Arkade - videospils gyldne tidsalder er en periode, hvor computerarcade-spil kom ind i populærkulturen og var den dominerende kraft i den. Den nøjagtige tidslinje for denne periode er et spørgsmål om debat, men dens vigtigste begivenheder kan betragtes som udgivelsen af spillene Space Invaders i 1978 og Asteroids i 1979. Dette blev gjort muligt ved at øge produktiviteten og reducere omkostningerne ved computerteknologi. Dette førte til både rentabiliteten af produktionen af arkademaskiner og fremkomsten af computerspil i forskellige medier : sange, animation og film som " Throne " i 1982.
På trods af forskellen i dating, i alle kronologier, indfanger guldalderen for computerarcade-spil de tidlige 1980'ere. Teknologijournalisten Jason Whittaker taler i sin bog The Cyberspace Handbook om begyndelsen på en guldalder i 1978 med Taitos Space Invaders [1] . Journalisten Steven L. Kent , som har specialiseret sig i computerspil, skriver i The Ultimate History of Video Games , at guldalderperioden varede fra 1979 til 1983 [2] . Bogen bemærker, at det var i 1979, at spillet Space Invaders [3] , som han forbinder begyndelsen af guldalderen [4] , nåede mærkbar popularitet i USA [3] , også i år vektordisplayteknologien i spillet blev introduceret til en bred vifte af brugere Asteroids af Atari , som først blev vist i 1978 Cinematronics-spillet Space Wars . Men i 1983 gik den møntdrevne computerspilsvirksomhed ind i det, der er blevet kaldt et "temmelig støt fald", med den gradvise forsvinden af mange arkader [2] .
The History of Computing Project påpeger, at guldalderen for computerarcadespil er mellem 1971 og 1983, da denne periode dækker den "massive fremkomst af computerspil på forbrugermarkedet" og "fremkomsten af specielle spilsystemer og fremkomsten af systemer baseret på multi-game patroner" [5] . Året 1971 blev valgt som begyndelsen af perioden for projektet af to grunde: For det første patenterede skaberen af spillet Pong en teknologi, der blev et vendepunkt for computerspil, og for det andet den første arkademaskine med spillet Computer Space [6] blev oprettet i dette år .
Sean Newton , skaberen af tredimensionelle modeller af arkademaskiner, bemærker i bogen Bits, Sticks, and Buttons , at det punkt, der afsluttede den første æra af computerarcadespil (kendt som "den sorte og hvide tidsalder", eng. sort og hvid alder ) og begyndte efterfølgende en guldalder med den nordamerikanske udgivelse af Space Invaders af Midway Games . Dette mikroprocessorbaserede spil blev et stort kulturelt fænomen, kun matchet af Ataris Pong -spil . De spil, der fulgte efter Space Invaders- spillene, Atari 's Asteroids og Namco 's Pac-Man , bidrog til pc-arkadespillenes guldalder. .
Andre forskere betragter begyndelsen på en guldalder i anden halvdel af 1970'erne, hvor farvecomputer-arkadespil begyndte at dominere markedet, og arkader begyndte at åbne allestedsnærværende for at erstatte bowlingbaner og pubber fra traditionelle steder . Slutningen af perioden anses for at være midten af 1980'erne [7] . Den gyldne tidsalder inden for computerarkadespil faldt for det meste sammen med computerrevolutionen og dominansen af anden generation af spilsystemer på markedet .
Guldalderen var en periode med høj teknisk og kreativ produktivitet inden for computerarcadespil. I denne periode var der en hurtig udvidelse af arkadehaller i Nordamerika, Europa og Asien. For eksempel er antallet af arkademaskiner i Nordamerika mere end fordoblet fra 1980 til 1982 [8] og nåede et maksimum på 10.000 haller i denne region (til reference, i 1998 blev deres antal anslået til 4.000 ). ) [9] . Siden Space Invaders er arkademaskiner blevet installeret i supermarkeder, restauranter, spiritusbutikker, tankstationer og mange andre steder, hvor de kan generere indkomst [10] . Computerarcadespil blev på dette tidspunkt allestedsnærværende i butikkerne, og Pac-Man- maskiner kunne findes næsten overalt i USA, inklusive nogle begravelsesfirmaer [11] . Salget af arkadespil steg også kraftigt i denne periode og nåede henholdsvis 50 millioner USD i 1978 og 900 millioner USD i 1981 [8] . Samtidig udgjorde salget af arkademaskiner i USA 500.000 enheder. alene i 1982 til en pris på omkring 3.000 dollars pr. styk [12] . I 1982 var der installeret 24.000 arkademaskiner i fuld længde i Nordamerika, 400.000 udendørsmaskiner og i alt 1,5 millioner aktive arkademaskiner [13] . Generelt var markedet meget konkurrencepræget, hvor en arkademaskine havde en livscyklus på fire til seks måneder. Nogle spil, såsom The Adventures of Robby Roto! viste sig at være en kommerciel fiasko, da de var for komplekse til at lære hurtigt. Andre spil, såsom Star Fire , mislykkedes, fordi de var for langt væk fra publikum. Qix havde en kort stigning i popularitet oprindeligt, men ifølge Taitos Keith Egging var spillet "for kryptisk for spillere... [det var] umuligt at mestre, så spillets ydeevne faldt, når nyhedseffekten forsvandt. » [14] Omtrent på samme tid stod hjemmevideospilindustrien ( andengenerations videospilskonsoller og tidlige pc-spil ) over for "en alt for udbredt succes med computerarcadespil." [femten]
