [43] [44] . Patty begrundede denne beslutning som følger: "Vi ønsker, at så mange mennesker som muligt skal spille vores spil" [43] . De porterede versioner blev udgivet næsten et år efter den oprindelige udgivelse, altså efter Xbox-eksklusivitetsperioden var udløbet [36] [45] . Et hemmeligt niveau er blevet tilføjet til dem [46] . Derefter blev der i december 2011 udgivet en version til Mac OS X , distribueret gennem Mac App Store . Spillet skulle også dukke op på Mac Steam inden udgangen af 2011, men udgivelsen blev i sidste ende forsinket til midten af januar 2012 [47] [48] . På Linux -platformen dukkede projektet op som en del af Humble Indie Bundle V, udgivet i maj 2012. Porten blev skabt baseret på vinindkapslede pakker udvikletaf CodeWeavers[49] [50] .
I april 2011 dukkede Xbox 360-versionen af Limbo op på diskmedier i en tredobbelt pakke. Udgivelsen fandt sted i forbindelse med spil som Trials HDog 'Splosion Man[51] [52] . Efterfølgende udgav Playdead en specialudgave af spillet "Limited Edition" på fysiske medier til Microsoft Windows og Mac OS X. Selve projektet blev præsenteret uden DRM- beskyttelse. Udgaven indeholdt også et sæt af syv kunstkort, et soundtrack, et klistermærke med hovedpersonen, en gave Steam-nøgle og anaglyf stereoskopiske briller [53] [54] . Udgivelsen af projektet på PlayStation Vita -platformen startede den 6. juni 2013 [55] [56] . Denne version af Limbo deltog i Cross Buy-programmet, det vil sige, når man købte et spil til en bærbar konsol, blev dens version til PlayStation 3 leveret gratis [57] . Samme år, den 3. juli, blev en variant af projektet for iOS -enheder udgivet [58] . Den er blevet tilpasset til alle versioner af iPad , iPhone 4s og nyere, og iPod Touch [59] . I oktober 2014, med et link til det koreanske vurderingsbureaus hjemmeside, dukkede oplysninger op om muligheden for, at spillet blev udgivet på Xbox One -konsollen [60] . Senere rapporterede brugere af NeoGAF-forummet og det sociale netværk Reddit, at de modtog et tilbud om at downloade spillet gratis til Xbox One umiddelbart efter dets udgivelse på denne platform [61] . I februar 2015 dukkede spillet op på Android [62] , og i 2016 modtog projektet bagudkompatibilitetsstøtte til Xbox One [63] . Den 28. juni 2018 blev en port af spillet frigivet på Nintendo Switch [64] .
Helt fra begyndelsen af udviklingen satte Jensen sig tre mål, der skulle have indflydelse på det endelige produkt. Den første af disse var skabelsen af en bestemt stemning og kunstnerisk stil. Kunstneren besluttede at implementere denne opgave gennem spilverdenens æstetik uden at ty til detaljerede tredimensionelle modeller, men ved at skabe en visuel-grafisk komponent i en minimalistisk stil for at fokusere al sin opmærksomhed på gameplayet [28] . Det andet mål var at danne et simpelt kontrolsystem, der kun bestod af to mulige handlinger (eksklusive standardevnen til at bevæge sig til venstre og højre) - at hoppe og trække ting. Slutmålet var at holde gameplayet enkelt. Endelig bør det færdige spil ikke indeholde tekstmanualer, så spilleren kan forstå mekanikken i projektet på egen hånd [65] . På udviklingsstadiet afslørede skaberne ikke nogen detaljer om indholdet af projektet, med undtagelse af reklamesloganet : "Ønsket om at kende sin søsters skæbne fører drengen til Limbo" ( engelsk usikker på hans søsters skæbne) , en dreng kommer ind i Limbo ) [66] . En sådan adfærdsstrategi gav spillerne mulighed for at fortolke betydningen af, hvad der skete i spillet [38] .
