Animal Crossing (spil, 2001)

Krydsende dyr

Cover af den originale udgave til Nintendo 64
Udvikler Nintendo EAD
Forlægger nintendo
En del af en serie Krydsende dyr
Udgivelsesdatoer 14. april 2001 Nintendo 64

14. april 2001
Nintendo GameCube
14. december 2001
Region Nordamerika16. september 2002
17. oktober 2003
Region Europa24. september 2004
e+
27. juni 2003
iQue Player

1. januar 2006
Genre livssimulator
Aldersvurderinger
_
ACB : G - Generelt
CERO : A - Alle aldre ESRB : E - Alle PEGI : 3 USK : USK 0



Skabere
Ledere Katsuya Eguchi
Hisashi Nogami
Producent Takashi Tezuka
Manuskriptforfattere Makoto Wada
Kenshiro Ueda
Kunio Watanabe
Programmer Yuhiki Otsuki
Malere Noriko Ikegawa
Yoshihira Morimoto
Komponister Kazumi Totaka
Kenta Nagata
Tohru Minegishi
Shinobu Tanaka
Tekniske detaljer
Platforme Nintendo 64 , GameCube , iQue Player
Spiltilstande enkelt bruger
Interface sprog Japansk, engelsk, tysk, fransk, spansk, italiensk
transportører 64 megabit patron , GameCube optisk disk
Styring gamepad
Officiel hjemmeside
Officiel hjemmeside (  japansk)

Animal Crossing  (fra  engelsk  -  "Animal Crossing") [komm. 1] er et livssimuleringsvideospil udvikletaf Nintendo EAD og udgivet af Nintendo i 2001. Animal Crossing  er navnet på den engelske lokalisering for Nintendo GameCube [1] [2] , det er denne udgave uden for Japan, der er forbundet med det første spil af samme navn-serien [1] . Den allerførste version var dog Animal Forest [3] til Nintendo 64 -spillekonsollen , udgivet til det japanske hjemmemarked [1] . Så udkom yderligere to udgaver af spillet her i landet.

Animal Crossing  er et endeløst og ikke-lineært spil [4] , hvor en menneskelig landsbyboer kommer til en landsby beboet af antropomorfe dyr. Hovedmålet med spillet er at akkumulere penge til at betale af på boliglånet . Dette kræver, at man indsamler naturlige materialer og sælger dem. Karakteren kan deltage i byens liv, kommunikere med dyr, deltage i arrangementer og bidrage til udviklingen af ​​byen . Samtidig adskiller den vestlige lokalisering sig væsentligt fra originalen, hvor japanske helligdage og kulturelle referencer er erstattet med vestlige .

Ifølge Nintendos oprindelige idé skulle spillet være et rollespilseventyr , hvor hovedhandlingen fandt sted i fangehuller . Imidlertid tvang den katastrofale udgivelse af Nintendo 64DD periferiudstyret det japanske firma til at aflyse yderligere udvikling af spillet . Baseret på den eksisterende udvikling ønskede spildesigner Eguchi Katsuya at skabe en ikke-lineær simulator, hvis hovedtema ville påvirke "familie, venskab og fællesskaber", muligheden for flere spillere til at udvikle rummet i en virtuel by på forskellige tidspunkter . Eguchi ønskede også at skabe et spil, der appellerer til et bredt spilpublikum og dem, der ikke tidligere har været interesseret i spil eller er bange for at begynde at spille .

Animal Crossing var en kommerciel succes både i Japan og i udlandet. Det har tiltrukket mange ikke-traditionelle spillere, inklusive kvinder. Også dette spil betragtes som en af ​​de tidligste repræsentanter for afslappet spilgenren . Spillet markerede begyndelsen på franchisen af ​​samme navn, mens dets efterfølgere var endnu mere succesfulde . Kritikere var positive over for Animal Crossing , de roste det for dets usædvanlige gameplay, blottet for formål, elementer af stress, og hvordan spillet fordyber spilleren i deres egen virtuelle verden. Men ifølge dem kan dette føre til udvikling af en stærk afhængighed. Den forældede grafik og stiliserede kunststil var hovedemnet for negativ kritik .

Gameplay

Animal Crossing er en ikke-lineær livssimulering , hvor spilleren kontrollerer en dreng/pige og den eneste person i en by, der er beboet af følende dyr [5] . Han skal udforske byens rum, forbedre det, udvinde ressourcer, købe genstande og udvikle relationer til lokale beboere. Spillet understøtter op til fire lagringer, så du kan spille som fire karakterer på én konsol [5] . Tid i Animal Crossing er bundet til realtid [6] [7] , morgenen i spillet vil svare til morgentimerne i den virkelige verden [6] [2] , samtidig er butikker lukket om natten, de fleste beboerne sover, og derfor er gameplayet begrænset [5] . Det samme gælder sæsonskifte [8] eller afholdelse af arrangementer/helligdage, der finder sted på bestemte dage [6] [2] .

Spillet giver dig mulighed for at besøge andre spilleres byer eller være vært for gæster. For at gøre dette skal spilleren indsætte hukommelseskortet på sin konsol i slot-b på konsollen på en anden spiller [6] . Multiplayer-tilstanden er dog ikke tilgængelig, hvilket betyder, at to spillere ikke kan kontrollere deres karakterer samtidigt [5] .

Udvinding af penge, genstande og materialer

Gameplayet begynder med, at den kontrollerede karakter flytter til en ny by [2] [6] . Yderligere er spillet ikke lineært, det mangler et plot og en slutning, selvom karakteren i begyndelsen gennemgår en kort træning [6] . Spillerkarakteren bliver oprindeligt frataget midler, men forsynes med bolig af iværksætteren Tom Nook på kredit, som spilleren skal tilbagebetale [6] [9] [10] . At tjene penge på forskellige måder - "klokker" / klokker ( jap. ベル beru ) [8] er grundlaget for Animal Crossing - gameplayet [11] . Spilleren kan arbejde direkte for Tom Nook og udføre forskellige ærinder for ham [11] , såsom at levere varer, sende breve og plante planter i nærheden af ​​butikken [9] [11] . Gæld kan tilbagebetales til enhver tid [6] . Når realkreditlånet er betalt fuldt ud, vil Nook tilbyde at udvide husets areal men for et større lån [9] .

Animal Crossing giver andre måder at tjene penge på. Du kan finde og grave ressourcer op med varer for at sælge dem til butikken [5] . I begyndelsen kan spillerkarakteren samle skaller op på kysten og ryste træerne for at samle frugter af samme slags op og sælge dem [10] . Ryster træerne, kan du løbe ind i bier, der bider karakteren [11] . Senere vil Tom Nook give spilleren mulighed for at købe værktøjer [10] , så de kan fange insekter [10] , fiske [9] [12] og grave fossiler op [10] . De kan sælges til butikken [11] [9] .

Et andet vigtigt mål med gameplayet er at genopbygge kataloget over ting i spillet [11] . Spillet tilbyder mere end tusind forskellige genstande, men i begyndelsen utilgængelige for spilleren. Efter at den kontrollerede karakter har lagt varen i sit inventar, vil han være i stand til at bestille den igen i Nook-kataloget [11] . Der er forskellige måder at tilføje til kataloget [11] . For eksempel kan du købe flere varer hver dag i Nuka-butikken [5] [11] . Ved større indkøb udsteder Nook lotterisedler. For fem billetter kan du vinde en tilfældig genstand i slutningen af ​​måneden [12] . Ved at købe og sælge Nuku-genstande vil spilleren bidrage til udviklingen af ​​sin butik. Butikken vil efterhånden blive til en stor butik, hvor et stigende vareudbud vil være tilgængeligt [9] . Spilleren kan også modtage genstande fra beboere [9] [10] som gaver til at gennemføre opgaver [5] . Nogle varer er sjældne og kan ikke købes i butikken. For eksempel vil en ulovlig rævehandler , Redd, nogle gange dukke op i byen , hvorfra du kan købe kunstgenstande [11] , og spilleren kan også møde Sahara, der sælger tæpper eller Wendell, der sælger tapeter [8] . Genstande er nødvendige for at møblere husets indre rum [6] [5] . Jo bedre rummet er indrettet, jo højere vil hjemmekomfortakademiet vurdere det [8] .

Spillet giver dig mulighed for at besøge en fremmed by [5] , dette gør det nemmere at udtrække tidligere utilgængelige ressourcer og genstande [10] . For eksempel kan du samle frugter af en ikke-hjemmehørende art, dyrke træer fra dem og sælge frugterne til en højere pris [13] [5] [9] .

Interaktion med byen

Byen er beboet af beboere - antropomorfe dyr. Allerede i begyndelsen er der fem eller seks [5] . Beboere kan være både venlige og uhøflige [9] . Spilleren kan kommunikere med dem, udvikle relationer og fuldføre deres forskellige anmodninger eller ærinder for at forbedre relationer [6] [10] . Oftest vedrører deres anmodninger levering af varer [5] . Hvis spilleren ikke besøger spillet i mange dage, kan indbyggerne blive fornærmede og forlade byen [2] .

Spilleren vælger selv navnet på den by, hvor hans karakter skal bo [6] . Landskabet er proceduremæssigt genereret [5]  - placeringen af ​​floder, bakker og alle bygninger [11] . Derfor vil kortet over området være forskelligt for hver spiller [5] . Indbyggerne er også tilfældigt udvalgt fra en liste med mere [5] end 250 dyr [11] [2] . I byen er der, udover Nukas butik og museet, andre offentlige bygninger, såsom Pelly Post Office, hvor Nukus gæld skal betales [5] eller politiafdelingen og et delvist tabt og fundet kontor [9] . Spillerkarakteren kan forbedre byen og bidrage til dens udvikling. Dyrk eller fælde for eksempel træer [6] [5] , plant blomster [5] , træk ukrudt ud, der vokser i hele byen [9] . Jo smukkere byen ser ud, jo flere dyr vil gerne flytte ind i den [5] . Byen har også en kort temasang, som spilleren kan tilpasse [7] . Temaet kan høres, når klokkerne ringer hver time [6] . Hvis du ikke besøger spillet i lang tid, vil byen ankomme i en forsømt tilstand, indbyggere vil forlade eller udtrykke utilfredshed [14] . Spillet straffer for nulstilling uden at gemme. På en ny start vil spillerens karakter blive tvunget til at lytte til Mr. Resettis lange monologer , hver gang muldvarpens tone vil lyde mere aggressiv [12] .

