Retur af Obra Dinn | |
---|---|
Udvikler | Lucas Pope |
Forlag | Lucas Pope og 3909 [d] |
Annoncedato | 24. maj 2014 [1] [2] |
Udgivelses dato | 18. oktober 2018 [3] |
Genrer | puslespil og eventyrspil |
Tekniske detaljer | |
Platforme | personlig computer , Nintendo Switch , PlayStation 4 , Xbox One , macOS og Microsoft Windows |
motor | Enhed |
Spilletilstand | Single player spil |
Interface sprog | tysk [4] , russisk [4] , koreansk , kinesisk (wenyan) [4] , japansk , engelsk [4] , brasiliansk portugisisk , italiensk [4] , fransk [4] , polsk [4] , spansk [4] og Forenklet kinesisk [4] |
transportører | digital distribution |
Officiel side ( engelsk) |
Return of the Obra Dinn er et action- adventure -videospil udviklet og udgivet af spildesigneren Lucas Pope i 2018 til Windows og MacOS . Dette er Popes andet kommercielle spil efter Papers, Please , som blev udgivet i 2013 . Spillet foregår ombord på det fiktive spøgelsesskib Obra Dinn, som vendte tilbage til sin hjemmehavn uden besætning og passagerer få år efter den mystiske forsvinden. Spilleren i rollen som en forsikringsinspektør for British East India Company skal bestemme skæbnen for hver af de tres personer, der var på skibet - stedet og omstændighederne for deres død eller forsvinden [6] . Spillet bruger en en-bit monokrom grafisk stil inspireret af spil på tidlige Macintosh -systemer [7] . Return of the Obra Dinn modtog ekstremt stor kritik og vandt adskillige priser i spilindustrien, ligesom de blev kåret som et af årets og årtiets bedste spil flere gange .
Ifølge historien forsvandt skibet "Obra Dinn", hyret af British East India Company , i 1803 på havet, før det nåede Kap det Gode Håb [7] . I 1807 vender skibet tilbage til havnen i Falmouth [5] , men der er ingen om bord - besætningsmedlemmerne og passagererne enten døde eller forsvandt. Opgaven for spilleren i rollen som forsikringsinspektør er at inspicere skibet og bestemme skæbnen for alle tres mennesker [6] .
Spillets handling vises gennem hovedpersonens øjne , svarende til first-person shooters , mens du bruger monokrom dithering , der efterligner billedet af de tidligste computerspil. Spilleren kan fuldt ud udforske Obra Dinn for spor [7] . Spilleren har kun to værktøjer til sin rådighed - en journal, hvori der laves notater om efterforskningen, og en magisk genstand "Memento Mortem" (fra latin - " husk døden "), der ligner et lommeur [8] . Journalen indeholder en liste over navne på alle de personer, der er til stede på skibet med deres positioner, gruppeportrætter af disse mennesker, et diagram over dækkene samt plads til noter om hver opdaget dødsscene. Efter at have fundet de næste rester , får spilleren mulighed for at aktivere det magiske ur og bevæge sig i tide på tidspunktet for døden af den person, som de tilhører. Samtidig bliver skærmen mørkere, og kun de lyde og samtaler, der fulgte med de sidste øjeblikke af den afdødes liv, høres. Herefter åbner en statisk scene af dødsøjeblikket sig foran spilleren, som skal undersøges [9] .
Spilleren får et minut til at se på scenen for første gang, hvorefter skærmen bliver mørkere og overgangen til magasingrænsefladen finder sted [10] . Efter at spilleren har inspiceret de nyligt fundne dødsscener, vises en journalpost for hændelsen, hvor der stilles spørgsmål om identiteten på de involverede i episoden, samt de midler, hvorved dødsfaldet blev forårsaget, og identiteten på morderen, hvis morderen handlede. Alt dette vælger spilleren fra drop-down lister over personer og dødsårsager [8] . For hver af karaktererne vises også en sværhedsgrad fra et til tre, der viser hvor svært det vil være at bestemme sin skæbne korrekt [11] . Efterhånden som efterforskningen skrider frem, kommer spilleren videre og er i stand til at identificere personer, der deltog i tidligere sete begivenheder, til identifikation af hvilke der i første omgang ikke var nok data. Samtidig, for at etablere specifikke personligheder, er det påkrævet at bruge en deduktiv metode - for eksempel efter at have hørt en appel ved navn, kan spilleren fra listen over karakterer vælge dem, der har dette navn, og for at gøre endeligt valg fra navnebrødre, skal du være opmærksom på, at for eksempel en karakter, som tilsyneladende blev tiltalt, bar uniformen af en midtskibsmand [9] .