I 1980 genererede den amerikanske computerarcadespilindustri 2 milliarder dollars i kvarte dollarmønter [ 16] . I 1981 var det årlige overskud for den amerikanske arkadespilindustri 5 milliarder dollars [ 1] [17] , og ifølge nogle rapporter nåede det samlede overskud for computerspilindustrien (arcade og hjemme) i USA 10,5 milliarder dollars. , hvilket var tre gange så meget som prisen for at købe biografbilletter samme år [18] . Samlet set er den amerikanske arkadespilindustris indtægter for 1981 anslået til 7 milliarder dollars [ 19] , men nogle analytikere hævder, at de reelle indtægter var væsentligt højere end estimaterne [19] . I 1982 tegnede computerspil sig for 87 % af alt legetøjssalg i USA [20] . Kvart dollar arkadespilindustrien i USA i 1982 blev anslået til $8 milliarder [21] , hvilket er mere end de samlede indtægter fra den amerikanske popmusikindustri ( $4 milliarder ) og amerikansk biograf ( $3 milliarder ) i samme år [21] [22] . Indtægterne oversteg indtægterne fra store sportsgrene tilsammen [22] , såvel som tre gange den samlede indtægt fra billetsalg og tv-rettigheder til baseball- , basketball- og amerikansk fodboldkampe i major leagues, derudover var indtægterne dobbelt så store som udgifterne til kasinobesøgende i staten Nevada [23] . Denne indtægt fordoblede også indtægterne fra hjemmespilindustrien ( anden generation af spillesystemer ) i samme år [21] . De samlede indtægter fra computerspilindustrien i USA for 1982 anslås til mellem 11,8 milliarder dollars og 12,8 milliarder dollars . Til sammenligning er indkomsten for computerspilindustrien i USA i 2011 anslået til mellem $16,3 milliarder og $ 16,6 milliarder [ 24] .
Før guldalderen var flippermaskiner de mest populære blandt arkadespil . Pinball-industrien toppede i 1979 med 200.000 maskiner og 2,3 milliarder dollars i omsætning. Disse tal faldt til 33.000 biler med en omsætning på $ 464 millioner i 1982 [20] . Til sammenligning var salget af guldalderens største bedst sælgende computerarcadespil 360.000 Space Invaders [ 25] og 400.000 Pac-Man [26] maskiner, med priser på mellem $ 2.000 og $ 3.000 per maskine (f.eks. maskine med Pac-Man sælges for $ 2.400 ) [27] . Quarter-dollar- spil Space Invaders alene genererede 2 milliarder dollars i 1982 [22] og Pac-Man- spil genererede 1 milliard dollars i 1981 [28] og 2,5 milliarder dollars i slutningen af 1990'erne [29] [30] . I 1982 blev Space Invaders rangeret som det mest indbringende underholdningsprodukt i sin tid, hvor der blev foretaget sammenligninger med datidens mest indbringende film , Star Wars [22] [31] , som indtjente 486 millioner dollars [ 31] . Men ifølge moderne ideer er det mest profitable computerarcade-computerspil nogensinde Pac-Man [32] . I løbet af den gyldne tidsalder solgte mange spil titusindvis af arkademaskiner, inklusive Ms. Pac-Man - 115.000 stk. , Asteroider - 70.000 stk. [11] , Donkey Kong - 60.000 stk. [33] , Defender - 55.000 enheder. [34] , Galaxian - 40.000 stk. [35] , Donkey Kong Jr. — 35.000 stk. [33] Hr . Gør! — 30.000 stk. [33] og Tempest - 29.000 enheder. [36] Nogle computerarcadespil har rapporteret indtjening (i kvart-dollar-mønter) på flere hundrede millioner dollars, såsom Defender 's omsætning på over $100 millioner [ 17] . Derudover har mange arkadespil genereret titusindvis af millioner dollars i omsætning, inklusive Dragon's Lair med $ 48 millioner og Space Ace med $ 13 millioner [ 37] .
Blandt de mest succesrige virksomheder i denne periode forbundet med arkade-computerspil er Taito (udviklede skydespillet Space Invaders [4] , som begyndte guldalderen, og en række andre succesrige arkade-actionspil, herunder Gun Fight og Jungle Hunt ), Namco (udviklet Galaxian , Pac-Man , Pole Position og Dig Dug ) og Atari (computerspil Computer Space og Pong og senere Asteroids ). Andre virksomheder, der udgav populære spil på dette tidspunkt var Sega (senere trådte ind på hjemmespilskonsolmarkedet for at konkurrere med Nintendo), Nintendo (dens Mario- maskot dukkede først op i 1981-spillet Donkey Kong og blev kaldt Jumpman dér), Bally Midway Manufacturing Company ( senere købt ud af Williams), Cinematronics, Konami , Centuri, Williams og SNK.