Jensen hentede inspiration fra film af forskellige genrer, herunder film noir . Grafikeren Morten Bramsen genskabte kunststilen fra film i netop denne retning [67] [68] . I et interview udtalte udviklerne, at projektet i høj grad var påvirket af tysk ekspressionisme [22] . At krydse floden i en lille båd var en hentydning til rejsen over floden Styx [26] . Spillet blev skabt under inspiration fra eventyret " Brødre Løvehjerte ". Jensen fortalte, at han som barn boede på en gård i Jylland , og fordi han var genert og stille kunne han godt lide at vandre i skoven, se vandstrømmen i timevis og bladene og insekterne falde ned i den. Blandt træerne mærkede han en blanding af frihed og frygt, liv og død. Forfattere som brødrene Grimm , Astrid Lindgren og Tove Jansson stod for mange af hans erindringer .
Til at begynde med var det meste af spillet storyboardet i flere episoder: møder med en edderkop og sindkontrollerende orme, der senere flyttede fra skov til bybygninger og efterfølgende til abstrakte landskaber. Efterhånden som produktionsprocessen udviklede sig, blev nogle af de indledende ideer og ideer for komplekse til, at udviklingsteamet kunne fuldføre. Historien ændrede sig: ifølge den oprindelige idé skulle edderkoppen være til stede i slutningen af spillet, men senere episoder med hans udseende blev flyttet til begyndelsen [21] . Den første halvdel af projektet var fuld af scenariebegivenheder og historiemøder, mens anden halvdel af spillet fandt sted i ensomhed, alene med komplekse gåder. Jensen forklarede denne situation med den manglende supervision på anden udviklingsfase [32] . Edderkoppescenerne stammer fra Arnts araknofobi [30] . Kunstneren lod bevidst slutningen stå åben. Kun han selv kendte den sande fortolkning af slutningen, men Jensen bemærkede, at nogle spillere, der fremlagde deres teorier på foraene , ikke var langt fra sandheden [32] .
"Soundtrack Limbo" | |
Fragment af sammensætningen "Menu" | |
Hjælp til afspilning |
Al musik og lyd til spillet er skabt af komponisten Martin Stig Andersen , uddannet fra Det Kongelige Musikkonservatorium i Aarhus.. Andersen specialiserede sig i den akustiske retning af musik, som er skabt ud fra genererede lyde, der ikke har en åbenlys visuel kilde [21] . Komponisten stræbte efter at skrive musik udelukkende baseret på miljølyde. Så da neon-inskriptionen "HOTEL" blev ødelagt, blev der brugt elektrisk strømstøj, og i scenerne med edderkoppens nærme, et dæmpet hyl af vinden [21] [70] . Mange anmeldere har hævdet, at spillet ikke har nogen musik. Som svar på sådanne udtalelser protesterede Anderson: han påpegede, at lydeffekter fremkalder følelser, og akustisk musik giver spilleren stof til eftertanke [21] . Efter anmodning fra fans blev soundtracket gjort tilgængeligt på iTunes Store den 11. juli 2011 [45] [71] . Den blev udgivet på fysiske medier i et begrænset oplag den 2. juli 2012 [53] .
Limbo Originalt videospil soundtrack | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ingen. | Navn | Varighed | |||||||
en. | Menu | 3:10 | |||||||
2. | "Drengefort" | 2:17 | |||||||
3. | By | 3:38 | |||||||
fire. | Roterende rum | 3:02 | |||||||
5. | "Søster" | 3:21 | |||||||
6. | Gravity Jump | 4:12 | |||||||
19:40 |