Afspilleren kan vende tilbage til tidligere sete scener og ændre tidligere valgte muligheder for, hvad der skete. Samtidig er tiden til eftersyn ikke længere begrænset, og der vises en udgangsdør i det viste rum. Spillet bekræfter rigtigheden af valget for hver tre fuldstændig korrekt beskrevne dødsfald - for at undgå at gå forbi udtømmende opremsning af alle tilgængelige muligheder [12] . Derudover kan du inden for nogle mindescener også finde nye lig, takket være hvilke du kan se de minder, der allerede er forbundet med dem [6] [13] .
Plottet i spillet præsenteres i en ikke-lineær rækkefølge , spilleren kan selv vælge i hvilken rækkefølge karakterernes identitet og omstændighederne ved deres død skal opklares, dog er der en rækkefølge, hvori spilleren får adgang til minder [8] [15] . Handlingen er opdelt i ti kapitler, hvoraf det første bliver kendt det tiende, og det sidste - og kun med den rigtige løsning af alle dødsfaldene fra de resterende kapitler - det ottende [16] [17] . Hvert kapitel indeholder flere scener, hvor mindst ét dødsfald indtræffer, og ikke altid en persons død [18] . Efterhånden som scenerne ses, åbner spilleren alle de tilgængelige steder på skibet dæk for dæk [11] .
Spillet begynder med, at Inspector [komm. 1] ankommer med båd for at gå ombord på Obra Dinn. Bådsmanden giver ham en kiste, der indeholder et magasin og et magisk Memento Mortem-ur, en pakke fra Henry Evans, skibslægen på Obra Dinn, som er en af de få overlevende fra folk om bord. På det øverste dæk opdager hovedpersonen skelettet af styrmanden og får én efter én adgang til scenerne for de sidste dødsfald på skibet - kaptajn Robert Witteralls mord på de overlevende besætningsmedlemmer, der gjorde oprør mod ham, og kaptajnens selvmord ved siden af liget af sin kone, lagt i seng i kahytten [21] [22] [23] .
Handelsskibet Obra Dinn, ejet af British East India Company, forlader Falmouth i 1802 og sejler mod øst . Der er 51 besætningsmedlemmer og 9 passagerer om bord, inklusive repræsentanter for adelen fra Formosa med sikkerhedsvagt. Allerede inden de forlader havnen, dør en af sømændene af faldet af en dårligt sikret last, og efter et stykke tid dør de to andre af lungebetændelse , når skibet passerer nær Madeira [24] . På De Kanariske Øer forsøger en af kaptajnens assistenter, Edward Nichols, sammen med medskyldige at stjæle en dyrebar skal fra brystet på formosanske aristokrater. De dræber en passager, som er vidne og opretter en Formosan-vagt, Huk-Sen Lau. Kaptajnen organiserer en retssag og dømmer den ikke-engelsktalende Huk-Sen Lau til at blive skudt. Efter henrettelsen fanger Nichols og hans assistenter adelige Formosan, stjæler kisten og flygter på to både og dræber vagtposten [25] .
Men på åbent hav angriber havfruer med spyd og spidshaler både med konspiratorer og dræber næsten alle på bådene, men en af de formosanske aristokrater, It-Ben Xia, formår at åbne en kiste med en skal, der rammer havfruerne med magi, men han dør selv af forbrændinger. Den eneste overlevende, Nichols, finder de samme skaller på ryggen af havfruerne som i brystet, trækker havfruernes kroppe ind i båden og vender tilbage til Obra Dinn med brystet, men da han nærmer sig, bliver han skudt og dræbt af den anden Formosan-livvagt, Cho Tan [25] . Kaptajnen beordrer ligene af de døde og bedøvede havfruer, der skal løftes fra den returnerede båd og låses inde på sygestuen , men under lastning og transport dræber havfruerne adskillige besætningsmedlemmer og Cho Tan. Kaptajnens steward, Philip Dahl, forsøger at overbevise resten om at løslade havfruerne i havet og smide skallen, dræber sømanden, der har fået til opgave at bevogte sygestuen i en træfning og bliver sendt af kaptajnen under arrest (senere dør han, mens han forsøger). at åbne kisten med skallen, som It-Ben Xia) [24] .
