Baldurs port

Baldurs port
Udvikler bioware
Forlag
En del af en serie Baldurs port
Udgivelsesdatoer Windows Hele verden 21. december 1998 [1] [2] 17. februar 2010 [3] MacOS 31. juli 2000 [1]
nyeste version
  • 1.1.4315
Genre rollespil
Aldersvurderinger
_
ESRB : T - Teens
USK : 12+
ELSPA : 15+
OFLC : M15+
Skabere
Ledere Ray Musica , Trent Auster
Producenter Fergus Urquhart , Chris Parker
Spildesigner James Olin
Manuskriptforfatter Lukas Kristjansson
Programmører Scott Greig, Mark Darra
Maler John Gallagher
Komponist Michael Hoenig
Tekniske detaljer
Platforme Windows , Mac OS
( BG:EE : Windows , iOS , macOS , Android , Linux , Nintendo Switch , PlayStation 4 , Xbox One )
motor Infinity Engine
Spiltilstande single player , multiplayer
Transportør CD-ROM (5) [4] , DVD , digital distribution [5]
Systemkrav
_
166 MHz processor , 16 MB RAM (32 MB til Mac), grafikkort med 2 MB videohukommelse, der understøtter DirectX 6.0 (4 MB til Mac) [6]
Styring tastatur , mus
Officiel side
 Mediefiler på Wikimedia Commons

Baldur's Gate  er et computerrollespil udviklet af det canadiske studie BioWare og udgivet af Interplay til personlige computere i 1998 . Dette spil var det første i Baldur 's Gate -serien , efterfulgt af Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast -udvidelsen og efterfølgeren til Baldur's Gate II: Shadows of Amn med Baldur's Gate II: Throne of Bhaal-udvidelsen . Derudover blev en opdateret version af spillet kaldet Baldur's Gate: Enhanced Edition udgivet i 2012 , og i 2016 blev denne version suppleret med Siege of Dragonspear-kampagnen . Den er blevet tilpasset til forskellige platforme, herunder mobil iOS og Android og konsoller Xbox One , PlayStation 4 og Nintendo Switch .

Baldur 's Gate foregår i det fiktive univers af Forgotten Realms og bruger et modificeret system fra bordpladen RPG Advanced Dungeons & Dragons 2. udgave som spilmekanik . I Baldur's Gate styrer spilleren et hold af eventyrere, hvis sammensætning bestemmes af ham selv. En gruppe karakterer under spillerens kontrol udforsker den enorme spilverden, bekæmper monstrene og andre fjender, der bor i den, kommunikerer med venlige karakterer , fuldfører opgaver , får erfaring og udvikler sig, tilegner sig nye færdigheder . Det ikke-lineære plot er baseret på konfrontationen mellem hovedpersonen og morderen af ​​hans adoptivfar .

Specielt til spillet udviklede BioWare spilmotoren Infinity Engine , som efterfølgende skabte Baldur's Gate II, Icewind Dale og deres tilføjelser, samt Planescape: Torment . En modificeret version af denne motor blev også brugt i genudgivelsen af ​​Baldur's Gate: Enhanced Edition .

Baldur's Gate modtog høje vurderinger fra brugere og kritikere. Det er blevet kåret som "Årets spil" eller "Årets RPG" af mange publikationer. Ifølge populær tro hjalp Baldur's Gate genren af ​​computerrollespil med at genvinde sin tabte popularitet og sætte nye kvalitetsstandarder for fremtidige projekter . I alt er over to millioner eksemplarer af spillet blevet solgt .

Gameplay

Spillet blev udviklet baseret på de licenserede regler for Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) 2nd edition bordplade-rollespil [7] . En beskrivelse af hovedfunktionerne i dette system, såvel som nøgleoplysninger om Sword Coast, var indeholdt i den detaljerede brugermanual, der fulgte med spillet [6] . Spillet simulerer alle kernemekanikken i Dungeons & Dragons (inklusive terningkast ), men i modsætning til tidligere spil under denne licens udviklet af SSI , sker denne proces i baggrunden, hvilket eliminerer behovet for, at spilleren skal dykke ned i reglernes forviklinger [ 4] . Nøjagtigheden af ​​at implementere AD&D-regler er ret høj. Mange af deres subtile aspekter, såsom indflydelsen af ​​holdlederens karismaparameter på reaktionen fra NPC , karakterernes moral, hastighedsfaktorerne for våben og besværgelser, tyveklassens særlige evner og spændingen mellem karaktererne med forskellige justeringer , har en betydelig indflydelse på gameplayet [8] . Kun nogle få regler (såsom at øge antallet af besværgelser, der er tilgængelige for specialister, og rangers og paladins evner) er blevet ændret af hensyn til spillets balance [8] . I modsætning til mange andre spil, der bruger AD&D-systemet, er kompatibilitet af teammedlemmers verdenssyn af stor betydning i Baldur's Gate . Onde og gode karakterer, der er i den samme gruppe, vil komme i konflikt med hinanden, hvilket kan føre til, at ledsagere forlader eller endda kampe mellem dem [9] .

Spillet bruger 2D isometrisk grafik [10] . Spillet understøtter en enkelt skærmopløsning på 640x480 og 16- eller 24-bit farve. 3D-acceleratorer er ikke påkrævet eller understøttet [2] . Sprite -karakterer bevæger sig på tværs af håndtegnede, detaljerede baggrunde, der formidler personligheden på hver lokation [8] . Karakterer styres ved hjælp af en peg-og-klik-grænseflade , der ligner den, der bruges i realtidsstrategier , med evnen til at give en kommando til flere karakterer på én gang, fremhæve dem med en ramme, og også indstille den anvendte formation [6] [8] . Grundlæggende kommandoer er tilgængelige som knapper på hovedskærmen [6] .

Karakterskabelse og udvikling

Spillet begynder med skabelsen af ​​hovedpersonen. Spilleren vælger sit køn, udseende (blandt de præsenterede portrætter eller baseret på et specielt fremstillet billede af sig selv), race (menneske, dværg , nisse , dværg , halfling eller half-elf ), spilklasse ( 28 muligheder er tilgængelige i alt, tæller specialiserede klasser, dobbelt- og multiklasser), numeriske værdier af karakteristika (baseret på en tilfældig talgenerator , men ikke mindre end minimum for den tilsvarende race og klasse, med mulighed for at omfordele point mellem karakteristika [11] ), våbenfærdigheder, alignment , hudfarve, tøj og hår, samt en stemme (udover færdige muligheder kan du også forbinde dit eget sæt optagede replikaer) og et navn [6] [ 12] . Ved at kombinere de mulige valg kan du skabe en karakter, der passer til en bestemt spillestil eller har bestemte karakteristika [12] . I multiplayer-tilstand er det muligt at skabe flere karakterer styret af en enkelt spiller, hvilket gør det muligt for en spiller, der ikke ønsker at tilknytte NPC-ledsagere, at skabe et komplet hold efter behag [8] . Derudover er der mulighed for at importere en karakter fra tidligere gennemspilninger, hvilket giver dig mulighed for at starte spillet, der allerede er erfarne og fuldt udstyret karakter [13] (som i New Game Plus -tilstand i andre spil).

Hovedpersonen er som standard lederen af ​​holdet, hans parametre (primært karisma) bestemmer reaktionen af ​​NPC'er og priser i butikker. Du kan dog også udpege en anden karakter som leder: så er det ham, der vil indgå i dialoger og udføre handlinger, og det er hans parametre, der vil blive taget i betragtning [9] .

Hovedpersonens omdømme bestemmer holdmedlemmernes holdning til ham. Onde karakterer udtrykker deres utilfredshed med at udføre heltegerninger og vil forlade holdet, hvis omdømmet bliver for højt. Gode ​​karakterer protesterer mod at engagere sig i dårlige gerninger og går, når deres omdømme er for lavt. Neutrale karakterer forbliver i holdet uanset dets ry og kommer overens med eventuelle ledsagere. Rangers og paladins kan blive faldne og miste deres evner, hvis de begår en handling, der påvirker omdømmet negativt [9] .

Et nøgleelement i gameplayet er at få erfaringspoint for at udføre forskellige handlinger (den vigtigste er at dræbe modstandere) og et sæt niveauer, som er forbundet med at forbedre færdigheder [12] . Erfaringen deles ligeligt mellem alle teammedlemmer [10] . Karakterudvikling (især tilgængeligheden af ​​besværgelser og færdigheder) var begrænset af rækken af ​​erfaringspoint - oprindeligt var det 89 tusind, hvilket for de fleste karakterklasser svarede til niveau 7 [7] . Erfaringspoint opnås af holdet for at udføre opgaver og dræbe monstre [8] . Ud over erfaring kan belønningen for færdiggørelse være penge, magiske genstande og øget omdømme [10] , og efter at have besejret fjenden, kan du tage de genstande, han havde, hvis karakter afhænger af fjendens type (skind fra dyr , våben og rustninger fra fjendtlige humanoider) [9] . Magiske genstande er relativt sjældne. De har forbedrede egenskaber sammenlignet med konventionelle modstykker (som er angivet med tal fra "+1" til "+5"), har en øget pris og går ikke i stykker. Nogle modstandere kan kun dræbes med magiske våben [14] . Ud over våben og rustninger kan karakterer bruge trylledrikke, tryllestave og tryllestave [9] , samt nogle aktive genstande. Nye modstandere dukker jævnligt op i tidligere udforskede områder , hvilket giver dig mulighed for at få yderligere erfaring, penge og genstande [10] .

For alle karakterer, både skabt af spilleren og sluttet sig til holdet under spillet, er en karakteristisk skærm tilgængelig, som detaljeret beskriver alle dens numeriske parametre, specielle evner, en kort biografi [4] samt statistiske data (tallet af besejrede modstandere, oftest brugte besværgelser osv.) [10] . Hver karakter bærer visse genstande (våben, rustninger, magiske genstande og eliksirer osv.), som er købt i butikker, fundet når man udforsker spilsteder eller fjernet fra besejrede fjender [12] . Karakterens udstyr styres på en separat skærm ved hjælp af en "dukke", og de våben og rustninger, som karakteren bærer, er også synlige på hovedskærmen [6] . Antallet af genstande, der kan være i karakterens "rygsæk", er begrænset af antallet af ledige pladser, samt vægten, som han kan bære [4] . For hver karakter er et vist antal våben og genstande med "hurtig" adgang tilgængelige, som kan aktiveres eller bruges uden at gå til en speciel skærm [4] .

Magisk system

Til besværgelser bruges standard AD&D " Vance "-systemet: før man kaster en besværgelse, som han kender, skal karakteren "huske" den og hvile [4] [15] . For at få en ny besværgelse skal tryllekunstneren kopiere rullen med den ind i sin besværgelsesbog. Ved højere sværhedsgrader ender dette ikke altid med succes. Scrollet kan også bruges som engangselement. Præster og druider modtager besværgelser fra guderne, og når de får mulighed for at bruge besværgelser på et bestemt niveau, bliver de alle tilgængelige. Præster skal dog "memorere" besværgelser på forhånd [16] [17] . Specialistmagikere får flere tilgængelige besværgelser, efterhånden som de stiger i niveau, men kan ikke kaste besværgelser fra den modsatte skole [9] . Præst- og druid-besværgelser er også opdelt i sfærer. Deres tilgængelighed bestemmes af karakterens klasse, tilpasning og tro [16] .