Yderligere funktioner i GameCube-versionen

GameCube-versionen af ​​spillet byder på adskillige gameplay-innovationer [15] . For eksempel tilstedeværelsen af ​​Blathers Owl Museum, hvor spilleren kan donere de fangede levende væsner, genopfylde udstillingen :[9]eller Able sisters studiet, hvor spilleren kunne købe tøj og paraplyer med individuel farve11][ [6] , paraplyer og derefter port dem til spillet [2] [5] [16] . Andre innovationer omfatter en større samling af møbler, samt tilføjelsen af ​​en kælder og overjordiske etager til spillerens hjem [15] . Animal Crossing til GameCube giver mulighed for, uden om hukommelseskortforbindelser, at sende gaver til andre spillere ved hjælp af specielle koder [17] offline [14] .

Forbindelse af GameCube til Game Boy Advance [18] vil låse op for en skjult ø [19] [6] , hvor du kan møde det mytologiske væsen Kappa [19] [14] og finde sjældne genstande [2] . Udover at have en GBA og en Nintendo e-Reader [10] [20] [21] [6] , kan spilleren bruge købte plastikkort til at få adgang til sjældne genstande [2] [6] , melodier, farver [22] eller brand unikke begivenheder [2] . Animal Forest e+ -udgaven giver dig mulighed for at invitere nye beboere til byen ved hjælp af e-kort [13] .

Animal Crossing leverer også eksklusivt indhold til Game Boy Advance. I GameCube-versionen kan klassiske spil udviklet til Nintendo Entertainment System [5] [23] fås som varer . De kan derefter midlertidigt overføres til Game Boy Advance [2] [6] og spilles der uden behov for en patron [22] . Spilleren kan også dele NES-spillet med en anden spiller, der ejer GBA'en [22] . Sådanne spil inkluderer Donkey Kong , Super Mario Bros. , Punch Out!!, The Legend of Zelda og andre [6] .

Oprettelse

Prototype

Spillet blev udviklet af Nintendo , og mere specifikt den anden gruppe af Nintendo Entertainment Analysis and Development divisionen , ledet af producer Katsuya Eguchi [1] . Animal Forest - prototypen var oprindeligt beregnet til at være et af de nyhedsspil, der blev udgivet specifikt til Nintendo 64-spillekonsollen og Nintendo 64DD periferiudstyret , som brugte realtidssynkronisering og en 64 MB diskette som masselager [24] . Det var meningen at den skulle forbedre hardwaren til Nintendo 64 og udvide dens hukommelse [1] . Hovedideen var at skabe "et spil i modsætning til nogen af ​​de tidligere" [25] . Spillets hovedfunktion er multiplayer-tilstanden, eller mere simpelt, skabelsen af ​​en spillebane [1] , hvor flere spillere kan udføre forskellige handlinger [25] . Eguchi bemærkede, at Nintendo tidligere havde lavet spil med store verdener, såsom Zelda eller Mario , men de var alle single-player. Skabelsen af ​​Animal Forest - prototypen var baseret på ideen om for første gang også at give en stor spilverden, men som kunne krydses af flere spillere på skift og samtidig bevare den overordnede fremgang [26] . Når det kom til spilgenren, blev det besluttet at skabe et rollespil dungeon -spil til Nintendo 64 -spillekonsollen [1] .

Udviklerne beskrev prototypen som et stafet-rollespil, hvor spilleren kunne fortsætte passagen og drage fordel af den anden spillers fremskridt, som om han overtog stafetten. Spillere måtte også stole på dyrekammerater [1] . Eguchi ønskede ikke at ty til den populære RPG-trope, hvor spillerens karakter bliver almægtig ved gradvist at få flere færdigheder og nye frynsegoder. I stedet måtte den spilbare karakter stole på selskabsdyrs evner for at overvinde vanskeligheder [1] .

Udviklingen fortsatte indtil den kommercielle fiasko af 64DD periferiudstyret i 1999, udgivet på det tidspunkt, hvor Nintendo 64 var ved at blive forældet [1] . Salget af 64DD var så dårligt, at Nintendo endte med kun at udgive ni spil til den og annullere mange andre ambitiøse titler såsom Dragon Quest og Resident Evil . Andre spil under udvikling såsom Zelda , Donkey Kong og Paper Mario skulle optimeres for kun at blive udgivet på Nintendo 64 [27] .

Blandt sådanne aflyste projekter var Animal Forest , men i modsætning til ovenstående spil var det ikke en efterfølger og blev udviklet helt fra begyndelsen med fokus på mulighederne i 64DD. Prototypen, som er en kooperativ RPG, kunne ikke optimeres til spil på den forældede Nintendo 64 [27] . Nintendo var dog stadig uvillige til at opgive projektet og besluttede, at det var værd at skabe et spil baseret på materialet skabt med et andet gameplay, der passer til den begrænsede ydeevne af N64 uden 64DD [1] . Således blev videreudviklingen af ​​Animal Forest overført til patronen i den originale Nintendo 64 med Game Pak -cartridge-tilføjelsen ansvarlig for at synkronisere spillet med realtidsuret og Controller Pak -tilføjelsen for at gemme fremskridt [28] .

Koncept

Efter at skaberne måtte opgive udviklingen af ​​en co-op RPG, var de nødt til at bygge videre på de eksisterende udviklinger for at skabe et spil, der opfyldte de mere begrænsede egenskaber fra Nintendo 64 uden at forstærke det med en 64DD perifer. Derefter skulle udviklingsteamet beslutte, hvilken genre det fremtidige spil skulle tilhøre [1] . Det var dengang, at producer Eguchi Katsuya slog på ideen om at skabe et spil med et simpelt gameplay, der ikke krævede, at spilleren havde spillefærdigheder [29] og rørte ved ideen om "familie, venskab og fællesskab". Spildesigneren indrømmede senere i et interview, at han tidligere, da han først flyttede til Kyoto , følte sig meget ensom, da han forlod familie og venner i sin hjemby. Så indså Katsuya, hvor værdifuldt og vigtigt det er at tilbringe tid med familie og venner, uanset om det er møder, samtaler eller at lege sammen. Et forsøg på at genskabe denne følelse dannede til sidst grundlaget for gameplayet i Animal Forest [30] . Især det faktum, at spillerens karakter flytter til en fremmed by, får adgang til minimale fordele. I begyndelsen arbejder han for den angiveligt velvillige Tom Nook og modtager breve fra sin mor som en trøst, men med tiden begynder han at føle sig mere tilpas, får venner og forbedrer sit hjem [24] .

En anden vigtig idé, der dannede grundlaget for gameplayet, er muligheden for at spille sammen med familiemedlemmer [31] og det faktum, at spillet generelt skulle fremme kommunikationen mellem mennesker. For eksempel for spillere at prale over for hinanden, at de fik adgang til sjældne genstande eller fisk, eller for børn at spørge deres forældre om betydningen af ​​nogle dialoger i spillet [25] . Animal Crossing var beregnet til at nå et ikke-traditionelt spilpublikum. Eguchi nævnte sig selv som et eksempel og bemærkede, at folk som ham ankommer sent om aftenen meget trætte og mangler energi til at gennemføre et computerspil. Derudover spiller deres familiemedlemmer ofte også spil. Eguchi foreslog at lave et spil, som alle familiemedlemmer kunne spille på én gang og på forskellige tidspunkter af dagen, mens alle deres handlinger sammen ville påvirke spillets overordnede fremskridt: "For eksempel leger mine børn efter skole, og når jeg kommer hjem, leger jeg om natten. Jeg bidrager til, hvad mine børn gjorde, mens jeg var væk. Og samtidig lægger de mærke til mit bidrag. Det er en slags rum, hvor jeg og min familie kan kommunikere med hinanden, selvom vi ikke kan lege sammen på samme tid" [32] . Animal Crossing giver dig mulighed for at skabe op til fire spilbare karakterer, der bor i samme by. Hver spiller kan sekventielt besøge byen og spille i den [31] .

Eguchi Katsuya bemærkede også, at han sammen med Animal Crossing søgte at tage et skridt i retning af at give spil tilgængeligt gameplay og rettet mod et bredt publikum af spillere [32] . Ifølge spildesigneren har den moderne spilindustri skabt en barriere for nybegyndere, på grund af det faktum, at de skal udstå chikane fra ældre og mere erfarne spillere. Dette skræmmer ifølge Katsuya mange potentielle spillere væk. "Jeg vil bare gerne se spil, der ikke har alders-, køn- eller racebarrierer" [32] . Efter at have besluttet sig for hovedkonceptet, vidste udviklerne ikke, hvilken spilgenre de skulle klassificere spillet som. Hisashi Nogami foreslog derefter at bruge definitionen "kommunikationsspil", eller et spil, der fremmer kommunikation [33] . Samtidig begyndte mange Nintendo-medarbejdere at modsætte sig Eguchis idé og udtrykte skepsis over for det "mærkelige" koncept for gameplay, men Nintendo-præsident Satoru Iwata gav selv grønt lys til Eguchi-holdet efter at være imponeret over den viste konceptkunst [29 ] .

Gameplay og design

Animal Crossing blev skabt baseret på udviklingen af ​​et uudgivet rollespil. De inkluderede fire niveauer i form af øer, som hver blev lavet i stil med en af ​​årstiderne og gemte mange fangehuller. Som et resultat blev de fire verdener forenet til én med årstidernes skiften [1] . Animal Crossing - verdenen blev skabt som et rum for spilleren at leve i og udvikle sig. Yderligere gameplay blev udviklet baseret på denne idé [1] . Selskabsdyr blev også taget fra udviklingen. I starten skulle de ledsage helten, og han ville kæmpe ved hjælp af deres kræfter [34] . Dyrene blev derefter introduceret i den endelige Dyreskov til specifikke vildtformål. For eksempel blev Tom Nook oprindeligt designet til at sælge genstande til spilleren. Udviklerne besluttede at gøre ham til en mårhund , da disse dyr i Japan traditionelt er forbundet med list og intelligens. Også ifølge overbevisninger er de i stand til at ændre deres udseende og forvandle blade til objekter [29] . I begyndelsen gik dyr, inklusive Tom Nook, på fire ben, og fugle fløj, men det viste sig at være ubelejligt for dialoger, og udviklerne besluttede at give dem flere antropomorfe træk [34] .