Efter nogen tid bliver skibet angrebet af mystiske ryttere på edderkoppelignende væsner, der steg ombord under vandet under en natlig tordenvejr. De forsøger at bryde igennem til sygehuset for at befri havfruerne, men holdet afviser dette angreb på bekostning af at miste mange menneskeliv. Herefter beslutter flere besætningsmedlemmer at flygte på en af bådene, men samme nat bliver skibet angrebet af en kraken . De skyder på ham fra kanoner, angriber med kulde og skydevåben, men han trækker sig ikke tilbage og ødelægger det øverste dæk, mens kaptajnens kone dør, idet de bliver knust af en falden mast [24] . På dette tidspunkt stiger kaptajnen ned i sygehuset og torturerer havfruerne med det formål at tvinge dem til at hjælpe ham. To af dem gør modstand og dør for hans hænder, men den tredje går med til aftalen og kraken forlader [25] . En sammensværgelse mod kaptajnen er under opsejling på skibet, flere træfninger med nye ofre finder sted mellem besætningsmedlemmerne, samtidig slipper skibslægen Henry Evans sammen med tre medskyldige på den sidste båd. Inden da slår han sin kæleabe ihjel og slæber den til sygehuset på en kæde, hvorefter han amputerer hendes hånd. Som et resultat er det kun kaptajnen og tre besætningsmedlemmer, der forbliver i live på skibet, og har til hensigt at vælte ham. Han dræber alle sammensvorne, mens det ud fra hans ord bliver klart, at han smed alle granater overbord og løslod den sidste havfrue for at opfylde sin del af aftalen og for at skibet kunne vende tilbage. Efterladt alene på skibet beslutter kaptajnen at skyde sig selv [24] [25] .
Efter at have undersøgt omstændighederne ved alle tilgængelige dødsfald (undtagen dem, der er sket på sygehuset), kan inspektøren forlade skibet, hvorefter der udarbejdes en liste med forsikringsudbetalinger for hvert dødsfald. Derefter sender han den udfyldte journal til den adresse, der er angivet i den, til Henry Evans. Hvis spilleren gættede rigtigt alle dødsscenerne, han så, så modtager inspektøren i den sidste del, noget tid senere, en pakke med en tørret abepote, og med dens hjælp kan han se, hvad der skete på sygehuset og tegne et komplet billede af begivenhederne på Obra Dinn-skibet [25] .
Lucas Pope var ansat hos Naughty Dog og bidrog til udviklingen af Uncharted og Uncharted 2 , mens han var i studiet. Efter udgivelsen af anden del og starten af studiets arbejde på den tredje besluttede Pope at gå på egen hånd og gå ind i spiludvikling på egen hånd og koncentrere sig om mindre og mere usædvanlige spil [13] . I 2013 udgav han Papers, Please og fik en vis berømmelse for det. Udvikleren indrømmede, at Papers, Please solgte godt nok til at tage sig tid til at skabe et andet større spil, og populariteten og kvaliteten af den første skabelse satte barren for forventningerne til hans næste produkt [13] .
Papers, Please er et 2D-pixelkunstspil, så Lucas Pope besluttede at bruge en helt anden visuel teknik til Return of the Obra Dinn . Udvikleren indrømmede, at den første beslutning, der blev truffet vedrørende det fremtidige spil, var stil- one-bit 3D-grafikken , inspireret af spil til tidlige Macintosh-computere , som han var glad for som barn [26] . Skaberen eksperimenterede med forskellige muligheder for den visuelle repræsentation af one-bit grafik og valgte til sidst dithering . Han sagde, at han primært fokuserede på, hvordan spillet ville se ud i vinduestilstand , og ikke fuldskærm, med et øje til de samme gamle spil fra hans barndom [26] .