Gameplay var den anden komponent i spillet, der blev skabt. Gameplayet blev udviklet med simple grafiske elementer, der repræsenterede de forskellige typer puslespil, der skulle inkluderes i udgivelsesversionen af Limbo [32] . Under produktionsprocessen forsøgte Playdead at undgå fejlene i store projekter, hvor den samme spilmekanik blev brugt gentagne gange. Carlsen blev oprindeligt ansat som spilmotorprogrammør, og senere, da studiet blev overbevist om, at han var i stand til at lave gåder, blev han udnævnt til hoveddesigner [21] . Han sagde, at gåderne i Limbo var beregnet til at få spilleren til at gætte, hvad der foregik hele vejen til slutningen af spillet [8] . Jensen ønskede, at de skulle føle sig som en naturlig del af spilverdenen; han forsøgte at undgå situationer, hvor spilleren ville bruge meget tid på at tænke på den næste opgave. Spilleren skulle bevæge sig frit fra gåde til gåde [21] . Carlsen ønskede dog, at spillet skulle være fri for alt for simple gåder, der ikke ville bringe tilfredsstillelse for spilleren. Han nævnte spejl- og soludfordringen fra Uncharted 2: Among Thieves som et eksempel på et så uheldigt gameplay-element . I modsætning til kunstnerens opfattelse ønskede Carlsen at gøre gåderne så vanskelige som muligt; de skulle medtage mange dele - således måtte spilleren, gennem trial and error, til sidst løse det, uden egentlig at tænke over, hvorfor denne eller hin handling virkede. Som rettesnor nævnte han et problem fra Prince of Persia , forbundet med aktiveringen af syv mekanismer, hvis princip han ikke kunne forstå på nogen måde [72] [73] . Carlsen designede gåderne med kun tre elementer: en tavle, et elektrificeret gulv og kæder. Spillerens opgave var at bestemme den korrekte kombination af bevægelse og timing for uskadeligt at krydse det elektrificerede gulv og få fat i kæden [73] . Ofte fjernede udviklere nogle fragmenter fra de navngivne dele, hvilket i høj grad lettede passagen [32] . Nogle af de mere vanskelige gåder kom til udgivelsesversionen af spillet i en forenklet form [65] .
Beslutningen om at give et minimum af information til spillerne var en slags udfordring for udviklerne. Oprindeligt arbejdede omkring 150 testere på spillet , nogle af dem var ikke informeret om løsningen af problemer i spillet [32] . For at forbedre deres eget system oprettede udviklerne et lille scenariefragment, som blev placeret før det problematiske sted. I dette fragment blev der lagt vægt på de handlinger, der er nødvendige for at løse den efterfølgende opgave. Så i en af episoderne forstod spillerne ikke, at det var nødvendigt at trække båden i land og bruge den som en platform, hvorpå de kunne klatre til en højere afsats. Udviklerne tyede til et trick: før denne scene præsenterede de spilleren for en lille opgave i stil med at flytte objekter for at demonstrere "udkastet"-mekanikken i gameplayet [65] .
Til at begynde med lavede holdet geniale gåder, præsenterede spilleren som den "værste fjende", og derefter reducerede de enten deres sværhedsgrad eller tilføjede yderligere lydeffekter for at hjælpe i forbifarten, som om spilleren var en ven. Så i en af scenerne nærmede drengen sig edderkoppen, ved siden af den lå en bjørnefælde. For at passere det var det nødvendigt at erstatte en fælde under et insekts poter. Testerne fokuserede dog helt på fælden og var ikke opmærksomme på edderkoppen. Så gemte udviklerne fælden på en gren langt fra monsteret. Formålet med denne ændring er at formidle en følelse af hjælpeløshed til spillerne, samt en eksperimenterende brug af spillerummet [65] .
En animator, Thomas Krog , viede en fuld tid gennem de tre års udvikling til at animere drengen og de handlinger, han udførte. Jensen mente, at dette var en værdifuld del af produktionsprocessen, da karakteren altid var i centrum af skærmen; det repræsenterede det vigtigste element i projektet, som blev overvåget [30] [32] . Forskellige variationer af hovedpersonens død blev designet til at understrege spillernes forkerte beslutninger og forhindre gentagelse af de begåede fejl. Carlsen udtalte, at den ultimative hensigt med disse dødsfald ikke var straf, de blev skabt for at holde spillerne interesserede [65] .