Udviklingen af ​​byen begyndte med huset og tilpasningen af ​​spillerens hjem. Så blev Nukas butik oprettet [34] . Spillerummet skulle være individuelt for hver spiller og fremme deres kreative frihed [35] . For at gøre dette blev proceduregenerering introduceret , så byens form er forskellig for hver spiller [34] . Dette gælder også møbler, der giver spilleren mulighed for at indrette deres hjem i overensstemmelse med deres smagspræferencer. Udviklerne gik ud fra ideen om, at spilleren kunne vise sig frem og vise sin by frem for andre spillere [36] . Udviklerne ønskede at binde tid i spillet til realtid, men problemet var, at Nintendo 64 ikke havde et ur i spillet, så det var indbygget i selve spilpatronen sammen med en speciel chip [37] . Animal Forest blev designet til at holde spilleren interesseret i spillet så længe som muligt, såsom butikker, der er lukket på bestemte tidspunkter af dagen, eller frugter vokser på træer først efter et par dage [36] . Gameplayet er dog slet ikke begrænset om natten, for dette har udviklerne introduceret muligheden for at fange insekter og fisk af forskellige typer, afhængigt af tidspunktet på dagen [34] . Eguchi Katsuya, der kommenterede "tidsrejser" for at fremskynde spillets fremskridt eller åbne adgang til begivenheder, bemærkede, at dette ikke er forbudt, men advarede om, at spilleren vil møde ubehagelige konsekvenser, da spillet vil opfatte dette som et langt fravær [32] . En ret stor samling af genstande og tøj er blevet tilføjet til Animal Forest , som ikke er tilgængelige for spilleren i begyndelsen. Eguchi Katsuya bemærkede, at udviklerne ikke satte et mål for, at spilleren skulle være i stand til at samle en absolut komplet samling, og for at nå et sådant mål, ville han i det mindste skulle besøge andre spilleres byer [32] .

Musik og stemmeskuespil

Kun 199 musiknumre blev oprettet til spillet. Melodierne ændrer sig afhængigt af spillerens placering, og forskellige offentlige steder har deres egne musikalske temaer [38] . Kazumi Totaka fungerede som lyddesigner [39] , Kenta Nagata komponerede byens baggrundsmusik, Tohru Minegishi til værelserne og Shinobu Tanaka til begivenhederne [39] . Når de skabte melodier, blev komponister styret af det faktum, at de lød "søde og enkle." Melodierne blev indspillet med syntetiske lyde, da Totaka mente, at sangene kunne ende med at blive for "rørende" [38] . Gaderummets musikalske akkompagnement skifter hver time [35] . I spillet kan du møde en rejsende musiker ved navn K.K. Skyder . Selve billedet af en antropomorf hund er baseret på komponisten Kazumi Totaka [40] .

Da de arbejdede på et fiktivt sprog, ønskede udviklerne oprindeligt at skabe et ret realistisk syntetisk sprog [25] , som spillerne kunne høre. Vi besluttede dog at skabe en imiteret lyd, ledsaget af tekst på den nederste skærm. Den resulterende teknologi blev til sidst patenteret af Nintendo [38] . Det simulerede kunstige sprog blev skabt ved hjælp af rigtige stemmeskuespillere, i den japanske version var det stavelser, og i den engelske version var det bogstaver. Herefter blev enkelte stavelser/bogstaver kunstigt kombineret til ord, stemmens klangfarve og talehastigheden ændrede sig også. Det resulterende sprog er næsten umuligt at forstå og lyder syntetisk, selvom det ikke er [41] . Engelsktalende spillere gav sproget et uofficielt navn - Animalese [42] . Der er to versioner af dette sprog, den ene skabt med japanske stemmeskuespillere til den japanske version, og den anden med engelske stemmeskuespillere til vestlig lokalisering [41] . Mens revoicing var valgfrit, da spillet genererer kunstige og næsten uhåndgribelige ord fra de tilgængelige lyde, mente vestlige lokalisatorer, at det var nødvendigt, fordi de følte, at den engelske dialog lød for fremmed ved at bruge de originale japanske lyde [41] .

Annonce for spillet

På grund af det faktum, at Animal Crossing på tidspunktet for dets færdiggørelse havde et unikt gameplay, der ikke har nogen lignende analoger blandt andre computerspil, stod udviklerne over for et alvorligt problem med hensyn til præcis, hvordan de ønskede at reklamere for spillet, og hvilket publikum de skulle sigte mod. eller med andre ord at forklare, hvad er Animal Crossing [43] . Hisashi Nogami , producent af Nintendo, bemærkede, at når man udgiver et originalt spil, er det normalt sædvanligt at sammenligne det med tidligere udgivne spil af en lignende genre, som det var tilfældet med Splatoon , der var placeret som et tredjepersons skydespil og på samtidig kunne skaberne forklare, hvordan dette spil adskiller sig fra andre repræsentanter for denne spilgenre. Men situationen med Animal Crossing var anderledes, og der var ingen genre at sammenligne den med. Det var svært for udviklere at forklare marketingfolk præcis, hvordan de skulle promovere spillet, hvilken slagord der kunne pryde coveret, hvilket dybest set var uden fortilfælde i Nintendos historie [43] .

Tidlige japanske annoncer for spillet indeholdt piger i skolealderen, da det var den målgruppe, Nintendo valgte at målrette mod. Efter udgivelsen af ​​spillet var salget relativt svagt i begyndelsen, men udviklerne gjorde opmærksom på det faktum, at selvom kopier af Animal Crossing oprindeligt blev købt til piger, begyndte mødre hurtigt at interessere sig for spillet, derefter fædre og andre familiemedlemmer [43] . Derefter tog Nintendo et kursus for at positionere sit spil som en måde at fremme kommunikation i familien [43]

Vestlig lokalisering

Efter spillets kommercielle succes i Japan blev Nintendos ledelse interesseret i at udgive det på det vestlige marked. På dette tidspunkt var N64 dog allerede for forældet, samtidig blev den nye generation GameCube for nylig udgivet. Nintendo besluttede, at det var for risikabelt at frigive Dōbutsu no Mori i vest til N64 og besluttede at tilpasse spillet til GameCube [44]

Den japanske original og den vestlige lokalisering udviklet af den amerikanske division af Nintendo of America [37] adskilte sig væsentligt i deres indhold [29] [45] , især i lokaliseringen erstattede de mange japanske kulturelle referencer med europæiske/amerikanske [29] . Nintendo ønskede at tilpasse spillet ansvarligt til vestlige forbrugere og gjorde det på egen risiko, idet de trak på den dårlige erfaring med at lokalisere Earthbound [46] . Spillet blev oversat til engelsk af Nate Bildorf og Rich Amtower [47] i løbet af seks måneder [39] . I lokalisering blev dialoger og følelsesmæssige reaktioner væsentligt omskrevet, da de i den japanske originalversion afspejlede japanernes kulturelle specifikationer og kommunikationsmåde [29] . Som følge heraf indeholdt den engelske udgave mere tekst end den japanske original [39] . Nintendo har aldrig før lavet så mange ændringer i et spil til udgivelse i vesten [29] . Lokaliserende har også skabt nye begivenheder, helligdage og genstande rettet mod vestlige spillere [45] [48] , såsom Toy Day ( katolsk jul ), Halloween [37] eller Thanksgiving [49] . Frigivelsen af ​​Animal Crossing på det europæiske marked blev meget forsinket på grund af vanskeligheder med at oversætte dialogen til flere europæiske sprog. Spillet indeholder mere end 5 gange teksten af ​​et typisk RPG [50] , mens Nintendo prioriterede oversættelsen af ​​spil som Zelda , Metroid og Pokemon Ruby og Sapfire , hvilket yderligere forsinkede udgivelsen af ​​Animal Crossing [51] . Også den europæiske udgave af Animal Crossing er blevet ændret, så den ikke kræver e-læserkort for at få adgang til sjældne genstande eller særlige begivenheder [52] på grund af deres lave popularitet i Europa [51] . Marco Hein, Head of Europe for Nintendo, indrømmede, at Animal Crossing endte med at blive Nintendos sværeste spil at lokalisere [48] .

Den japanske division af Nintendo var så imponeret over arbejdet udført af Nintendo of America, at de tilføjede materialet fra lokaliseringen til den næste udgave af Dōbutsu no Mori e+ [45] [37] . Denne version bragte dog også indhold tilbage fra den originale Animal Forest , med henvisning til japansk kultur og festivaler [53] .

Efter udgivelsen

Spillet blev oprindeligt udgivet som Dōbutsu no Mori ( うぶつの森 Dobutsu no Mori , Animal Forest på engelsk )Nintendo 64 i Japan [54] . Efter spillets kommercielle succes udgav Nintendo en GameCube-port af Dōbutsu no Mori + ( うぶつの森+ Animal Forest + ) kun otte måneder efter det originale spil [47] . Porting af Animal Forest var en usædvanlig begivenhed, da tidligere "retro" spil blev porteret til nyere konsoller med det formål at være nostalgi. Denne situation skyldtes den pludselige succes med den første version af spillet, men i løbet af få måneder planlagde Nintendo at udgive en ny generation af konsoller [55] . Et år senere blev en engelsksproget lokalisering, kendt som  Animal Crossing  ,  udgivet [1] . Det er denne udgave i vestlige lande, der betragtes som den første del i franchisen [1] . Begge spil inkluderer yderligere funktioner, som oprindeligt blev udeladt fra Nintendo 64-udgaven, brug GameCubes indbyggede ur til at holde styr på dato og klokkeslæt [44] , samt bedre opløsninger og understøttelse af 60 billeder i sekundet [56] . Blandt andet modtog GameCube-udgaverne en række udvidelser, der var tilgængelige, da GameCube blev forbundet til Game Boy Advance håndholdte konsol (se afsnittet om GameCube Version Yderligere funktioner ) [54] .

Den tredje udgave af Dōbutsu no Mori e+ indeholdt materiale skabt til den vestlige lokalisering [45] [37] , hvilket i realiteten genimporterede det til det japanske hjemmemarked [57] . Andre innovationer inkluderer muligheden for at invitere indbyggere til byen ved hjælp af e-kort [58] og SD-kort-support, så du kan overføre skærmbilleder af spillet til din computer, samt uploade bydata for at dele med dem online eller downloade en anden spillers data for derefter at besøge en kopi af hans by [13] . Den 1. juni 2006 blev spillet udgivet i Kina til iQue -spillekonsollen .[59] . Denne version er enN64 -port af den originale Animal Forest . Et af hovedproblemerne ved overførsel af spillet til iQue var evnen til at besøge andre spilleres byer ved at overføre datakassetten, da den kinesiske konsol ikke understøttede denne funktion. Løsningen var at tilføje en API til version 1.3 af SDK'et , der gjorde det muligt at lagre data midlertidigt på iQue-patronen [60] .

