Arcade (genre)
Arcade ( engelsk arkadespil, arkadegenre ) er en genre af computerspil kendetegnet ved et kort, men intenst gameplay [1] .
I snæver forstand kaldes spil til arkade-arcade-maskiner for arkadespil . Spil porteret fra arkademaskiner kaldes også arkadespil [1] .
Perioden fra slutningen af 1970'erne til midten af 1980'erne var præget af arkadespillenes storhedstid og omtales ofte som arkadespillenes guldalder .
Navnet "arcade" kommer fra engelsk. arkade - arkade , overdækket galleri af butikker, hvor arkade spilleautomater traditionelt var placeret [2] .
Historie
Et af de første arkadespil er Computer Space , som blev skabt i 1971 . Det er det første industrielle elektroniske spilaf denne genre. På trods af dets navn, som først begyndte at blive forbundet med spil af denne type i slutningen af 1970'erne [3] [4] .
De første arkadespil såsom Asteroids , Battlezone , Star Castle brugte vektorgrafik til gengivelse , da billedet blev bygget af linjer. Efter fremkomsten af farve bitmap-grafik dukkede tegneserievideospil og figurer som Pac-Man og Donkey Kong op, der blev ikoniske og dukkede op som et kulturelt fænomen [5] .
I midten af 1980'erne begyndte arkadespil at blive udbredt, og de blev mere mangfoldige, både hvad angår kontrolgrænsefladen (arkademaskinen) og hvad angår temaer, grafik og genrer. Der blev brugt mere realistiske controllere, såsom de to-sæders Tail Gunner rumskibeeller køre en Ferrari i Out Run . Over tid blev arkademaskiner fortrængt af hjemmesystemer, da deres grafik begyndte at omgå de fleste arkadespil, og dermed i slutningen af 1990'erne forlod arkademaskiner industrien [6] .
I 2000'erne begyndte arkadegenren at blive brugt i socialt og onlinespil, med spilcentre, der leverede computer- og konsolspiltjenester hver time. Forskellen var atmosfæren på en internetcafe og brugen af fordelene ved et videorum. Nogle virksomheder udviklede spil, der forsøgte at kombinere spillernes arkadeoplevelse og fordelene ved tiltrækningstilgangen. For eksempel Disney og Sally Corporation i 2008's Toy Story Midway Mania!til fire spillere blev der brugt kæmpe videoskærme, karnevalsstil og specialeffekter ved hjælp af VFX-spray [7] .
Karakteristiske træk ved genren
Klassiske arkader er kendetegnet ved følgende egenskaber [8] :
- Spil på én skærm . I klassiske arkadespil er hele gameplayet koncentreret på én skærm. Først og fremmest skyldes dette historisk, hvilket skete på grund af tekniske begrænsninger, men det påvirkede samtidig spildesignet betydeligt . Således kunne spillere til enhver tid se hele spilverdenen og træffe beslutninger baseret på fuldstændig information om dens tilstand. Mange spil i genren havde mere end én skærm, og de ændrede hinanden som niveauer . Typiske eksempler her er Joust , Pac-Man , Mario Bros. .
- Uendeligt spil . Potentielt kan spillere spille i arkaden i uendelig lang tid og kan derfor ikke vinde. Dette påvirkede, at spillerne lavede en udfordring til sig selv - hvor længe de kunne holde ud. Med hensyn til spildesign i arkader vandt spilleren aldrig, og hvert spil endte med nederlag. Samtidig blev spil designet til at blive stadig sværere for spilleren over tid, og dermed bød et endeløst spil på uendelig sværhedsgrad. Denne situation ændrede sig med fremkomsten af hjemmecomputermarkedet , da udgivere ændrede deres ønske om, at spillere skulle spille spillet og derefter ville købe en ny.
- Mange liv . Normalt tilbyder den klassiske arkade spilleren flere forsøg (liv). Denne tilgang giver begyndere en større mulighed for at lære spilmekanik, før spillet slutter. Hvis spilleren forstod spillet bedre, øgedes sandsynligheden for, at han ville vende tilbage til det igen. Denne funktion tillod også spillere at modtage ekstra liv som en belønning for deres succes.
- Spilkonto . Næsten alle klassiske arkadespil inkluderer en spilscorenår spilleren modtager point for at fuldføre forskellige mål eller målsætninger. For eksempel, i Centipede får spillere 1 point for at dræbe en svamp, 10 for et tusindben -segment , 100 for hovedet og 1000 for en skorpion. Der er et andet vigtigt arkadekoncept her, arvet fra flipperspil : point giver spilleren mulighed for at forstå, hvor godt han spillede, på trods af at det er umuligt at vinde. Samtidig er den typiske spilletid for en gennemsnitsspiller omkring to minutter, og for en erfaren spiller op til snesevis af minutter [9] . Baseret på denne funktion har arkader normalt en tabel med rekorder, hvor en spiller kan indtaste sine initialer ved siden af sine resultater, og derved sammenligne sig selv med andre spillere og derefter "prale" og konkurrere [10] .
