Construction and management simulation ( CMS [1] ) er en genre af computerspil , en slags simulatorer . I spil af denne genre bygger, udvider og administrerer brugeren fiktive fællesskaber eller projekter med begrænsede ressourcer [2] . Strategispil kan nogle gange indeholde elementer af bygnings- og ledelsessimuleringer, da spilleren skal styre ressourcer, når de bevæger sig mod et mål . Bygnings- og ledelsessimuleringer i sig selv adskiller sig dog fra strategispil ved, at "målet for spilleren ikke er at besejre fjenden, men at bygge noget i en kontinuerlig proces" [1] . Spil af denne genre beskrives ofte med begrebet ledelsesspil [ 3 ] [ 4] [5] .
Et eksempel på et af de tidlige succesrige spil i genren er SimCity . Udvalget af spil i genren inkluderer bybyggende simmere som Cæsar eller Dværgfæstning , "rene" økonomiske simmere som Kapitalisme og faktisk bygge- og ledelsessimmer som Theme Park .
Ofte omtales bygnings- og ledelsessimulatorer blot som simulatorer for korte. Man skal dog huske på, at en simulator kan være helt forskellige spil fra køretøjssimulatorer til sportssimulatorer .
Økonomien er af afgørende betydning i konstruktions- og ledelsessimuleringer, da disse spil involverer konstruktion af forskellige objekter under økonomiske restriktioner [6] . Nogle spil kræver, at brugeren udforsker eller kommer til en forståelse af spillets principper, men de fleste spil præsenterer spilleren for et økonomisk problem. Disse spil har med andre ord til formål at skabe vækst [6] . Til disse spil bruges indstillinger , hvor der er en overskuelig økonomi, som regel er dette en form for fællesskab, organisation eller imperium [2] . Spillerens rolle svarer sjældent til dens modparter i det virkelige liv, da spilleren normalt er mere involveret i at træffe små beslutninger end manageren eller administratoren i virkeligheden [6] . Spilleren har normalt to slags værktøjer - det ene er til bygning, det andet - til ledelse [1] .
I bygge- og ledelsessimuleringsspil er der en tendens til, at der eksisterer to typer byggerier i spil: " plan-og-byg ", hvor strukturen bygges gradvist, og "køb og sted" ( engelsk . køb og sted ), når konstruktionen sker øjeblikkeligt [6] . Tilfældige katastrofer skaber yderligere problemer for bygning [1] , og nogle spil har begrænsninger for, hvordan forskellige objekter skal bygges [6] . Normalt er konstruktionsoperationen dog meget enkel [6] , og hovedopgaven i konstruktions- og ledelsessimulatorer er at finde de ressourcer, der kræves for at udføre konstruktionen [1] . Spilleren skal forvalte ressourcer, sikre væksten i økonomien, hvor ressourcer produceres, bruges og udveksles [1] . Ressourcer er trukket fra en kilde som penge fra en bank eller guld fra en mine. I nogle bygge- og administrationssimmer kan spilleren konvertere ressourcer fra en type til en anden, såsom at gære sukker for at lave rom [1] . Fælles ressourcer omfatter penge, mennesker og byggematerialer [6] . Ressourcer bruges på en af følgende måder: til konstruktion, når spilleren bygger eller køber genstande for at nå nogle mål, eller til vedligeholdelse, når spilleren foretager regelmæssige betalinger for at forhindre tab eller ødelæggelse [1] . I nogle tilfælde kræver nedrivning af bygninger spild af ressourcer, men oftere kræver det ikke ressourcer [6] .
Konstruktions- og ledelsessimulatorer har en tendens til kun at give spilleren en enkeltspillertilstand. Som følge heraf tvinger konkurrence aktører til at undgå at være kreative for at være mere effektive til at konkurrere om ressourcer [6] . Spil har typisk en free-building-tilstand, hvor spilleren kan bygge, som de finder passende, hvilket afspejler spillerens kreativitet og ønske om kontrol [6] . Som sådan mangler bygnings- og ledelsessimuleringer klare kriterier for sejr. Spilleren kan dog til enhver tid tabe på grund af konkurs på grund af manglende ressourcer [1] . Disse spil lægger vægt på vækst, så spillere skal med succes styre deres økonomi for at kunne bygge større faciliteter og få endnu større kreativ kraft [6] .