Det tager en vis tid at kaste besværgelser (normalt længere for kraftigere besværgelser) og kan afbrydes ved at beskadige magikeren [9] . Der er mere end hundrede besværgelser tilgængelige (fra første til femte niveau) beskrevet i AD&D regelbøgerne, hvoraf mange først blev implementeret i et computerspil [16] . Staveeffekter kan omfatte direkte skade, afpudsning eller fjernelse af fjender fra kamp, ​​healing af venlige karakterer, beskyttelse af dem mod negative effekter eller forøgelse af deres statistik ( buff ) og tilkaldelse af allierede. Den negative magiske effekt reduceres eller fuldstændig neutraliseres, hvis modtageren med succes laver et " sparekast " - værdien af ​​et tilfældigt tal svarende til resultatet af et kast med en 20-sidet terning vil overstige tærsklen fra karakteristikaene for tegnet for denne type effekt [18] [16] .

I begyndelsen af ​​spillet er krigere mere nyttige i et hold end magikere, og de vinder nemt med brute force. Men efterhånden som holdet vinder niveauer og står over for stærkere modstandere, bliver krigere sårbare over for besværgelser og fjendens specielle evner, og magikere får kraftfulde besværgelser, der giver dem mulighed for at opnå overlegenhed over fjenden. Nogle besværgelser, selvom de ikke er særlig nyttige i sig selv, bliver ødelæggende, når de kombineres med andre besværgelser [9] .

Udforskning af spilverdenen

En vigtig komponent i gameplayet er studiet af spilverdenen [10] . Spillet bruger tåge af krig : områder, der endnu ikke er blevet besøgt af karaktererne, er malet over i sort, og dem, der ikke er i deres synsfelt, er mørkelagt [6] . Udforskede områder vises på kortet over det aktuelle område såvel som på verdenskortet. Vigtige hændelser, dialoger og modtagne opgaver logges [4] [6] . Enhver placering kan forlades ved at nærme sig dens kant. Ved at vælge en destination på det globale kort, der åbner, kan du vende tilbage til et hvilket som helst af de tidligere besøgte steder eller gå til et tilstødende uudforsket område [10] . På vejen kan heltene blive angrebet af banditter eller monstre, hvilket medfører overgangen til kamptilstand [14] . Derudover kan lukkede døre og fælder spærre stien, som kan åbnes eller uskadeliggøres, for eksempel ved at bruge en tyvs færdigheder [9] . Når som helst, hvis der ikke er nogen fjender i nærheden, kan du gemme spillet , men når du indlæser spillet, kan der dukke nye monstre op på den aktuelle placering [17] . Når du flytter fra et sted til et andet, sker der automatisk lagring [11] .

Der er mange NPC'er i byerne og andre steder i spillet . De fleste af dem kan tales med, hvilket kan føre til en søgen eller information, der er nødvendig for at komme videre i hovedhistorien. Præster i templer kan helbrede karakterer og fjerne negative tilstande såsom forbandelser eller sygdomme, samt genoplive døde ledsagere (i modsætning til AD&D regler, uanset race og antal tidligere opstandelser) [16] . Også der kan du give donationer, der øger omdømmet [9] . I butikker, taverner, templer og værksteder kan du identificere magiske genstande, sælge og købe udstyr [18] . Du kan også plyndre kister og stjæle genstande fra NPC'er og butikker ved at bruge tyvefærdigheder [9] .

Karakterbevægelser, kampe og handlinger i Baldur's Gate finder sted i realtid . Spilrunden (det tidsrum, hvor alle kan udføre mindst én handling) har en varighed på 6 sekunder [17] (det vil sige reduceret med 10 gange i forhold til standard AD&D-reglerne i anden udgave). Ti runder (1 minuts realtid) danner en tur ( engelsk  turn ). En times spilletid svarer til cirka 5 minutters realtid. En dag i spilverdenen, som i vores, har en varighed på 24 timer [18] . Ændringen af ​​dag og nat har en begrænset effekt på gameplayet: butikker er lukket om natten, og chancen for at møde et hold af roamende monstre øges også. Karaktererne skal hvile fra tid til anden (normalt tager det mindst 8 timer) for at komme sig, men mad og drikke er ikke påkrævet [14] . Når du hviler på et usikkert sted, er et overraskelsesangreb fra monstre muligt [19] . Du kan trygt hvile på hoteller og nogle andre områder [9] .

Kampsystem

Spillet bruger en kontrolleret pausemekanisme, hvor du kan give karaktererne ordrer (for eksempel ændre et nærkampsvåben til en bue eller bruge en helbredende drik) uden hastværk, og derefter, efter at have genoptaget spillet, se deres henrettelse. Pausetilstanden, afhængigt af indstillingerne, kan også aktiveres automatisk under visse forhold (for eksempel døden af ​​det angrebne mål, døden af ​​en karakter, slutningen af ​​runden osv.) [10] [11] . Spilleren må dog ikke bruge pausen og endda overlade kontrollen over karaktererne under kampen til computeren [20] .

For at bestemme succesen af ​​et våbenangreb bruges et system baseret på Armor Class (AC) parameteren. Det afhænger af karakterens eller skabningens individuelle karakteristika, rustningen og andre brugte genstande og tilstedeværelsen af ​​magisk beskyttelse. Hver karakter eller skabning har også en THAC0-parameter, som bestemmes af det anvendte våben, kampfærdigheder og karakterens klasse. Det svarer til minimumskastet af en 20-sidet terning, der kræves for at ramme en modstander med rustningsklasse 0. Hvis rustningsklassen ikke er 0, beregnes minimumskastresultatet ved at trække rustningsklassens værdi fra THAC0. Jo lavere angriberens THAC0 eller jo højere modstanderens AC, jo større er chancen for et vellykket angreb [9] .

Skaden, der uddeles, bestemmes af våbnets statistik (dets basisskadeværdi, skrevet i det traditionelle AD&D-system x d y  - som et tilfældigt tal bestemt ved at kaste x terninger med y - kanter og magiske forbedringer), såvel som modifikatorer afhængigt af karakters statistik og færdigheder [18] [16] .

Spillets taktik er baseret på teaminteraktion og opdelingen af ​​funktioner, der udføres mellem karakterer fra forskellige klasser. Svært bevæbnede og beskyttede krigere bruges som " tanks ", der binder fjenden i nærkamp og beskytter svagere karakterer, der bruger magi, deres færdigheder eller afstandsvåben. Præster og druider udfylder en støtterolle ved at kaste helbredende besværgelser. Tyven spiller en birolle. I kamp kan han bevæge sig i stealth, afsløre placeringen af ​​modstandere og gøre dem sårbare over for magiske angreb, hvilket påfører "rygstik" med mange gange øget skade. Karakterer med en dobbelt klasse og en multiklasse er mere alsidige, men udvikler deres færdigheder meget langsommere [9] .

Opførselen af ​​kunstig intelligens kunne finjusteres: en script - kompiler blev leveret med spillet , som tillod programmering af komplekse algoritmer til karakterers adfærd [6] . Muligheden for finkontrol af handlinger gav store muligheder for at vælge taktik. Især kan både spilleren og computermodstandere reagere i realtid på modstanderens handlinger og angribe en karakter, der er optaget af at udføre en bestemt handling og derfor sårbar (for eksempel en tryllekunstner, der kaster en trylleformular) [20] . Scenarier bruges også til kunstig intelligens af modstandere: monstre, der angriber i flokke, har ledere, hvis drab reducerer moralen hos almindelige medlemmer af flokken, og fjendens tryllekunstnere bruger besværgelser, der har til formål at modvirke spillerens specifikke handlinger [10] . Men generelt bruger de fleste modstandere ret ligetil taktik, afhængigt af den magi, der er til rådighed for dem og deres udstyr [14] .

Multiplayer mode

Baldur's Gate tillod muligheden for simultane multiplayer-spil ved hjælp af IPX , TCP/IP og serielle interface- protokoller . En klient til SegaSoft Heat.net- spiltjenesten var også tilgængelig , såvel som at spille over internettet ved hjælp af GameSpy [6] .

Multiplayer-tilstanden er udelukkende fokuseret på den fælles passage af spillet [10] . Holdets succes afhænger af koordineringen af ​​spillernes fælles handlinger [20] . Holdet kan omfatte op til 6 karakterer (inklusive hovedpersonen) styret af spillerne. Selvom spillets plot ikke ændrer sig, og alt stadig er centreret om hovedpersonen, har andre spillere en vis handlefrihed. I dette tilfælde skal alle karakterer være til stede i det samme legeområde og kan kun forlade det sammen. Derudover, når de skifter til dialogtilstand eller køber varer i butikken, er alle spillere, undtagen den, der påbegyndte denne overgang, tvunget til at vente på, at interaktionen er fuldført [8] . "Ejeren" af spilsessionen bestemmer hvilke funktioner (kontrollere en bestemt karakter, bruge en pause, bruge penge, deltage i en samtale med en NPC ) der er tilgængelige for hver af spillerne [6] [8] .

Spilverden

 Spillets handling finder sted i Forgotten Realms (  Forgotten Realms ) , den mest udviklede inden for anden udgave af AD&D -spiluniverset ,  i Sword Coast -regionen , fra byen Baldur's Gate i nord til Nashkel i syd [ 10] . En detaljeret beskrivelse af dette område er indeholdt i TSR 's bog fra 1994 Volo's Guide to The Sword Coast [21] , tilpassede uddrag fra hvilke var inkluderet i spillets manual (afsnit Volo's Guide to Baldur's Gate ) [18] .  

I løbet af spillet besøger hovedpersonen og hans hold følgende hovedbebyggelser [18] [16] :

Mange spilplaceringer, karakterer såvel som næsten alle monstre, besværgelser og magiske genstande er direkte lånt fra de vigtigste AD&D-bøger og relaterede kilder [8] .

Plot

Plottet i spillet er tæt knyttet til bogserien Avatars fra 1989 , skrevet af Scott Chinchin og Troy Denning , hvor de tre mørke guder Feirun  - Bane, Baal og Myrkul - stjal Skæbnens tavler fra den øverste gud Ao. For denne forbrydelse blev de sammen med resten af ​​guderne sendt til jorden i dødelige kroppe. Denne begivenhed blev til en global katastrofe for Forgotten Realms-universet , og Bane, Baal og Myrkul blev ødelagt [23] [24] .

Mordernes gud Ba'al forudså hans død og skabte efterkommere fra dødelige kvinder. Hans afkom vidste ikke, at blodet fra en død mørk gud flyder i deres årer, og at dette blod kan tillade en af ​​dem at bestige sin fars trone og blive en ny gud. Et af Bhaals børn ved navn Sarevok lærer om hans oprindelse og begynder at eliminere andre Bhaals arvinger for at forblive den eneste og blive en gud. En af dem, som han forsøger at dræbe, er hovedpersonen [24] .

Hovedpersonen er en forældreløs, der bor i det befæstede klostersamfund Candlekeep sammen med sin plejefar, Gorion. I prologen udfører han små opgaver, tager på en rejse, hvis formål han ikke får at vide (denne del af spillet tjener som træning for spilleren [25] ). Men kort efter rejsens start sker et angreb, og Gorion redder på bekostning af sit eget liv helten fra Sarevok og hans medskyldige. Efterladt alene med en fjendtlig verden skal hovedpersonen finde allierede, besejre lejemorderne på jagt efter ham og afsløre hemmeligheden bag sin egen oprindelse [8] [26] .

