Ice Pick Lodge | |
---|---|
Type | Selskab |
Grundlag | 2002 |
Grundlæggere | Nikolay Dybovsky |
Beliggenhed | Rusland ,Moskva |
Industri | Computerspilindustrien |
Antal medarbejdere |
|
Internet side | ice-pick.com/ru/ |
Ice-Pick Lodge er et russisk spiludviklerstudie, der skiller sig ud for sin tilgang til at skabe innovative videospil , der præsenterer dem som en ny type samtidskunst [1] . Studiets arbejde i 2005 [2] og 2007 [3] modtog "Most Irregular Project"-priser på Game Developers Conference .
Anses af fællesskabet af spillere og kritikere for at være et af de mest originale virksomheder i den russiske spilindustri [4] .
Studiespil er præget af ikke særlig moderne grafik; grunden til dette er manglen på mennesker og midler på studiet [5] .
Lederen af studiet, Nikolai Dybovsky, kalder det en "kunstnerisk forening", og dets medlemmer er "digtere og kunstnere fra spiludvikling", hvilket understreger dets ikke-kommercielle interesser i at skabe spil [6] .
Sammensætningen af holdet for 2018 [7] :
Udviklerne kalder sig selv "isøkser" [4] . Navnet kommer fra billedet af de sande værdier gemt under ispansringen, som er svære at opdage [1] .
Det usædvanlige ved de spil, der skabes, undrer journalister, men "ishakkerne" mener ikke, at kilden til ideer er galskab. Originalitet kommer efter deres mening fra et andet syn på tingene. I holdet optræder hun også i valget af musik ( postrock , mørk cabaret ) eller art-house- biograf [5] .
Ledelsen af den kreative proces i et team udføres i henhold til teorien om den konceptuelle kerne - en konflikt, disharmonisk arkitektur, som indeholder mulige måder at løse det på. En sådan arkitektur er rigid nok til at undgå forvirring i fortolkninger, men levner samtidig meget plads til private fortolkninger. Efter dannelsen af denne kerne tilbyder specialister deres egne muligheder for implementering af forskellige aspekter (visuelt, lyd, software osv.) af produktet, skaber deres eget koncept, som evalueres af lederen med hensyn til tilstrækkelighed til spillet plan. Derefter begynder specialisten at arbejde på sit koncept. Arbejdet foregår i konstant kommunikation [1] .
Studiet blev grundlagt i 2002 af Nikolai Dybovsky som udvikler af computerspil. I første omgang henvendte Dybovsky sig til forlaget (Buka) med et designdokument , efter afslaget blev det omarbejdet til et manifest kaldet "Deep Game", hvor teserne fra det nye hold blev formuleret, holdningen til spilkunsten. Derefter blev der optaget et lån på flere tusinde dollars, og eftersøgningen af programmører og kunstnere fortsatte i tre måneder (der blev sendt flere hundrede breve ud, der blev ført forhandlinger med flere dusin personer). Efter mødet med Airat Zakirov holdt Dybovsky op med at søge; Airat samlede næsten alle medlemmer af holdet. En 3D-motor, en teknisk demo og et ordentligt designdokument blev udlånt. Forlaget accepterede derefter holdets forslag [1] .
Det første projekt var Mor (Utopia) spillet udgivet i 2005, som vandt mange priser i Rusland og i udlandet. Spillet er oversat til engelsk, tysk, italiensk, bulgarsk, tjekkisk [8] .
Studiet deltog i Game Art-udstillingen, der blev afholdt på Moscow Museum of Modern Art fra 2. juli til 3. august 2008 [8] .
I det nye projekt har teamet til hensigt at være mere opmærksomme på ikke-tekstuelle kommunikationsmidler med spilleren (musik, billeder) [5] .
Den 23. april 2019 blev en demoversion af Mora -genindspilningen udgivet [9] .
Nikolai Dybovsky mener, at et computerspil kan blive til kunst . Samtidig er kunst for ham en form for kommunikation, der giver adressaten mulighed for at opleve en rettet følelsesmæssig oplevelse. Dette er en form, der skaber muligheden for aktiv åndelig aktivitet fra opfatterens side, muligheden for katharsis. Og for skaberen [...] er det en mulighed for at formidle til adressaten en kompleks følelse (eller tanke), dens dybde og spænding (det vil i virkeligheden sige dens nærhed til sandheden, til det Absolutte) så fuldt ud og tydeligt som skaberen selv oplever det " [1] .
Efter hans mening kan et spil anerkendes som et kunstværk, hvis det opfylder følgende krav [1] :
Sproget for at beskrive computerspil som en kunst er i færd med at blive, der er kun begyndelsen på fremtidens terminologi. Det er umuligt at forstå spillet på filologiens sprog . Spillets sprog, dets sæt af udtryksmidler bør komme fra spillets funktioner som en bestemt type aktivitet - spillerens evne til at forme spillet med sine valg [1] .
Udvikleren skal skabe betingelser, hvor spilleren kan realisere den kreative opgave, bringe den disharmoni, der skabes i spillet, til harmoni ved bevidste handlinger og opfylde dens formål. Udviklerens opgave er til gengæld at designe disharmoni, så det er disponeret for at blive løst på den ene eller anden måde [1] .
Dybe spil kan appellere til mange og behøver ikke at være kunst for nogle få udvalgte. Samtidig behøver de ikke nødvendigvis at være "forfatterspil" (i analogi med forfatterens biograf ), selvom de altid har en forfatter [1] .
Navn | År | Platform(er) | Bemærk. |
---|---|---|---|
Patologisk | 2005 | Windows | [ti] |
spænding | 2008 | Windows | [elleve] |
Tomrummet | 2009 | Windows | [12] |
Last! Jagten på tyngdekraften | 2011 | Windows | [13] |
Bank bank | 2013 | Windows , Linux , MacOS , iOS , Android , Windows Phone , PlayStation Vita , PlayStation 4 , Nintendo Switch , Xbox One | [fjorten] |
Patologisk 2 | 2019 | Windows , PlayStation 4 , Xbox One | [15] [16] |
Kend udenad | 2022 | Windows , PlayStation 4 , Xbox Series X/S , Xbox One | [17] |
Ice Pick Lodge spil | |
---|---|
|