Jeg valgte denne æstetik, fordi den på den ene side fik [spillet] til at skille sig ud fra andre, og på den anden side var det ideel til at skjule noget og lade det være ude af syne. Belysningen er meget hård, og mange detaljer slipper ud. For mig som udvikler er det en fordel, da jeg ikke har mulighed for at fokusere på alle detaljer, men for mig som spiller er det også en fordel, fordi det efterlader mere ledig plads at udfylde og tænk på de små ting. Det forekommer mig, at det er meget mere forfærdeligt at se silhuetten af et monster end at se det i alle dets detaljer.
Originaltekst (engelsk)[ Visskjule]Jeg valgte det æstetiske, fordi det skilte sig ud, men jeg valgte det også, fordi det er en god stil, hvis man vil sløre ting, hvis man vil udelade ting. Belysningen er meget skarp, og den udelader mange detaljer. For mig er det en fordel som udvikler, fordi jeg ikke har båndbredden til at indsætte alle de detaljer, men det er også en fordel som spiller, fordi der er mere tom plads til, at de kan udfylde de tomme felter og forestille sig de detaljer. . For mig er det meget mere skræmmende at se silhuetten af væsenet, frem for alle detaljerne på én gang.
— Lucas Pope [26]Oprindeligt var spillet sat til en gammel egyptisk indstilling , men i de første ugers udvikling kom Pope til at vælge et handelsskib fra det tidlige 19. århundrede som ramme [27] [28] . Han valgte også straks, at spillet ville bruge en førstepersonsvisning, men skaberen besluttede ikke umiddelbart, hvordan gameplayet ville se ud [13] . Ifølge den oprindelige idé skulle spilleren komme ind i den afdøde karakters krop og se et minut af hans liv gennem hans øjne eller endda gengive omstændighederne, der førte til døden [komm. 2] , men Pope opgav hurtigt denne idé - på den ene side krævede det meget arbejde med at skabe, på den anden side blev man opmærksom på udviklingen af What Remains of Edith Finch med en lignende gameplay-idé [26] [13] . Derfor kom Pope med den endelige version af at vise statiske dødsscener. I maj 2014 offentliggjorde forfatteren en meddelelse om spillet, hvor han rapporterede de generelle detaljer og plottet, såvel som det faktum, at Unity ville blive spilmotoren , og tilføjede, at han selv endnu ikke havde besluttet sig for detaljerne [29] . I meddelelsen lovede han at afslutte spillet inden for de næste seks måneder [2] .
I oktober 2014 udgav Lucas Pope den første offentlige demo af spillet, hvor spilleren kunne gå rundt på skibet og se spillets åbningsscener med de sidste besætningsmedlemmers død. Samtidig indeholdt demoversionen ikke det meste af skibets inventar, det magiske ur hed "Memento Mortis ", ikke "Memento Mortem" [komm. 3] , og i stedet for bogen var der en rulle med navnene på tegnene [30] [31] . Efter at have modtaget tidlig feedback på denne version, indså Pope, at det ville være meget nemmere at genoprette dødsårsagerne for spillere end at matche folks identitet med deres navne. Så besluttede han, at da offerets ansigt er meget vigtigt for spilleren at forstå, hvad der sker, skal det altid være tydeligt at skelne: i den endelige version af spillet, uanset situationen, er ansigter fremhævet fra top til bund, så at detaljer kan skelnes [26] .
Pope forberedte følgende demo til 2016 Game Developers Conference [32] [33] . Som i 2014-demoen var kun begyndelsen af spillet tilgængelig for spilleren, men den var allerede tæt på den endelige version - hovedpersonen kom ombord på skibet med båd, og skibet var mere detaljeret; derudover dukkede en tåge op i dødsscenerne, hvilket begrænsede det territorium, der var tilgængeligt for forskning som krigens tåge , såvel som udgangen ved gensyn [32] . Udvikleren kunne lide denne version, fik en positiv respons på den og begyndte at komponere en fuld historie for alle 60 karakterer [33] .