Efter at have fundet kammerater undersøger han årsagerne til urolighederne i regionen, herunder en mystisk forringelse af egenskaberne for jern udvundet i lokale miner, hvilket forårsager en stigning i prisen på jerngenstande, fremkomsten af ​​talrige grupper af banditter, der røver campingvogne med guld og jern, hvilket gjorde rejsen på vejene usikker [14] , og udsigten til en større militær konflikt mellem bystaten Baldur's Gate og Amn mod syd [10] . Gradvist afslører han en større sammensværgelse ledet af en organisation kaldet Jerntronen og spillets hovedantagonist, Sarevok, som søger magten [26] [20] . For at nå sine mål bruger sidstnævnte dobbeltgængere  - skabninger, der kan tage form af enhver person. I håb om at eliminere helten og tage ham ud af spillet, orkestrerer Sarevok mordet på lederne af Jerntronen, som spillerens karakter får skylden for. Men med hjælp fra gamle venner lykkes det ham at befri sig selv og vende tilbage til Baldur's Gate lige i tide til at forstyrre planerne for Sarevok, som ønsker at blive en af ​​byens herskere og starte en krig med Amn [27] . Derudover, efterhånden som spillet skrider frem gennem en række visioner, afslører helten hemmeligheden bag sin oprindelse fra den døde gud og modtager gradvist en række overnaturlige evner, hvis sammensætning afhænger af hans verdensbillede [10] . Spillet ender med en kamp med Sarevok og hans nærmeste håndlangere, hvis sejr ødelægger de skurkelige planer om at tilegne sig den guddommelige essens og udløse blodige krige [24] [26] .

Selvom spillet er opdelt i syv kapitler, som hver især repræsenterer en vis logisk del af plottet, der kulminerer med færdiggørelsen af ​​en bestemt nøgleopgave [ 8] , er der næsten altid et valg af vej igennem, især sideopgaver [20] . Det er muligt frit at udforske verdenskortet, men der er nogle steder (især byen Baldur's Gate [24] ), der er utilgængelige indtil et bestemt kapitel er nået [28] .

De sideopgaver, spillet tilbyder, er meget forskellige - fra simple leveringsopgaver til komplekse opgaver med et moralsk valg og flere opløsningsmuligheder, der kan påvirke karakterens omdømme (som bestemmer reaktionen af ​​NPC'er og priser i butikkerne) og yderligere begivenheder [6] . Når man vælger måder at løse de problemer, han står over for, kan spilleren afvige ret betydeligt fra "helten" -arketypen , men "skurkens" karakters fuldgyldige rollespil er betydeligt begrænset af rammerne for hovedplottet, hvilket ikke tillader betydelige variationer [12] . Det tager omkring 120-150 timer at fuldføre spillet med de fleste sideopgaver [4] [10] [17] .

Tegn

En vigtig designbeslutning, der adskilte spillet fra de klassiske Gold Box D&D-computerimplementeringer, var evnen til kun at skabe én spillerkarakter, der spiller en stor rolle i historien - hans død betyder slutningen på spillet [10] . Men efterhånden som spillet skrider frem, kan du møde og knytte op til 5 karakterer mere med forskellige færdigheder og unikke personlighedstræk, der påvirker udviklingen af ​​plottet. Valget af ledsagere har en betydelig indflydelse på gameplayet [20] . NPC'erne, der er til stede i teamet, reagerer med bemærkninger og handlinger på bestemte begivenheder, som de deltager i, og taler også indbyrdes [8] .

I alt har spillet mere end to dusin karakterer, hvorfra spilleren kan danne sit eget hold af eventyrere, baseret på sådanne overvejelser som hovedpersonens verdensbillede , gruppens omdømme, tilstedeværelsen af ​​visse karakterer i den og sine egne præferencer. Samtidig har potentielle ledsagere deres eget verdensbillede og mål, hvor uoverensstemmelsen mellem hvilke og spillerens handlinger kan forårsage en konflikt, der løses på forskellige måder, op til en kamp til døden [8] . Sammensætningen af ​​holdet kan ændre sig i løbet af spillet, mens karakteren, der er med, får et niveau, der svarer til holdets gennemsnitlige niveau [16] .

Spillet har følgende hovedkarakterer styret af spilleren:

De fleste af disse karakterer var inspireret af Dungeons & Dragons bordpladekampagner , med James Olin som "dungeon master". Minsk og hans hamster Boo er således baseret på karakteren af ​​Cameron Topher (assistent producer og hovedprogrammør for MDK2 ), en mentalt ustabil ranger fra Dark Sun setting [35] , som blev opkaldt efter en af ​​byerne grundlagt af russerne i spillet Civilization [36] . Prototypen på skurken Sarevok var også en af ​​kampagnekaraktererne i Dark Suns verden - en gladiator, Minsks ældre bror, som ofte blev målet for fjendtlige besværgelser, der tvang ham til at angribe sine egne allierede. Alle karakterer har dog gennemgået transformationer, før de blev inkluderet i spillet, baseret på designernes behov. Nogle gange var disse transformationer meget betydningsfulde: for eksempel blev Xan, hvis prototype var en githzerai-kriger, der havde modstand mod magi og knuste fjender med to katanas (karakteren af ​​produceren Ben Smedstead), til en fysisk svag tryllekunstner, selvom han burde have været en elverkriger : det viste sig, at der ikke er nok magikere blandt karaktererne, og kun Xans dialoglinjer skrevet til ham var neutrale nok i forhold til klassen til , at der ikke var behov for væsentlige ændringer [35] [36] . Mange af karakterportrætterne brugt i spillet var baseret på udseendet af udviklere fra BioWare: for eksempel er billedet af paladin Ayantis baseret på udseendet af Ray Muzyka , og portrættet af bueskytten Koran er baseret på Greg Zeschuk [ 37] .

I redningen, der ledsager Tales of the Sword Coast -udvidelsen , består eventyrerpartiet af en menneskelig kriger ved navn Abdel (hovedpersonen), Imoen, Minsk, Jaheira, Viconia og Edwin. Men i Baldur's Gate II: Shadows of Amn er hovedpersonens første ledsagere Imoen, Minsk, Jaheira, Khalid og Dinaheir, hvor de to sidstnævnte dør helt i begyndelsen af ​​spillet.

Lyd

Spillets soundtrack blev komponeret af den tyske komponist Michael Hoenig , som også komponerede musikken til anden del af spillet. I 1999 blev en cd med musik fra Baldur's Gate and the Tales of the Sword Coast -udvidelse inkluderet med Baldur's Gate: The Original Saga- genudgivelsessamlingen , som inkluderede det originale spil og udvidelsen [38] . Grundlæggende består soundtracket af episke orkesterkompositioner [8] .

Anmeldelser af spillet pegede på den høje kvalitet af det musikalske partitur [8] .

Udvikling og udgivelse

BioWare begyndte arbejdet på sit første projekt, Shattered Steel -kamprobotsimulatoren , i 1995. Spillet var planlagt til at blive udgivet af Interplay . Sideløbende begyndte arbejdet samme år på et andet projekt, hvis arbejdstitel var Battleground Infinity [7] . Ifølge skabernes oprindelige idé skulle det være en top-down MMO i et fantasiunivers , hvis plot var gudernes krig fra forskellige pantheoner (skandinaviske, egyptiske, græske og romerske) under Ragnarök  - verdens ende fra skandinavisk mytologi [39] . Spilleren skulle vælge et pantheon, en verden og skabe en karakter, der ville vinde sin plads blandt guderne og kæmpe mod andre spillere [37] . Hovedelementerne, som forfatterne ville fokusere på, var udforskningen af ​​den store verden, kampe, hvor det var nødvendigt at planlægge og vælge den rigtige taktik, lyse karakterer med deres egne personligheder og udviklingen af ​​helte, mens du udvikler dig gennem spil. Udviklerne var inspireret af spillene i Ultima -serien , Jagged Alliance , Realms of Arkania , samt strategispillene Command & Conquer og Warcraft [40] . Separat bemærkede udviklerne indflydelsen fra deres yndlings - RPG til Apple II -computeren Wasteland , hvorfra ideen blev lånt til at inkludere flere veje, der fører til opnåelsen af ​​målet i spillet [41] .

Den tekniske kerne i spillet var Infinity Engine , som blev skabt fra bunden ved hjælp af det nye DirectX API (version 3.0 i starten af ​​udviklingen) [40] . Understøttelse af Lua-scriptsproget [42] [43] blev inkluderet i spillet for at gøre fejlfinding lettere . Til at skabe tredimensionelle grafiske objekter blev 3D Studio -værktøjssættet [40] brugt . På dette tidspunkt foregik udviklingen næsten udelukkende i kælderen i Greg Zeschuks hus. Den første officielle BioWare-medarbejder, programmøren Scott Greig, blev ansat til at arbejde på spillet .

Allerede i januar 1996 var en teknisk demo af Battleground Infinity klar . Plotdelen var slet ikke udarbejdet, men motorens grafiske egenskaber blev fuldt ud demonstreret. Demoen blev sendt til adskillige udgivere (navnlig Sir-Tech og Westwood [44] ) og fangede opmærksomheden hos Interplay -produceren Fergus Urquhart , som på det tidspunkt arbejdede med BioWare på deres første spil og for nylig var blevet forfremmet til leder af RPG-udvikling licenseret fra TSR (senere kaldet Black Isle Studios ). Da arbejdet med Shattered Steel bevægede sig ind i de sidste stadier, mødtes Urquhart med Zeschuk og Ray Muzyka for at diskutere vejen frem. Selvom Interplay oprindeligt var skeptisk over for det nye BioWare-projekt, viste Urquhart en demo af Battleground Infinity til VP Trish Wright og administrerende direktør Brian Fargo , som besluttede, at Interplays Advanced Dungeons & Dragons (AD&D) systemlicens passede bedst til en RPG med elementer af en realtidsstrategi [45] . I sidste ende blev beslutningen taget om at flytte spillets handling til Forgotten Realms-universet [39] og skabe et enklere single-player-rollespil frem for et online multiplayer-spil [46] . Interplay-spillet blev produceret af Chris Parker [44] . Med konceptændringen måtte navnet på projektet også ændres: Varianter af Bloodline og Iron Throne [7] blev foreslået (hvilket fik Trent Auster til at forbinde toiletter ), men til sidst foreslog Urquhart navnet Baldur's Gate , under som spillet i sidste ende blev udgivet [44] .

Holdet, der udviklede spillet, bestod hovedsageligt af folk, der ikke havde et eneste udgivet spilprojekt bag sig [40] [46] . På trods af at nogle udviklere havde hjemmehobbyprojekter og var glade for demoscenen [47] , havde mange programmører, især Mark Darra, der var ansvarlig for gameplayet, kampmotoren og dialogsystemet, knap tid til at afslutte skolen, og Baldurs Gate blev deres første seriøse projekt [37] . BioWare-grundlæggeren Ray Muzyka fungerede som producer, James Olin blev udnævnt til hovedudvikler, og John Gallagher blev udnævnt til hovedkunstner. Dette tværfaglige team udgjorde kernen i projektet og traf vigtige designbeslutninger [40] . Lukas Kristjanson blev ansat som manuskriptforfatter - selvom han ikke tidligere havde tjent til livets ophold som professionel forfatter, havde han en universitetsuddannelse i engelsk og imponerede BioWare-produceren Ben Smedstad med sin " nørdesamling " [37] . Som Olin bemærkede, var "magien ved BioWares succes" i denne periode, at ledelsen fandt de rigtige mennesker til at løse problemer og gav dem maksimal autoritet til at løse problemet [37] . En af projektets kunstnere var en kandidat, der blev ansat ud fra en tegning, han havde tegnet på en serviet. Han blev senere art director for Bioware Montreal [47] .