Tendensen med arkadespil, der bevæger sig væk fra traditionelle spil til computerspil, begyndte at tage fart i slutningen af 1970'erne med udgivelsen af Space Invaders i 1978, Asteroids i 1979 og Galaxian i 1979, og den udbredte introduktion af Pac-Man- spil i 1980'erne . , Missile Command , Berzerk , Defender osv . CPU'erne brugt i disse maskiner gjorde det muligt at skabe mere komplekse spil end spil baseret på diskrete logiske elementer , såsom Atari's Pong udgivet i 1972 . Den hurtige udbredelse af computerarcade-spil begyndte i slutningen af 1970'erne, hvilket er forbundet med skabelsen af grundlæggende teknologier til interaktiv underholdning, samt reduktionen af udstyrspriserne i det omfang, at det er teknologisk og økonomisk muligt at producere pc'er [9] .
Selvom farvemonitorer blev brugt i tidlige racerspil (såsom Indy 800 [38] og Speed Race Twin [39] ), er det først i denne periode, at RGB - farvegrafik bliver udbredt, såsom Galaxian i 1979 [40] .
Også under guldalderen eksperimenterede nogle udviklere med vektormonitorer, der viste meget skarpe linjer, hvilket var uopnåeligt på datidens rastermonitorer . Nogle af vektorspillene har modtaget anerkendelse, herunder Asteroids i 1979, Battlezone i 1980, Tempest i 1983 og Star Wars i 1983. Vektorteknologi er dog ikke blevet udbredt på grund af de høje omkostninger ved reparation af vektormonitorer for arkadeservicevirksomheder. .
Nogle udviklere har eksperimenteret med pseudo -3D og stereoskopisk 3D-grafik ved hjælp af 2D- sprites og bitmap-skærme. Nintendos 1979-spil Radar Scope introducerede et tredjepersons 3D skydespil . Dette blev senere kopieret i Konamis skydespil fra 1983 Juno First og Activisions Beamrider [41] . Segas Turbo var i 1981 det første tredjepersons-racerspil bagfra [ 42] ved brug af skalerbare sprites og farvegrafik [43] . Tredjepersons visning bagfra blev forbedret i Namcos 1982-spil Pole Position og blev en af genrens kanoner. Dette spil har et perspektivbillede af banen, hvor synspunktet bevæger sig fra side til side, når spilleren nærmer sig svinget, hvilket er en ret plausibel gengivelse af fremadgående bevægelse langs banen [44] . Samme år udgav Sega spillet Zaxxon , som har isometrisk grafik og skygger [45] , og spillet SubRoc-3D , som har stereoskopisk 3D-grafik gennem et specielt okular [46] .
Også i denne periode blev der gjort betydelige fremskridt inden for digital lydteknologi. Det første spil, der havde en permanent baggrundslyd, var Space Invaders fra 1978 , som var en gentagelse af fire kromatiske faldende bastoner, melodien var dynamisk og ændrede tempo efterhånden som niveauet skred frem [47] . Det første spil med baggrundsmusik var Rally-X [48] , hvor musikken blev genereret af en specialiseret lydgeneratorchip - en tre-kanals programmerbar lydgenerator Namco [49] . Samme år introducerede Sunsofts spil Stratovox syntetiseret tale [48] , som også var med i Namcos snart udgivet King & Balloon -spil.
Udviklerne eksperimenterede også med at bruge LaserDisc -formatet for at kunne skabe FMV-spil med animation af høj kvalitet. Det første spil, der brugte LaserDisc, var Segas 1983-spil Astron Belt [50] , kort efterfulgt af Cinematronics ' Dragon's Lair , som hurtigt blev en sensation. Spil, der brugte LaserDisc, var typisk enten skydespil med FMV - baggrunde som i Astron Belt eller "interaktive film" som Dragon's Lair . Data Easts 1983-spil Bega's Battle introducerede en ny form for historiefortælling i computerspil ved at spille korte FMV- cutscenes mellem spilniveauer med action , som gennem årene er blevet en typisk måde at fortælle en historie på i computerspil. I midten af 1980'erne faldt disse spil i unåde, da LaserDisc begyndte at blive erstattet af VHS -videoformatet , og nyhedsfaktoren for LaserDisc-baserede spil gik tabt [51] .
Efter de tidlige spils store succes skiftede mange udviklere til udvikling og produktion af arkadecomputerspil. Nogle af dem kopierede ideen om "horder af angribende aliens" fra Space Invaders , som også var ved at blive succesfulde, såsom Namcos spil Galaxian , Galaga og Gaplus . Ikke desto mindre er shoot 'em up- genren blevet udviklet i dem: ny spilmekanik, komplicerede fjendens adfærdsmønstre og forbedret grafik er blevet introduceret [52] . Galaxian introducerede begrebet "risikobelønning" [53] . Galaga var et af de første spil, der havde et bonusniveau [54] . Segas Space Tactics fra 1980 var en af de tidlige first-person space sims ; spillet implementerer scrolling i forskellige retninger afhængigt af spillerens trådkorsbevægelse [55] .