- Hurtig læring, enkelt gameplay . Klassiske arkadespil er kendetegnet ved, at det er nemt for spillere at lære gameplayet, men det bliver næsten umuligt at mestre spillet på grund af dets kompleksitet. Men hvis en spiller dør i en spillehal, sker det næsten altid på grund af hans skyld. Disse spil har ikke "særlige tastaturgenveje", som spilleren skal lære af dokumentationen for at kunne gøre noget særligt. Meget få spil udvider konceptet med sundhedspoint , skjolde eller power-piller .. Dette skyldes, at der fra et kommercielt synspunkt var brug for spillehaller for at nå ud til en så bred vifte af spillere som muligt, det vil sige, at hver person i en bar eller butik faktisk burde kunne komme op og prøve at spille. Samtidig betyder simpelt gameplay ikke, at det er "dårligt" eller "begrænset" - det kan være "elegant" og "poleret".
- Ingen plot/historie . Klassiske arkadespil har næsten altid holdt sig væk fra at forsøge at fortælle en historie, og denne tendens fortsætter for moderne arkadespil [11] . Spil af genren har altid krævet, at spillere hurtigt forstår, hvad der sker - er det science fiction, krig, sport eller noget andet. Mange arkader skabte deres egne unikke indstillinger , såsom Pac-Man og Q*Bert . Spildesignerne af klassiske arkadespil følte ikke, at de behøvede at fylde deres verdener med noget og forklare spillerne, hvorfor de var nødt til at skyde på bestemte mål af forskellige former.
Naturligvis brød de klassiske arkadespil nogle af reglerne beskrevet ovenfor, men de betragtes ikke desto mindre som repræsentanter for genren. For eksempel Sinistarog Defender , hvis spilverdener rullede , men på samme tid kunne spillerne se alle aspekter af gameplayet i dem. Et andet eksempel er Battlezone , som er fundamentalt anderledes end sin tids spil. Hvis disse tre spil er slået ud af de beskrevne regler, så overholder for eksempel Space Invaders og Asteroids dem fuldt ud [12] .
Den kunstige intelligens (AI) i arkadespil har tendens til at være simple mønstre og reagerer ikke på spilleradfærd. Selvom AI er enkel, er det udfordrende at polere det, da udvikleren skal balancere mellem to faktorer: spillerengagement og indtægtsgenerering[13] . Der er et udtryk "arcade fjender", der karakteriserer ikke-spiller karakterer med simpel AI [14] .
Noter
- ↑ 12 Rouse , 2004 , s. 656.
- ↑ Rose, 2004 , s. 58.
- ↑ Rogers, 2010 , s. fire.
- ↑ Kent, 2001 , s. 12.
- ↑ Rogers, 2010 , s. 5.
- ↑ Rogers, 2010 , s. 5, 6.
- ↑ Rogers, 2010 , s. 6.
- ↑ Rose, 2004 , s. 57-61.
- ↑ Moore, 2011 , s. 246.
- ↑ Rogers, 2010 , s. 175.
- ↑ Moore, 2011 , s. 263, 264.
- ↑ Rose, 2004 , s. 61.
- ↑ Schwab, 2009 , s. 36.
- ↑ Schwab, 2009 , s. 141.
Litteratur
- Rose, Richard. Spildesign: Teori og praksis: [ eng. ] . - 2. - Los Rios Boulevard, Plano, Texas, USA: Wordware Publishing, 2004. - 698 s. — ISBN 1-55622-912-7 .
- Moore, Michael E. Basics of Game Design: [ eng. ] . - 2. - New York, USA: CRC Press, 2011. - 376 s. - ISBN 13: 978-1-4398-6776-1.
- Rogers, Scott. Trin op! Guiden til fantastisk videospildesign: [ eng. ] . - 2. - USA : Wiley, 2010. - 492 s. - ISBN 978-0-470-68867-0 .
- Schwab, Brian. AI Game Engine Programmering: [ eng. ] . - 2. - Canada : Kursusteknologi, 2009. - 710 s. - ISBN 978-1-5845-0572-3 .
- Kent L, Steven. Videospils ultimative historie: [ eng. ] . - 1. - New York: Three Rivers Press, 2001. - 608 s. - ISBN 0-7615-3643-4 .