Skaberne af Baldur's Gate forsøgte at implementere reglerne for brætspillet så præcist som muligt i deres projekt [41] [48] , hvilket gjorde dette til deres hovedmål [4] . James Olin havde stor erfaring med at spille bordplade AD&D [40] og studerede alle kilder relateret til Forgotten Realms -miljøet , ned til noveller [41] under udviklingen . Rammerne for hans brætspil var Sword Coast -regionen , hvorfor det blev valgt som rammen for spillet. Byen Baldur's Gate, som gav spillet sit navn, var kun lidt beskrevet i spilmanualerne og kunstbøgerne til Forgotten Realms-universet, så udviklerne var frie til at bygge en episk historie omkring det uden at hvile mod de stive grænser for kanon [39] . Samtidig optrådte de mest berømte karakterer, såsom Drizzt Do'Urden og Elminster , lejlighedsvis i spillet for at behage spillere, der er fortrolige med omgivelserne - dog skulle hver sådan optræden være i overensstemmelse med Wizards of the Coast [ 44] .

Forgotten Realms hovedforfatter Ed Greenwood [23] konsulterede udviklerne for at sikre et nøjagtigt match med kildematerialet . Derudover holdt udviklerne kontakten med RPG-fans gennem internetfora , hvilket gav spillerfællesskabet mulighed for at påvirke udviklingen [7] . Samtidig søgte udviklerne ikke at skabe "seriøs fantasi for seriøse mennesker": deres vision var tættere på at simulere oplevelsen af ​​rollespil ved køkkenbordet end på en realistisk skildring af middelalderens verden [37] .

Det pausekontrollerede kampsystem var resultatet af et kompromis mellem Ray Musica, der ønskede at give spillerne muligheden for at tænke nøje over deres handlinger, som i bordspil og klassiske Gold Box PC RPG'er , og James Olin, der insisterede på at bruge ægte -tidsstyring, som klarede sig godt i spil som Warcraft og Diablo . Den resulterende kontrol var resultatet af en iterativ udviklings- og testproces og viste sig at være i modsætning til turbaserede spil såsom Fallout eller Blizzards realtidsspil . Evnen til at tænke på en kompleks handlingsplan, observere dens udførelse og foretage justeringer, hvis noget går galt, tilføjede dybde til gameplayet uden at komplicere koden væsentligt og gav et mere afbalanceret gameplay [44] .

Et negativt aspekt ved at udvikle et spil under AD&D-licensen var behovet for at følge retningslinjerne fra ophavsretsindehaveren, herunder etiske. Dette begrænsede udviklernes evne til at udvikle en historie, der passer til onde karakterer. Hovedhistorien endte med at fokusere på gode og neutrale karakterer, og valget af den "onde" vej viste sig i mange tilfælde at være reduceret til simpel grådighed [39] .

Der blev stillet høje forventninger til Baldur's Gate , med løfter fra udviklerne om at kombinere old-school RPG-gameplay med moderne grafikteknologi [49] . Selvom demoen af ​​Battlegrounds: Infinity imponerede udgiveren med dets tekniske fundament, havde Scott Greig stadig meget arbejde at gøre, inklusive værktøjer, der gør arbejdet for kunstnere og designere lettere. En af nøglekomponenterne, der i høj grad bestemte udseendet af det fremtidige spil, var dialogeditoren, som giver dig mulighed for at skabe forgrenede scenarier til interaktion med NPC'er. Udviklingen af ​​spilmotoren var baseret på erfaringerne fra Urquhart og Parker, som stødte på problemer under udviklingen af ​​Fallout , hvilket skabte mangel på standardiseret værktøj. På deres råd arbejdede BioWare-programmører på specialiserede editorer til spilelementer, karakterer og områder, der tillod oprettelsen af ​​datafiler i ensartede formater [44] . At skabe en universel spilmotor var en af ​​prioriteterne for BioWare-lederne, som ønskede at licensere den til tredjepartsudviklere [44] . Derudover blev det tidligt i udviklingen besluttet, at spillet kun skulle dække den indledende fase af spillerkarakterens "karriere", som, hvis spillet lykkedes, var planlagt til at blive udviklet i regelmæssigt udgivne udvidelsespakker [41] .

Betydelige ressourcer krævede arbejde med spilgrafik. Konceptkunst blev udarbejdet af kunstneren John Gallagher, som skabte detaljerede tegninger i det isometriske perspektiv , som spillet brugte [37] . Det generelle kort over Sword Coast præsenteret i spillet blev opdelt i sektioner, hvorefter der blev tegnet en unik baggrund for hver af dem [51] . Spillet brugte præ-renderede spilområder: komplekse kombinationer af baggrunde og 3D-elementer med dynamisk belysning kunne ikke gengives af datidens computere, og det var nødvendigt først at forberede et statisk 2D-billede af baggrunden, ovenpå hvilke bevægelige karakterer blev tegnet [44] . Denne tilgang forårsagede vanskeligheder, som holdet skulle overvinde: for eksempel på grund af det faktum, at kunstnerne, der arbejdede på objekter og karakterer, ikke var enige om størrelsen af ​​grafiske aktiver, viste buskene sig på et tidspunkt at have samme skala som tegn, hvilket krævede omarbejdelse af hundredvis af allerede gengivet elementer [47] .

Særligt vanskeligt var skabelsen af ​​hovedbyen Baldur's Gate. Det skulle være realistisk nok, svarende til byerne i middelalderens England , og give plads nok til, at spilleren kunne beslutte sig for at udforske hver eneste krog. Byen bestod af ni spilbare områder, hver med en separat version af baggrunden for dag- og nattid, med åbne og lukkede døre. Det samlede antal baggrunde er således 36. Hvis vi kombinerer alle disse områder til ét billede, ville dets dimensioner være 23040×17280 pixels (ca. 0,4 gigapixel). Muren, der omgav byen, bestod af 215 genstande med 30 forskellige teksturer , og inde i den var der mange unikke bygninger, hvoraf de fleste omfattede 3-4 etager med specialfremstillet interiør. For at skabe billedet af en velstående og aktiv by blev der tilføjet yderligere genstande, såsom tønder, kasser, vogne og lanterner. Det samlede antal objekter i en region nåede 800-1000. Antallet af lyskilder i natversionerne af områderne, placeret i døråbninger, vinduer, på vægge af bygninger og lanterner, nåede 300 [51] .

Visualisering af sådanne store spilområder krævede ekstremt betydelige (på det tidspunkt) computerressourcer: på computere med to Pentium Pro-processorer med en frekvens på 180 MHz og 256 megabyte hukommelse, blev et område beregnet fra 22 til 40 timer, hvilket krævede op til til en gigabyte virtuel hukommelse . For at arbejde effektivt med spilressourcer var det nødvendigt at skabe nye visualiseringsmetoder, der tillader brug af en klynge af flere computere. Den endelige størrelse på spilområdets baggrundsbillede var op til 4000×3000 pixels [51] .

Det er grafiske filer, der optager det meste af pladsen på diske med spillet [10] . Spillet blev udgivet på fem cd'er [4]  - en meget betydelig og næsten hidtil uset mængde indhold til et rollespil fra den periode [10] . En vis del af dette volumen er optaget af de stemte replikaer af karaktererne, hvis optagelse krævede 6,5 dages studietid [52] .

Pre-release

Eksperimentering med nye teknologiske funktioner og det episke omfang af spillets begivenheder komplicerede og forlængede udviklingen meget [39] . I første omgang forventede BioWare at udgive spillet i 1996, og derefter, da projektet blev overtaget af Interplay, kaldte den officielle pressemeddelelse spillets udgivelsesdato februar 1997. Senere blev spillet udskudt flere gange - til september 1997, sommeren 1998 og endelig til juleferien 1998 [7] . Selv efter adskillige forsinkelser havde udviklerne ikke tid til at implementere mange af deres ideer på grund af behovet for samtidig at arbejde på motoren og skabelsen af ​​spilindhold, de var nødt til at forenkle nogle områder og spildesignelementer [53] .

På et ret sent stadium af udviklingen, allerede i 1998, krævede Parker og Urquhart, at BioWare tilføjede en multiplayer-tilstand til spillet. Denne opgave blev løst med succes, på trods af at udviklerne aldrig har været involveret i skabelsen af ​​onlinespil, selvom det krævede yderligere finansiering [44] . På grund af udviklernes manglende erfaring måtte mange problemer løses ved hjælp af "brute force"-metoden [37] . Ifølge Ray Musica var udviklingsindsatsen på 90 årsværk [53] . Ved slutningen af ​​udviklingen voksede teamet til 60 personer (hvilket var ret meget for den periode) [40] [37] .

I månederne op til spillets udgivelse rapporterede testere hos Interplay, at mange områder af spillet føltes tomme. Udviklerne måtte skynde sig at tilføje nye quests, genstande og karakterer [44] . Udvikling og test blev udført i en " knas "-tilstand: arbejdsdagen oversteg 12-14 timer, og nogle BioWare-medarbejdere gik ikke engang hjem for at sove [54] . For at betale udviklernes løn blev Muzyka og Zeschuk også tvunget til at fortsætte med at praktisere medicin [37] .

Interplay forventede ikke, at Baldur's Gate ville sælge godt, og fandt det derfor ikke nødvendigt at investere væsentlige ressourcer i markedsføringen af ​​projektet. I starten var det ikke engang planlagt at lancere en hjemmeside for det nye projekt – den blev kun oprettet på personligt initiativ af Chris Parker, som selv udarbejdede et fuldgyldigt design i Dreamweaver baseret på grafik sendt fra BioWare [44] .

Udgivelse og salg

Spillet "vandt til guld" den 17. december 1998 og blev officielt udgivet den 21. december [2] . Resultatet af hårdt arbejde var et kvalitetsprodukt, der fik kritikernes godkendelse og spillernes kærlighed. Baldur's Gate har et stærkt fællesskab omkring sig, der frigiver forbedringer og tilpassede tilføjelser. Ifølge udviklere og journalister pustede udgivelsen af ​​spillet nyt liv ind i genren "vestlige" rollespil, som udgivere betragtede som "niche", ikke i stand til at generere betydelige indtægter og derfor uattraktive i forhold til at finansiere udviklingen af ​​nye projekter [39] [55] . I modsætning til udgiverens skepsis var efterspørgslen efter spillet høj [56] . I de første dage efter salgsstart var næsten alle eksemplarer, der endte på butikshylderne, udsolgt, og de, der ønskede at købe en nyhed, oplevede vanskeligheder, indtil forsyningerne var etableret [2] . Kommercielt var spillet succesfuldt [57] [58] .

I de første to uger efter udgivelsen solgte spillet 175.000 eksemplarer på verdensplan og toppede som nummer et på salgslisterne i Storbritannien, Tyskland, Canada, USA og Frankrig i nytårsferieperioden [59] . I februar 1999 nåede antallet af solgte eksemplarer 500.000 [60] , i juni - 700.000 og i november - 1 million, hvilket på det tidspunkt var et rekordtal for spil i denne genre [55] [61] . I 2001 nåede salget op på 1,5 millioner eksemplarer [62] , og den endelige total i 2003 var 2,2 millioner [57] .