En ny demo blev oprettet til PAX Australia i november 2016, med mange flere karakterer [10] . I de første demoversioner studerede spilleren kun fem dødsfald, desuden blev fire af dem indsendt i kronologisk rækkefølge, og grænsefladen lod dem ikke blive forvirrede i, hvad de så, men da 13 flere nye dødsscener blev åbnet før spillerne på forskellige dæk og uden tidsbestilling blev det sværere at forstå. Udvikleren indså, at et sammenhængende billede af, hvad der sker, kun er i hans fantasi, og der kræves en måde for at kunne skabe det i hovedet på hver spiller [10] . I første omgang forsøgte han at gøre spilgrænsefladen enklere, end den var i Papers, Please , hvor spilleren i rollen som grænsevagtinspektør blev tvunget til at bruge en masse frimærker og dokumenter, og derfor, da han indså, at listen- rulle af tegn ikke virkede, besluttede han at give den struktur ved at udgive i form af en bog [33] . Han havde den idé at lade scenerne grupperes i kapitler og give hver scene inden for et kapitel et nummer, så de let kunne forstås i rækkefølge. Derudover var der nok ledig plads i bogens grænseflade til ikke at bekymre sig om, hvordan teksten skulle placeres under lokalisering - et lignende problem gav Pope nok problemer med lokaliseringerne af Papers, Please , på det design, som han arbejdede på sig selv efter udgivelsen af det originale spil [10] . Også udsigterne til lokalisering til forskellige sprog gjorde det nødvendigt at være opmærksom på den grammatiske struktur af de beskrevne dødsårsager: Pope citerede det engelske ord knived som et eksempel , hvilket er svært at finde en direkte analog i oversættelsen, som betyder, at den er dårligt egnet til spillet [34] .
Som et resultat blev bogen en særlig hypertekst med links til karaktererne, mens spilleren kunne bogmærke enhver side og navigere til indholdet hvor som helst [33] . Udvikleren sammenlignede bogen med HyperCard- stakken , som gjorde det muligt at organisere information visuelt på Mac OS [10] [35] . Forfatteren forsøgte ellers at gøre bogens grænseflade så intuitiv som muligt – en lineær fortælling, når den endelige udfyldning, muligheden for at bladre én ad gangen, adskilte afsnit med skibsplaner og karakterportrætter, fordi han ikke ønskede at spil for at have separate træningsniveauer eller hjælpetekster [10] .
På trods af udseendet og fornemmelsen af 1980'ernes spil besluttede Pope, at han ikke ville bruge midi -synthesizere i spillet til at gengive tidens musik, men valgte orkestermusik fra det 19. århundrede, når spillet finder sted [26] . Skaberen troede, at han til hvert af de 49 et-minutters flashbacks ville komponere sin egen melodi, men til sidst begrænsede han sig til, at der til hvert af de ti kapitler blev skrevet et par kompositioner, som vekslede med hinanden inden for kapitlet [35] . Også på et af udviklingsstadierne udtrykte han beklagelse over, at han svingede mod et firedæks skib og ikke et tredæksskib, men stadig ikke begyndte at ombygge lokalerne, hvilket efterlod fire dæk - hoveddækket, batteridækket, orlopdækket og lastrummet [27] [27] [27] [28] .
Pope tænkte på ting, som spilleren ikke kan, som at interagere med ting uden for åbne døre, men besluttede at holde spillet simpelt. Derudover tilføjede han ikke muligheden for hurtigt at bevæge sig mellem de opdagede dødssteder ved hjælp af bogen, fordi han mente, at dette ville ødelægge opfattelsen af fartøjets plads og størrelse, og foretrak, at spilleren navigerede på dækkene til fods hele vejen rundt. tiden, lyttende til forsikringsinspektørens sko knirken om skibsplanker [26] . Han overvejede også knappen for øjeblikkeligt at vende tilbage fra at se hukommelsen for at ødelægge atmosfæren og føjede den ikke til den endelige version af spillet [10] .
Udvikleren sagde, at hvis et team af specialister var engageret i spillet, og ikke ham alene, så kunne spillet afsluttes meget hurtigere og ikke bruge fire et halvt år på det, men han så fordelen ved denne måde at arbejde på at han på et hvilket som helst tidspunkt kunne klippe et misliket element fra spillet uden frygt for at støde en kollega, der arbejdede på det, og uden behov for møder [27] [28] .
