Global strategi - en type computerstrategispil, hvor spilleren deltager i en hel periode af verdenshistorien og regerer staten; samtidig tager spillet højde for forskellige faktorer i udviklingen af stater - økonomiske, militære, kulturelle, sociale og politiske [1] [2] .
Udvælgelsen af genren for global strategi er typisk for russisktalende specialister . Spil af genren kan adskille sig væsentligt fra hinanden med hensyn til gameplay, men de har lignende funktioner, der fremhæver den historiske komponent . Civilization , udgivet i 1991, betragtes som den allerførste globale strategi , men dannelsen af genren tilskrives normalt begyndelsen af 2000'erne .
Strengt taget er der ingen entydig forståelse af begrebet "global strategi", og samtidig er valget af denne genre typisk for russisktalende specialister. I Vesten er spil, der betragtes som stor strategi, klassificeret i to andre genrer - 4X , som omfatter spil som Civilization eller Master of Orion , og grand strategy , for eksempel historiske spil udgivet af det svenske firma Paradox Entertainment og betragtet som en underart af krigsspil . Der er en opfattelse af, at en sådan opdeling kan diskuteres, da første og andet spil har meget til fælles med hinanden [2] .
GP'er kan adskille sig markant i deres gameplay: være turbaseret som Civilization , Master of Orion eller Age of Wonders , gå i realtid som Victoria: An Empire Under the Sun og Hearts of Iron , eller bland elementer af begge som Rome: Total War . I modsætning til typiske realtidsstrategier er resultatet af spillet i globale strategier resultatet af nøjagtige beregninger og ikke hastighedsfærdigheder; taktikkens rolle varierer dog meget inden for genren [3] .
Historiker Kirill Yablokov definerer de karakteristiske træk ved en global strategi som følger [1] :
Civilisation betragtes som den første globale strategi [1] [2] . Elementer, der karakteriserer genren er dog til stede i tidligere spil som Reach for the Stars , Stellar Crusade, Imperium[2] . I forbindelse med globale strategier blev civilisationen kendetegnet ved brugen af et historisk grundlag i spillets scenarie, tid og dets indflydelse som et separat element i gameplayet, evnen for spilleren til at skabe sin egen "historie", identifikation af spilleren med det valgte civilisationsland [1] [2] . Civilisationens indflydelsehar været sådan, at dusinvis af spil har lånt ideer fra den eller kopieret hele gameplayet [2] .
I 1990'erne havde Civilization ingen konkurrenter i genren, og først i begyndelsen af 2000'erne blev en ny genre af globale strategier for computerspilindustrien dannet på grundlaget skabt [1] .
Blandt de globale rumstrategier skiller rækken af spil, der påvirkede udviklingen af Master of Orion sig ud , i de spil, hvor konstruktionen af racer og deres samliv, adskillelse i systemer af stjerner og planeter, konceptet med at samle skibe fra moduler er indført. Andre vigtige spil i rummiljøet er Galactic Civilizations og Distant Worlds [2] .
Hearts of Iron i 2002 bliver den første globale strategi dedikeret til Anden Verdenskrig [4] .
Sid Meier's Civilization IV blev udgivet i 2005 og introducerer begrebet religioner, kampsystemet i Sid Meiers Civilization V har skiftet mod krigsspil [2] .
Shogun: Total War og dens efterfølgere flyttede fokus til den taktiske komponent og introducerede realtid, hvilket reducerede det strategiske omfang og satte kampen på spidsen [2] . Værker fra Paradox Entertainment ( Europa Universalis , Hearts of Iron og andre) betragtes som væsentlige spil i genren, hvor økonomien, diplomatiet, mikromanagement og dens automatisering blev udviklet, tredimensionel grafik blev introduceret [2] .
Genrer af computerspil | |
---|---|
Handling | |
Rollespil | |
Strategi | |
Søgen | |
Køretøjssimulator | |
livssimulator | |
Online | |
Andet |