Afslut

Animal Crossing er opdelt i fire udgaver til forskellige spillekonsoller og blev udgivet fra 2001 til 2006. Den tidligste af disse, Dōbutsu no Mori ( うぶつの森 Do:butsu no Mori ) eller Animal Forest blev udgivet den 14. april 2001 til det japanske hjemmemarked, til Nintendo 64 [61] . I starten var salget af spillet svagt, med omkring 30.000 solgte eksemplarer i den første uge [62], men mund til mund [63] spredte sig hurtigt gennem mund til mund [ 64] om spillet . Så over 300.000 eksemplarer blev solgt, selv på trods af det forældede Nintendo 64 -præfiks på det tidspunkt [56] . Spillet tiltrak i høj grad piger fra 5 til 12 år [7] og var generelt populært blandt både børn og teenagere [7] og voksne spillere [65] . Den anden udgave, med titlen Dōbutsu no Mori + ( うぶつの森+ Do:butsu no Mori + ) , indeholdt en række forbedringer og blev udviklet til den nye GameCube [15] . Spillet blev udgivet den 14. december 2001 i Japan [15] , og e-kort blev udgivet den 15. december 2001, hvilket gav adgang til specielle karakterer og begivenheder med en Game Boy Advance og Nintendo e-Reader [66] . En vestlig udgave kaldet Animal Crossing blev udgivet den 16. september 2002 i USA [37] [67] med en "everywone"-vurdering fra ESRB [68] . I Europa fandt udgivelsen sted den 25. september 2004 [9] .

Den 27. juni 2003 udkom den tredje udgave i Japan under titlen Dōbutsu no Mori e+ ( うぶつの森e+ Do:butsu no Mori e+ ) [13] . Den 1. juni 2006 blev Animal Forest i kinesisk oversættelse Dongwu Senlin ( kinesisk trad. 动物森林, pall. Dongwu Senlin ) udgivet i Kina til iQue -spillekonsollen[59] .

Tabel over spilversioner og deres forskelle

Generelt har alle udgivne udgaver identisk gameplay, med undtagelse af nogle detaljer. De bevarer også alle det samme stiliserede look. Derfor betragtes de normalt ikke som separate spil, men som forbedrede eller modificerede versioner af den første Animal Forest [56] .

Navn Dyreskov _ _ _ _ _ _ Animal Forest + ( japansk どうぶつの森+ Do:butsu no Mori + ) [15] Animal Crossing [37] Animal Forest e+ ( うぶつの森e+ Do:butsu no Mori e+ ) [13] Animal Crossing [9] [52] Animal Forest ( kinesisk trad. 动物森林, pall. Dongwu Senlin ) [59]
udgivelses dato 14. april 2001 14. december 2001 16. september 2002 27. juni 2003 25. september 2004 1. juni 2006
Platform Nintendo 64 gamecube gamecube gamecube gamecube iQue afspiller
Innovationer
Feedback fra Game Boy Advance [komm. 2] Ikke Ja Ja Ja Ja Ikke
e-kort support Ikke Ja Ja Ja Ikke Ikke
Invitation af nye beboere via e-kort Ikke Ikke Ikke Ja Ikke Ikke
SD-kort understøttelse Ikke Ikke Ikke Ja Ikke Ikke
Andre innovationer/ændringer [69] Tilføjet nye NPC'er og offentlige bygninger, øget areal af boligbyggeri [37] En version af Animal Forest+ med japansk kultur-inspireret materiale erstattet med vestligt præget materiale Tilføjet materiale fra Animal Crossing , bragt originalt materiale tilbage fra Animal Forest , tilføjet nye NPC'er og udvidet gameplay Svarende til Animal Crossing Generelt ligner N64-versionen, med tilføjet materiale, der refererer til kinesisk kultur

Salg

GameCube-versionen var en kommerciel succes og solgte over to millioner eksemplarer på verdensplan [70] [71] . I selve Japan skilte Animal Forest sig ud, fordi den var meget populær blandt kvindelige spillere [63] [72] . Mange spillere bemærkede, at deres slægtninge og veninder tilegnede sig GameCube for at kunne spille Animal Crossing [73] . Shigeru Miyamoto indrømmede dog, at ingen hos Nintendo forventede, at spillet ville blive så populært ikke kun blandt piger, men også blandt kvinder i 20'erne. "Spillet er udviklet af mænd i 30'erne og 40'erne, de har bare skabt et spil, som de selv gerne vil spille" [74] . Spillet blev næsten aldrig videresolgt i Japan, da det i 2000'erne blev udviklet det sekundære marked i dette land. Dette blev tilskrevet det faktum, at spillere, der prøvede Animal Forest , udviklede en stærk afhængighed af spillet [75] . Det er kendt, at brugte beboers e-kort kunne sælges på auktioner eller overpris [76] .

I juli 2006 havde den solgt 1,3 millioner eksemplarer for i alt 43 millioner dollars i USA. Next Generation - magasinet rangerede Animal Crossing som det 37. bedst sælgende spil udgivet til PlayStation 2 , Xbox eller GameCube mellem januar 2000 og juli 2006 i USA [77] . Spillet var også den syvende bedst sælgende GameCube i det land [78] . De tre versioner af Animal Forest har solgt over en million eksemplarer i Japan [79] [80] . I Europa, over 150.000 eksemplarer efter udgivelsen [81] . Seriens popularitet inspirerede til en animeret efterfølgerfilm kaldet Animal Crossing: Wild World , som kun blev udgivet i Japan [82] .

Indflydelse

Animal Crossing blev en sensation i Japan ved udgivelsen. I et stykke tid diskuterede mange japanske medier spillet og dets filosofi. Hovedsageligt på grund af dets afslappede gameplay uden konkurrence og vold, hvilket var yderst usædvanligt for et datidens computerspil [83] . I modsætning til de oprindelige forventninger er Animal Crossing blevet en massemarkedssucces og har fået fans over hele verden. Ifølge redaktionen af ​​Edge magazine formåede spillet at forene hardcore-spillere og andre spillere, inklusive kvinder og fans af ikke-standard spilgenrer [81] . Redaktionen af ​​magasinet Next Generation bemærkede, at Nintendo ved et uheld fandt et publikum af "ikke-spillere, som ingen i Amerika vidste eksisterede" [77] . Animal Crossing startede spilfranchisen af ​​samme navn [37] , betragtes som et af de tidligste eksempler på spil, der ville blive betragtet som casual i fremtiden [54] og som en af ​​de mest berømte og definerende repræsentanter for livssimuleringsgenren sammen med dens efterfølgere og Sims [42] . Da Animal Crossing var et af de allerførste mainstream-spil, der var målrettet mod ikke-traditionelle spillere, var det for mange børn og teenagere også det allerførste spil. Mange købte specifikt spilkonsoller fra Nintendo for at prøve spillet. Denne trend med at købe en konsol fra Nintendo til Animal Crossing vil fortsætte med udgivelsen af ​​efterfølgere til franchisen i de næste to årtier [84] . Animal Crossing -serien er bedst kendt i Japan. Så ifølge en undersøgelse foretaget af TesTee.lab i 2017 spillede mere end 70 % af de japanske respondenter eller vidste i det mindste om eksistensen af ​​Animal Crossing , 37,7 % af mændene og 42,1 % af kvinderne i 20'erne sagde, at de spillede Animal Crossing eller dets efterfølgere, blandt unge, var dette tal 54,9 % blandt drenge og 58,2 % blandt piger [85] .

I 2001 samarbejdede Nintendo med legetøjsproducenten takara legetøj for at frigive en samling legetøj kaldet Animal Crossing + Let's make a forest! ( Japansk どうぶつの森+ 森をつくろう! Gør : butsunomori + mori o tsukuro :! Denne samling omfattede figurer fra spillet Animal Crossing - plastikmodeller af huse, møbler, jord og figurer af figurer fra spillet [86] .

Adgangskodesystemet indbygget i GameCube-versionen tillod spillere at udveksle virtuelle genstande uden en netværksforbindelse [14] . Adgangskoden kunne for eksempel sendes via SMS via telefon eller via e-mail [14] [87] . Dette har fået nogle Animal Crossing -spillere til at bruge internettet som en handelsplatform for varer [5] og har oprettet adskillige webfora [6] for at gøre det . Et engelsktalende fanfællesskab er dannet omkring Animal Crossing , der kalder sig "Animal Crossing Community" eller "ACC" for kort. I deres fora diskuterede de hovedsageligt emner relateret til gameplayet, strategien til at fange visse typer dyr eller udvinding af sjældne genstande [88] .

I 2021 blev Animal Crossing optaget i World Video Game Hall of Fame i New York USA som et af de mest berømte og indflydelsesrige videospil i historien [89] .

Faktorer, der holder succes tilbage

Nintendos repræsentanter og journalister pegede på en række faktorer, der samtidig i høj grad skadede succesen og opfattelsen af ​​spillet. Især Animal Forest kom ud på højden af ​​krisen i spilindustrien i Japan, hvor flere hundrede tusinde solgte eksemplarer blev betragtet som en kolossal succes. Spillet blev på et tidspunkt et af de bedst sælgende spil på GameCube, selvom sådanne salgstal om få år ville blive betragtet som en fiasko [90] . Hvis vi f.eks. sammenligner salget af alle dele af Animal Crossing -serien , der udkom fra 2001 til 2020, så indtager det originale spil næstsidste plads der i forhold til antallet af solgte eksemplarer, kun foran den mislykkede spin-off spil Amiibo Festival [71] .

Animal Crossing var tilgængelig enten på den forældede Nintendo 64 kun i Japan [91] eller på den mislykkede GameCube, som var betydeligt ringere i popularitet end PlayStation 2 eller Xbox [92] . Spillet blev oprindeligt skabt til N64, hvilket resulterede i, at dets grafik og visuelle stil blev opfattet som ærligt talt forældet [93] [56] .

De største problemer med salget i Vesten var relateret til dets lave popularitet, hvis spillet i Japan blev en sensation hovedsageligt på grund af mund til mund, der tiltrak mange kvindelige spillere [90] , så var spilpublikummet i USA stort set hardcore gamere, selvom spillet tydeligvis var orienteret mod massemarkedet og casual spillere [48] . Det betød, at spillet primært var kendt inden for subkulturen af ​​gamere, der følger udviklingen i spilindustrien, men nyheder om spillet nåede ikke masseforbrugeren [48] . Et efterfølgerspil kaldet Wild World har allerede fundet meget mere succes, hvilket bringer verdensomspændende berømmelse til den unge franchise [94] . Redaktionen af ​​magasinet Next Generation sammenlignede den første Animal Crossing med et "gnistre" sammenlignet med Wild World [77] . På samme måde sammenlignede et japansk magasin det første spil med det hårde arbejde fra en af ​​de mest berømte franchises i videospilshistorien [95] .