Andre udviklere eksperimenterede med nye koncepter og nye genrer. Hurtige fremskridt inden for hardware har gjort det muligt at implementere nye slags spil med forskellige gameplay-stile. I 1980 udgav Namco Pac-Man , som drev labyrintgenren til popularitet, og Rally-X introducerede en radar , der viste spillerens position på kortet [49] . I 1981 blev de innovative spil Donkey Kong og Qix udgivet , som introducerede en ny type gameplay, hvor dygtighed og koordination af spilleren var vigtigere for succes end at skyde med maksimal hastighed. Nintendos Donkey Kong lagde især grundlaget for platformsgenren [56] . Namcos 1981-spil Bosconian introducerer en fri -roaming -stil : spillerens skib kan bevæge sig frit gennem rummet, og spillet har en radar, der viser spillerens og fjendernes position [57] . Spillet Bega's Battle fra 1983 introducerer en ny form for historiefortælling: afspilning af korte FMV -sekvenser mellem skydespilsniveauer, der fortæller historien [51] . Andre eksempler på innovative spil inkluderer Ataris Paperboy fra 1984 , hvor målet er at levere aviser med succes, og Namcos Phozon , hvor spilleren skal replikere formen af et objekt i midten af skærmen. Udforsk fangehuller og saml skatte i Exidy's Venture -spil . Et andet eksempel ville være spillet Q*bert , som er innovativt i sit gameplay baseret på spillerens sans for dybdeopfattelse.
Nogle spil fra computerarcade-spillets guldalder var så populære, at de blev en del af populærkulturen . Det første af disse spil var Space Invaders . Spillet, efter dets udgivelse i 1978, var så populært, at en urban legende udviklede sig omkring det, hvis essens er, at spillet forårsagede en mangel på 100 yen - mønter i Japan , som et resultat af , at produktionen af disse mønter blev øget for at imødekomme efterspørgslen efter dem [58] [59] (men i virkeligheden blev produktionen af sådanne mønter i 1978 og 1979 reduceret i forhold til tidligere og efterfølgende år [60] [61] , også disse beskyldninger holder ikke til logisk granskning: operatører af arkademaskiner skal fjerne mønter fra møntmodtagere for at kunne levere dem til banken og dermed bringe mønterne tilbage i omløb [61] ). Arkadespil fik hurtigt en lignende indvirkning i Nordamerika, hvor de finder vej til forskellige aspekter af populærkulturen. Kort efter udgivelsen af Space Invaders dukkede mange sympatiske historier og rapporter på tv, aviser og magasiner op om fremkomsten af computerspil. I 1981 afholdt Atari " Space Invaders Tournament ", som trak over 10.000 deltagere, blev den første e- sportskonkurrence og gjorde computerspil til en massehobby [62] . I 1980 spillede 86 % af den amerikanske befolkning mellem 13 og 20 år computerarcadespil [63] , og i 1981 besøgte mere end 35 millioner mennesker regelmæssigt arkader i USA [64] .
Det spil, der havde den største indflydelse på populærkulturen i Nordamerika, var Pac-Man . Udgivelsen af spillet i 1980 var sådan en sensation, at fænomenerne forbundet med udgivelsen senere blev kaldt "Pac-Mania" ( eng. Pac-Mania ). Ordet blev navnet på det sidste møntdrevne spil i serien ( Pac-Mania ) i 1987. I dette spil udgivet af Namco forsøger et gult, rundt væsen at spise alle prikkerne i en labyrint, mens de undgår fjendens forfølgelse. Spillet blev meget populært, på trods af at der ikke var nogen fælles mening om, hvad den vigtigste "helt" og fjender var (der var mange sammenligninger med spøgelser, nisser eller monstre). Baseret på spillet blev der lavet en animeret serie, talrige kloner og efterligninger dukket op, en række mærkevarer og legetøj, og den populære sang "Pac-Man Fever" blev indspillet. Spillets popularitet var så høj, at den amerikanske præsident Ronald Reagan lykønskede spilleren for at opnå en rekordscore i Pac-Man [65] . Spillet bidrog også til udviklingen af arkadespilsmarkedet og inddragelsen af et betydeligt antal kvindelige publikummer i alle aldersgrupper [66] . Selvom mange populære spil er kommet ind i populærkulturens leksikon, er de fleste siden forladt, men Pac-Man , Space Invaders , Donkey Kong , Mario -serien og Q*bert er fortsat genkendelige i populærkulturen.
Arkadespil påvirkede musikbranchen , som oplevede et fald på $400 millioner i omsætning mellem 1978 og 1981 (fra $4,1 milliarder til $ 3,7 milliarder ), hvilket var direkte relateret til introduktionen af arkadespil i denne periode [67] . Samtidig begyndte succesfulde sange baseret på computerspil at dukke op. Elektroniske musikpionerer Yellow Magic Orchestra brugte samples fra Space Invaders til at indspille hitsinglen Computer Game til deres album fra 1978 Yellow Magic Orchestra, [68] som solgte over 400.000 eksemplarer i USA [ 69] Yellow Magic Orchestra havde også en mærkbar indflydelse på musikken i computerspil fra den tredje og fjerde generation af spilsystemer [70] . Andre popsange baseret på Space Invaders fulgte snart efter , herunder Disco Space Invaders (1979) af Funny Stuff [68] , Space Invaders (1980) af Playback [71] og hits som Space Invader (1980) af The Pretenders [68] og Space Invaders (1980) af Uncle Vic [72] . Spillet var baseret på sangen Space Invaders (1979) af Player One, hvorfra baslinjen blev taget til sangen On and On (1984) af Jesse Saunders [ 73 ] [ 74] , det første nummer fra Chicago - huset [ 75] . Pac -Man Fever toppede som nummer 9 på Billboard Hot 100, i løbet af 1982 blev singlen solgt over en million gange [76] [77] og albummet Pac-Man Fever blev solgt over en million gange [77] , hvilket svarer til "guld" -statussen ifølge RIAA [77] . Samme år udgav R. Cade og Video Victims et arkade-inspireret album kaldet Get Victimized, som indeholdt sange som Donkey Kong . I 1984 producerede det tidligere Yellow Magic Orchestra-medlem Haruomi Hosono et album udelukkende bestående af samples fra Namco arkadespil kaldet "Video Game Music", som blev en tidlig repræsentant for chiptune- genren [79] og det første album med musik fra computerspil [ 80] . Lyde fra arkadespil i begyndelsen af 1980'erne påvirkede stærkt musikalske genrer som hiphop [81] , popmusik (især synth-pop ) og elektro [82] . Den hurtige stigning i popularitet af computerspil i løbet af denne tid fik magasinet Billboard i 1982 til at trykke en liste over de 15 bedste computerspils bestsellere ved siden af dets musikhitparade [15] . Mere end et årti senere blev lyden af det første elektroclash -spor , Space Invaders Are Smoking Grass (1997) af IF, beskrevet som "gurgling electro, optaget på en vocoder , som en hyldest til gags fra Atari-æraen" [83] og i særdeleshed spillet Space Invaders , som banen blev opkaldt efter [84] .