Spillet blev udgivet den 18. oktober 2018 til Windows og MacOS [36] . Pope indrømmede, at han ikke specifikt investerede i reklamer, fordi han var bange for at tvinge folk til at købe noget, de måske ikke kunne lide; i stedet forventede han, at spillere ville anbefale spillet til deres venner efter at have lært om det [13] .
I april 2019 rapporterede Pope, at mange mennesker havde spurgt om Nintendo Switch -versionen siden næsten den dag, hvor pc-versionen blev udgivet, men på det tidspunkt kunne han ikke sige noget endeligt. Derudover begrundede han, at hvis det udgives på streamingtjenesten Google Stadia , ville spillet miste skarpheden af sit udseende, da det efter hans mening taber i YouTube -indlæg [37] . I september 2019 blev udgivelsen af spillet på Nintendo Switch annonceret som en del af Nintendo Direct -begivenheden [38] . Konsolversionen af spillet til Nintendo Switch, Xbox One og Playstation 4 blev udgivet den 18. oktober 2019, præcis et år efter udgivelsen af originalen [39] [40] . Samtidig var det ikke Pope selv, der stod for porteringen , men det britiske studie Warp Digital [41] .
I juli 2020 annoncerede den amerikanske spildistributør Limited Run Games , som er specialiseret i salg af fysiske kopier af spil distribueret hovedsageligt gennem digital download, den fysiske udgave af Return of the Obra Dinn i versioner til Playstation 4 og Nintendo Switch [42] [43] . Samtidig åbnede virksomheden en samling af forudbestillinger til publikationen Papers, Please for PS Vita [43] . Ud over standardudgaven, som kun inkluderer et eksemplar af Return of the Obra Dinn , tilbyder forlaget også en begrænset samlerudgave , som desuden inkluderer to plakater, en soundtrack -cd og en forsikringsinspektørbog. Den samlede oplag af samlerudgaver er begrænset til 750 eksemplarer til Playstation 4 og 1000 eksemplarer til Nintendo Switch [44] .
Anmeldelser | |
---|---|
Konsolideret rating | |
Aggregator | karakter |
Metakritisk | 89/100 [45] |
åben kritiker | 90/100 [40] |
Fremmedsprogede publikationer | |
Udgave | karakter |
Destruktoid | 9,5/10 [46] |
Eurogamer | Vigtigt [47] |
Game Informer | 8,75/10 [48] |
GameSpot | 9/10 [49] |
IGN | 9.2/10 [22] |
PC-spiller (USA) | 90/100 [50] |
PC verden | [53] |
Teknikken | [54] |
Russisksprogede publikationer | |
Udgave | karakter |
Riot Pixels | 71 % [12] |
StopGame.com | "Fantastisk" |
Mail.ru spil | 9/10 [52] |
Priser | |
Udgave | Belønning |
kant | Årets pc-spil [55] [56] |
Efter udgivelsen opnåede Return of the Obra Dinn et stort antal positive anmeldelser med en gennemsnitlig Metacritic- score på 89 ud af 100 baseret på 35 anmeldelser fra kritikere og en gennemsnitlig brugervurdering på 8,1 ud af 10 [45] . Hendes gennemsnitlige score var i top ti for 2018 .
Eurogamer - anmelder Christian Donlan sammenlignede processen med at matche karakterernes ansigter med deres navne med et spil Sudoku , hvor brute force i stedet for tal begrænses af refererede familiebånd, højttalernes accenter og den uniform, de bærer. Han roste især den genskabte atmosfære af livet på skibet i alle detaljer under hensyntagen til alle de specialister, der er nødvendige på skibet. Ifølge ham lykkedes det for Lucas Pope, hvad Thomasina talte om fra Tom Stoppards skuespil " Arcadia " - "adskil tingene, ikke bland dem" [komm. 4] , fordi spilleren bliver til minder, hører først, hvad der sker i gang. , men intet ser ikke, og kan derefter kun undersøge i detaljer et statisk moment [47] . Jayvey Gwaltney fra Game Informer kommenterede positivt, at spillerens mål er enkle og ligetil, men svære at opnå. Han gav dog spillet skylden for, at historien ser ud til at være omfattende ( eng. overordnet ), og derfor er det for svært for spilleren at forstå det, selvom enkelte små episoder efter hans mening præsenteres på et højt niveau [48] . Destructoids Patrick Hancock kaldte Return of the Obra Dinn for det første spil, der virkelig føltes som en detektiv, mens han beskrev detektivmekanikken som " Cluedo on crack " [46] . IGN - journalisten Tom Marks roste lyddesignet, ikke kun det musikalske akkompagnement, men også karakterernes stemmeføring. Han understregede, at spillet ikke forsøger at bringe beviser, der er vigtige for efterforskningen, frem ved at fremhæve genstande (i modsætning hertil satte han "The Witcher 3 "), hvilket tvinger spilleren til at se på detaljerne på egen hånd. Samtidig betragtede han nogle beskrivelser af dødsårsagerne som forvirrende, for eksempel tilstedeværelsen af forskellige muligheder for at "drukne" og "falde over bord" [22] . The Guardian klummeskribent Simon Parkin mente, at Pope formåede at gengive det møjsommelige arbejde med at indsamle beviser, og kaldte ham også en renæssancemand for at kombinere rollerne som programmør, designer, komponist og mange andre [58] .
