Den demografiske fordeling af spillere, især tilstedeværelsen af kvinder i spillemiljøet , har været genstand for undersøgelser af videnskabsmænd, sociologer og virksomheder siden 1990'erne [1] . I 80'erne, ved begyndelsen af den interaktive underholdningsindustri , var kvinder dårligt repræsenteret som spillere og i spilfællesskaber [2] , samtidig var der en gradvis stigning i det kvindelige publikum, og siden 2010'erne er andelen af kvinder spillere er allerede begyndt at tegne sig for omkring halvdelen af spilpublikum generelt [3] . Det har også vist sig, at mens mandlige spillere elsker sport, væddeløb, hurtig action, strategi, kamp og ødelæggelse, forsøger kvindelige spillere tværtimod at undgå voldelige spil [4], foretrækker at udforske det omgivende rum, gennemgå historien, udvikle virtuelle relationer, engagere sig i skabelsen af noget eller design [5] .
Fra 2015-2018 er den almindelige spilindustri stadig rettet mod det mandlige spilpublikum og er forbundet med mandlig underholdning [1] [6] [7] [8] . Undtagelserne er franchises som The Sims og Myst , som er klare eksempler på spil med stort budget, der har formået at målrette mod et overvejende kvindeligt publikum [1] . Samtidig blev disse franchise de bedst sælgende i computerspils historie [9] [10] . Andre spil er også populære blandt kvinder, såsom Bejeweled , Tetris , Just Dance , Final Fantasy , Little Big Planet , SingStar og andre.
På trods af at kvinder fortsat er det hurtigst voksende spilpublikum og udgør næsten halvdelen [3] [11] af alle spillere i midten af 2010'erne, bliver kvinders interesser oftest dårligt eller ikke taget hensyn til i computerspil med et højt budget . 6] [12]. ] , er der også en fjendtlig holdning til denne sociale gruppe i spilfællesskaber [13] [14] [15] . Moderne spillefora og chats i onlinespil slår rekorder for antallet af fornærmelser og onlinechikane mod kvindelige spillere [16] , hvilket tvinger dem til ofte at udgive sig for at være mænd [16] [17] . Dette gør kvindelige spillere til en stor og samtidig den mest udskældte og underrepræsenterede del af spilsamfundet [13] [14] [15] [18] . Men den fortsatte skabelse af flere spil med kvindelige spillere i tankerne og den yderligere vækst af det kvindelige publikum tyder på, at holdninger til kvinder i spil bør være mere tolerante i fremtiden [19] [20] .
Væksten i tilstedeværelsen af kvinder i spilindustrien sker også hovedsageligt på grund af populariseringen af spil på mobile platforme. Således foretrækker 70 % af kvinder i alderen 18 til 34 at spille på mobile platforme og oftest afslappede spil [21] .
I 1980'erne bestod det primære spilpublikum af drenge og mænd. Så i 1982 fandt sociolog Sydney Kaplan ud af, at blandt spillerne af arkadespil var andelen af kvinder 20 % [2] . Andelen af kvindelige spillere i så populære spil som Omega Race (1981) og Defender (1980) var henholdsvis 5 % og 10 %, men på samme tid, i spil som Centipede og Donkey Kong , var halvdelen af spillerne kvinder [ 22] . I 1983 fandt en undersøgelse af arkadespilpublikum, at for hver 8 mandlige spillere var der 3 kvindelige spillere [23] . Ifølge en undersøgelse fra 1988 fra magasinet Playthings var andelen af kvinder blandt spillere 21 % [24] , og blandt brugere af NES -platformen i USA - 27 % [25] .
Andelen af kvindelige spillere repræsenteret i computerspil i det 20. århundrede var væsentligt lavere end mænds, dog kom vendepunktet i slutningen af 90'erne og begyndelsen af 2000'erne, hvor andelen af kvindelige spillere på fem år steg mange gange fra - for interessen for onlinespil og på grund af det såkaldte " The Sims -fænomen " [26] . Stigningen i andelen af kvinder fortsatte frem til 2010'erne. Så hvis i USA ifølge data for 2010 var andelen af kvindelige spillere 40 %, så steg den i 2014 til 48 % [3] [11] . Og fra 2014 matchede andelen af kvindelige og mandlige spillere i USA andelen af befolkningens demografi [27] . Men ikke desto mindre dominerer på nuværende tidspunkt den opfattelse, at computerspilspillere for det meste er mænd [6] .
