Realtids taktik

Real-time taktik ( eng.  Real-time taktik  - RTT) - en genre af computerspil , hvis gameplay er en simulering af militær taktik og operationel kunst i realtid .

I modsætning til real-time strategispil behøver spilleren i RTT ikke at beskæftige sig med produktion og levering af enheder eller styring af ressourcer, i stedet er al opmærksomhed rettet mod taktiske formationer på slagmarken.

I indenlandsk spiljournalistik bruges udtrykket "taktiske strategier" nogle gange til at henvise til denne genre [1] .

Generelle karakteristika

I modsætning til det typiske realtidsstrategispil, hvor spilleren skal være lige så meget eller endda mere opmærksom på konstruktion, produktion og logistik end til kamp, ​​mangler de fleste taktiske realtidsspil elementer som basebygning, økonomisk ledelse, ressourceudvinding , forskning eller diplomati. I stedet bliver spilleren nødt til at koncentrere sig om de taktiske og operationelle aspekter af militære operationer, herunder kampformationer af enheder, brug af terræn og lignende. I de fleste tilfælde skal spilleren løse opgaven, der er tildelt ham, ved kun at bruge de enheder, som han modtog i begyndelsen af ​​missionen, og selve slaget finder sted i overensstemmelse med logikken i ægte militærkunst eller forsøger at efterligne det plausibelt.

Dette er den grundlæggende forskel mellem RTT og andre genrer af strategispil. Så i turbaserede strategier er kampe normalt abstrakte og mere som et brætspil end en rigtig kamp. I real-time strategispil er spillerens hovedopgave at udvikle en produktionsbase og udtrække ressourcer til produktion af enheder [2] , mens kampmøder er meget stiliserede og ofte ikke kræver, at spilleren konstant griber ind på niveauet af en individuel enhed. Turbaserede taktiske spil forsøger også at efterligne logikken i en ægte militær konfrontation, men selve den turbaserede tilstand gør visningen af ​​kamp i dem mere abstrakt; i sådanne spil foregår kampen normalt på en forholdsvis lille spillebane, opdelt i separate celler, og visningen af ​​våbens egenskaber og deres brug er ofte meget vilkårlig. I nogle spil af denne genre er der dog mulighed for at sætte spillet på pause når som helst, hvilket giver spilleren mulighed for at tilpasse hastigheden af ​​spillet.

Brugen af ​​en computer til at simulere kamp gjorde det muligt at overføre handlingen til realtid og derved skabe en fundamentalt ny genre.

Grænsen mellem RTT og RTS er ikke altid helt klar (se også nedenfor). Det kan også nogle gange være svært at skelne real-time taktik fra et real-time computer-rollespil med et stærkt taktisk element. For eksempel er der i Neverwinter Nights 2 en såkaldt "strategisk tilstand" af kontrol, som i det væsentlige efterligner gameplayet af en typisk RTT.

RTT kan betragtes som en af ​​varianterne af computerkrigsspil .

Historie

Imidlertid kom massepopulariteten til denne genre først i midten af ​​1990'erne, da ydeevnen af ​​hjemmecomputere for første gang fuldt ud tillod at grafisk vise kamp i realtid. Spil som Warhammer: Shadow of the Horned Rat (i en berømt fantasy-scene) og Sid Meiers Gettysburg! (i den amerikanske borgerkrig indstilling ). Begge spil blev lavet ved hjælp af 3D-grafik og fokuserede direkte på kampprocessen.

I 1996 satte Atomic Games ' Close Combat -serie , dedikeret til begivenhederne under Anden Verdenskrig , en ny standard for realismen i, hvad der sker i spillet, videreudviklet i Combat Mission -serien .

Creative Assembly 's (2000) spil Shogun: Total War og Massive Entertainment 's Ground Control (2000) og World in Conflict (2007) var lignende hjørnesten i genren .

I 2000'erne dukkede også en række serier af taktiske realtidsspil fra østeuropæiske producenter op - Blitzkrieg , Confrontation , UFO .

Noter

  1. Anatoly Malin, Andrey Lensky: A History of Real Time Strategy Arkiveret 5. august 2019 på Wayback Machine . "De bedste computerspil", nr. 6 (67) fra juni 2007.
  2. "Taktik i realtid: alt er det samme som i RTS, kun der er ingen base og produktion af tropper. Det, vi fik i begyndelsen af ​​missionen, er det, vi kæmper med. Det er en helt anden type spil, men kampen er præcis som en RTS." Anatoly Malin, Andrey Lensky: A History of Real Time Strategy Arkiveret 5. august 2019 på Wayback Machine . "De bedste computerspil", nr. 6 (67) fra juni 2007.