I modsætning til de fleste andre spil har bygge- og administrationssims sjældent historieforløb, og niveaudesignet er simpelthen et rum, hvor spilleren kan bygge. Nogle spil tilbyder forudlavede scenarier, hvor sejrsbetingelser kan stilles, såsom at nå et vist niveau af rigdom eller overvinde en vanskelig situation. Succes i et scenarie har dog sjældent indflydelse i et andet scenarie, så spillere vælger dem ofte tilfældigt [6] .
På grund af det faktum, at spilleren styrer den komplekse spiløkonomi, udvikles bygge- og styringssimulatorer ofte med en vinduesgrænseflade [6] . Sammenlignet med actionspil giver konstruktions- og ledelsessimuleringer spilleren kontrol i computerstil, såsom at bruge rullemenuer og knapper. Spilleren kan vurdere økonomiens tilstand ved hjælp af diagrammer og andre analytiske værktøjer. Desuden har spilleren ofte assistenter, der advarer spilleren om problemer eller beskriver aktuelle behov [6] . Generelt er grænsefladen i bygge- og ledelsessimulatorer en af de mest komplekse i computerspil generelt [1] . Disse spil kan være ret populære uden de seneste fremskridt inden for computergrafik [1] .
Spilleren i at bygge og administrere sims er normalt allestedsnærværende og har ikke engang en avatar. Spilleren præsenteres ofte for et isometrisk syn på spilverdenen eller, i moderne 3D-spil, et frit bevægeligt kamera, der "filmer" fra luften [6] . Spilverdenen har normalt køretøjer eller mennesker, der reagerer på spillerens handlinger, men spilleren har sjældent evnen til at give direkte ordrer [6] .
Et af de første spil, hvor spilleren kontrollerede økonomien i en bystat, var The Sumer Game for PDP-8- computere , hvis senere version er kendt som Hamurabi . Dette er et ret simpelt spil, der fungerer i teksttilstand.
Utopia , udgivet i 1982 på Intellivision -konsollen, blev kendt som spillet , der affødte konstruktions- og ledelsessimuleringsgenren [7] . Spilleren bliver ansvarlig for øen, hele økonomien og alle tropper er underordnet ham. Det er nødvendigt, at befolkningen forbliver glade, og at tropperne er stærke nok til at undertrykke oprørene og afvise piraternes angreb. Spilleren er forpligtet til at komme til komplekse konklusioner, mens andre spil på den tid hovedsagelig var baseret på reflekser. Salget var ret godt, og selve spillet påvirkede spil i alle genrer .
I 1983 udgav Koei det historiske spil Nobunaga's Ambition . I den påtager spilleren sig rollen som den historiske figur Oda Nobunaga og skal erobre, forene og regere det japanske folk. Spillet kombinerer komplekse matematiske beregninger, Japans historie , global strategi samt aspekter som at hæve skatter eller sende ris til præfekturer [9] . Nobunagas Ambition er blevet til med at forfine og sætte standarden for de fleste simulationsspil på konsoller [10] . Mange efterfølgere fulgte spillet, hvor Koei fortsatte med at skabe spil i simulationsgenren, inklusive spilserien Romance of the Three Kingdoms (1986) og Bandit Kings of Ancient China (1989). Også i 1989 udgav Capcom sit eget simulationsspil, Destiny of an Emperor , baseret på kinesisk historie [9] .
Utopia havde også en betydelig indflydelse på SimCity , udgivet i 1989 og betragtes som den første store succes inden for bygge- og ledelsesspil [6] [7] . SimCity giver spilleren mulighed for at bygge og administrere en by på ubeboet jord. I løbet af dette løser han problemer som balancering af budgettet og opretholdelse af den offentlige mening. Efter udgivelsen blev spillet vurderet som en udfordrende bybygningssimulering [11] . Fordi spillet ikke indeholdt det hurtige, intense gameplay, der var typisk for tiden, var spillet ikke beregnet til det bredest mulige publikum [6] . Spillet blev også kendt for at nægte at bruge det traditionelle vind-eller-tab- system til spil på sin tid . [11] SimCity er blevet efterfulgtet stort antal efterfølgere og spin- offs [12] . Spillet er blevet krediteret for at opfinde bybygningssimuleringsgenren [13] . SimCitys ideerførte også til fremkomsten af andre succesrige bygge- og ledelsessimulatorer. Det er sådanne spil som SimTower og SimFarm [6] . Takket være dem blev spildesigneren Will Wright en af de mest indflydelsesrige personer i computerspilindustrien [14] . Spillet påvirkede til sidst Tycoon -spillene , som også blev vigtige eksponenter for genren [6] .