Georgy Kurgan, som skrev en anmeldelse til [email protected] , sammenlignede efterforskningsprocessen med et kompliceret spil " danetki " og satte det i spillets værdighed, at en interaktiv detektiv er skjult bag den eksterne lighed i gameplayet med gangsimulatorer , der kræver lærdom og koncentration [52] . Alexey Likhachev, StopGame-anmelder, roste det faktum, at forfatteren formåede at lave flere mekanikker, der hjælper i efterforskningen - markeringer modsat offerets bemærkninger i dialogoptagelserne, der gradvist viser skarphed i ansigterne fra gruppeportrætter i bogen, en ordliste med marine vilkår - og samtidig ikke overbelaste spillet med dem. Efter hans mening levede det frigivne produkt op til fire års forventninger efter annonceringen . Efim Gugnin fra DTF roste spillets æstetik for dets langsomme tempo og langsomme tempo, men fandt historien uimponerende. Han kaldte den fornøjelse, som spilleren får af en anden korrekt løst gåde, meget større end i andre spil, idet han sammenligner spilleren med en navigatør, der opdager et nyt land. Men efterforskningens monotoni fører ifølge ham spilleren til frustration og udbrændthed allerede inden afslutningen af undersøgelsen af alle skæbner, hvilket kan være en del af forfatterens intention om at skabe et spil om strabadserne ved det rutinemæssige arbejde med en forsikringsinspektør [8] . Alexander Albut, der anmeldte for Riot Pixels , gav Return of the Obra Dinn en forholdsvis lav score på 71%. Han bemærkede, at det er utrolig interessant at spille det, og at spilleren vil tilbringe de første 10 timer af efterforskningen i glæde, men kritiserede plottet. Efter hans mening mangler spillet marineromantik, og overfloden af mystik og evnen til at afslutte spillet uden at afsløre hele plottet, anså han for væsentlige mangler, der forhindrer dig i at nyde spillet til det sidste [12] . Sergey Tsilyurik, forfatteren til en anmeldelse på Kanobu- portalen , kaldte plottet ikke rosværdigt, men for dets konceptuelle, gameplay og æstetiske unikhed kaldte Return of the Obra Dinn et af de mest fremragende spil i 2018 [23] .
