At stå over for verdener | |
---|---|
Information og data | |
Univers | Uvirkelig |
Skaber | Cedric Fiorentino |
Første optræden | Unreal Tournament (1999) |
grundlæggende oplysninger | |
Genre | første persons skydespil |
Facing Worlds , også kendt som CTF-Face , er et spilbart kort med i Unreal Tournament ( 1999 og 2014 , Unreal Tournament 2003 , Unreal Tournament 2004 og Unreal Tournament 3 . Kortet består af to identiske tårne forbundet med snoede broer og er beregnet til konkurrencer i "capture the flag"-formatet (flaget for hvert af de konkurrerende hold er i tårnet). Den originale version af kortet, med i 1999-spillet Unreal Tournament , modtog kritikerros og er gentagne gange blevet kåret som et af de bedste first-person shooter- kort .
Facing Worlds optrådte første gang i Unreal Tournament -spillet fra 1999 , designet af Cedric "Inoxx " Fiorentino [1] . Det er en lille asteroide, der bevæger sig rundt om Jorden : baggrunden var stjernehimlen med Jorden og Månen [2] . Denne asteroide er lavet i form af to store identiske tårne, forbundet af to ejendommelige snoede broer [3] , som langsomt rejste sig og forbundet i midten og danner en lille stigning [4] [5] . Denne stigning tillader ikke spilleren, som er placeret direkte ved bunden af et af tårnene, at se fjenden nær det andet tårn [1] , men det blev samtidig et incitament til aktivt spil for alle deltagere i tårnet. partier på dette kort [4] . Forfatteren kaldte tårnenes udseende "ret maya , men ikke for genkendeligt" ( eng. vagt maya but not too recognizable ) [5] (John Partridge kaldte tårnene på asteroiden "egyptiske") [6] . Fraværet af lukkede rum og snoede sving fik dette kort til at skille sig ud i Unreal Tournament fra andre capture flag-kortene [4] .
Hvert tårn består af tre etager (eksklusive taget) [4] , som hver har positioner til snigskytter, hvorfra de kan skyde mod fjenden [1] [7] . Inde i hvert tårn er der også et holdflag (til højre, hvis man ser på tårnet udefra) [4] og teleporter, der fører til forskellige etager [5] [6] - en teleport i midten (bag væggen) førte til selve taget, og to teleporter til venstre - på anden og tredje etage [4] . Af de våben, der er tilgængelige for hvert hold, er inden for tårnet hovedsageligt snigskytterifler , men du kan også finde almindelige raketkastere [4] og endda Redeemer fusion raketkasteren - det mest kraftfulde våben i spillet [8] [3] ( "Forløser" var på anden sal i hvert af tårnene) [4] . På grund af designet af tårnene og overfladen af asteroiden anses dette kort for at være et af de bedste for snigskyttespillere [1] . Spillere fra holdet, der forsvarer deres flag, vil genoplive rundt i tårnet, hvis de dør [5] .
Ifølge de klassiske regler for spillet om at erobre flaget, skal spilleren komme til fjendens base, tage fjendens flag og tage det til sin base, mens han forbliver i live [5] . På Facing Worlds-kortet kompliceres denne opgave af, at næsten alle områder af kortet falder ind i forsvarernes synsfelt, hvilket ikke tillader angriberne at nå sikkert frem til fjendens positioner [9] . På grund af den aktive brug af snigskytterifler blev skud mod fjendens hoved registreret ret ofte i spillene på dette kort [8] : under hensyntagen til mulighederne for snigskytteskydning havde spilleren et presserende behov for ikke kun at undvige fjenden skyd, men brug også translokatoren til at bevæge dig hurtigere til basefjenden [7] . Ifølge Kevin Wong var brugen af en translocator den mest optimale måde at komme til fjendens flag, men indtil han nåede toppen i midten af kortet, havde spilleren ingen idé om spillernes placering på den anden halvdel af kortet , og i tilfælde af at flytte til den anden halvdel af kortet, var det allerede meget svært for ham i kampe [4] .