Manglende afsætning i Europa

Det lange fravær af en officiel udgivelse af Animal Crossing i Europa [48] [5] [96] [97] [98] var en kilde til massiv kontrovers og utilfredshed . Spillet udkom to år senere end i USA [37] . Forud for dette organiserede spillere underskriftsindsamlinger , der krævede udgivelsen af ​​spillet [17] [11] . Europæisk utilfredshed blev også drevet af tilstedeværelsen af ​​regionale restriktioner, der forhindrede afspilning af spil udgivet i USA på konsoller udgivet til Europa [48] [99] . Da Animal Crossing blev udgivet i Australien i slutningen af ​​2003, begyndte spillere fra Europa massivt at købe kopier af Animal Crossing , da regionskoden for Australien og Europa er den samme [50] [48] [100] [11] . Det britiske spilmagasin Cube udgav endda en speciel Animal Crossing hacking-cd med den amerikanske regionskode [101] .

Det lange fravær af en udgivelse i Europa blev grobund for uenigheder om Nintendos politik vedrørende den sene udgivelse af deres spil på det europæiske marked og tilstedeværelsen af ​​alvorlige regionale restriktioner. Samtidig blev Animal Crossing set som et åbenlyst eksempel på en sådan politik [48] [102] [100] . Nintendo blev anklaget for at have manglende respekt for udenlandske spillere ved at tvinge dem til at købe spil gennem det grå marked [102] . Nintendos embedsmænd begrundede manglen på en udgivelse med manglen på kommerciel succes [51] og behovet for at oversætte spillet til flere europæiske sprog [51] . Hver for sig udtrykte spillere fra Storbritannien deres forargelse, da de ikke behøvede at vente på, at spillet blev oversat til deres sprog [103] , ikke desto mindre betragtede Nintendo Europa som en enkelt region til distributionen [52] .

Kritik

Anmeldelser
Konsolideret rating
Aggregatorkarakter
Spilrangeringer(GC) 86,25 % [104]
Metakritisk(GC) 87/100 [105]
Fremmedsprogede publikationer
Udgavekarakter
Famitsu(N64) 32/40 [106]
(GC) 37/40 [107]
Game Informer9/10
GamePro4,5 ud af 5 stjerner4,5 ud af 5 stjerner4,5 ud af 5 stjerner4,5 ud af 5 stjerner4,5 ud af 5 stjerner[108]
GameSpot8.1/10 [109]
Spil Spion4 ud af 5 stjerner4 ud af 5 stjerner4 ud af 5 stjerner4 ud af 5 stjerner4 ud af 5 stjerner[110]
IGN9.1/10 [111]
ONM90 % [9]
Russisksprogede publikationer
Udgavekarakter
" Legeland "8,5/10 [112]

Animal Crossing rangeret som femte på listen over de bedste spil i diagrammet på portalen ScrewAttack[113] . Anmeldelser fra kritikere var generelt positive. Ifølge aggregator Metacritic er den gennemsnitlige score for GameCube-versionen af ​​spillet 87 ud af 100 baseret på 42 anmeldelser [105] . Ifølge GameRankings fik Animal Crossing en score på 86% baseret på 72 anmeldelser [104] . Det blev kåret som det syvende bedste spil på GameCube af denamerikanske tv-kanal G4 's X-Play.[114] . Animal Crossing , modtog priser fra Academy of Interactive Arts and Sciences for Innovation in the Console Game Industry, Outstanding Achievement in Game Design, Console RPG of the Year, og blev også nomineret for følgende kriterier: Console Game of the Year "Console RPG of the Year", "Game of the Year", "Innovation in the Console Game Industry", "Outstanding Achievement in Game Design" og "Outstanding Achievement in Gameplay Development" [115] . Anmeldelser fra vestlige, engelsktalende kritikere fokuserede primært på den vestlige lokalisering af GameCube i 2002 .

Animal Crossing som spilgenre

Anmeldere bemærkede den usædvanlige karakter af selve Animal Crossing - gameplayet og kunne ikke klassificere det som nogen af ​​de eksisterende spilgenrer eller forsøgte at tilskrive det en ny type [14] [11] [87] . Kritikere udtrykte overraskelse over manglen på niveauer, linearitet, fjender [11] [14] og stresselementer [14] [11] [10] . På den ene side er spillet unikt i sin art [14] , på den anden side indeholder det elementer, der er typiske for RPG eller eventyrspil, selvom Animal Crossing absolut ikke er begge dele [14] .

På samme tid sammenlignede nogle spillet med The Sims [10] [116] [117] [118] , og kaldte det "en mere tegneserieagtig version" [11] . Der har også været sammenligninger med SimCity -spil [118] , Gazillionaire[118] , SimsVille [119] , Harvest Moon [10] [119] og endda brætspilletSettlers [ 118] . Animal Crossing er blevet kaldt et legetøj for små børn [120] eller i det mindste imponerer som sådan [5] og bevis på, at et ikke-voldeligt computerspil også kan være sjovt [121] . Spørgsmålet opstod, om Animal Crossing overhovedet skulle betragtes som et spil og ikke et softwarelegetøj . Det blev nævnt i forbindelse med en strid om, hvad der kan kaldes et "spil" på baggrund af en tendens til at mætte spilmarkedet med nye "ikke-traditionelle" genrer, rettet mod et bredere publikum end subkulturen af ​​"hardcore gamere ". " [122] .

I sammenligninger med The Sims har kritikere eller forfattere bemærket, at begge disse simulationer tilbyder plotløst gameplay baseret på konstant gentagelse af rutinehandlinger, efterligning af hverdagen [117] og at de også tilbyder frihed til kreativt udtryk [10] . Disse livssimulatorer kan sammen med SimCity klassificeres som byggespil, hvor du skal skabe, udvikle et virtuelt miljø og udtrække ressourcer [118] . Forskelle skilte sig også ud: En kritiker for det australske magasin Gamestm kaldte Animal Crossing for det bedste alternativ til konsolspillet The Sims til GameCube [10] . En kritiker for Official Nintendo Magazine mente, at gameplayet af disse to simulatorer adskilte sig væsentligt: ​​hvis The Sims efterligner virkeligheden, så tilbyder Animal Crossing at kaste sig ud i verden med sine egne regler [11] . Jason Nuyens, en spiludvikler, bemærkede, at Animal Crossing og The Sims er typiske eksempler på østlige og vestlige filosofiers tilgange til spildesign: If The Sims tilbyder en kompleks og virkelighedslignende verden, hvor spilleren stræber efter at kontrollere alle aspekter af simuleringen og ikke begå fejl, så fokuserer Animal Crossing på blot nogle få nøglebegreber, og tilbyder en sikker og fuldt kontrollerbar "charmerende og enkel" verden. Selve spillet ser ikke ud til at tage sig selv seriøst, hvilket også er typisk for østlig filosofi i spildesign [123] .

Gameplay

Usædvanligt efter sin tids standarder, er gameplayet blevet anerkendt som den stærkeste side af Animal Crossing [10] [14] [87] [17] [6] . Nogle kritikere kaldte det det bedste, Nintendo udgav [5] [14] . Ifølge kritikeren af ​​UGVM lægger "udviklerne en masse kærlighed i spillet, det vil helt sikkert blive værdsat af elskere af små detaljer" [6] . Animal Crossing er generelt velegnet for folk fra forskellige demografiske grupper at lege, såsom familiemedlemmer [124] . Samtidig bemærkede en række kritikere, at det ved første øjekast kan se ud til, at Animal Crossing er fokuseret på børn [5] [6] [87] , og beskrivelsen af ​​spillet efterlader det indtryk, at vi taler mest om. dumt [87] , "forfærdeligt" [ 6] og overfladisk [87] gameplay fyldt med den samme type gentagne handlinger [6] [5] [87] . Men anmeldere bemærkede, at den virkelige fordel ligger i dets mange nuancer, som giver gameplayet ægte dybde [87] [6] og som kun kan forstås ved virkelig at spille spillet [87] [6] . For eksempel den formidlede følelse af glæde ved at leve et virtuelt liv [17] , at spillerens handlinger påvirker miljøet og udviklingen af ​​byen [10] , og han begynder at føle sig som et fuldgyldigt medlem af det virtuelle bysamfund, der ønsker at for at forbedre det endnu mere [14] . Der er også en konstant nysgerrighed om at opdage noget nyt [10] og tilstedeværelsen af ​​mange voksen-orienterede vittigheder [5] .

Kritikere roste spillet for dets ikke-linearitet og handlefrihed [14] [87] [11] . Ifølge ONM's repræsentant giver absolut frihed og mangel på lederskab plads til eksperimenter. For eksempel kan du tjene mange penge ved at plante frugttræer og sælge frugter, men du skal selv tænke på denne idé, "spillet giver ingen instruktioner, det er her al magien ligger" [11] . Spilleren kan også selv vælge forskellige spillestile: "Ignorerer du ukrudtet, kan du reducere byen til junglens tilstand og bruge timer på at rydde op i den, men som alt andet i spillet, behøver du ikke at gøre dette. Dette er dit liv, og du kan gøre, hvad du vil i det. Du kan være en værdiløs sladder uden venner, eller du kan blive en bytrussel, pille på indbyggerne og slå dem på hovedet med et net” [11] .

Gameplayet i Animal Crossing er generelt meget langsomt [11] , kræver en masse tidsinvestering [11] [17] og konstant at udføre gentagne og rutinemæssige handlinger [87] [17] [6] . Det vil tage en eller to måneder at åbne adgang til det meste af indholdet [17] [11] . Kritikere har bemærket, at denne måde at aflevere enten ikke vil være interessant for spilleren eller gøre ham besat [6] . Især vil Animal Crossing være potentielt uinteressant for fans af spil med et højt niveau af realisme - Grand Theft Auto , Halo eller dem, der foretrækker konkurrence- og kampgenrerne [6] . Tværtimod er Animal Crossing velegnet til dem, der kan lide at slappe af og søge en meditativ oplevelse [6] . En kritiker for UGVM magazine sammenlignede spillets atmosfære med animefilmen My Neighbor Totoro [6] .