I USA solgte den 55.071 eksemplarer i 1998 og 356.448 eksemplarer i 1999, hvilket placerede den på en niendeplads på bestsellerlisten i 1999 [63] [64] . Spillet rangerede som syvende i landet i form af bruttoindtægter, med et salg på $15,7 millioner [65] . I august 2000 var der solgt over 500.000 eksemplarer [66] . I Polen solgte Baldur's Gate , hvis lokalisering var et af de første projekter af det unge CD Projekt -team , 18.000 eksemplarer, hvilket var en meget væsentlig indikator for det polske marked, som på det tidspunkt var fyldt med ulicenserede produkter [67] .

Tillæg og genudgivelser

Næsten øjeblikkeligt begyndte BioWare at udvikle en tilføjelse kaldet Tales of the Sword Coast . I den ønskede de at understrege den traditionelle "dungeon"-udforskning af bordplade-RPG'er, som er nævnt i det første ord i navnet på Dungeons & Dragons -rollespilssystemet [68] . Udgivelsen af ​​tilføjelsen fandt sted den 5. maj 1999, lidt over fire måneder efter starten af ​​salget af hovedspillet. Den byder på fire nye sideopgaver, nye områder at udforske, trylleformularer, udstyrsgenstande og mindre gameplay- og grænsefladeforbedringer [20] . Salget af Tales of the Sword Coast var ganske godt, debuterede som nummer et på PC Data computerspils salgsdiagram for perioden 2.-8. maj 1999 [69] og holdt den position ugen efter [70] . I alt var der ved udgangen af ​​2003 solgt mere end 600.000 eksemplarer af tilføjelsespakken [57] .

Tilføjelsen blev positivt modtaget af kritikere, selvom den absolut ikke var en fuldgyldig fortsættelse af spillet [20] . Det var en nomineret til Computer Games Strategy Plus ' 1999 Expansion of the Year og GameSpot 's Best Expansion Pack , men mistede den første af disse priser til Heroes of Might and Magic III: Armageddon's Blade og den anden til Half-Life: Opposing Force [71] [72] .

I 2000 blev Baldur's Gate udgivet til Apple-computere, der kører Mac OS . Der var også planer om at udgive Baldur's Gate på videospilkonsoller. Sony Playstation- versionen er udviklet af Runecraft. På trods af den ret betydelige mængde arbejde, der blev udført (spillet kunne spilles fra start til slut), på grund af den forlængede udviklingstid og slutningen af ​​konsollens livscyklus, blev udgivelsen, der var planlagt til foråret 2000, aflyst [17] [73] . Diskbilleder indeholdende det ufærdige spil blev senere gjort tilgængelige online [74] . Spillet skulle også overføres til Sega Dreamcast med understøttelse af SegaNet multiplayer [75] , men udviklingen blev annulleret i slutningen af ​​2000 uden forklaring [76] .

Spillet er gentagne gange blevet genoptrykt som en del af samlinger og samlinger. Baldur's Gate blev genudgivet i 2000 med Tales of Sword Coast som Baldur's Gate Double Pack , og også i 2002 som en del af samlingen Baldur's Gate: The Original Saga med tre diske . Derudover blev Baldur's Gate i 2002 sammen med udvidelsen samt spillene Icewind Dale , Icewind Dale: Heart of Winter og Planescape: Torment udgivet som en del af Black Isle Compilation . Denne kompilation blev genudgivet i 2004, som også omfattede Icewind Dale II . I senere år blev alle spil i Baldur's Gate-serien til computere udgivet af Atari som Baldur's Gate 4 i 1 Boxset .

Den digitale udgivelse af Baldur's Gate og tilføjelsen fandt sted på GOG 's digitale distributionstjeneste den 23. september 2010 [5] . Spillet blev også solgt på GameStop App-onlinebutikken som en del af D&D Anthology: The Master Collection , som omfattede Baldur's Gate: Tales of the Sword Coast -udvidelsen og andre spil ( Baldur's Gate II: Shadows of Amn , Baldur's Gate II: Throne af Bhaal , Icewind Dale , Icewind Dale: Heart of Winter , Icewind Dale: Trials of the Luremaster , Icewind Dale II , Planescape: Torment og The Temple of Elemental Evil ) [77] .

Baldur's Gate: Enhanced Edition

Den 28. november 2012 udgav Beamdog , Overhaul Games og Atari en forbedret genudgivelse af spillet. Baldur's Gate: Enhanced Edition inkluderede ikke kun det originale spil, men også Tales of the Sword Coast -udvidelsen . Spillet er baseret på en modificeret Infinity Engine. Interfacet blev omtegnet og tilpasset moderne spilplatforme, men grafiske forbedringer var ikke mulige på grund af, at de originale materialer (3D-modeller og animationer) ikke blev bevaret [78] . Nye karakterer og quests er blevet tilføjet, og porte af spillet er blevet frigivet til Linux og macOS [79] . Den 7. december 2012 blev en tablet- tilpasset version af spillet udgivet til iOS [80] og den 17. april 2014 til Android [81] . Den 15. oktober 2019 blev versioner til Xbox One , PlayStation 4 og Nintendo Switch [82] -spilkonsollerne også udgivet .

Den 31. marts 2016 udgav Beamdog en tilføjelse til denne genudgivelse - Baldur's Gate: Siege of Dragonspear-kampagne , hvis plot udfyldte hullet mellem begivenhederne i første og anden del af Baldur's Gate [83] . Der blev således ansøgt om en slags rekord - udgivelsen af ​​en officiel tilføjelse til spillet næsten 18 år efter dets udgivelse [84] .

Perception

Anmeldelser
Konsolideret rating
Aggregatorkarakter
Spilrangeringer91,94 % [86]
Metakritisk91/100 [85]
kritik98/100 [87]
Fremmedsprogede publikationer
Udgavekarakter
CGW4 ud af 5 stjerner4 ud af 5 stjerner4 ud af 5 stjerner4 ud af 5 stjerner4 ud af 5 stjerner[elleve]
GameSpot9.2/10 [8]
IGN9,4/10 [4]
PC-spiller (USA)94 % [6]
Russisksprogede publikationer
Udgavekarakter
Absolutte spil99 % [13]
Spil.EXE5/5 [10]
" spil "10/10 [9]
FLAGERMUS9,6/10 [14]
" Legeland "9/10 [25]
Priser
UdgaveBelønning
1998 Årets spil:
Computer Games Magazine  IGN  RPG Vault Games  Domain CNET  Gamecenter
Årets RPG 1998  :
Academy of Interactive Arts & Sciences  Academy of Adventure Games  Spiludviklerkonference Computerspil  Verden  Computerspil Strategi Plus  IGN RPG  Vault PC  Gamer US GameSpot  CNET  Gamecenter The  Adrenaline Vault Game.EXE

Spillere og kritikere havde store forventninger til Baldur's Gate . For fans af klassiske rollespil var det det første kvalitetsprojekt i flere år at bruge AD&D-systemet, som blev betragtet som det mest indflydelsesrige på det tidspunkt. Interessen for en anden del af spillerne var forårsaget af brugen af ​​avancerede teknologier, såsom detaljeret fuldfarvegrafik , understøttelse af tredimensionel lyd og multiplayer-spil via et lokalt netværk og internettet [8] .

Forventningerne var berettigede. Spillet blev lige godt modtaget af både spillere og kritikere. Mange publikationer udnævnte Baldur's Gate til årets bedste rollespil, nogle tildelte det titlen som årets bedste spil, uanset genre [53] . Den amerikanske udgave af PC Gamer skrev, at Baldur's Gate  er et "drømmespil" for enhver fan af RPG-genren og kan introducere nye spillere til denne genre. Magasinets anmelder skrev, at Baldur's Gate overgår alle eksisterende rollespil på tidspunktet for dets udgivelse og sætter en ny standard for fremtidige projekter [6] . IGN bemærkede, at af alle pc-spil havde Baldur 's Gate den bedste implementering af D&D-regler på tidspunktet for dets udgivelse, og at selve spillet var "det bedste, der er sket i RPG-genren i lang tid", og sætte en ny kvalitetsstandard for genren. Anmelderen anbefalede Baldur's Gate til alle fans af fantasy , rollespil og eventyrspil [4] . Lignende konklusioner blev draget af GameSpy , som indikerede, at Baldur's Gate genoplivede genren af ​​computerrollespil og tillod D&D-fans at tilgive Interplay for det mislykkede spil Descent to Undermountain , der blev udgivet tidligere [49] . 12 år efter udgivelsen af ​​Baldur's Gate kaldte magasinet PC Games det "formentlig det vigtigste computer D&D-spil i historien" [24] .

Spillets kritikerroste styrke var dets nøjagtige gengivelse af AD&D-regler, samtidig med at det ikke overbebyrde uerfarne spillere med komplekse regler, unødvendige detaljer og antal terningkast [8] [20] . På samme tid, som Computer Gaming World skrev , var en fordelagtig forskel fra mange analoger tilstedeværelsen af ​​indledende træningsopgaver , der hjælper spilleren med at vænne sig til grænsefladen og spilmekanikken [11] . Kritikere bemærkede, at Baldur's Gate for første gang var i stand til at overføre funktioner og detaljer, der er typiske for brætspil til et computerformat, som reaktionen af ​​sekundære karakterer på spillerens handlinger, evnen til at vælge muligheder for handlinger og replikaer i dialoger, der afspejler karakters verdensbillede, under hensyntagen til karakterernes relative position i rummet under kampe, indflydelsen af ​​karakterernes verdensbillede og egenskaber på deres forhold og lignende [49] [88] . Men allerede på det tidspunkt bemærkede anmeldere af nogle publikationer (for eksempel GameSpot og " Lands of Games "), at AD&D-reglerne, som BioWare var tvunget til at følge, indeholder mange arkaiske bestemmelser, såsom karakterværdier, der er fastsat i begyndelsen af spillet, et skadesystem, der udelukkende er baseret på point-sundhed, ufleksible " Vance "-tryllesystem, og er ikke ideelle til et computerrollespil [8] [25] . En retrospektiv anmeldelse fra PC Games pegede på spillets høje sværhedsgrad på grund af tilfældige faktorers høje rolle i den indledende fase og behovet for at mestre mekanikken i Dungeons & Dragons [24] .

Oprindeligt stillet spørgsmålstegn ved erfarne spillere, kombinerede beslutningen om at opgive turbaseret gameplay og bevæge sig mod realtidsaction [8] [49] til sidst dynamikken i realtidsstrategispil med den taktiske dybde, der er typisk for AD&D-baserede RPG'er (specifikt, Gold Box -serien ). Denne hybride kampmodel blev modtaget ekstremt positivt af kritikere og spillere og blev central i hele serien af ​​spil baseret på Infinity Engine [39] .

Matt Barton bemærkede den indviklede og komplekse karakter af spillets historie, idet han troværdigt fortæller om politiske intriger og undgår de sort-hvide moralske stereotyper, der er typiske for computerrollespil [20] . Samtidig kritiserede GameSpot-anmelder den måde, historien blev præsenteret på, som ikke involverer kompleks interaktion med NPC'er og er baseret på tekstindlæg vist under overgangen fra kapitel til kapitel: i kombination med hyppige slagsmål, gjorde dette efter hans mening spillet mere som et hack and slash end et historiedrevet RPG [8] .

