Neverwinter Nights (spil, 1991)

Aldrig vinternætter
Udvikler Stormfront Studios
Forlægger Strategiske simuleringer
En del af en serie Guld æske
Udgivelses dato 1991
Genre CRPG
Skabere
Spildesigner Don Daglow
Tekniske detaljer
Platform MS-DOS
motor Guldæske
Spilletilstand multiplayer
Interface sprog engelsk
Styring mus

Neverwinter Nights er et massivt multiplayer online rollespil udviklet af det amerikanske firma Stormfront Studios og udgivet i 1991. Spillet blev understøttet fra 1991 til 1997 på netværket af ISP AOL , det største i USA i disse år [1] . Neverwinter Nights var den første multiplayer CRPG, der brugte computergrafik, ikke kun en tekstbaseret grænseflade.

Gameplay

Neverwinter Nights , baseret på Dungeons & Dragons bordpladerollespil , lignede i gameplayet til andre spil i Gold Box -serien . I begyndelsen skulle spilleren skabe sin karakter. Det vigtigste gameplay foregik på en skærm opdelt i flere dele - en af ​​dem viste et grafisk billede af området, andre karakterer og begivenheder. Andre dele af skærmen viste tekstinteraktioner, karakternavne og statusoplysninger. Hvis spilleren deltog i en kamp, ​​skiftede gameplayet til en kamptilstand på fuld skærm, hvor de spilbare karakterer og deres fjender var repræsenteret af statiske billeder. Spillere kunne konkurrere med hinanden i en hierarkisk rangordning, der viste deres fremskridt i spillet; den mest berømte af disse ranglister var World PVP Council (WPC) Ladder [2]

Historie

Neverwinter Nights blev udviklet i fællesskab af AOL, Stormfront Studios , SSI og TSR [1] og er blevet kaldt det første grafiske online rollespil i historien [3] .

Stormfront Studios og spildesigner Don Daglow har arbejdet med ISP AOL (tidligere Quantum Computer Services) på originale onlinespil, både grafiske og tekstbaserede, siden 1987. Quantum Computer Services leverede på det tidspunkt Quantum Link online-tjenesten, designet til at forbinde Commodore 64-computere til et enkelt netværk, og som havde flere tusinde abonnenter i USA og Canada. Online-grafik i slutningen af ​​1980'erne var stærkt begrænset af datahastigheden over modemlinjer (300 bits i sekundet). Fra 1989 samarbejdede Stormfront Studios med Strategic Simulations for at arbejde på spil baseret på Dungeons & Dragons bordpladerollespil , ved at bruge sin egen Strategic Simulations Gold Box -motor - adskillige spil var allerede blevet udgivet på den, startende med Pool of Radiance ( 1988). I løbet af få måneder indså Stormfront Studios, at det var teknisk muligt at kombinere Gold Box-motoren med onlinespils gameplay – med andre ord at skabe et grafisk spil, hvor titusinder eller hundredvis af spillere kunne interagere. På dette tidspunkt var der kun ét online multiplayer grafisk onlinespil Air Warrior - en multiplayer flysimulator udviklet af Kesmai; alle datidens computerrollespil på nettet var baseret på tekst.

Ved adskillige møder i San Francisco og Las Vegas med repræsentanter for AOL, TSR og SSI var Daglow og programmør Katrin Matagha i stand til at overbevise partnerne om, at et sådant projekt faktisk var muligt. Finansiering til Neverwinter Nights er sikret, og arbejdet er påbegyndt. Spillet blev lanceret 18 måneder senere i marts 1991. Daglow valgte den fiktive by Neverwinter , som tidligere havde dukket op i Dungeons & Dragons , blandt de mulige steder for spillet, på grund af dets magiske træk - byen ligger på en varm flod, der flyder fra en sneklædt skov og flyder ud i Nordsøen , hvilket gjorde det muligt at vise en række forskellige typer terræn i spillet. Denne indstilling var også tæt nok i Forgotten Realms -indstillingen til andre Gold Box -spil, til at elementer kunne overføres fra singleplayer-spil til online-spil og tilbage igen.

I slutningen af ​​juni 1997 annoncerede AOL, at de ville stoppe supporten til spillet den 19. juli 1997 [4] . Andre AOL online spil blev flyttet til World Play, men Neverwinter Nights blev simpelthen lukket ned [4] .

Salg

I 1991 understøttede spillets servere op til 50 spillere samtidigt; dette antal steg til 500 spillere i 1995. I senere år var spillet gratis for AOL-abonnenter. Ved slutningen af ​​spillets eksistens i 1997 var der 115.000 spillere i spillet, og i løbet af aftenens "myldretid" nåede antallet af spillere online op på 2000 - en rekord for dengang [5] .