I 2008 gennemførte Pew Research Center en undersøgelse blandt teenagere og fandt ud af, at blandt dem, der identificerede sig selv som gamere , var andelen af drenge 65 % og 35 % blandt piger [28] . Desuden, jo yngre børnene var, jo oftere kaldte de sig selv for gamere. Undersøgelsen viste, at voksne mænd foretrækker at spille konsolspil mere end kvinder . Hvad angår resten af platformene, blev der ikke fundet kønspræferencer [29] . I løbet af denne tid fortsatte andelen af kvinder, der spiller konsolspil, med at stige. Så i 2013 fandt Nintendo ud af, at halvdelen af brugerne af dens set-top-boks var kvinder [30] . Derudover fandt Pew Center i 2015, at andelen af kvinder i USA, der ejer konsoller (42 %), var højere end mænds (37 %) [31] . Samtidig er der en sådan tendens, at blandt folk-spillere over 45 år, som ikke er en del af generationen af gamere, er andelen af kvinder stigende og udgjorde i 2013 61 % [32] .
I 2015 afslørede en undersøgelse fra UKIE, at andelen af kvindelige spillere var 42 % [33] .
Land eller region | Undersøgelse | Forhold for 2012 (% af kvinder og mænd) |
Forhold for 2013 (% af kvinder og mænd) |
Forhold for 2016 (% af kvinder og mænd) |
---|---|---|---|---|
Australien | IGEA | 47:53 [34] | Ingen data | 47:53 [35] |
Canada | ESAC | 46:54 [36] | 46:54 [37] | 49:51 [38] |
Kina | 17173 | Ingen data | 27:73 [39] | Ingen data |
Japan | 17173 | Ingen data | 66:34 [39] | ikke tilgængelig |
Sydkorea | 17173 | Ingen data | 37:63 [39] | Ingen data |
New Zealand | IGEA | 46:54 [40] | Ingen data | 46:54 [41] |
USA | ESA | 47:53 [42] | 45:55 [43] | 41:59 [44] |
Europa | ISFE | 45:55 [45] | Ingen data | Ingen data |
Østrig | ISFE | 44:56 [45] | Ingen data | Ingen data |
Belgien | ISFE | 46:54 [45] | Ingen data | Ingen data |
Tjekkiet | ISFE | 44:56 [45] | Ingen data | Ingen data |
Danmark | ISFE | 42:58 [45] | Ingen data | Ingen data |
Finland | ISFE | 49:51 [45] | Ingen data | Ingen data |
Frankrig | ISFE | 47:53 [45] | Ingen data | 52:48 [46] |
Tyskland | ISFE | 44:56 [45] | Ingen data | 49:51 [46] |
Storbritanien | ISFE | 46:54 [45] | Ingen data | 42:58 [46] |
Italien | ISFE | 48:52 [45] | Ingen data | Ingen data |
Holland | ISFE | 46:54 [45] | Ingen data | Ingen data |
Norge | ISFE | 46:54 [45] | Ingen data | Ingen data |
Polen | ISFE | 44:56 [45] | Ingen data | Ingen data |
Portugal | ISFE | 43:57 [45] | Ingen data | Ingen data |
Spanien | ISFE | 44:56 [45] | Ingen data | 45:55 [46] |
Sverige | ISFE | 47:53 [45] | Ingen data | Ingen data |
Schweiz | ISFE | 44:56 [45] | Ingen data | Ingen data |
På trods af at ifølge statistikker for 2015 spiller 48 % af amerikanske kvinder computerspil, betragter kun 6 % af dem sig selv som gamere , mens denne andel blandt mænd er 15 % [6] . Blandt personer i alderen 18 til 29 år er denne andel højere, nemlig 9 % for kvinder og 33 % for mænd. Halvdelen af de kvindelige spillere i USA identificerer sig selv som hardcore-spillere [47] [48] . Ifølge EEDAR-undersøgelser foretrækker omkring 60 % af kvindelige spillere at spille mobilspil, og 63 % af disse kvinder spiller multiplayer-onlinespil [49] .
Samtidig er det blevet observeret, at kvindelige spillere, selv dem, der konstant spiller computerspil, foretrækker ikke at identificere sig med spillere på grund af den forstærkede association mellem ordet "gamer" og atmosfæren af kvindehad inden for det mandlige spilfællesskab [ 50] , og konservative, der promoverer billedet af en "gamer" som en mand med afhængighed og sociale afvigelser [19] [51] [52] [53] [54] .
Inden for spilsamfundet omtales kvinder, der konstant spiller computerspil, som "pigespillere" [ 19 ] med en nedsættende konnotation, der tyder på, at dette er et stereotypt billede af en kvinde som hyperseksuel og useriøs en pige [20] [55] [ 56] [57] der er dårligt bevandret i spil og invaderer spilsamfund for at tiltrække mandlig opmærksomhed [58] [59] . Ordet kan endda bruges som en fornærmelse [20] [57] for at devaluere den kvindelige spiller som person [60] . Samtidig er sådanne stereotyper om kvindelige spillere en afspejling af billedet af kvinder i computerspil [60] . Mange mandlige spillere benægter eller er tilbageholdende med at acceptere, at kvindelige spillere er en forskelligartet gruppe af mennesker, der deler et fælles køn, snarere end en stereotype [4] . Mange kvindelige spillere og en række kritikere anser ordet offensivt [20] [57] [60] . Samtidig afspejler den negative promovering af stereotyper om kvindelige spillere inden for spilsamfundet promoveringen af en negativ stereotype i samfundet som helhed [19] .