Anmeldelser | |
---|---|
Konsolideret rating | |
Aggregator | karakter |
Spilrangeringer | 90,61 % (X360) [77] 89,55 % (PS3) [78] 88,41 % (PC) [79] |
Metakritisk | 90/100 (X360) [74] 90/100 (PS3) [75] 88/100 (PC) [76] |
Fremmedsprogede publikationer | |
Udgave | karakter |
1UP.com | B [81] |
action tur | 9.1/10 [86] |
kant | 9/10 [84] |
Eurogamer | 9/10 [9] |
G4 | 5/5 [25] |
Game Informer | 9/10 [74] [82] |
GameSpot | 9/10 [80] |
Spil Spion | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
IGN | 9/10 [23] |
PC Gamer (Storbritannien) | 92/100 [85] |
gameblog.fr | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Eurogamer Spanien | 7/10 [88] |
Gamereactor Danmark | 9/10 [89] |
PC-spil (Tyskland) | 90/100 [90] |
Russisksprogede publikationer | |
Udgave | karakter |
Absolutte spil | 80/100 % [91] |
" PC spil " | 9/10 [2] |
PlayGround.ru | 9.2/10 [92] |
" spil " | 7,5/10; 8/10 [22] [26] |
" Legeland " | 10/10 [93] |
Limbos første udgivelse på Xbox 360 blev mødt med generel anerkendelse fra computerkritikere og journalister. Efterfølgende udgivelser på platforme som PlayStation 3 og Microsoft Windows har også modtaget positive anmeldelser, med en Metacritic- score på 90 ud af 100 for begge konsoller, sammenlignet med en 88 for pc-versionen [74] [75] [76] . Situationen er den samme for andre aggregatorer : GameRankings tildelte en rating på 90,61% til Xbox 360-versionen, lidt mindre - 89,55% - til PlayStation 3-porten og endnu mindre - 88,41% - modifikationer til personlige computere [77] [78] [79] . GameStats- ressourcen , der satte vurderingen som det aritmetiske gennemsnit mellem pressen og spillerne, tildelte Xbox-versionen af Limbo 8,7 point, PlayStation 3 og PC - 8,3 point [94] [95] [96] . Journalister har sammenlignet spillet med projekter som Another World , Flashback , Heart of Darkness , Oddworld: Abe's Oddysee , Ico , Portal og Braid [27] [83] [97] [98] [99] .
Damon Hatfield , en anmelder for det amerikanske site IGN , mente, at Limbo er et godt eksempel på, hvordan lyd, grafik og gameplay kan harmonere med hinanden og skabe noget fantastisk. På trods af manglen på tekst, dialog eller enhver forklaring, påvirker spillet spilleren meget mere end de fleste andre projekter. Den første halvdel af Limbo blev modtaget af kritikere mere positivt end den anden: på trods af de komplicerede gåder, svækker fraværet af nogen skabninger på de endelige steder den følelsesmæssige forbindelse med projektet. Anmelderen kunne rigtig godt lide historiens uventede slutning, som dog manglede et klimaks. Hatfield beklagede, at projektet manglede fuld statistik. En flygtig rejse, der underholder spilleren hvert minut, er en utrolig præstation i spilindustrien. Spillet modtog 9 ud af 10 og en Editors' Choice Award [23] .
Justin Haywald , en kritiker for 1UP.com -webressourcen , sagde, at sort/hvid grafik og enkle kontroller kun understreger udviklernes magt og talent. Plottet og dets bratte afslutning lader dog meget tilbage at ønske. Hurtigt forsvindende spilantagonister , sjove gåder, rester af civilisation og industrielle baner fulde af kasser og roterende klinger forringer historiefortællingen. Denne omstændighed blev kaldt projektets største problem. Kritikeren spurgte, hvorfor alle ønsker at dræbe hovedpersonen, hvorfor han kom tilbage til livet efter døden , hvorfor han ved slutningen af spillet, med et tryk på en kontakt, kan gå på loftet. Ved at besvare disse spørgsmål kom anmelderen til den konklusion, at spilmekanikken kun blev skabt med det formål at nyde at løse abstrakte gåder i stedet for at give et reelt incitament til at udforske verden. Limbo blev ikke karakteriseret som et spil, der let afslører sine hemmeligheder; dens mysterier kræver refleksion og undersøgelse. Den snørklede, bevidst obskure slutakt blev opfattet negativt. Spilverdenen lover ifølge forfatteren en dybere mening og rigere historiefortælling, end projektet faktisk giver spilleren. Dens spredte fragmenter danner ikke en enkelt helhed. Den endelige karakter er B (75/100) [81] .
