Action-eventyr

Action-eventyr eller eventyr-thriller  er en blandet genre af computerspil, der kombinerer elementer fra en søgen og action [1] .

Sådanne spil udfordrer spilleren til at overvinde forhindringer, både intellektuelle og fysiske, såsom test af udholdenhed eller reaktionshastighed. Selve bestemmelsen af, hvornår et sådant spil ophører med at være et quest-spil og bliver et rent actionspil , er kun et spørgsmål om fortolkning [2] . Quest- elementer kan omfatte puslespil [3] ; plot, talrige karakterer, dialoger mellem dem, inventar for indsamlede genstande og andre tegn på quest-genren [4]. På samme tid, sammenlignet med quests, er action-eventyr stærkt afhængig af karakterens bevægelse i spillets virtuelle verden - det gælder gameplay, som kan domineres af kampe, og plottet: bevægelse får historiescener til at start, hvorefter tempoet i spillet ændres og konteksten for spillerens handlinger [3] .

Tredjepersonsvisning er ekstremt almindeligt i action-eventyrspil; sammenlignet med rene actionspil kræver action-adventure quest-elementer mere kompleks kameraadfærd og mere komplekst spilniveaudesign [5] . Dette er en af ​​de varianter af computerspil, der absolut har brug for tilstedeværelsen af ​​et plot, og ikke kun gameplay [6] . Til action-eventyr er direkte karakterkontrol standard, ikke en peg-og-klik-grænseflade [7] .

Brett Weiss i bogen Classic Home Video Games kaldte spillet Superman(1979) et action-eventyrspil [8] ; spillet brugte et usædvanligt komplekst plot for den tid og et sæt opgaver for spilleren [9] . Mark Walv i Video Game Theory Reader giver håndfladen til Adventure (1979), baseret på det tekstbaserede spil Colossal Cave Adventure , men som indeholder actionspil - kampe i realtid [10] . Et andet tidligt action-eventyrspil var Castle Wolfenstein (1981) [11] . Wizardry- udvikleren Rowe Adams beskrev genrens tidlige spil som " arcade-spil i fantasy - miljøer", med henvisning til Castlevania (1986), Trojan(1986) og Wizards & Warriors(1987) [12] . Travis Fas fra IGN hævdede, at The Legend of Zelda (1986), med dens ligheder med Adventure , lagde grundlaget for "en ny undergenre - action-eventyr", der kombinerer elementer fra forskellige genrer - udforskning af verden i ånden af eventyrspil, kamp i handlingens ånd , elementer af et rollespil og gåder [13] .

Noter

  1. Rollins, A.; Morris, D. Spilarkitektur og -design  (ubestemt) . — Coriolis Ed, 2000.
  2. Ernest Adams, 2006 , s. 548.
  3. 1 2 Luban, Pascal Designer og integrerer puslespil i action-eventyrspil . Gamasutra 1. Think Services Game Group (6. december 2002). Hentet 12. juni 2018. Arkiveret fra originalen 21. december 2008.
  4. Ernest Adams, 2006 , s. 398-399.
  5. Ernest Adams, 2006 , s. 553-558.
  6. Ernest Adams, 2006 , s. 155.
  7. Ernest Adams, 2006 , s. 565.
  8. Weiss, Brett. Klassiske hjemmevideospil, 1972–1984: En komplet referencevejledning  (uspecificeret) . - McFarland & Co. . - S. 119.
  9. LMozejko, Michal Superman . Retro Gamer (16. april 2009). Hentet 31. januar 2019. Arkiveret fra originalen 7. august 2020.
  10. Forord // Video Game Theory Reader  (ubestemt) / Wolf, Mark JP; Perron, Bernard. - Routledge , 2003. - S. x. — ISBN 0-415-96578-0 .
  11. DeMaria, Rusel; Wilson, Johnny L. High Score!: The Illustrated History of Electronic Games  (engelsk) . — 2. - McGraw-Hill Education , 2003. - S. 224. - ISBN 0-07-223172-6 .
  12. Adams, Roe R. (november 1990), Westward Ho! (Mod Japan, altså): En oversigt over udviklingen af ​​CRPG'er på dedikerede spilmaskiner , s. 83-84 [83] 
  13. Travis Fahs, Lucas Thomas. IGN præsenterer Zeldas historie . IGN (27. august 2010). Dato for adgang: 31. januar 2019. Arkiveret fra originalen 24. februar 2014.

Litteratur