Kritikere roste spillet for at forbinde spillets ur [6] [87] , sæsonerne [17] [11] [87] og begivenheder/ferier til det virkelige liv [87] . Flere kritikere har kommenteret, at tidens gang giver Animal Crossing en følelse af virkelighed [11] , og at dens virtuelle verden føles levende [17] [87] . Ikke desto mindre afslører timingen det mest kontroversielle og farlige aspekt af gameplayet - en stærk afhængighed og afhængighed af simulatoren [17] [5] . Dette vil især tilskynde spilleren til at vende tilbage igen og igen for at få adgang til bestemte spilbegivenheder [6] . En række kritikere har bemærket, at dette vil føre til, at spilleren vil begynde at erstatte Animal Crossing med deres virkelige liv [17] [11] [6] . Konsollen slukket, og frygten for at gå glip af noget vil forårsage konstant angst og tvangstanker, og begivenheder, der opstår om natten, vil tvinge spilleren til at tænde for konsollen om natten [11] . Nogle kritikere har advaret om, at Animal Crossing bogstaveligt talt kan forårsage besiddelse [6] og blive til en livsvigtig last i mindst et par måneder [11] . Samtidig opmuntrer selve spillet bevidst spilleren til at blive afhængig, og "straffer" ham for et længere fravær [5] .

Grafik og feedback

Grafikken og den visuelle stil i Animal Crossing fik de mest kontroversielle vurderinger [10] [5] [87] [17] . Hovedsageligt på grund af det faktum, at spillet oprindeligt blev udviklet til den tidligere generation Nintendo 64 . Dette får Animal Crossings grafik til at se dateret ud sammenlignet med andre GameCube-spil [6] [17] . Kritikere kaldte det for barnligt [6] [87] , stiliseret [6] [87] , primitivt og en af ​​de vigtige afskrækkende midler for potentielle købere [10] [6] . Anmelder for NGC Magazinebemærkede, at Animal Crossings kunststil er typisk for et Nintendo-spil: "simpel farverig grafik til små børn med antropomorfe karakterer a la Mickey Mouses verden " [87] . Redaktøren af ​​UGVM magazine kaldte Animal Crossing grafisk sød, men ikke mere: "Det faktum, at spillet er en port på N64 gør sig gældende, det udnytter næsten ikke GameCube-konsollen" [6] . En Cube-magasinkritiker bemærkede, at givet Animal Crossings alder , efterlader det indtryk af et "gammelt spil" [17] . Ifølge kritikeren af ​​GamesTM magazine efterlader grafikken et ynkeligt indtryk: dens ujævne teksturer, lav-poly-objekter og træer i form af todimensionelle sprites [10] . En talsmand for Hyper kommenterede, at selvom spillets grafik er enkel, er den fuld af personlighed [2] .

På trods af ovenstående bemærkede mange kritikere, som begrundede spillets kvalitet, at det dårlige indtryk af grafikken blev udjævnet af innovativt gameplay [10] [17] [2] [6] og god musik [6] . For eksempel bemærkede en kritiker af UGVM-magasinet, at gameplayet og real-time linking vil give dig mulighed for hurtigt at glemme alt om visuelle mangler, og endnu mere, når "den nedgående sol omslutter byen i røde nuancer" [6] .

Kritikere roste spillet for, hvordan det udnytter GameCubes feedback fra andre Nintendo-enheder fuldt ud [5] . Især muligheden for at uploade brugerdefinerede illustrationer oprettet på Game Boy Advance [5] [6] , overføre Nes -spil til en håndholdt konsol, downloade elementer og afsløre hemmeligheder ved hjælp af en eCard-læser [5] [6] . Samt muligheden for at besøge andre spilleres byer, omarrangere GameCube-hukommelseskortet [6] [14] [87] eller sende adgangskoder til andre spillere for at modtage visse elementer [17] .

Imidlertid var manglen på en multiplayer-tilstand [6] [17] genstand for negativ kritik . Også opgivelsen af ​​online-tilstanden blev særligt deprimerende, især på baggrund af det faktum, at besøg i andre byer i høj grad fremskynder spillets fremskridt, hvilket giver dig mulighed for at købe ting, der ikke er i spillerens katalog [17] [10] . Gamestms kritiker kaldte dette en forpasset mulighed, da multiplayer ideelt set ville komplementere Animal Crossings gameplay [10] . Redaktøren af ​​UGVM-magasinet påpegede også andre mangler ved spillet, især manglen på tastaturunderstøttelse, den klodsede grænseflade nogle steder, det faste kamera, svag kunstig intelligens og lange ventetider, når man rejser mellem byer [6] .

Retrospektiv

Lydia Mandell fra Observer kaldte den første del af Animal Crossing for den mest brutale af hele serien og derfor ikke glemt. Det kommer for eksempel til udtryk i, at spilleren blev tvunget til at gå på tvangsauktioner med beboere, forære værdigenstande væk eller købe unødvendige ting til en oppustet pris. Problemet var også relateret til "ludefuldt" [komm. 3] landsbyboere, der direkte kunne fornærme spillerkarakteren. Selvom deres personligheder blev "venligere" i de senere dele af serien, bemærkede Lydia, at mange spillere, der er bekendt med den første Animal Crossing , stadig ignorerer disse landsbyboere i nyere spil. Redaktøren udtrykte også sin skuffelse over, at den amerikanske lokalisering blev frataget alle kulturelle referencer til Japan, såsom Cherry Blossom Day . Hun bemærkede dog, at den første del stadig er den bedste i serien med hensyn til gameplay baseret på co-op-begivenheder [125] .

Redaktionelle digitale trendsrangeret Animal Crossing som det tredjebedste spil i franchisen af ​​samme navn, og bemærkede, at selvom spillet ville virke primitivt og tomt for gameplay sammenlignet med dets efterfølgere fra 2021, blev det betragtet som utroligt avanceret på det tidspunkt. Af særlig beundring var bindingen af ​​spilletid til realtid. Derudover forbliver den første del den eneste, hvor du kan spille NES -spil, hvilket nu er umuligt at forestille sig i moderne spil i Animal Crossing -serien [126] .

Jenna Stober fra Polygon- webstedet , der kommenterede historien fra lokaliseringerne af Animal Crossing til det vestlige marked, indrømmede, at der er noget i denne historie, som både får hende til at hade, men også beundrer: det faktum, at de i den engelske version forsøgte at udrydde alt, hvad der kan antyde japansk kultur på grund af den fremherskende opfattelse på det tidspunkt, at den ikke ville blive accepteret af det amerikanske publikum. Samtidig, ifølge Jenna, gjorde lokalisatorerne et fantastisk stykke arbejde med at tilføje en masse erstatningsindhold, så meget, at selv Nintendo ønskede at genudgive spillet i Japan med indholdet [41] .

Videnskabelig interesse

Oscar Calinescu, en bachelor fra University of Michigan, hævdede, at Animal Crossing var et af de første spil, der beviste, at en bredere vifte af genrer kunne dækkes for mainstream kommerciel succes uden vold og ud over den "mandlige konkurrenceakse". Calinescu, der interviewede en række AN-fans og bloggere, bemærkede, at der er en hel generation af millennials , for hvem Animal Crossing i begyndelsen af ​​2000'erne var deres allerførste eller i det mindste et af de mest spil i deres liv [84] .

Ian Bogost - Akademikeren og spildesigneren bemærkede, at Animal Crossing med succes forklarer nogle aspekter af voksenlivet til små børn i et enkelt sprog. Især emner relateret til investeringer og gæld [127] . Dette kommer til udtryk i behovet for at betale Tom Nooks boliggæld, barnet træffer et valg mellem at bruge flere penge eller betale af på realkreditlånet. Efter at have betalt af på realkreditlånet tilbyder Tom Nook at udvide hjemmet, hvilket er mere tilbøjeligt til at interessere barnet på baggrund af hans stigende krav. Som et resultat indser barnet det dilemma, der er opstået foran ham: flere materielle goder kræver mere plads til dem, hvilket betyder at betale endnu flere skat for mere plads [127] .

Ifølge Bogost afspejler spillet essensen af ​​forbrugerverdenen og det kapitalistiske system, der tvinger spilleren til at betale gæld, opnå materiel rigdom, sælge og købe. Samtidig beriger Tom Nook, der fungerer som långiver og inkarnerer billedet af corporate bourgeoisie, sig på spilleren, åbner en ny butik for at sælge endnu flere varer. Ikke desto mindre er Animal Crossing -verdenen langt fra realistisk og meget forenklet: Som Bogost bemærkede, gælder ovenstående ikke for omverdenen: andre dyr er ikke interesserede i materielle goder, køber ikke, udvider ikke deres hjem [127] .

Noter

Kommentarer

  1. Kendt i Japan som ( うぶつの森 Dobutsu no Mori , russisk "Skov af dyr" ) .
  2. Og relaterede spilfunktioner: skabe brugerdefinerede tegninger på GBA for at importere dem til Animal Crossing , besøge den skjulte ø GBA og muligheden for at overføre Nes -spil fra den virtuelle verden til GBA. Se afsnittet om innovationer til GameCube-versioner for flere detaljer.
  3. Alle beboere i Animal Crossing er opdelt i arketyper, der bestemmer deres karakter, kommunikationsmåde og vaner, spillet byder på sådanne arketyper som normale, peppede og arrogante (kvinder) og dovne, lunefulde, atletiske (mænd)