Tom Shea ( eng. Tom Mc Shea ) fra Gamespot.com , roste de tankevækkende puslespil, mørke visuelle design og det lejlighedsvise humørfyldte soundtrack. Kritikeren udtrykte ideen om, at Limbo er et spil, hvor hovedmålet er overlevelse, hvor der ikke er nogen tegn, hints eller karakterer, der ville blive nøglen til at forstå plottet. Spilverdenens afdæmpede æstetik kompenserer for manglen på en sammenhængende fortælling. Anmelderen mente, at spillet sjældent bød på vanskelige gåder. Trial and error er en vigtig del af gameplayet, da døden møder helten de mest uventede steder. Spillets bratte afslutning efterlod en anmelder frustreret, ligesom det var at samle samleobjekter, hvilket ikke er sjovt. Projektet fremkalder en stærk følelsesmæssig tilknytning: Mens det stiller spørgsmål om livet efter døden, giver det ikke svar på dem, men "manglen på specifikke forklaringer forringer ikke en smule af de modtagede fornemmelser." Slutresultatet er 9 point ud af 10 [80] .
Klummeskribenten for den franske ressource Gameblog.fr, Julien C ( fr. JulienC ), sagde, at i jagten på originalitet blandt Xbox Lives bomuldsrige kyster bliver Limbo et vindstød af frisk vind. Anmelderen kunne godt lide åbningen af spillet, som ikke har nogen forklaringer, ingen tekst, og kun et par klodsede trin fører hovedpersonen ihjel. Limbo er et voksenprojekt, og ikke fordi hovedpersonen konstant dør i det, men fordi det får dig til at tænke på dig selv, på din hukommelse, på mørke drømme og på videospils udvikling. Projektet er blevet kaldt en "digital guldklump", et kultspil tæt på " Fluernes Herre ". Den bløde og lette animation, fantastiske dybdeskarphed og fuldstændige fordybelse i en kold, fjendtlig og på samme tid attraktiv verden, der minder om et æterisk eventyr, blev modtaget positivt. Kernen i spillet er bygget på enkelhed og kreativitet; Historien berører menneskelige følelser. Kritikeren gav projektet den maksimale vurdering - 5 stjerner ud af 5 [87] .
Nikolaj Kürstein Jepsen ( Dan . Nikolaj Kürstein Jepsen ), kritiker af den danske version af magasinet Gamereactor Danmark, mente, at Playdead-studiets dystre debut på nogle måder minder om indieprojektet Braid , men lighederne med det slutter næsten med det samme: i stedet for den maleriske akvarel af farver, er der sorte hvide gamma og kornede filtre. Anmelderen understregede letheden ved de indledende gåder og dens gradvise ændring til en højere sværhedsgrad. Som andre anmeldere sagde Jepsen, at i 4 timers gennemspilning vil hovedpersonen ikke udtale et ord, og spillet vil ikke give nogen yderligere information om, hvad der sker. Denne stil af minimalisme byder på adskillige fortolkninger, som spilleren kan fremsætte. Projektet føler ikke fraværet af farve, der er intet overflødigt i det. Og stilhed er den perfekte pasform til et monokromt landskab. Anmelderen kaldte Limbo for et utrolig smukt spil og gav det en 9 ud af 10 [89] .
Xavi Robles , en repræsentant for den spanske version af Eurogamer-magasinet, tildelte projektet en af de laveste vurderinger - 7 point ud af 10. Kritikeren bemærkede, at det absolut ikke er klart, hvem hovedpersonen er, hvad han gør i en sort og hvid verden Hvor skal han hen og hvorfor. Selvom disse plotdetaljer ikke har nogen væsentlig betydning. Projektet blev kaldt fantastisk, dets visuelle stil er unik, selvom det på en eller anden måde mindede anmelderen om Tim Burtons arbejde , og fragmentarisk filmen Night of the Hunter af Charles Luoton . Projektets struktur bevarer en mørk og ildevarslende stil, som kun har en vis betydning i løbet af den første tredjedel af spillet. Den er fyldt med både møder med andre skabninger og ulækre scener. På trods af strålende lyd- og videobehandling, smarte gåder, mister fortællingen sin mening, og spillet forbliver bare "friskende" [88] .