Som en utvivlsom fordel ved spillet, som er blevet en vigtig komponent i dets succes, bemærkede kritikere studiet på højt niveau af sekundære karakterers personlighed og historier [4] [23] . Gennemgangen af ​​magasinet " Igromania " indikerede, at spillet har sin egen atmosfære, skabt på grund af detaljerne i miljøet og de mange forskellige steder, der er tilgængelige for udforskning, tilstedeværelsen af ​​baggrundshistorier for karakterer og magiske genstande, udviklingen af ​​historien og muligheden for at møde (og måle styrke) med berømte Forgotten Realms-karakterer [9] . Anmeldere for GameSpot og Maximum PC bemærkede den høje genspilsværdi, der er forbundet med både de mange forskellige sideopgaver og evnen til at se interaktionen mellem forskellige potentielle ledsagere [8] [89] .

I mange anmeldelser af kritikere blev spillets tekniske ydeevne også rost: en grafisk løsning med håndlavede unikke baggrunde for spilplaceringer, overførsel af højdeændringer (klipper og vandfald), visning af objekter brugt af karakterer, staveeffekter , dag- og natændringer, vejrpåvirkninger [4] [ 10] [8] . Samtidig blev der også bemærket nogle mangler: for eksempel talte Maximum PC om kontrasten mellem pixelerede karakterbilleder og dårlige detaljer og utilstrækkelig variation af tegnede baggrunde [89] , " Game World Navigator " skrev om "twitchiness" af animation [14] og GameSpot citerede brugen af ​​en fast opløsning på 640x480, som ikke fangede fine detaljer tydeligt, og manglen på dynamiske lyseffekter, som forhindrede simulering af lyskilder såsom fakler eller besværgelser i at blive inkluderet i spillet [ 14] 8] . Derudover beskrev denne publikation også nogle mangler relateret til brugergrænsefladen: for eksempel manglende evne til at lave dine egne markører på kortet, samt vanskeligheden ved at finde de nødvendige oplysninger i karakterens journal [8] . Blandt andre mindre, men irriterende fejl, kaldte "Gambling" manglen på evnen til automatisk at bruge helbredende besværgelser, når man hviler, behovet for manuelt at kombinere den samme type genstande i karakterernes rygsække [9] og Computer Gaming World - det faktum at karakterer efter lange rejser ved hjælp af det globale kort ankommer trætte til deres destination, selvom det ville være mere logisk at inkludere hvileforsinkelser under rejsen [11] .

Når de gennemgik lyddesignet, bemærkede kritikere støtte til EAX 3D-effekter, såsom ekkoer fra stemte linjer af karakterer i huler og surroundlyd fra torden [8] . Anmeldere for magasinet Game.EXE bemærkede, at de dygtigt brugte lydeffekter fungerer som en fuldgyldig kanal, der giver spilleren mulighed for at få information om kampens fremskridt uden selv at se på, hvad der sker på skærmen. Det dynamiske musikalske akkompagnement blev også bemærket, tilpasset spilsituationen [10] . Ros fra anmeldere, især magasinet "Navigator of the game world", fortjente andre komponenter i lyddesignet, såsom verdens lyde og karakterernes tale [14] .

Udgivelsesversionen af ​​spillet blev kritiseret for fejl [4] , mangler i stifindingsalgoritmen og lavfjendtlig AI [ 89 ] . I starten var der også kompatibilitetsproblemer med mange grafikadaptere [8] og problemer med ydeevnen [14] . Disse mangler blev rettet med patches og er fraværende i genudgivelser af spillet. Derudover blev det bemærket, at nogle opgaver er ret kedelige [6] . Multiplayer-tilstanden modtog blandede vurderinger, hvor IGN bemærkede mindre spilstabilitet, samt en stærk afhængighed af resultatet af sammensætningen og sammenhængen i holdet af spillere [4] . Derudover skrev GameSpot , at i denne tilstand bliver forskellen mellem hovedpersonen, som plottet drejer sig om, og resten, som får tildelt en birolle, mærkbar . Som en anden ulempe nævnte anmelderen af ​​Game.EXE , at alle spillere er tvunget til at sidde inaktive, mens en af ​​dem taler med en NPC [10] . Alligevel havde multiplayer-support, på trods af at den var ufuldstændig og buggy, en positiv indvirkning på Baldur's Gates evne til at konkurrere med sin nærmeste rival , Diablo , som indeholdt den enormt succesfulde Battle.net multiplayer-mode [20] .

En kritisk artikel offentliggjort i april 1999 i magasinet Computer Gaming World skilte sig ud mod den generelle baggrund af positive anmeldelser . En regelmæssig bidragyder til eventyr- og rollespilssektionen, kun kendt under pseudonymet Scorpia ( eng.  Scorpia ), har oparbejdet sig selv et ry som en kompromisløs kritiker med sine hårde anmeldelser [90] [91] . Anmeldelsen af ​​Baldur's Gate er også fastholdt i denne tone . Det er blevet sagt om det hybride kampsystem, at brug af pause bryder handlingen og gør gameplayet rykket, og i realtid er det umuligt tydeligt at kontrollere seks karakterer på samme tid. Hun beskrev plottet som at have en interessant præmis, men at den tog en mekanisk karakter af bevægelse fra punkt til punkt mod slutningen. At udforske sideområder og gennemføre sekundære quests blev beskrevet som "kedeligt", især da det at følge hovedhistorien uden distraktioner resulterede i, at spillerkontrollerede karakterer ikke var stærke nok til at besejre modstandere. Selve sideopdragene blev vurderet som "kedelige", og dialogen med karaktererne - som ofte forfærdelig. Mindre fejl er også blevet nævnt, såsom manglen på en mage-ledsager med en god eller neutral justering, der kan kaste alle de store besværgelser, dårlig NPC kunstig intelligens og endda små terningkast, som Scorpia føler er for hyppige, hvilket trækker kampen ud. . Samtidig blev potentialet i spillets multiplayer-tilstand, hvor hver spiller styrer sin egen karakter, ekstremt værdsat, og single-player-tilstanden blev anbefalet kun at blive betragtet som en mulighed for at stifte bekendtskab med spillet og forberede karakteren til at spille med venner [11] . Bladets redaktion gav spillet en meget anden bedømmelse og anerkendte det i samme nummer som det bedste computerrollespil fra 1998 [88] . Kort efter afsluttede bladet sit samarbejde med Scorpia [92] .

Ud over dem, der er nævnt ovenfor, har Baldur's Gate modtaget andre priser og priser, med i alt 6 Game of the Year-priser og 12 RPG of the Year [93] . Især Academy of Interactive Arts and Sciences [94] , Academy of Adventure Games [95] , Game Developers Conference [96] , Computer Games Strategy Plus- publikationer [97] , IGN [98] , RPG Vault [ 99] , CNET Gamecenter [100] , The Adrenaline Vault [100] , PC Gamer US og GameSpot [101] [102] , samt den russiske udgave af Game.EXE [103] . IGN , Computer Games Magazine , Games Domain , CNET Gamecenter og RPG Vault gav Baldur's Gate en samlet "Game of the Year" [97] [98] [99] [100] pris .

Legacy

Ifølge producenten Ben Smedstad gjorde det meget gode salg af første del udgivelsen af ​​efterfølgeren næsten uundgåelig, og dens udvikling begyndte i januar 1999 [104] , og den officielle annoncering fandt sted i november 1999 [105] . Kaldet Baldur's Gate II: Shadows of Amn , spillet blev udgivet i 2000. Anden del fortsatte historien om Baldur's Gate og brugte den samme, omend lidt modificerede, spilmotor og reglerne fra den anden udgave af AD&D [20] . Baldur's Gate II har modtaget adskillige priser og strålende anmeldelser fra spillere og kritikere, og regnes for en af ​​de bedste PC RPG'er [20] . I 2002 blev Baldur's Gate II: Throne of Bhaal- udvidelsen udgivet , som fuldendte historien, der startede i Baldur's Gate .

En tredje del af serien var også planlagt, ikke længere integreret med det tidligere generelle plot, dog efter at Baldur's Gate III: The Black Hound , udviklet af Black Isle Studios , blev aflyst i 2003 [106] , udgivelsen af ​​en ny " nummererede" del af Baldur's-serien Gate blev udsat på ubestemt tid. Igen blev Baldur's Gate III kun annonceret i 2019. Udvikleren var Larian Studios [107] . Den 6. oktober 2020 blev dette spil udgivet i tidlig adgang, og den endelige udgivelse er ikke planlagt før udgangen af ​​2021 [108] [109] .

Baldur's Gate blev det første element i den eponyme mediefranchise. Spillets begivenheder blev romaniseret af Philip Athans . Den første bog i Forgotten Realms: Baldur's Gate -serien blev udgivet i juli 1999 [110] . I oktober 1999 ramte det Locus magasinets bestsellerliste i kategorien spiluniverser [111] . Samtidig blev dette værk vurderet negativt af kritikere på grund af den unøjagtige transmission af spillets begivenheder og karakterernes karakterer, som blev kombineret med tekstens lave litterære kvaliteter [112] . Ifølge memoirerne fra Athans selv havde han praktisk talt ingen kontakt med udviklerne af spillet. Han fik et Excel-regneark med karakterbeskrivelser og et plot-flowchart (som var ret tidligt i spillets udvikling). Al kommunikation mellem forfatteren og udviklerne foregik gennem kontakter i Interplay . Selvom Athans forventede, at udkastet til bog, han leverede til forlaget, ville blive rettet af redaktørerne og udviklerne, foreslog sidstnævnte ingen ændringer. Forfatteren modtog først den første betaversion af spillet, da bogen allerede var gået i trykken, og læsernes negative reaktion blev til en vis grad forventet for ham [113] [114] .

Derudover blev hack and slash og action/RPG -spillene Baldur's Gate: Dark Alliance (2001) og Baldur's Gate: Dark Alliance II (2004) samt action- /RPG -spillet Baldur's Gate til mobiltelefoner også udgivet. [ 115] .

Baldur's Gate- karakterhistorierne blev videreudviklet i det officielle eventyr Murder in Baldur's Gate af Wizards of the Coast i 2013 [30] , såvel som i Legends of Baldur's Gate [116] tegneserieserien af ​​IDW Publishing i 2014-2015 og dens efterfølgere Shadows of the Vampire og Frost Giant's Fury [117] .

Brugerdefinerede ændringer

Selvom BioWare ikke udgav et værktøjssæt til at skabe brugerdefinerede ændringer , er seere og redaktører af spilfiler blevet udviklet af brugerfællesskabet. En af de mest populære modifikationer er Baldur's Gate TuTu mod , som giver dig mulighed for at overføre Baldur's Gate spilindholdet til den nye version af Infinity Engine, som fortsættelsen af ​​Baldur's Gate II er baseret på, hvilket resulterer i forbedret grafik og adgang til nye karakterklasser og evner [22] . En lignende modifikation , Baldur's Gate Trilogy , kombinerer begge dele af spillet, sammen med deres tilføjelser, til et enkelt stort spil drevet af Shadows of Amn -motoren [118] .

I 2013 blev et flerårigt arbejde påbegyndt i november 2006 med at porte Baldur's Gate til Neverwinter Nights 2 -spilmotoren færdiggjort af et lille udviklingsteam ledet af spildesigneren Drew Rechner (som arbejdede hos TimeGate Studios ), som begyndte i november 2006 . En uofficiel modifikation af Baldur's Gate Reloaded er tilgængelig til gratis download på Nexus Mods [119] [120] [121] .