Amerikansk biograf er også blevet påvirket af arkadespil. Startende med spillet Space Invaders dukker arkadespil op i biograferne [11] . Film baseret på computerspil begyndte at blive produceret, den mest berømte af disse tidlige film var Tron , som indtjente over 33 millioner dollars i 1982 [85] og lancerede franchisen af samme navn , som inkluderer en spiltilpasning , som overgik filmen i indtægter [86] . Andre film baseret på computerspil omfatter 1983-filmene WarGames (hvor Matthew Broderick spiller Galaga [87] på en arkademaskine ), Nightmares and Joysticks , og 1984-filmene The Last starfighter ”, Cloak & Dagger (hvori en Atari 5200 -patron indeholdende det usandsynlige Cloak & Dagger -spil bliver filmens MacGuffin ). Arcade-maskiner optræder i mange af tidens film, for eksempel " Dawn of the Dead " (hvor heltene spiller Gun Fight og F-1 ) i 1978, " Midnight Madness " i 1980, Take This Job and Shove It og " Good for the First Time " 1981, udgivet i 1982 " Rocky 3 ", " Fast Times at Ridgemont High ", " Koyaaniskatsi ", " Toy ", udgivet i 1983 " Psycho 2 ", " Spring Break ", " Never Say Never " , udgivet i 1984 " Loose ", " Karate Kid (film 1984) " (med Elisabeth Shue som Pac-Man), " Terminator ", " Night of the Comet ", " The Adventures of Buckaroo Banzai: Through the Eighth Dimension ", 1985's The Boys Next Door [88] , " Ferris Bueller 's Day Off " [87] samt 1986's " The Color of Money " og " Psycho 3 " (hvor Norman Bates står i nærheden af en arkademaskine med spillet Berzerk ) [ 88] .
For nylig er der blevet udgivet kritikerroste dokumentarfilm baseret på guldalder-arkadespil, såsom 2007-filmene The King of Kong og Chasing Ghosts: Beyond the Arcade . Siden 2010 er et betydeligt antal film relateret til arkadespil blevet udgivet, inklusive 2012 's Ralph , 2015 's Pixels og 2018 's Ready Player One. Sidstnævnte er baseret på en roman af Ernest Kline og instrueret af Steven Spielberg .
Under arkadespillenes guldalder dukkede medier op med fokus på computerspil, antallet af udgivelser om computerspil steg både i form af journalistisk dækning og i form af oprettelsen af såkaldte "walkthrough guides" (se Strategi guide ) [22] . Computerspils store popularitet førte til fremkomsten af de første "walkthrough guides" [89] . Disse manualer (som senere blev sjældne) beskrev meget detaljeret de mønstre og strategier, der vinder i hvert spil, inklusive mods. Ofte var den sidste udfordring for en dygtig spiller og den sidste hindring for at opnå det maksimalt mulige antal point den såkaldte "flip the machine", det vil sige behovet for at få pointtælleren i spillet til at løbe over og til sidst nulstilles til nul.
Mange af gennemgangsguiderne solgte hundredvis til tusindvis af eksemplarer i 1982 til priser, der spænder fra $ 1,95 til $ 3,95 [89] , hvilket svarer til $ 5 til $ 10 i 2019 prisskalaer [90] . Samme år solgte Ken Ustons Mastering Pac - Man -manual således 750.000 eksemplarer og nåede #5 på B. Daltons massemarkeds bestsellerliste. Samtidig solgte Bantams "manual" How To Master the Video Games 600.000 eksemplarer, hvilket placerede den på New York Times ' massemarkeds- bestsellerliste . I 1983 blev 1,7 millioner eksemplarer af Mastering Pac-Man trykt [91] .
Den nedadgående tendens begyndte i midten af 1980'erne, hvor markedet for computerarcadespil mættede. Indtægter fra arkadespil faldt fra $8 milliarder i 1981 til $7 milliarder i 1982 [92] og fortsatte med at falde til $5 milliarder i 1983, faldende til $4 milliarder i 1986 [93] . På trods af dette forblev arkadehallerne almindelige indtil begyndelsen af 1990'erne, hvor nye genrer af computerspil dukkede op. I 1987 fik arkadespil en kort renæssance med udgivelsen af Double Dragon , som indvarslede beat 'em up- genrens guldalder , og kulminerede i popularitet to år senere med udgivelsen af Final Fight . I 1988 steg omsætningen af computerarcadespil i USA til 6,4 milliarder dollars , hovedsagelig drevet af stigningen i voldelige actionspil i beat ' em up and run'n'gun- genrerne . Efter en periode med relativ tilbagegang [94] , der fulgte , faldt indtægterne fra computerarcadespil i USA til 2,1 milliarder dollars [ 95] i 1991, og arkadesalget faldt. Således blev 4.000 solgte maskiner det år betragtet som et toptal [96] .