Efter at have taget flaget, skal spilleren ganske ofte kæmpe med alle de fjendtlige spillere, han møder, som meget hurtigt kan vende tilbage til deres positioner efter respawn og ødelægge spilleren med flaget, og stoppe hans fremskridt mod sin base [9] : indtil I sidste øjeblik kan spilleren ikke føle, at du er sikker, fordi kortet er helt åbent, og næsten ethvert område kan være i synsfeltet for enhver spiller. Selv under ideelle omstændigheder skulle spilleren huske, at fjenden enten kunne skyde ham fra tårnet eller bevæge sig mod ham direkte på overfladen af asteroiden eller gemme sig i hans base og fratage holdet et næsten garanteret point med et skud [4] . Snigskytter fra begge hold er også tvunget under kampene til ikke kun at følge de angribende spillere, men også til at kæmpe mod hinanden, hvilket giver støtte til holdkammeraterne [3] [1] . Ifølge Andy Kelly giver den lille størrelse af kortet den dræbte spiller umiddelbart efter genoptagelsen en øjeblikkelig mulighed for at vende tilbage til slagets midte [1] ; de hårdeste kampe fandt sted i midten af asteroiden [3] .
Fiorentino mente selv, at der i hvert spil blev skabt en næsten skaksekvens af træk og handlinger fra begge hold, og folk fandt forskellige paradoksale taktikker til at erobre flaget og levere det til basen, hvilket var overraskende med et relativt simpelt spillefelt [10] . Ifølge Kevin Wong blev Facing Worlds-kortet specielt skabt til fans af den såkaldte "camping" ( engelsk camping ) - snigskyttetaktik i computerspil for at eliminere modstandere, der angriber basen, som blev betragtet som det mest effektive forsvar her. Det var nok for spilleren at tage stilling på taget og begynde at skyde fra en snigskytteriffel mod enhver spiller for at kunne forsvare deres flag. Erfarne snigskyttespillere ville strække spillet i mere end en time, især hvis alle deltagere i kampen holdt sig til snigskyttes taktik: dette gjorde det muligt for spillerne ikke kun at score et stort nok antal frags , men også at høre meddelelsen "Hovedskud!" ( Engelsk Headshot! ) i tilfælde af et vellykket hit. Men uanset hvilken taktik der blev brugt, var det teaminteraktion, der var påkrævet for at vinde [4] .
Kortet blev skabt af Fiorentino som en del af at teste funktionerne i Unreal Engine . Forfatteren sagde, at på almindelige Unreal Tournament - kort kunne der ikke vises mere end 160 polygoner på samme tid - både på arkitekturen og på landskabet på kortet. Udviklingen af Facing Worlds begyndte med det faktum, at Fiorentino brugte alle 160 polygoner på at studere hele arkitekturen og besluttede at udsætte landskabsspørgsmålet til senere tider. Efter at have bygget tårnet i sin oprindelige form, lavede Fiorentino en kopi af det, forbandt begge tårne med en bro og fortsatte med at teste kortet. Da alle polygonerne var brugt op til tårnene, blev det besluttet at opgive det traditionelle landskab til fordel for at flytte omgivelserne til rummet: Fiorentino tilføjede en animeret skybox , hvilket gav indtryk af, at niveauet bevægede sig i en kaotisk bane rundt om Jorden. At placere niveauet i et tomt rum hjalp med at maskere parallakse -fejlene , og en af fejlene tillod endda skyboxen at animere. Til at begynde med bevægede himlen sig fire gange hurtigere end normalt, men på grund af dette begyndte nogle spillere at føle sig syge, som et resultat af, at Fiorentino bremsede. Ifølge ham stod sådanne langsomme bevægelser i kontrast til de aggressive kampe på kortet [5] [10] .
Kortets baggrundsmusik er "Foregone Destruction", som er skrevet af Michiel van den Bos med lidt hjælp fra Fiorentino [5] og beskrevet af Andy Kelly i magasinet PC Gamer som "en atmosfærisk blanding af glidende synth-keys og sindssyge drum and bas " ( eng. en atmosfærisk blanding af glidende synth pads og frenetisk tromme og bas ) [1] . Van den Bos hævdede selv, at han, da han lavede kompositionen, stolede mere på tekstbeskrivelserne af Unreal Tournament -spillet , da han simpelthen ikke havde udstyret til at køre i det mindste en betaversion af spillet. Han talte om nummerets oprindelse, han talte om sin kærlighed til tromme- og basstilen og udtalte, at da kompositioner af denne stil ikke havde lydt før, kunne han blive en pioner på dette område. Fiorentino kaldte nummeret "hypnotisk" og bemærkede kontrasten, der var til stede i det - "langsomme, lange lyde af strygere" svarede til tempoet i den "drivende verden", og hurtige beats af jungle og tromme og bas afspejlede "actiondynamik" [5] [10] .