Return of the Obra Dinn modtog 2019 BAFTA Games Award for Artistic Achievement and Game Design [59] samt adskillige andre priser og nomineringer:
År | Belønning | Kategori | oprindelige navn | Resultat | Kilde |
---|---|---|---|---|---|
2018 | The Game Awards | Bedste uafhængige spil | Bedste uafhængige spil | Nominering | [60] [61] |
Bedste visuelt design | Bedste Art Direction | Sejr | |||
Awards | Årets spil | Årets spil | Nominering | [62] [63] | |
Bedste indie-spil | Bedste indie-spil | Sejr | |||
Bedste fortællende design | Bedste fortællende design | Nominering | |||
Bedste spildesign | Bedste spildesign | Nominering | |||
2019 | New York Game Awards | Off Broadway - Pris for bedste indiespil | Off Broadway Award for bedste indiespil | Nominering | [64] |
DICE Awards | Årets spil | Årets spil | Nominering | [65] | |
Årets eventyrspil | Årets eventyrspil | Nominering | |||
Enestående præstation inden for spildesign | Enestående præstation inden for spildesign | Nominering | |||
Enestående præstation i spilinstruktion | Enestående præstation i spilretning | Nominering | |||
Enestående præstation i historien | Enestående præstation i historien | Nominering | |||
Enestående præstation | Enestående præstation for et uafhængigt spil | Nominering | |||
NAVGTR-priser | Spil, puslespil | Spil, puslespil | Nominering | [66] | |
SXSW Gaming Awards | Håndværk i kunstnerisk design | Excellence i kunst | Nominering | [67] | |
Beherskelse i design | Excellence i design | Nominering | |||
Independent Games Festival Awards | Seamus McNally Grand Prix | Seumas McNally Grand Prize | Sejr | [68] [69] | |
Beherskelse i visuelt design | Excellence i billedkunst | Nominering | |||
Mestring i fortælling | Fortræffelighed i fortælling | Sejr | |||
Mestring i lyd | Fremragende lyd | Nominering | |||
Beherskelse i design | Excellence i design | Nominering | |||
Game Developers Choice Awards | Årets spil | Årets spil | Nominering | [70] [71] | |
Bedste fortælling | Bedste fortælling | Sejr | |||
Bedste visuelt design | Bedste billedkunst | Nominering | |||
Innovationspris | innovationspris | Nominering | |||
British Academy Video Game Award | Bedste spil | Bedste spil | Nominering | [59] [72] [73] | |
Kunstneriske præstationer | Kunstnerisk præstation | Sejr | |||
Spil design | spildesign | Sejr | |||
Gaming Innovation | Spilinnovation | Nominering | |||
Fortælling | Fortælling | Nominering | |||
Originalitet | oprindelig ejendom | Nominering | |||
Italienske videospilpriser | Bedste retning | Bedste Art Direction | Nominering | [74] | |
Bedste indie-spil | Bedste indie-spil | Nominering |
Derudover inkluderede mange publikationer Return of the Obra Dinn på deres lister over de bedste spil i 2018: blandt dem var The Verge [76] , USGamer [77] , GameSpot [78] , The Nerdist [79 ] , The Daily Telegraph [80] , The New Yorker [81] , " Gamling " [82] . DTF - portalen rangerede spillet som 3. pladsen blandt alle udgivet i 2018 [83] . Bronze i hendes top 10 for året blev givet til hende af Kanobu- portalen [84] . Polygon rangerede spillet som nummer to på deres liste over de bedste spil i 2018 [85] . Det britiske magasin Edge rangerede spillet på tredjepladsen i alle spil, der blev udgivet på enhver platform i 2018, nummer to i bedste visuelt design og bedste lyddesign, og først i årets bedste historiefortælling og pc -spil. » [55] . I en DTF -undersøgelse af spiludviklingsindustrien og spiljournalister blev Return of the Obra Dinn kåret til årets spil af Alexander "Alfina" Golubev , dengang en narrativ designer hos Ice-Pick Lodge , og Kotaku -redaktør Jason Schreier [ 86] .
Nogle publikationer bemærkede efterfølgende fordelene ved Return of the Obra Dinn i udviklingen af genren og computerspil generelt. The Escapist navngav spillet blandt dem, der påvirkede udviklingen af narrativt design og historiefortælling i 2010'erne [87] . Igromania listede det som et af tiårets top 10 fortællende spil [88] og et af de smarteste spil lavet af ensomme udviklere [89] . Da IGN kompilerede en liste over årtiets bedste spil af spiludviklere, blev Return of the Obra Dinn blandt andet navngivet af Creative Assembly studiedirektør Tim Heaton [90] . Polygon - journalister rangerede spillet som #12 i top 100 af alle udgivelser fra 2010 til 2019 [91] . Derudover fremhævede kritikeren Tom Francis et særskilt subgenre-informationsspil, som inkluderede Return of the Obra Dinn , Heaven's Vault , Outer Wilds and Her Story . Han betragtede modtagelsen af nøgleinformation som et mål og kun brugen af tidligere information som et middel som et tegn på en undergenre [11] .
Tematiske steder |
---|
Seamus McNally Grand Prix | |
---|---|
|