En af årsagerne til nedgangen i arkadespilsmarkedet var fremkomsten af nye generationer af personlige computere og spilkonsoller , som afledte brugernes interesse. I begyndelsen af 1990'erne bragte Segas Mega Drive (kendt som Genesis på det nordamerikanske marked) og Nintendos SNES betydelige forbedringer til hjemmespil, og nogle af disse teknologier blev senere porteret til arkader.
I løbet af computerarkadespillenes guldalder dukkede et betydeligt antal ikoniske kulturelle elementer op, og nogle virksomheder udviklede deres egne identiteter i denne periode. Nogle elementer fra spil som Space Invaders , Pac-Man , Donkey Kong , Frogger og Centipede er stadig genkendelige i moderne populærkultur, og nye produkter i nogle franchises fra guldalderen endda årtier senere.
Spillene Pac-Man og Dragon's Lair fulgte Pong til permanent udstilling på Smithsonian Institution i Washington DC på grund af deres indflydelse på amerikansk kultur. Derefter var spillene ikke længere inkluderet i udstillingen [97] .
Denne sektion lister nogle af de mest populære spil fra computerarcadespils guldalder ifølge International Arcade Museum og Killer List of Videogames .
I tabellen er spil med vektorgrafik markeret med et ‡ , mens spil uden mærker er markeret med rastergrafik .
Navn | År | Fabrikant | Noter |
---|---|---|---|
Space invaders | 1978 | Taito (Japan) Midway (USA) |
Betragtes som spillet, der revolutionerede videospilindustrien [99] . Den første blockbuster blandt computerspil [100] . Sæt scenen for shoot 'em up [101] og bliv det mest indflydelsesrige skydespil [102] . |
Galaksisk | 1979 | Namco (Japan) Midway (USA) |
Bygget til at konkurrere med Space Invaders . Et af de første spil, der brugte flerfarvede sprites [103] . Rumvæsenerne danner en flydende formation og angriber ved at glide mod spillerens skib. |
Lunar Lander ‡ | 1979 | Atari | En arkadeporteret version af en allerede eksisterende mikrocomputerprototype . Ataris første mønt-opererede spil. |
Asteroider ‡ | 1979 | Atari | Ataris mest succesrige møntopererede spil. Et af de første spil med muligheden for at indtaste et navn i tabellen over maksimumpoint. |
Battlezone ‡ | 1980 | Atari | Atypisk etui med en original måde at styre på ved hjælp af to joystick. Til bevægelse bruges to 2-positions joystick og et okular lavet i form af et periskop [104] . Et tidligt eksempel på pseudo -3D vektorgrafik. Anses ofte som en af pionererne inden for 3D-grafik i computerspil [56] . Anvendes som grundlag for en militærsimulator [105] . |
Berzerk | 1980 | Stern Electronics | Et tidligt eksempel på en talesynthesizer, der blev oversat til europæiske sprog, da den blev udgivet i Europa. Spillet har en udødelig fjende, der søger at ødelægge spillere, hvilket er blevet et hyppigt udnyttet element i pc-spil (såsom de udødelige "Hallmonsters" i spillet Venture ), der er nødvendigt både for at øge sværhedsgraden og for at begrænse spillets tid session. |
Tusindben | 1980 | Atari | Udviklet i fællesskab med programmør Dona Bailey . |
Missilkommando | 1980 | Atari | Spillets tema var påvirket af den kolde krigs æra . |
Pac mand | 1980 | Namco (Japan) Midway (USA) |
Et af de mest populære og indflydelsesrige spil. For første gang fik jeg min egen maskot . Etablerede kanonerne for labyrintjagt-genren. Tiltrak et kvindeligt publikums opmærksomhed på computerspil [106] . Introducerede power-up elementer [107] og cut-scenes [48] . |
Phoenix | 1980 | Amstar Electronics Centuri (USA) Taito (Japan) |
Et af de første spil med bosskampe . |
Rally X | 1980 | Namco | Top-down racerspil med en rullende labyrint. Det første spil med et bonusniveau samt baggrundsmusik [48] og radar [49] . |
Star Castle ‡ | 1980 | Cinematronics | Farverne på ringene og skærmen som helhed blev leveret af et overlæg med et lysfilter på skærmen. |
Troldmanden fra Wor | 1980 | Midtvejs | Spillet byder på labyrintlignende fangehuller oversvømmet af monstre og aliens. Der er en konkurrencetilstand for to spillere, samt en unik mulighed for samarbejdsspil. |
Forsvarer | 1981 | Williams elektronik | Et sidescrollende skydespil, der er blevet rost for dets billeder, lyd og gameplay. |
Storm ‡ | 1981 | Atari | Et af de første spil med farvevektorgrafik. |
Donkey Kong | 1981 | nintendo | Hun lagde grundlaget for platformer- genren og introducerede også en måde at visuelt præsentere plottet i computerspil [56] . Spillet har en hovedperson ved navn Jumpman , en tømrer af profession, som har udviklet sig til Mario , Nintendo-maskoten, i de følgende spil [49] . |