Noter

  1. 1 2 3 Baldur 's Gate Internationale udgivelser  . Kæmpe bombe . Hentet 27. november 2015. Arkiveret fra originalen 20. juli 2015.
  2. 1 2 3 4 Vault Network News: Uge af 20. december 1998  (engelsk)  (link ikke tilgængeligt) . RPG Vault (26. december 1998). Hentet 19. marts 2018. Arkiveret fra originalen 27. juli 2011.
  3. Baldur's Gate-spil: al information om spillet, udgivelsesdato, systemkrav . Absolutte spil . Dato for adgang: 27. november 2015. Arkiveret fra originalen 25. december 2015.
  4. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 Afdeling TC Baldur's  Gate . IGN (18. januar 1999). Hentet 28. november 2015. Arkiveret fra originalen 11. december 2015.
  5. 1 2 Deleon N. Gode gamle spil lukker ikke ned, genlanceres i morgen med Baldur's Gate blandt nye spil . TechCrunch (22. september 2010). Dato for adgang: 16. marts 2012. Arkiveret fra originalen 24. april 2012.
  6. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Wolf M. Baldur's Gate  // PC Gamer  . - 1999. - April ( bind 6 , nr. 4 ).
  7. 1 2 3 4 5 6 Vershinin A., Dubrovskaya N. Gamers in white coats // Game.EXE . - 1999. - Nr. 1 . - S. 36-38 .
  8. ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 Desslock. Baldur 's Gate anmeldelse  . GameSpot (20. januar 1999). Hentet 25. marts 2018. Arkiveret fra originalen 17. maj 2017.
  9. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 Shitarev K., Shapovalov A. Baldur's Gate  // Igromania . - 1999. - Nr. 3 . - S. 34-58 .
  10. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 Vershinin A., Scar. Vitamin BG: Bare i en festlig stemning  // Game.EXE . - 1999. - Nr. 1 . - S. 27-33 .
  11. ↑ 1 2 3 4 5 6 7 Skorpien. Baldur er stor? (engelsk)  // Computer Gaming World . - 1999. - April. — S. 190 .
  12. ↑ 1 2 3 4 5 Carr D. Leg og fornøjelse // Computerspil: tekst, fortælling og  leg . - Cambridge: Polity, 2006. - ISBN 978-0-7456-8749-0 .
  13. 1 2 Golovanov V. Baldurs port . Absolute Games (6. januar 1999). Hentet 1. maj 2018. Arkiveret fra originalen 2. maj 2018.
  14. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 BIB The Tall. Baldur's Gate // Navigator i spilverdenen. - 1999. - Nr. 1 . - S. 103-105 .
  15. Ewalt DM Of Dice and Men: The Story of Dungeons & Dragons and The People Who Play  It . - New York: Scribner's , 2014. - 304 s. — ISBN 9781451640519 . Arkiveret 25. marts 2018 på Wayback Machine
  16. ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 Chaos Mage. Baldur's Gate // Navigator i spilverdenen . - 1999. - Nr. 1 . - S. 146-153 .
  17. ↑ 1 2 3 4 5 O. Zaitsev (katarn). Baldur's Gate Original Saga . Old-Games.RU (10. maj 2007). Hentet 1. maj 2018. Arkiveret fra originalen 2. maj 2018.
  18. 1 2 3 4 5 6 Baldur's Gate Game Manual inklusive Volo's Guide to Baldur's  Gate . - Samspil, 1998. - S. 96.
  19. Rollings A., Adams E. The Dimensions of a Game World // Andrew Rollings og Ernest Adams om spildesign  . - Indianapolis: New Riders, 2003. - 648 s.
  20. ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Barton M. Dungeons and Desktops: The History of Computer Rolle-Playing  Games . - Boca Raton, Florida: CRC Press, 2008. - S. 344-347. — 451 s. — ISBN 9781439865248 .
  21. Greenwood E. Volos guide til sværdkysten  . - Lake Geneva, WI: TSR, Inc., 1994. - S. 240. - ISBN 1560769041 .
  22. 1 2 Pegasov N. Baldur's Gate: Boo hamsteren og hans medsoldater  // World of Science Fiction . - 2008. - Nr. 3 . - S. 104 . Arkiveret fra originalen den 29. januar 2021.
  23. 1 2 3 4 5 6 Trifonov Ya. Videospil rundt om i Forgotten Realms-verdenen . World of Fantasy (12. november 2015). Dato for adgang: 28. november 2015. Arkiveret fra originalen 4. december 2015.
  24. ↑ 1 2 3 4 5 6 Salnikov P. Baldur's Gate: Proto-renæssance // PC-spil. - 2011. - Nr. 5 . - S. 156-158 .
  25. 1 2 3 Alaev A. Anmeldelse af Baldur's Gate  // Country of Games . - 1999. - Nr. 3 . - S. 36-38 . — ISSN 7157-1000 .
  26. ↑ 1 2 3 Carr D. Spil og fortælling //Computerspil: tekst, fortælling og  leg . - Cambridge: Polity, 2006. - ISBN 978-0-7456-8749-0 .
  27. Kaos Mages. Baldur's Gate // Navigator i spilverdenen. - 1999. - Nr. 2 . - S. 149-154 .
  28. Sheldon L. Karakterudvikling og historiefortælling til  spil . - Boston: Thomson Course Technology, 2004. - S.  340 . — ISBN 1-59200-353-2 .
  29. Courtney L. The Rogue Scholars anmeldelse af Baldur's Gate II: Shadows of Amn af Philip Athans  (  utilgængeligt link) . LeslieCourtney.com (7. maj 2013). Hentet 26. november 2015. Arkiveret fra originalen 8. december 2015.
  30. ↑ 1 2 Blacman M. Murder in Baldur's Gate: Lanceringsweekend - en  forhåndsvisning . BoardGameGeek (14. august 2013). Hentet 11. marts 2018. Arkiveret fra originalen 12. marts 2018.
  31. Lensky A. Walk of Fame of Heroes - Imoen . LCI (november 2009). Hentet 27. november 2015. Arkiveret fra originalen 8. december 2015.
  32. ↑ 1 2 Kelly A. De bedste og værste BioWare-ledsager  . PCGamer (22. maj 2015). Hentet 26. november 2015. Arkiveret fra originalen 21. november 2015.
  33. ↑ 1 2 3 4 5 Lensky A. Walk of Fame of Heroes - Minsk . LCI (oktober 2007). Hentet 13. marts 2018. Arkiveret fra originalen 13. marts 2018.
  34. Green W. De 50 største videospilkarakterer  . Empire (11. juni 2010). Hentet 26. november 2015. Arkiveret fra originalen 8. december 2015.
  35. ↑ 1 2 I. GN Stab. Developer Journal: Baldur's Gate II, pt. 3  (engelsk) . IGN (24. december 1999). Hentet 26. september 2018. Arkiveret fra originalen 27. september 2018.
  36. ↑ 1 2 Beamdog. Six Siders & Space  Hamsters . Beamblog (28. december 2017). Hentet 26. september 2018. Arkiveret fra originalen 27. september 2018.
  37. ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 BioWare. BioWare: Historier og hemmeligheder fra 25 års spiludvikling  (engelsk) . - Milwaukie: Dark Horse Comics, 2020. - S. 24-37. — 336 s. — ISBN 978-1-5067-1879-8 . Arkiveret 13. januar 2021 på Wayback Machine
  38. Michael Hoenig - Baldur's Gate: The Original Saga (Soundtrack  ) . discogs . Hentet 27. november 2015. Arkiveret fra originalen 25. marts 2018.
  39. 1 2 3 4 5 6 7 Ritchie C. The Making of Baldur's Gate  //  Retro Gamer. - 2012. - Nej. 110 . - S. 68-71.
  40. 1 2 3 4 5 6 7 Mere A. Not Forgotten: BioWare On Baldur's  Gate . Sten, papir, haglgevær (16. august 2010). Hentet 26. november 2015. Arkiveret fra originalen 27. november 2015.
  41. ↑ 1 2 3 4 NG Alphas: Forgotten Realms  // Next Generation  . - 1997. - Januar. - S. 113-114 .
  42. Gutschmidt T. Spilprogrammering med Python, Lua og  Ruby . - Indianapolis: Premier Press, 2003. - S. 323. - (Premier Press spiludvikling). — ISBN 1-59200-077-0 .
  43. Tofer C. Re: lua og Baldurs port . lua-brugere postlistearkiv . Hentet 29. marts 2017. Arkiveret fra originalen 30. marts 2017.
  44. ↑ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Craddock D. Beneath a Starless Sky: Pillars of Eternity and the Infinity Engine Era of  RPGs . Shacknews (5. oktober 2018). Hentet 10. januar 2021. Arkiveret fra originalen 12. januar 2021.
  45. Ramsay M. Gamers at Work: Historier bag de spil, folk  spiller . — New York: Apress, 2012. — S. 85. — 345 s. — ISBN 978-1-4302-3352-7 . Arkiveret 12. januar 2021 på Wayback Machine
  46. ↑ 1 2 GDC Europe: BioWare-læger ser tilbage på Baldur 's Gate-franchise  . Arkiveret fra originalen den 24. marts 2018. Hentet 24. marts 2018.
  47. ↑ 1 2 3 Domengue N. Masseeffekt . Rising to the Stars: Historien om skabelsen af ​​BioWare Space Opera. — M. : Eksmo, 2021. — S. 29-33. — 512 s. — ISBN 978-5-04-115447-9 .
  48. Tilsynsmand. Ølkrusets år // Game.EXE. - 1999. - Nr. 1 . - S. 34-35 .
  49. ↑ 1 2 3 4 Rausch A. En historie om D&D-videospil - Del IV  . GameSpy (18. august 2004). Hentet 28. november 2015. Arkiveret fra originalen 17. januar 2016.
  50. Baldur's Gate Concept Art  (engelsk)  (link ikke tilgængeligt) . The Interplay Baldur's Gate Site (1997). Arkiveret fra originalen den 6. juli 1997.
  51. ↑ 1 2 3 I. GN Stab. Developer Journal: Baldur's Gate II, pt. 4  (engelsk) . IGN (14. januar 2000). Hentet 25. september 2018. Arkiveret fra originalen 27. september 2018.
  52. IGN Staff. Developer Journal: Baldur's Gate II, pt. 9  (engelsk) . IGN (7. april 2000). Hentet 28. september 2018. Arkiveret fra originalen 28. september 2018.
  53. 1 2 3 Muzyka R. Baldur's Gate II: The Anatomy of a  Sequel . Gamasutra (2. maj 2001). Hentet 26. november 2015. Arkiveret fra originalen 10. oktober 2010.
  54. Green J. Dungeon Masters  // Computer Gaming World  . - 2000. - November. - S. 88-103 .
  55. 1 2 Brenesal B. Arvinger til Baldur's Gate : 5 nye spil at se efter . CNN (2. november 1999). Arkiveret fra originalen den 5. januar 2002.
  56. Barton M. Matt Chat 255: Feargus Urquhart på Baldur's Gate, Shattered Steel og Fallout . YouTube (30. august 2014). Dato for adgang: 9. september 2014. Arkiveret fra originalen 29. oktober 2014.
  57. 1 2 3 Om BioWare . bioware . Arkiveret fra originalen den 7. februar 2003.
  58. Plunkett JW BioWare Corp // Plunketts Infotech Industry Almanac 2009: InfoTech Industry Market Research, Statistik, Trends & Leading  Companies . - Houston: Plunkett Research, 2009. - S. 240. - ISBN 978-1593921163 .