Kilder

  1. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 Trevor Awards. Animal Crossing var oprindeligt ment som en anden form for  spil . Game Rant (16. april 2021). Hentet 22. maj 2021. Arkiveret fra originalen 16. april 2021.
  2. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Animal Crossing  //  Hyper. - 2002. - August ( nr. 106 ). — S. 19 .
  3. Animal Crossing   // Terning . - 2002. - Juni ( nr. 06 ).
  4. Thompson Jim. Spildesignkursus: principper, praksis og teknikker - den ultimative guide til den håbefulde spildesigner . - Hoboken : NJ: Wiley , 2007. - S. 36. - 193 s. — ISBN 9780471968948 .
  5. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 Martin Kitts .  The Neighbourly think // NGC Magazine  . - 2002. - December ( nr. 074 ). - S. 70-72 .
  6. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 3 4 3 4 3 4 3 4 3 4 3 4 3 4 3 4 3 4 Animal Crossing Review  (engelsk)  // UGVM. - 2003. - April ( nr. 05 ). - S. 18-20 .
  7. 1 2 3 4 Martin Lindström, Patricia Seybold. Brandchild: bemærkelsesværdig indsigt i nutidens globale børns sind og deres forhold til brands . - London : VA: Kogan Page, 2003. - S. 238. - 316 s.
  8. 1 2 3 4 Dear Animal Crossing Diary   // Cube . - 2002. - November ( nr. 4 ). - S. 28-29 .
  9. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Her fishy , ​​​​fushy  // Official Nintendo Magazine  . - 2004. - August ( nr. 143 ). — S. 55 .
  10. Animal Crossing : Nintendo udgiver først virkelig innovative gamecube- titel siden pikmin . _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ Men er det godt?  (engelsk)  // GamesTM . - 2003. - Nej. 9 . - S. 98-99 .
  11. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 _ har alle tigger efter.  (eng.)  // Officielt Nintendo Magazine . - 2004. - September ( nr. 144 ). - S. 6-15 .
  12. 1 2 3 Animal Crossing Import Tips  //  G-Force. - 2002. - December ( nr. 8 ). - S. 87 .
  13. 1 2 3 4 5 ここがとっても「ぷらす」! 『どうぶつの森e+』を大见p  . ) Nintendo . Hentet 24. maj 2021. Arkiveret fra originalen 3. oktober 2003.
  14. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Animal Crossing  : velkommen til vores verden  // NGC Magazine. - 2004. - September ( nr. 097 ). - S. 34-37 .
  15. 1 2 3 4 5 ゲームキューブ版『どうぶつの森+』  (japansk) . Nintendo . Hentet 24. maj 2021. Arkiveret fra originalen 22. juni 2003.
  16. ↑ GCN- GBA Links Cable  //  Hyper. - 2002. - December ( nr. 110 ). — S. 20 .
  17. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 Animal Crossing: Cube Review   // Cube . - 2004. - November ( nr. 37 ). - S. 78-79 .
  18. Steve Polak. It's a-Me - Miyamoto  //  Hyper. - 2002. - September ( nr. 107 ). — S. 22 .
  19. 1 2 Tak for hukommelsen   // Cube . - 2002. - 2002 ( nr. 1 ). — S. 10 .
  20. Gear   // Spil _. - 2002. - November ( nr. 11 ). — S. 135 .
  21. E3 Preview Special   // Master . - 2002. - August ( nr. 123 ). - S. 50 .
  22. 1 2 3 Craig Harris. Denne måned i  GBA  // IGN . - 2002. - September ( nr. 16 ). — S. 21 .
  23. Animal Crossing  //  Videospil under jorden. - 2002. - November ( nr. 04 ). — S. 20 .
  24. 1 2 Den indre historie om Animal Crossing . Side 1 . kant . Future plc (29. august 2008) . Hentet 17. oktober 2013. Arkiveret fra originalen 17. oktober 2013.
  25. 1 2 3 4 Animal Crossing - Udviklerinterviews  . Shmuplations (2015). Hentet 19. juni 2021. Arkiveret fra originalen 27. juni 2015.
  26. Animal Crossing DS   // Hyper . - 2005. - Oktober ( nr. 144 ). — S. 40 .
  27. 1 2 Retro Gamer Team, Luke Albiges 14. april 2021. Historien om Animal Crossing: Hvordan serien udviklede sig fra en N64-mærkelighed til en Nintendo Switch-  systemsælger . GamesRadar (14. april 2021). Hentet 9. september 2021. Arkiveret fra originalen 14. april 2021.
  28. Udviklingsoversigt (downlink) . N-sider. Hentet 17. oktober 2013. Arkiveret fra originalen 17. oktober 2013. 
  29. 1 2 3 4 5 6 7 Tal med dyrene! Vi interviewer bagmændene bag Animal Crossing.  (engelsk)  // NGC Magazine. - 2004. - Oktober ( nr. 098 ). - S. 42-43 .
  30. Simon Parkin. En illustreret historie med 151 videospil: en detaljeret guide til de vigtigste spil . - Wigston, Leicestershire : Lorenz Books, 2013. - S. 184. - 259 s. — ISBN 9780754823902 .
  31. 1 2 Den indre historie om Animal Crossing . Side 2 . kant . Future plc (29. august 2008) . Hentet 17. oktober 2013. Arkiveret fra originalen 19. oktober 2013.
  32. 1 2 3 4 5 Brandon Sheffield. Krydsning ind i mainstream: Katsuya Eguchi på Animal Crossing . Gamasutra (8. maj 2006). Hentet 24. februar 2016. Arkiveret fra originalen 16. januar 2021.
  33. Alex Wawro. Designet som et "kommunikations " -spil trodsede Animal Crossing genren  . Gamasutra (23. juni 2015). Hentet 19. juni 2021. Arkiveret fra originalen 25. juni 2015.
  34. 1234 _ _ _ _ _ _ Nintendo . Hentet 25. maj 2021. Arkiveret fra originalen 30. juni 2021.
  35. 1 2 どうぶつの森. 1101.com . Hentet 25. maj 2021. Arkiveret fra originalen 16. april 2021.
  36. 1 2 . _  _ Famitsu (24. marts 2006). Arkiveret fra originalen den 16. januar 2021.
  37. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Nintendo Life. Feature: Animal Crossing: A Brief History  (engelsk) . Nintendo Life (11. marts 2020). Hentet 26. maj 2021. Arkiveret fra originalen 8. januar 2021.
  38. 1 2 3 _ _ Nintendo . Hentet 25. maj 2021. Arkiveret fra originalen 25. maj 2021.
  39. 1 2 3 4 Nintendo Co., Ltd., Animal Crossing. Ed. Nintendo of America, Inc.. GameCube (2002-09-15).
  40. Kai Jackson. Profil: Kazumi Totaka - Manden bag Animal Crossings KK-  skyder . Nintendo Life (8. maj 2013). Hentet 26. maj 2021. Arkiveret fra originalen 24. december 2013.
  41. 1 2 3 4 Jenna Stoeber. Animal Crossings falske sprog lyder anderledes på japansk  . Polygon (22. marts 2020). Hentet 26. maj 2021. Arkiveret fra originalen 15. maj 2021.
  42. 12 Matthew Payne . Hvorfor folk spiller livssimuleringsspil . North Texas Daily (17. marts 2020). Hentet 22. marts 2020. Arkiveret fra originalen 6. april 2020.  
  43. 1 2 3 4 Lær mere om udviklingen af ​​Animal Crossing-serien i vores interview!  (engelsk) . Nintendo of Europe GmbH . Hentet 21. september 2021. Arkiveret fra originalen 21. september 2021.
  44. 1 2 Animal Forest Plus  (eng.)  (ikke tilgængeligt link) . N-sider (2001). Arkiveret fra originalen den 8. august 2007.
  45. 1 2 3 4 Dyrekrydsning . N-Sider.com. Hentet 14. november 2013. Arkiveret fra originalen 2. oktober 2012.
  46. Zakhar Bocharov. Animal Crossing: New Leaf . Igromania . Hentet 3. juli 2021. Arkiveret fra originalen 9. marts 2017.
  47. 1 2 6 Overraskende fakta om Nintendos Animal  Crossing . Mentalfloss (22. januar 2018). Hentet 25. maj 2021. Arkiveret fra originalen 25. januar 2018.
  48. 1 2 3 4 5 6 7 8 I terningen med... Marco Hein   // Cube . - 2003. - November ( nr. 24 ). — S. 13 .
  49. David Gerardi, Peter Suciu. Karrierer i computerspilindustrien . — New York: Rosen Publishing, 2005. - S. 60. - 138 s.
  50. 1 2 Spillelokale  101  // GamesTM . - 2004. - Nej. 11 . — S. 13 .
  51. 1 2 3 4 I terningen med... Marco Hein   // Terning . - 2003. - August ( nr. 21 ). — S. 13 .
  52. 1 2 3 Dean Scott. England mod Tyskland  // Official Nintendo Magazine  . - 2004. - August ( nr. 143 ). - S. 50 .
  53. "どうぶつの森e+をつくった人たちにいろんな話を聞いちゃいました。". Nintendo DRØM . Tokuma Shoten(2003年7月号): 10-13. 2003-07-21.
  54. 1 2 3 Udviklingen af ​​krydsning af dyr . Side 2 af 4 . IGN (12. november 2008) . Dato for adgang: 30. maj 2015. Arkiveret fra originalen 6. januar 2016.
  55. どうぶつの森 (japansk)  // Spilkritik: Journal. - 2001. - 3月 (第43数). —第107/132頁.
  56. 1 2 3 4 Inside Animal Forest (GameCube, N64) -  IGN . Hentet 27. maj 2021. Arkiveret fra originalen 20. juni 2018.
  57. Super Mario Bros. Encyclopedia Den officielle guide til de første 30 år . - Nintendo , 2020. - S. 25. - 2015 s.
  58. 5分でおさらい!歴代どうぶつの森シリーズまとめ (japansk) . Zenmarket . Hentet 26. maj 2021. Arkiveret fra originalen 3. marts 2021.
  59. 1 2 3 iQue News . Hentet 25. august 2020. Arkiveret fra originalen 28. oktober 2007.
  60. ↑ iQue Player Software Development Kit RetroReversing  . retro omvendt . Hentet 29. maj 2021. Arkiveret fra originalen 11. maj 2020.
  61. 1 2 ニンテンドウ64版『どうぶつの森』  (japansk) . Nintendo . Hentet 24. maj 2021. Arkiveret fra originalen 21. april 2013.
  62. Interview: Katsuya Eguchis vilde verden . Wired (7. april 2006). Hentet 29. januar 2019. Arkiveret fra originalen 7. november 2012.