Frogger | 1981 | Konami (Japan) Sega og Gremlin Industries (Nordamerika) |
Innovativt gameplay, hvis træk er fraværet af kampe og skyderi. |
Scramble | 1981 | Konami (Japan) Stern (Nordamerika) |
Det første rullende skydespil med tvungen vandret rulning. |
Galaga | 1981 | Namco (Japan) Midway (Nordamerika) |
Et rumskydespil, der er blevet mere populært end sin forgænger, Galaxian . |
Gorf | 1981 | Midtvejs | Fast skydespil med mange niveauer. Nogle niveauer er kloner af andre populære spil. Det skal bemærkes tilstedeværelsen i spillet af syntetiseret "mekanisk" tale. |
Frk. Pac mand | 1981 | Midway (Nordamerika) Namco (Japan) |
Et af de mest populære spil i historien. Spillet blev lavet ud fra en bootleg hacket version af Pac-Man- spillet [108] . Spillet byder på forskellige labyrinter, speed boosts og belønninger (frugter), der kræver en jagt for at få [108] . |
Qix | 1981 | Taito | Målet med spillet er at omslutte ("fange") den største del af spillefeltet. Det unikke gameplay involverer ikke skydning, væddeløb eller labyrinter. |
fortrop | 1981 | SNK (Japan) Centuri (USA) |
Et tidligt rullende skydespil med multi-retningsbestemt rulning og evnen til at skyde i fire retninger [109] [110] via fire retningsknapper svarende til to-vejs joysticks [111] . Sammen med spillene Fantasy , Super Cobra og Bosconian , er det betydningsfuldt i spilhistorien, siden de først introducerede Fortsæt-skærmen [112] . |
Burger tid | 1982 | Data East (Japan) Bally Midway (USA) |
Et platformspil, hvor hovedpersonen jages af mad, mens han tilbereder burgere . Det originale navn ( Hamburger ) blev ændret, da spillet blev udgivet i USA. |
Dig Dug | 1982 | Namco (Japan) Atari (Nordamerika) |
Innovativt gameplay, hvor fjender skal besejres ved at rive dem fra hinanden ved at puste op eller tabe sten på dem. Placeret på sjettepladsen blandt mønt-opererede spil gennem tiderne . |
Donkey Kong Jr. | 1982 | nintendo | I denne efterfølger blev Jumpman omdøbt til Mario. På dette tidspunkt blev den fremtidige Nintendo-maskot kun introduceret som en antagonist. |
forreste linje | 1982 | Taito | Før dette spil indeholdt militær-tema spil normalt kamp mellem forskellige køretøjer såsom skibe, fly eller kampvogne. Dette spil var et af de første i 1980'erne, der indeholdt specialstyrkers jordkamp med våben, granater og kampvogne. |
Joust | 1982 | Williams elektronik | Spillet har en to-spiller mode, der kan være enten konkurrencedygtig eller samarbejdsvillig. |
Junglekonge | 1982 | Taito | Et tidligt eksempel på et siderullende (diagonalt rullende) platformspil, der indeholdt vinspringende gameplay, løbe- og springscener, bjergbestigning og svømning. Næsten umiddelbart efter udgivelsen blev den genudgivet under navnet Jungle Hunt på grund af en retssag fra ejendomsforvalter Edgar Rice Burroughs , som hævdede krænkelse af ophavsretten til karakteren Tarzan . I den nye version er Tarzan blevet erstattet af en opdagelsesrejsende, der bærer en pith-hjelm [113] . |
Kænguru | 1982 | Atari | Spillet har ikke en springknap, hvilket er usædvanligt for et platformspil. I stedet skal spilleren trykke på knappen "op" eller "op" og sidelæns for at hoppe. |
månepatrulje | 1982 | Irem (Japan) Williams Electronics (USA) |
Det første arkadespil med parallakserulning [97] . |
Pengo | 1982 | Sega | Et labyrintspil, der foregår i et miljø bestående af isblokke, der kan bruges af den spillerkontrollerede pingvin til at glide ned og angribe fjender [114] . |
feltposition | 1982 | Namco (Japan) Atari (USA) |
Efter Segas revolutionerende tredjepersons racersprite-skaleringsteknologi blev brugt af Sega i Turbo , skabte Namco en 16-bit arkademaskine, der kunne placere et virtuelt kamera direkte bag spillerens køretøj og også give mulighed for at inkludere stejle kurver på banen. Spillet har produktplacering (inklusive af Atari selv) på reklametavler nær banen. |
Skipper Skræk | 1982 | nintendo | I Nintendo-spil blev forgrundssprites gengivet i en højere opløsning end baggrundssprites, hvilket resulterede i billedkvalitet, der kan sammenlignes med Midway Card Rack (MCR)-systemer [115] . En lignende visningsmetode blev tidligere brugt af Nintendo i Sky Skipper -spillet , hvoraf mange er blevet omdannet til Popeye-arkader . Popeye sprites var oprindeligt beregnet til at blive brugt i Donkey Kong , men Nintendo var ikke i stand til at opnå en licensaftale med King Features Syndicate [116] på det tidspunkt . |
Q*bert | 1982 | Gottlieb | Et af de mest annoncerede spil sammen med Pac-Man og Donkey Kong [117] [118] . |