Linar Fetkulov, en kritiker for magasinet Igromania , bemærkede, at i de fleste spil er et barns død et tabuemne for udviklere. Playdead-studiet overtræder dog dette forbud ved at vælge en lille dreng, der konstant dør som hovedperson. Anmelderen karakteriserer den første tredjedel af spillet som fantastisk, fyldt med usagt grusomhed. Grafikken i projektet ligner efter hans mening statisk et gotisk maleri og ligner dynamisk en dyster tegneserie. Anmelderen bemærker, at kun udvalgte genstande i Limbo har æren af at fordrive mørket: Heltens øjne brænder i mørket; hvide støbte sommerfugle flagrende over skovbrynet; skinnende hvide tænder fra kødædende larver. Brugen af skygger og vage konturer skaber en følelse af vag uhygge. Hvert møde med fjender blev karakteriseret som en kamp for overlevelse. Selve projektet er blevet sammenlignet med historien " Niels vidunderlige rejse med vilde gæs " af Selma Lagerlöf . Imidlertid var den efterfølgende 2/3 af spillet karakteriseret negativt: Når drengen kommer til fabrikken, "finder drengen sig i fangenskab ... de seneste års mest vulgære platformsklichéer." Gåder med en "sygelig" boks blev opfattet negativt. Fortællingen bliver banal og forudsigelig, og spillet mister sit oprindelige koncept. Hovedproblemet med Limbo er, at det er en svag idé fra starten. Slutresultatet var 7,5 point ud af 10 [22] .
Artem Komoliatov, en anden klummeskribent for samme publikation, skrev, at det er svært at overraske en moderne spiller med virtuel vold. Limbo lykkes dog . Spillet er ifølge kritikere fyldt med hidtil uset kraft, som med hensyn til styrke og lysstyrke af indtryk efterlader de fleste andre projekter. Limbo åbner spilleren for "en uhyggelig verden af sort-hvid skumring, rovdyr og død", hvor nogen konstant ønsker at dræbe nogen. Scenerne med at flyve på en flue, flygte fra en edderkop og konfrontere larver overrasker, bedøver og fascinerer, hvilket skaber en "helt fantastisk følelse." Den sidste kommentar beskrev projektet som et af de smarteste indie-spil i 2010, "og muligvis hele årtiet." Scoren var 8 point ud af 10 [26] .
Pavel Astafiev fra hjemmesiden PlayGround.ru udtalte, at alle fans af 2D-puslespilsplatforme ville kunne lide spillet. Han bemærkede, at på trods af projektets meget korte varighed, kan man tale om Limbo i flere timer, analysere den visuelle stil og opfinde for forfatterne historien, dialogen og sekundære karakterer, der er fraværende i spillet. Forfatteren mente, at det ikke ville være svært at klare de fleste gåder, det vigtigste er at forstå princippet om eksistensen af spilverdenen. Ud over statiske opgaver, designet til en omhyggelig undersøgelse af terrænet, mødte spillet dynamiske opgaver, som blev opfattet neutralt af journalisten. Den største fordel ved spillet blev kaldt den charmerende atmosfære af evig fare og frygt. Limbo modtog Editors' Choice-emblemet med en slutscore på 9,2 ud af 10 [92] .
Artyom Shorokhov, en anmelder for magasinet Country of Games , beskrev spillet som udtryksfuldt depressivt og på samme tid interessant, forståeligt og logisk. Kritikeren bemærkede den eksterne lighed med Fading Melody -projektet , den ideologiske med Demon's Souls og den udøvende med Portal . Shorokhov bemærkede, at puslespil i spillet ville være nok til et par simple projekter. Verden omkring blev skabt, ifølge forfatteren, lige så pålideligt, som et sort-grå spil om helvedes første cirkel kan være pålideligt: sceneri, animation, fysik, svajende græs ser "skræmmende" realistisk ud. « LIMBO trækker selvsikkert på alle dine nerver og uddrager fra dem en virkelig fantastisk melodi, der væver frygt og charme sammen uden nogen øvelser. En mærkelig, forfærdelig, lemlæstet verden af limbo med forsigtige, næsten ømme edderkoppeben svøber dig umærkeligt og pakker dig ind i en stærk kokon af følelser, og du indser for sent, at du ikke vil være i stand til at flygte, før den navnløse dreng, hvis ansigt du vil aldrig se, vil finde sin egen vej,” beskrev kritikeren sine personlige indtryk. Anmelderen bemærkede den vellykkede kombination af platformspil og puslespil, såvel som subtile følelser, der rammer lige i mål. Trods den tekniske og kunstneriske minimalisme ser projektet præsentabelt ud. Spillet fik den maksimale rating - 10 point ud af 10 [93] .