Popularitet og arv

Spillets popularitet var i vid udstrækning baseret på spillernes aktiviteter - de forenede sig i guilds , organiserede mange møder og begivenheder i selve spillet. Bioware , der havde licenseret rettighederne til Neverwinter Nights, håbede at tiltrække denne dedikerede fanskare, da det erhvervede rettighederne til titlen fra AOL og TSR, hvilket resulterede i computerrollespillet Neverwinter Nights , udgivet i 2002 [6] . Spillet fik utilsigtet medieopmærksomhed, da det dukkede op i Software Publishers Associations Don't Copy That Floppy PSA-kampagne .

I 1998 begyndte arbejdet med udviklingen af ​​en klon af Neverwinter Nights, kaldet Forgotten World (fra  engelsk  -  "Forgotten World") [7] .

Efter udgivelsen af ​​BioWares Neverwinter Nights i 2002 - som inkluderede multiplayer, men generelt var designet til singleplayer - brugte en gruppe tidligere spillere fra det originale Neverwinter Nights Aurora-værktøjssættet, der fulgte med det nye spil til at genskabe ligheden med det originale Neverwinter i dets motor.Nætter , dog med et begrænset antal spillere. Dette projekt, kaldet Neverwinter Nights: Resurrection, havde begrænset succes, men blev understøttet i meget lang tid - dets servere blev først lukket den 31. juli 2012 [8] .

I 2012 blev en singleplayer-version af Neverwinter Nights udgivet til Unlimited Adventures efter to års udvikling [9] .

Anmeldelser

Spillet blev anmeldt i 1992 i Dragon magazine #179. Anmelderne Hartley og Patricia Lesser og Kirk Mahler gav spillet 4 ud af 5 stjerner i deres "Role of Computers" kolonne.

Fans af Gold Box-serien ved, hvad de kan forvente... og det menneskelige element gør spillet endnu bedre.

— Computer Gaming World Originaltekst  (engelsk)[ Visskjule] "Fans af Gold Box-serien ved, hvad de kan forvente... og det menneskelige element gør det så meget bedre"

... hundredvis af dedikerede spillere oplevede mange eventyr i den samme fælles by mellem 1991 og 1997, da AOL afbrød spillets ilt; politik, laug, alliancer – de dannede alle hurtigt et socialt fællesskab, der var meget vigtigere end selve spillet.

- GameSpyOriginaltekst  (engelsk)[ Visskjule] "med hundredvis af loyale spillere, der alle var på eventyr i den samme by mellem 1991 og 1997, da AOL trak stikket ud, dannede politik, laug og alliancer hurtigt et socialt fællesskab, der var langt vigtigere end selve spillet."

I 2008 blev Neverwinter Nights tildelt den 59. årlige Tech Emmy Awards sammen med EverQuest og World of Warcraft for at promovere MMORPG som kunstform. Don Daglow tog imod prisen på vegne af Stormfront Studios, AOL og Wizards of the Coast .

Fodnoter

  1. ↑ 1 2 Bainbridge, William Sims . Berkshire Encyclopedia of Human-Computer Interaction  . — Berkshire Publishing Group, 2004. - Vol. 2. - S. 474. - ISBN 0-9743091-2-5 . . - "Det havde allerede spillet Neverwinter Nights , men det kunne "kun" håndtere fem hundrede samtidige spillere; efterspørgslen var meget større.”
  2. The Original Neverwinter Nights 1991-1997 Arkiveret 3. marts 2016.
  3. Stormfront Studios hædret ved den 59. årlige Emmy Technology Awards for at skabe det første grafiske online-rollespil arkiveret 5. april 2012. MCV, 10. januar 2008
  4. 12 Chase , John . Lights out on Neverwinter Nights , Daily Herald  (30. juni 1997). Arkiveret fra originalen den 9. januar 2018. Hentet 24. september 2012.  – via  HighBeam Research  (kræver abonnement)
  5. Spillere hævder, at AOL spiller Bait-and-Switch Arkiveret 25. oktober 2012. Wired, 24. juni 1997
  6. Neverwinter Nights Interview Arkiveret fra originalen den 10. januar 2013. FiringSquad, 17. september 1999
  7. 12 Glemte onlinespil arkiveret 27. juli 2014. PCMag.com
  8. Arkiveret kopi . Dato for adgang: 16. oktober 2012. Arkiveret fra originalen den 18. juli 2012. nwvault.ign.com
  9. Neverwinter Nights-Offline Arkiveret 21. december 2014. U.A. Arkiv

Eksterne links