Robotron: 2084 | 1982 | Williams elektronik | Spillet byder på innovativt gameplay baseret på brugen af to joysticks, som populariserede denne type kontrol. |
Gravitar ‡ | 1982 | Atari | Det vandt ikke popularitet i arkadehallerne på grund af dets høje kompleksitet, men gameplayet blev efterfølgende kopieret mange gange i spil som Thrust og Oids . |
Tid Pilot | 1982 | Konami (Japan) Centuri (USA) |
Spillet byder på dogfighting med tidsrejse -tema , såvel som ikke-lineær åben verden - gameplay i det ydre rum, der ruller uendeligt i alle retninger, mens spillerens køretøj altid forbliver i midten [119] [120] [121] . |
Tron | 1982 | bally midtvejs | Spillets indkomst oversteg indkomsten for filmen af samme navn [122] . Der er fire minispil baseret på filmen. |
Xevious | 1982 | Namco (Japan) Atari (USA) |
Det første arkade-computerspil, der blev annonceret på tv [123] . Spillet populariserede den vertikale rullende skydespilsgenre . |
Zaxxon | 1982 | Sega | Første spil med isometrisk aksonometrisk projektion [124] . |
Krystalslotte | 1983 | Atari | Det første spil, der ikke genbruger afsluttede niveauer, i stedet byder på en forudbestemt slutning [125] . |
Dragon's Lair | 1983 | Cinematronics (USA) Atari (Europa) Sidam (Italien) |
Et tidligt FMV-spil , der bruger LaserDisc -teknologi , som gjorde det muligt at vise animation af høj kvalitet. Det første spil i USA, en session af spillet, som kostede 2 mønter i pålydende værdi af 25 cents [126] . Det første spil, der brugte det, der ville blive kendt som QTE . Et af tre arkadespil accepteret til permanent opbevaring af Smithsonian sammen med Pac-Man og Pong . |
elevator handling | 1983 | Taito | Et actionspil, der er en blanding af platformspil , puslespil og skydespil . |
Gyruss | 1983 | Konami (Japan) Centuri (USA) |
Ofte kendt for musikalsk akkompagnement - " Toccata og fuga i d-mol (BWV 538) " af Bach [127] . |
Mappy | 1983 | Namco (Japan) Bally Midway (USA) |
Et tidligt platformspil. |
Mario Bros. | 1983 | nintendo | Spillet byder på co-op-spil mellem Mario og hans bror Luigi , som er blevet italiensk-amerikanske blikkenslagere i en skadedyrsangrebet kloak. |
Sinistar | 1983 | Williams elektronik | Første spil med stereolyd . Det første spil, der bruger det unikke 49-vejs joystick, der er specielt designet og fremstillet af Williams til dette spil. Det skal bemærkes udseendet af en formidabel skurk i det. |
Spion Hunter | 1983 | bally midtvejs | Spillet er en top-down køretøjskamp, kendt for sin musik, som er soundtracket til tv-showet Peter Gunn , som spiller gennem hele spillet. |
Star Trek ‡ | 1983 | Sega | Rumsimulator med fem kontrolknapper, seks forskellige fjender og 40 forskellige simulationsniveauer. Spillet indeholder stemmer fra Spock og Scotty. Et af de mest komplicerede vektorgrafikspil [128] . |
Star Wars ‡ | 1983 | Atari | Spillet bruger nogle af de digitaliserede stemmer fra skuespillerne fra filmen. |
Tapper | 1983 | bally midtvejs | Spillet var oprindeligt rettet mod den amerikanske ølproducent Budweiser , men blev redesignet som Root Beer Tapper for ikke at blive forbundet med et forsøg på at reklamere for alkoholholdige produkter til mindreårige. |
Løbebane | 1983 | Konami (Japan) Centuri (Nordamerika) |
Det første sportsspil i det olympiske tema. |
1942 | 1984 | capcom | Capcoms første meget succesfulde dogfight-spil over Stillehavet inspireret af Xevious . Sæt kanonen for luftkampspil i den lodrette rullende skydespilgenre . |
Karate mester | 1984 | Technos (Japan) Data East (USA) |
Det første er et populært spil om kampsport på arkademaskiner [129] . To 4-vejs joysticks bruges til samtidig spil. |
Kung Fu mester | 1984 | Irem (Japan) Data East (USA) |
Den første arkade -side-scroller i beat 'em up - genren [130] . |
Papirdreng | 1984 | Atari | Innovative kontroller og forbedret skærmopløsning. |
Slå ud!! | 1984 | nintendo | Kamp i temaet boksning. Spillet har digitaliserede stemmer, en dobbeltskærm og en tredjepersonsvisning. |
Den økonomiske succes af arkadespil kan måles på to måder: ved antallet af stykker computerspiludstyr leveret af producenter eller ved mængden af genereret indtægt baseret på antallet af mønter indsat i automaterne (25 amerikanske cents eller 100). Japanske yen pålydende) [131] , eller ved antallet af tabte mønter og indtægter fra salg af arkademaskiner (med prisen på en maskine fra 1000 til 4000 amerikanske dollars). Listen nedenfor er baseret på antallet af afsendte arkademaskiner i mere end 10.000 enheder.