Egor Antonenkov, klummeskribent for magasinet PC Games , skrev, at Limbo formelt set er et platformspil med smarte puslespil baseret på fysik, men det er umuligt at vurdere spillet upartisk - hver gang projektet bliver til noget personligt. Fraværet af yderligere kommentarer og forskellige inskriptioner under spillet, ifølge browseren, øger effekten af, hvad der sker på skærmen. Kritikeren tog positivt imod de mange spørgsmål, som plottet rejser, på trods af manglen på svar på dem. Forfatteren bemærkede også, at projektet blev skabt under indflydelse af de klassiske platformspillere fra halvfemserne . Sværhedsgraden af gåderne er blevet beskrevet som perfekt, selvom de fleste gåder ikke bliver løst i første forsøg. Monokrom grafik holder dig i spænding, skræmmende og minder om den todimensionelle Silent Hill . Anmelderen roste også de problemfri pc-kontroller, der ikke kræver en gamepad . Spillets korte længde og adskillige fejlagtige gåder blev kritiseret. Resumé - skabelsen af Playdead viste sig at være forskelligartet og harmonisk; skaberne formåede at finde en balance mellem et indie-projekt med krav på kunst og underholdning i et par aftener. Slutresultatet er 9 point [2] .
Mikhail Khromov, en anmelder af Absolute Games- ressourcen , sagde, at det er grafikken i spillet, der er i første omgang: Kold minimalisme efterlader ikke spilleren ligeglad, og belysning og blød animation giver liv til billedet. Kritikeren beskrev Limbo som et stort sæt sadistiske gåder, der kræver omtanke, fremragende reaktion og et godt øje. Den gribende, triste og mystiske atmosfære i spillet efterlader ifølge anmelderen bevidst plads til plotfortolkninger og formodninger. Projektets varighed blev opfattet negativt. Resumé: "Mysteriespil, drømmespil, humørspil"; scoren er 80 % ud af 100 [91] .
I 2010 modtog spillet to priser på Independent Games Festival for den bedste visuelle stil ( English Excellence in Visual Art) og teknisk udførelse ( English Technical Excellence ), arrangeret som en del af Game Developers Conference [100] . Ved Electronic Entertainment Expo 2010, omkring en måned før udgivelsen, blev Limbo kåret som " Bedste downloadbare spil " af GameSpot [101] og modtog også adskillige nomineringer: "Best of Show" ( engelsk . Best of Show ) og Best Platformer af IGN [102] , Mest originale spil af G4 TV [ 103 ] , afbedste puslespilog [104] . Spillet blev nomineret som en af de 32 finalister ved Indiecade- festivalen i 2010 , hvor det vandt soundtrack-prisen [105] [106] .
Efter udgivelsen blev Limbo kåret som "Årets spil", "Bedste indiespil" og "Bedste visuelle stil" ved European Milthon Awards, der blev afholdt i Paris i september samme år [107] . Game Informer udnævnte projektet til årets spil i august 2010 [82] . Playdeads kreation vandt prisen "Bedste indiespil" ved Spike Video Game Awards [108] . Spillet modtog syv nomineringer ved den 11. årlige Game Developers Choice Awards - såsom "Best Debut Game", "Innovation", "Game of the Year" [109] - og vandt i sidste ende én pris - "Best Visual Performance" [110] . Projektet vandt to priser for Årets Adventure Game og Outstanding Achievement in Sound Design ved Academy of Interactive Arts and Sciences 'Interactive Achievement Awards og blev nomineret til Outstanding Achievement in Game Production and Outstanding Game Innovation » [111] [112] . Akademiet udnævnte også Limbo til vinderen af Indie Game Challenge-prisen i den professionelle kategori, som studiet blev tildelt $100.000 for [113] [114] . Projektet vandt også Annie Award for bedste animerede spil [115] . I 2011 var Limbo et af de ti bedste projekter, som respondenterne stemte på i kampen om titlen som "Game of the Year" ifølge BAFTA Video Game Awards [116] . Spillet blev nomineret af British Academy Committee for Artistic Achievement, Use of Audio, Gameplay og Best Game. Ifølge GamePro-anmelder Pete Davidson tyder optagelsen af sådanne produkter på listen over nominerede på niveau med Assassin 's Creed: Brotherhood og Call of Duty: Black Ops , at små projekter i spilindustrien er begyndt at få udbredt anerkendelse blandt kritikere [117] .