Gennem tiden har genren udviklet sig til flere varianter.
En bybygger er en variant af bygge- og ledelsessimuleringsgenren, hvor spilleren påtager sig rollen som byplanlægger eller byleder. Normalt observerer spilleren byen fra oven ("fra himlen") og styrer samtidig udviklingen af den virtuelle by. Spilleren administrerer tildelingen af jord til udvikling og kontrollerer sådanne funktioner i bystyret som at bestemme lønninger og arbejdsprioriteter, mens selve konstruktionen udføres af spillets borgere, som er ikke-spillerfigurer . Elementer af en bybygger kan findes i mange bygge- og ledelsessimuleringsspil. Samtidig kan spillet ikke simulere en by, men for eksempel et imperium (som i Goodgame Empire eller Age of Empires ), en zoologisk have eller et hvilket som helst andet territorium, hvor konstruktion og ledelse er mulig, samt deres simulering.
Økonomiske simulatorer er en underart af genren konstruktions- og ledelsessimulatorer, hvor emnet for simuleringen er en forretningsmæssig eller anden økonomisk genstand. Disse spil har normalt mere ledelse end konstruktion. I stedet for at erhverve bygninger direkte, kan byggeriet repræsenteres i en mere abstrakt form, såsom erhvervelse af aktier.
Et typisk eksempel på en "ren" økonomisk simulering er spillet Kapitalisme, hvor målet er at skabe et industrielt og finansielt imperium. Et andet eksempel på en økonomisk simulering er Transport Tycoon .
En politisk simulator er et spil, der simulerer regeringen og politikken i et helt land eller en del af det. Disse spil kan have en geopolitisk komponent (herunder dannelse og implementering af udenrigspolitik), skabelse af interne politiske regler eller simulering af politiske kampagner [15] . De adskiller sig fra krigsspil i deres afvisning af militære eller handlingselementer eller i deres abstrakte natur.
Spil baseret på valg eller geopolitik har eksisteret længe før fremkomsten af personlige computere og deres evne til hurtigt at behandle store mængder statistiske data. Et af de tidligste sådanne spil er The Game of Politics , skabt af Oswald Lord i 1935 [ 16] , som forblev populært indtil 1960. I 1954 blev brætspillet Diplomacy skabt , som i modsætning til andre krigsspil indeholder "forhandlingen" fase. I denne fase kan spillere forhandle med hinanden for efterfølgende at udføre militære operationer samtidigt [17] . National politik forblev en vigtig del af brætspil, som manifesteret i skabelsen af spil som Die Macher (1986), baseret på det tyske valg [18] , eller Wreck the Nation , som satiriserer amerikansk politik under George W. Bush- præsidentskabet [ 19] .
Det første bemærkelsesværdige spil baseret på forvaltning af forlystelsesparker er Theme Park . Ideen om at skabe sådanne spil tilskrives Peter Molyneux , som mente, at denne genre er værdig til opmærksomhed [20] . Et andet spil i genren, RollerCoaster Tycoon , blev skabt af Chris Sawyer [21] . Denne spilserie blev en succes og producerede en række efterfølgere, herunder RollerCoaster Tycoon 2 og RollerCoaster Tycoon 3 .
Efter udgivelsen af RollerCoaster Tycoon 3 forsvandt interessen for genren i omkring et årti [22] . Adskillige spil blev udgivet i genren i 2016, såsom RollerCoaster Tycoon World og Planet Coaster . Samme år blev Parkitect [23] udgivet på Steam Early Access .
Kolonistyring er en delmængde af bygnings- og ledelsessimuleringsgenren. Antallet af spil i denne undergenre er relativt lille på grund af deres nichekarakter. Disse spil gør udstrakt brug af både konstruktion og ledelse med større detaljer end andre spil. Eksempler på sådanne spil ville være Dwarf Fortress eller RimWorld , hvor sidstnævnte spil henter inspiration fra førstnævnte [24] .
Genrer af computerspil | |
---|---|
Handling | |
Rollespil | |
Strategi | |
Søgen | |
Køretøjssimulator | |
livssimulator | |
Online | |
Andet |