Facing Worlds-kortet er gentagne gange blevet anerkendt af forskellige publikationer inden for computerspil som et af de fremragende multiplayer-kort gennem tidene: forfatterne har gentagne gange bemærket kortets enkelhed, tilstedeværelsen af plads til nogle taktiske tricks, samt som anerkendelse i Unreal-spilserien [6] [7] [9 ] [8] [3] . Så Andy Kelly fra magasinet PC Gamer kåret Facing Worlds til det bedste multiplayer-kort i 2020, idet han bemærkede dets smukke og enkle design [1] . Ifølge kortforfatteren Cedric Fiorentino viste Unreal Tournament -telemetridata , at dette Unreal Tournament -kort havde flere flagkampe end alle andre originale spilkort tilsammen [5] .
Kevin Wong, der huskede sine LAN-spil og beskrev taktikken ved at spille Facing Worlds-kortet for Kotaku , bemærkede det fremragende håndværk af hele kortet og dets detaljer, og udtalte, at takket være dette havde Facing Worlds ingen konkurrenter, blandt andet fangede flagkortene. Han kaldte selve kortet "sniper's paradise", da det var ideelt for spillere, der kan lide at skyde med snigskyttevåben [4] . Alex Walker, mens han på samme Kotaku-websted bemærkede, at DM-Morpheus kunne være overlegen i nogle aspekter af Facing Worlds, erkendte, at der simpelthen ikke var noget andet kort i Unreal Tournament , som hele Unreal -serien som helhed kunne identificeres med [7] . Luke Plunkett i samme publikation udtalte dristigt, at af de Unreal Tournament -kort er det kun dette, der har bestået "tidens prøve" og forblevet populært [2] .
Peter Glagowski, som inkluderede kortet på Destructoids liste over de bedste kort til spil , hævdede, at Facing Worlds kombinerede enkelhed, variation af spillestile og teamwork. Han betragtede personligt DM-Deck16 som det bedste af Unreal Tournament -kortene , men indrømmede, at det ville være svært at stille spørgsmålstegn ved Facing Worlds-udviklernes håndværk [3] . Phil Robbins på Whatculture.com fremhævede især "Foregone Destruction"-soundtracket, der afspilles på kortet, som efter hans mening samtidig satte spilleren i en slags trance og tillod ham kun at tænke på tre ting - "ånde, dræbe og fange flaget" [8] .
Facing Worlds-kortet er dukket op i forskellige variationer i alle efterfølgende spil i Unreal Tournament -serien , inklusive Unreal Tournament 2003 , Unreal Tournament 2004 , Unreal Tournament 3 og endda den uudgivne Unreal Tournament 2014 [5] . En lidt opdateret version af kortet kaldet Special Edition blev også udgivet til 1999-spillet , og i 2003- og 2004-versionerne blev alle bygninger og genstande lavet i den "egyptiske" stil [3] . Genindspilninger af kortet er også blevet vist i andre spil, inklusive Counter-Strike: Global Offensive [11] og Halo 5: Guardians [5] . En anden direkte reference til Facing Worlds er "Foregone Destruction"-kortet fra spillet Splitgate [12] . I en kommentar til udseendet af Facing Worlds-kortet i efterfølgende pc-spil, bemærkede Fiorentino, at spilindustrien siden har set "en mere sammenhængende, formaliseret, UX-fokuseret tilgang ", der forenklede design. Han bemærkede også, at det udviklede spilniveau ikke kun forbliver interessant og relevant på nuværende tidspunkt, men også fungerer i forskellige spil med forskellig spilmekanik [10] .
Uvirkelig verden | |
---|---|
Uvirkelig |
|
Uvirkelig turnering |
|
Uvirkeligt mesterskab |
|
Samlinger |
|
Medarbejdere | |
Virksomheder |
|
Teknologi |
|
Relaterede |
|