Limbo blev kåret som et af de 10 bedste spil i 2010 af Time [118] , Wired [119] , Toronto Sun[120] [121] og "Gambling" [122] . Playground.ru-ressourcen inkluderede projektet i de ti bedste indie-spil uanset hvilken som helst periode, hvilket gav det en 4. plads [123] . Redaktionen af IGN-webressourcen tildelte projektet tredjepladsen i vurderingen af "Top 25 spil til Xbox Live Arcade"; Limbo tabte til Shadow Complexog Pac Man Championship Edition [124] [125] . PlayStation-versionen af spillet blev kåret af respondenterne i kategorien "Bedste indie-spil" ifølge PSN Gamers Choice Awards [126] . Mac OS X-versionen vandt Apple Design Awards [127] . Spillet blev parodieret af Mega64-teamet på 2011 Games Developer Conference [128] og senere af CollegeHumor-holdet på Dorkly [129] . Spillets arachnophobia blev rangeret som #69 på IGN's Top 100 Game Moments [130] .
Inden for to uger efter udgivelsen på Xbox Live Arcade havde Limbo erhvervet over 244.000 spillere, hvilket anmeldere beskrev som "en utrolig imponerende bedrift" [131] . En måned senere blev 300.000 eksemplarer af spillet solgt [65] . Ved udgangen af august 2010 var antallet af spillere vokset til 371.000, hvilket oversteg antallet af andre Summer of Arcade-projekter udgivet i 2009, og i absolutte tal bragte projektet tættere på den samme rating for to år siden af Braid . Gamasutra- journalisten Ryan Langley forventede, at salget ville falde på grund af mangel på nyt indhold og multiplayer, men tallene "oversteg hans forventninger" [132] . Phil Spencer , vicepræsident for Microsoft Game Studios , udtalte i september 2010, at i Summer of Arcade-programmet var Playdead-produktet nummer et i en længere periode, og at det var Limbo , der affødte et skift i spillandskabet . Ud fra dette konkluderer Spencer, at jo mindre ikoniske populære projekter dukker op på markedet, jo mere forskelligartet bliver det [133] . Projektet var det tredjestørst sælgende spil i XBLA i 2010 med 527.000 solgte eksemplarer, takket være hvilket studiet modtog 7,5 millioner dollars i omsætning [134] . I marts 2011 var Limbo det 11. bedst sælgende spil på Xbox Live [135] . Playdead hævdede, at mere end to millioner Xbox 360-brugere spillede demoen i det år, spillet blev udgivet [36] .
Udviklerne meddelte, at spillet i november 2011 havde solgt over 1 million eksemplarer af spillet til Xbox 360, PlayStation 3 og Microsoft Windows [47] platformene . Den bedst sælgende var konsolversionen til PlayStation 3; oftest downloadede spillere projektet gennem PlayStation Network-tjenesten [136] . Programtilskuddene, der finansierede den indledende udvikling af Limbo , steg med 50 % i anden halvdel af 2010 [137] . Denne omstændighed var forbundet med spillets kommercielle succes. I august 2011 købte Playdead sit eget selskab fra investorer ved at bruge provenuet fra salg af Limbo [138] . Ifølge grove skøn blev projektet i 2012 solgt for i alt 8 millioner dollars [139] . Fra 2016 var spillet det mest spillede spil under sommerudsalget i Steam-biblioteket [140] .
I sommeren 2018, takket være en sårbarhed i Steam Web API-beskyttelsen, blev det kendt, at det nøjagtige antal Steam-brugere, der spillede spillet mindst én gang, er 3.207.480 personer [141] .
![]() |
|
---|---|
I bibliografiske kataloger |
Playdead spil | |
---|---|