  59. Interplay Entertainment (14. januar 1999). Baldur's Gate rammer #1, sætter interplay-salgsrekorder . Pressemeddelelse . Arkiveret fra originalen den 9. september 1999.
  60. Jebens H. Interplay Financials  . GameSpot News (24. februar 1999). Arkiveret fra originalen den 24. februar 2001.
  61. Interplay Entertainment (1999-06-10). Black Isle Studios sender DVD-versionen til Worldwide Hit, Baldur's Gate . Pressemeddelelse . Arkiveret fra originalen den 17. august 2000.
  62. Muzyka R. Baldur's Gate II  : The Anatomy of a Sequel . Gamasutra (2. maj 2001). Arkiveret fra originalen den 10. maj 2012.
  63. Personale. Talspillet; Er prisvinder = Bestseller? (engelsk)  // PC Gamer US . - 1999. - April ( bind 6 , nr. 4 ). - S. 50 .
  64. Personale. Shake Your Money-Maker  // PC Gamer US  . - 2000. - April ( bind 7 , nr. 4 ). — S. 32 .
  65. Fudge J. PC Data Topsælgende pc-spil for 1999  . Computer Games Strategy Plus (19. januar 2000). Arkiveret fra originalen den 17. august 2000.
  66. Deslock. RPG salg; The Wizards at Wal-Mart  // Computer Gaming World  . - 2000. - August ( nr. 193 ). — S. 134 .
  67. Zhigaltsev S. Anden chance: Den sande historie om distribution af videospil  // Igromania . - 2016. - Nr. 2 . - S. 122 .
  68. ↑ Interview: Hovedforfatter af Baldur 's Gate - Lukas Kristjanson  . Rollespilsrenæssancen: Kommentar til originalen og det autoritative (26. april 2016). Hentet 4. marts 2020. Arkiveret fra originalen 31. marts 2020.
  69. Personale. Baldurs tilføjelse tager først . GameSpot (19. maj 1999). Arkiveret fra originalen den 4. marts 2000.
  70. Personale. Baldurs tilføjelse tager diagrammer . GameSpot (26. maj 1999). Arkiveret fra originalen den 6. januar 2001.
  71. Personale. Det bedste og værste i 1999 . GameSpot . Arkiveret fra originalen den 17. august 2000.
  72. Personale. Computerspilpriserne ; _ De bedste spil i 1999 . Computer Games Strategy Plus (6. marts 2000). Arkiveret fra originalen den 24. marts 2005.
  73. Baldur's Gate - Det officielle PlayStation Museum  , Det officielle PlayStation Museum . Arkiveret fra originalen den 10. juni 2018. Hentet 31. marts 2018.
  74. Gratis Baldur's Gate til PLAYSTATION  (engelsk)  (link ikke tilgængeligt) . Lænestol Arcade . Hentet 31. marts 2018. Arkiveret fra originalen 28. februar 2019.
  75. Ohbuchi, Y. Sega deler sine drømme  (engelsk) , ZDNet . Arkiveret fra originalen den 10. april 2021. Hentet 31. marts 2018.
  76. Dreamcast Baldur's Gate Gets Nixed (link utilgængeligt) (2. april 2015). Hentet 31. marts 2018. Arkiveret fra originalen 2. april 2015. 
  77. D&D Anthology: The Master Collection (downlink) . spil stop . Hentet 26. marts 2018. Arkiveret fra originalen 22. april 2014. 
  78. Oster T. Postmortem: Overhaul Games' Baldur's Gate: Enhanced  Edition . Gamasutra (15. april 2013). Hentet 26. marts 2018. Arkiveret fra originalen 27. marts 2018.
  79. ↑ Baldur 's Gate Enhanced Edition ude til Mac OS X nu, Mac App Store-version kommer snart  . Cult of Mac (25. februar 2013). Hentet 12. marts 2018. Arkiveret fra originalen 12. marts 2018.
  80. Baldur's Gate: Enhanced Edition . Metakritisk . Hentet 12. marts 2018. Arkiveret fra originalen 8. april 2018.
  81. ↑ Baldur's Gate : Enhanced Edition - Android  . Spil Encyklopædi . Hentet 12. marts 2018. Arkiveret fra originalen 12. marts 2018.
  82. Asseserov E. Baldur's Gate, Planescape: Torment and Neverwinter Nights Coming to Console . IGN Rusland (1. juni 2019). Hentet 5. august 2019. Arkiveret fra originalen 5. august 2019.
  83. Fatkulin R. I en nøddeskal: Square Enix skal sælge 10 millioner FF15'er, Baldur's Gate er ude: Siege of Dragonspear og mere . Spilverdennavigator (1. april 2016). Hentet 9. april 2016. Arkiveret fra originalen 5. april 2016.
  84. ↑ Anmeldelse af Dingman H. Baldur's Gate : Siege of Dragonspear  . PCWorld (31. marts 2016). Hentet 23. juni 2020. Arkiveret fra originalen 6. august 2020.
  85. Baldur's Gate til PC-  anmeldelser . Metakritisk . Dato for adgang: 28. november 2015. Arkiveret fra originalen 28. november 2015.
  86. Baldur's Gate til pc  (engelsk)  (downlink) . Spilrangeringer . Hentet 28. november 2015. Arkiveret fra originalen 11. september 2012.
  87. Baldur's Gate (1998) . Kritik . Hentet 1. maj 2018. Arkiveret fra originalen 2. maj 2018.
  88. 1 2 Personale. Computer Gaming Worlds 1999 Premier Awards; CGW præsenterer de bedste spil fra 1998  // Computer Gaming World  . - 1999. - April ( nr. 177 ). - S. 90, 93, 96-105 .
  89. ↑ 1 2 3 Durrence K. Baldur's Gate  //  Maximum PC. - 1999. - Juni.
  90. Gifford K. 'Game Mag Weaseling': The Nastiest Review Ever  . GameSetWatch . Hentet 2. april 2018. Arkiveret fra originalen 9. oktober 2018.
  91. Wilson J. Del 1: Sådan plejede det at være  (engelsk)  (link utilgængeligt) (27. marts 2007). Hentet 2. april 2018. Arkiveret fra originalen 27. marts 2007.
  92. Interview med Scorpia  (engelsk)  (utilgængeligt link) (8. december 2006). Hentet 2. april 2018. Arkiveret fra originalen 8. december 2006.
  93. ↑ Baldur 's Gate  // Retro Gamer  . - 2009. - Januar. - S. 64-65 .
  94. Second Interactive Achievement Awards; Personlig computer  (engelsk) . Academy of Interactive Arts & Sciences . Arkiveret fra originalen den 4. november 1999.
  95. Vindere af Origins Award (1998  ) . Academy of Adventure Gaming, Arts & Designs. Arkiveret fra originalen den 31. oktober 2007.
  96. Arkiv / Spotlight  Awards 1999 . Spiludviklerkonference . Arkiveret fra originalen den 3. juli 2011.
  97. 1 2 Personale. Det bedste fra 1998  (engelsk) . Computer Games Strategy Plus (11. februar 1999). Arkiveret fra originalen den 3. februar 2005.
  98. 12 IGN Staff . IGNPC's Best of 1998 Awards . IGN (29. januar 1999). Arkiveret fra originalen den 4. april 2002.  
  99. 1 2 Personale. Best of 1998 Awards  (engelsk) . RPG Vault (16. januar 1999). Arkiveret fra originalen den 23. marts 2003.
  100. 1 2 3 Dubrovskaya N. Objektivitet at vælge imellem // Game.Exe. - 1999. - Nr. 3 . - S. 34-35 .
  101. Personale. Den femte årlige PC Gamer Awards  // PC Gamer US  . - 1999. - Marts ( bind 6 , nr. 3 ). - S. 64, 67, 70-73, 76-78, 83, 84, 86, 87 .
  102. Personale. GameSpots bedste og værste fra 1998  (engelsk) . GameSpot . Arkiveret fra originalen den 15. august 2000.
  103. Vershinin A. Rollespil '98: Baldur's Gate // Game.EXE. - 1999. - Nr. 3 . - S. 44-45 .
  104. IGN Staff. Developer Journal: Baldur's Gate II, pt. 1  (engelsk) . IGN (24. november 1999). Hentet 25. september 2018. Arkiveret fra originalen 17. september 2018.
  105. Interplay's Baldur's Gate II: Shadows of Amn dominerer detailsalg af pc-spil  ( 18. oktober 2000). Arkiveret fra originalen den 22. oktober 2002.
  106. Birnbaum J. The Black Hound Interview  (engelsk)  (link ikke tilgængeligt) . Gamebanshee (13. februar 2007). Hentet 27. februar 2020. Arkiveret fra originalen 5. februar 2010.
  107. Dingman H. Baldur 's Gate III finder endelig sted, 19 år senere  . PCWorld (6. juni 2019). Hentet 27. februar 2020. Arkiveret fra originalen 21. oktober 2020.
  108. Godt OS Baldur 's Gate 3 udgives i 2020 på Steam Early Access, siger Hasbro  . Polygon (23. februar 2020). Hentet 27. februar 2020. Arkiveret fra originalen 25. februar 2020.
  109. Palumbo A. Baldur 's Gate 3-salg er allerede sindssygt, siger Larians administrerende direktør  . wccftech (7. oktober 2020). Hentet 6. januar 2021. Arkiveret fra originalen 19. januar 2021.
  110. Bøger, opført efter  forfatter . Locus. Hentet 11. marts 2018. Arkiveret fra originalen 12. marts 2016.
  111. Locus Online: Locus Bestsellers, oktober  1999 . Locus . Hentet 11. marts 2018. Arkiveret fra originalen 12. marts 2018.
  112. Trifonov A. Funktioner af nationale spilromaniseringer // PC-spil. - 2011. - Nr. 3 . - S. 170 .
  113. Craddock D. Beneath a Starless Sky: Pillars of Eternity and the Infinity Engine Era of RPGs  . Shacknews (5. oktober 2018). Hentet 9. januar 2021. Arkiveret fra originalen 11. januar 2021.
  114. Athans P. Min dårlige korte dårlige  bog . Fantasy forfatterhåndbog (4. august 2015). Hentet 9. januar 2021. Arkiveret fra originalen 11. januar 2021.
  115. Score A. Baldur 's Gate Review  . GameSpot (15. oktober 2004). Hentet 12. marts 2018. Arkiveret fra originalen 12. marts 2018.
  116. Shearer S. IDW går efter øjnene med en ny Baldur's Gate-  tegneserie . Eskapisten (16. juli 2014). Hentet 11. marts 2018. Arkiveret fra originalen 12. marts 2018.
  117. Dungeons & Dragons: Frost Giant  (engelsk) , ComicBookRoundup.com . Arkiveret fra originalen den 12. marts 2018. Hentet 11. marts 2018.
  118. Baldur's Gate Trilogy // PC Gamer præsenterer: The Ultimate Guide to Indie  Games . - 2014. - S. 140.
  119. Genindlæst: Neverwinter Nights 2 Mod Goes for the Eyes  //  PC Gamer. - 2013. - September. — S. 116 .
  120. Farokhmanesh M. Baldur's Gate : Reloaded mod genskaber klassisk spil i 3D  . Polygon (5. juni 2013). Hentet 18. februar 2021. Arkiveret fra originalen 11. november 2020.
  121. Grayson N. Mad Mod genskaber Baldur's Gate i Neverwinter Nights 2 , Rock, Paper, Shotgun  (6. juni 2013). Arkiveret fra originalen den 9. februar 2021. Hentet 18. februar 2021.

Links