  63. 1 2 Warman. 初代 『森』 が 20 周年。 気まま な が 楽しめる新機 軸 の の は から 始まっ た 【今日 は の 日?】】】】】】 から 始まっ 日 日】】】】】】】】】】】】】】】】】】】】】】】】】】】 】Famitsu (14. april 2021). Hentet 26. maj 2021. Arkiveret fra originalen 20. april 2021.
  64. どうぶつの森とは ゲームの人気・最新記事を集めました - はてな (japansk) . Hatena . Hentet 26. maj 2021. Arkiveret fra originalen 26. juli 2014.
  65. Yngre spillere  //  G-Force. - 2002. - December ( nr. 8 ). — S. 10 .
  66. . _ Dengekionline . Hentet 27. maj 2021. Arkiveret fra originalen 3. marts 2007.
  67. Dear Animal Crossing Diary   // Cube . - 2002. - November ( nr. 4 ). — S. 11 .
  68. Andrew Moore Crispin. Konsol videospil gave guide  //  Toronto Computes!. - 2002. - Januar. — S. 14 .
  69. Animal Crossing/Versionsforskelle - The Cutting Room  Floor . TCRF . Hentet 26. maj 2021. Arkiveret fra originalen 13. oktober 2014.
  70. US Platinum Videogame Chart . The Magic Box (27. december 2007). Hentet 3. august 2008. Arkiveret fra originalen 21. april 2007.
  71. 1 2 Enhedssalg af Animal Crossing-serien på verdensplan 2020  . Statista . Hentet 29. maj 2021. Arkiveret fra originalen 8. juni 2020.
  72. 発売 から で で 2240 万! nintendo switch 「れ どうぶつの 森 の 魅力! 家電 小 ネタ 帳 帳 帳 帳 帳 株式 株式 ノジマ サポート サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイトサイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト サイト2020 ). Hentet 26. maj 2021. Arkiveret fra originalen 17. januar 2021.
  73. At lege med fremmede  //  Eskapisten. - 2005. - Juni ( nr. 06 ). - S. 10-11 .
  74. Nintendos nye besætning  //  Tid 2006 alle numre. - 2006. - Maj. — S. 39/59 .
  75. Emily White. Animal Crossing  (engelsk)  (ikke tilgængeligt link) . N-sider (2002). Arkiveret fra originalen den 28. december 2006.
  76. DaikichiDaikichi. 『どうぶつの森』シリーズがスマホアプリに ! ? Aucfan . Hentet 26. maj 2021. Arkiveret fra originalen 13. august 2020.
  77. 1 2 3 De 100 bedste spil i det 21. århundrede (link utilgængeligt) . Næste generation (29. juli 2006). Arkiveret fra originalen den 28. oktober 2007. 
  78. Minotti, Mike The RetroBeat: Undersøgelse af GameCubes 10 bedst sælgende spil i USA . VentureBeat (12. december 2018). Hentet 29. januar 2019. Arkiveret fra originalen 29. januar 2019.
  79. Japansk rangering af Nintendo Gamecube . Garaph ( Medieopret) (6. maj 2007). Dato for adgang: 29. maj 2008. Arkiveret fra originalen 18. februar 2013.
  80. Spilsøgning . Spildatabibliotek . Famitsu . Dato for adgang: 2020-11-06\\. Arkiveret fra originalen den 24. april 2019.
  81. 1 2 Spørgsmål og svar: Lauren Fisher   // Edge . - 2006. - December. — S. 16 .
  82. 2007年度興行成績ランキング (japansk) . Rakuten. Hentet 29. januar 2019. Arkiveret fra originalen 29. oktober 2012.
  83. ウワーマン ライター. 初代 『森』 が 発売 れ た 日。 気まま な スローライフ 新しい タイプ ゲーム が 女性 を 中心 に ヒット 【は 何 の 日?】】 】】Famitsu (14-04-2020). Arkiveret fra originalen den 31. maj 2022.
  84. 1 2 Oscar Calinescu. Velkommen til My Town: præstation og kreativitet blandt Animal Crossing-bloggere på Tumblr  // University of Michigan  . - 2017. - Maj. — S. 54 . Arkiveret fra originalen den 10. juni 2021.
  85. 【緊急企画】「どうぶつの森 ポケットキャンプ」に関する若年)層 (Japanese . TesTee Lab(テスティーラボ 若年層(10代、20代)を調査するアンケートメディnovember 14.14.14. Hentet 21. juli 2021. Arkiveret fra originalen 24. september 2020.
  86. ヤフオク! -「どうぶつの森 Auctions.yahoo.co.jp . Hentet: 13. oktober 2021.
  87. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 Dyrekrydsning.   Det er ligesom Dr. Moreaus ø // NGC Magazine. - 2004. - Oktober ( nr. 098 ). - S. 38-41 .
  88. Katie Salen. Spilens økologi: at forbinde ungdom, spil og læring . - Cambridge : MIT Press , 2008. - S. 118. - 271 s. — ISBN 9780262195751 .
  89. Aetas Inc. ( jap  . ) 4 gamer . Hentet 26. juni 2021. Arkiveret fra originalen 19. maj 2021.
  90. L _ _ _ )))))))))))))) (я))  (yap.) . Dengeki Online . Arkiveret 26. juni 2022.
  91. Brev fra Amerika  //  NGC Magazine. - 2002. - Juli ( nr. 069 ). — S. 47 .
  92. Er nintendo ude af kontakt?  (engelsk)  // Cube. - 2003. - August ( nr. 21 ). — S. 29 .
  93. William Sung. Mail Hyper bogstaver  //  Hyper. - 2003. - September ( nr. 119 ). — S. 95 .
  94. 『どうぶつの 森』 の 歴史 を 振り返る#4 『おいで よ どうぶつの 森』 コロコロオンライン | コロコロコミック 公式 (я я.) (27. april 2020). Hentet 26. maj 2021. Arkiveret fra originalen 6. december 2020.
  95. Yuuki Tatsuda  . _ MagMix (14-04-2021). Arkiveret fra originalen den 14. april 2021.
  96. Animal Crossing for Europe?  (engelsk)  // NGC Magazine. - 2004. - Februar ( nr. 090 ). — S. 7 .
  97. Most Wanted  //  NGC Magazine. - 2003. - Marts ( nr. 078 ). — S. 109 .
  98. Harvest Moon for UK!!  (engelsk)  // NGC Magazine. - 2003. - April ( nr. 079 ). — S. 21 .
  99. Animal Crossing-kompatibilitet  //  G-Force. - 2003. - Februar ( nr. 10 ). — S. 69 .
  100. 12 Tnman . PAL territorier dit råb:  (engelsk)  // NGC Magazine. - 2004. - Januar ( nr. 089 ). — S. 7 .
  101. Brug af snyderne   // Cube . - 2003. - Juli ( nr. 20 ). — S. 7 .
  102. 1 2 Importer uvenligt  //  NGC Magazine. - 2003. - August ( nr. 083 ). - S. 41 .
  103. Tal samme sprog  // Official Nintendo Magazine  . - 2003. - Marts ( nr. 126 ). — S. 89 .
  104. 12 Animal Crossing til GameCube . Spilrangeringer . CBS Interactive . Hentet 26. september 2018. Arkiveret fra originalen 9. december 2019.
  105. 1 2 Animal Crossing til GameCube-anmeldelser . Metakritisk . CBS Interactive . Hentet 26. september 2018. Arkiveret fra originalen 10. september 2008.
  106. ニンテンドウ64 - どうぶつの森 (japansk)  // Weekly Famitsu . - 2006. - 6月 (第915数). —第32頁.
  107. ニンテンドーゲームキューブ - どうぶつの森+  (japansk)  // Famitsu . - 2006. - 6月 (第915数). —第96頁.
  108. FENNECFOX. Animal Crossing (GCN) anmeldelse hos GamePro . ICG Entertainment (16. september 2002). Hentet 26. august 2002. Arkiveret fra originalen 20. oktober 2002.
  109. Matthew Gallant. Animal Crossing (GCN) anmeldelse hos Gamespot . GameSpot (16. september 2002). Hentet 26. august 2008. Arkiveret fra originalen 9. april 2009.
  110. Raymond Padilla. Animal Crossing (GCN) anmeldelse hos GameSpy (downlink) . GameSpy (17. september 2002). Hentet 26. august 2008. Arkiveret fra originalen 17. oktober 2002. 
  111. Peer Schneider. Animal Crossing (GCN) anmeldelse hos IGN . IGN (5. september 2002). Dato for adgang: 26. august 2008. Arkiveret fra originalen 27. september 2008.
  112. Sergey Ovchinnikov. Animal Crossing: Life by the clock  // " Country of Games ": magasin. - Gameland Publishing , 2002. - Oktober ( nr. 20 (125) ). - S. 84-85 . — ISSN 7157-1000 .
  113. ScrewAttacks top ti-video - ScrewAttacks GameCube Farvel - Top ti GameCube-spil . YouTube . Dato for adgang: 18. februar 2018. Arkiveret fra originalen 25. april 2016.
  114. Bedste GameCube-spil nogensinde: #7-5 videoer . G4tv.com (7. juli 2006). Hentet 14. november 2013. Arkiveret fra originalen 9. marts 2013.
  115. Animal Crossing Awards . Academy of Interactive Arts & Sciences . Hentet 11. maj 2014. Arkiveret fra originalen 25. marts 2014.
  116. Dave Morris. Kunsten at spille karakterer . - Lewis , England : Ilex Press, 2005. - S. 116. - 193 s. — ISBN 9781904705338 .
  117. 1 2 Andrew S Glassner. Interaktiv historiefortælling: teknikker til det 21. århundredes fiktion . — Natick , USA: Messe. : AK Peters, 2004. - S. 377. - 511 s.
  118. 1 2 3 4 5 Tracy Fullerton. Spildesignworkshop: design, prototyping og playtesting af spil . - San Francisco , USA , 2004. - S. 58. - 465 s. — ISBN 9781578202225 .
  119. 1 2 Brian Underdahl. PC Magazine teknologialmanak 2004 . - John Wiley & Sons , 2004. - Indianapolis , USA  s.
  120. Dave Halverson. Vagtskifte  //  Leg _. - 2002. - Juli ( nr. 007 ). — S. 2 .
  121. Røde øjne skinner   // UGVM . - 2003. - August ( nr. 06 ). — S. 3 .
  122. Andrew Rollings. Spilarkitektur og design . — Indianapolis , USA : Peachpit, 2004. - S. 212. - 931 s. — ISBN 9780735713635 .
  123. Jason Nuyens. Spildesign: En  undersøgelse . N-sider (6. februar 2004). Arkiveret fra originalen den 8. december 2007.
  124. Sjov og spil i Californien   // Gamefreaks . - 2002. - Juni ( nr. 10 ). — S. 2 .
  125. Lydia Mandell. Undersøgelse af "Animal Crossing"-serien . Observatøren . Hentet 26. maj 2021. Arkiveret fra originalen 26. maj 2021.
  126. De bedste Animal Crossing-spil, rangeret  . Digital Trends (11. november 2021). Hentet 16. november 2021. Arkiveret fra originalen 11. november 2021.
  127. 1 2 3 Ian Bogost Videospils retorik  // MIT Press  . - 2008. Arkiveret 21. februar 2015.