På grund af den manglende repræsentation af kvindelige spillere som en klasse i spilsamfundet [61] skal kvindelige spillere i spilfællesskabet, for at gøre sig fortjent til andre mandlige spilleres tillid, demonstrere deres fordomsfulde holdning til femininitet, eller på anden måde forsøge at passer til billedet af en useriøs og sexet "gamer piger" [19] . Forældre spiller også en rolle i at forstærke disse stereotyper, idet de tror, at en pige, der spiller computerspil, udviser unaturlige maskuline egenskaber for sig selv, mens hun formodes at spille barbies og pædagogiske spil , og her ses spillekonsollen som en traditionel gave til drenge [51 ] .
Samtidig har ordet "gamer" i progressive kredse fået den modsatte negative konnotation, som et billede af en stereotyp mandlig gamer, der er negativ over for ændringer i spilindustrien og spillernes demografi [54] [62 ] .
Der er en klar forskel i genrepræference blandt kvindelige og mandlige spillere. I 2017 blev der gennemført en storstilet undersøgelse af 270.000 spillere i computerspil af forskellige genrer, og genrer blev identificeret, som kvinder foretrækker, eller omvendt, undgår [63] .
Genre | Kvinder | Mænd |
---|---|---|
Tre i træk | 69 % | 31 % |
Life Simulator, Farm Simulator | 69 % | 31 % |
Afslappet, gåder | 42 % | 58 % |
Quests | 41 % | 59 % |
Interaktive dramaer | 37 % | 63 % |
Fantasy MMO'er | 36 % | 64 % |
JRPG'er | 33 % | 66 % |
Vestlige RPG'er | 26 % | 74 % |
Survival roguelike simulator | 25 % | 75 % |
Platformspiller | 25 % | 75 % |
bybygningssimulator | 22 % | 78 % |
Action/RPG | tyve % | 80 % |
sandkasse spil | atten % | 82 % |
action-eventyr | atten % | 82 % |
Sci-Fi MMO'er | 16 % | 84 % |
åben verden | fjorten % | 86 % |
Trin-for-trin strategi | elleve % | 89 % |
MOBA | ti % | 90 % |
Global strategi | 7 % | 93 % |
Førstepersons skydespil | 7 % | 93 % |
racerspil | 6 % | 94 % |
taktisk skydespil | fire % | 96 % |
sports simulator | 2 % | 98 % |
Hvis mandlige spillere foretrækker hurtige spil og kampe [20] , så foretrækker kvindelige spillere ting relateret til kommunikation i spillet, karakterudvikling, relationer og historie [20] . Kvinder foretrækker generelt RPG'er frem for first-person shooters. Thomas Malone, professor ved Stanford University, gennemførte en undersøgelse, hvor han separat udviklede flere versioner af computerspil med spilmekanikpile og en computeranalog af galgen , hvor han fandt ud af på 10 5. klasses skolebørn, at fyre foretrækker det første spil, og piger foretrækker den anden [64] .
Måden spillet spilles på varierer også afhængigt af spillerens køn, dette er især mærkbart i ikke-lineære spil som Grand Theft Auto . Det er blevet observeret, at kvinder forsøger at undgå voldelige spil og foretrækker at udvikle plots, historier eller skabe noget i spil som The Sims eller Civilization [4] . Kun 11 % af de adspurgte kvindelige spillere i 2006 foretrak hardcore-spil, men 56 % foretrak sociale spil [65] . I 2013 gennemførte magasinet Variety en undersøgelse og fandt ud af, at af alle kvindelige spillere spiller kun 30 % spil med vold, hvoraf de mest populære spil var Call of Duty og Grand Theft Auto [32] . Kvinder foretrækker generelt at spille i kortere, men hyppige spilsessioner og har en tendens til at blive mere følelsesmæssigt knyttet til karaktererne og historien i spillet. På den anden side kan de ikke lide spil, hvor du skal koncentrere dig om at gennemføre en mission på flere timer [66] . Fantasy-adventure MMMORPGs såsom World of Warcraft og Second Life var meget populære blandt kvindelige spillere . Sammenlignet med mænd foretrækker kvinder, der spiller MMORPG'er , at vælge støtteklassefigurer, der hjælper andre holdmedlemmer, healer dem og lignende, men som ikke selv angriber modstandere. Også kvinder bruger mere opmærksomhed på sociale relationer end på at nå mål. Vægten på socialisering spiller en vigtig rolle for kvindelige spillere - en undersøgelse fra Journal of Communication fra 2009 viste, at 61% af kvindelige MMORPG-spillere havde en romantisk partner, sammenlignet med 24% af mandlige spillere [67] .
Ifølge en undersøgelse fra 2016 fra Quantic Foundry påvirker køn spilmotiver. Hvis mænd foretrækker vold, spænding, konkurrence og strategi, så foretrækker kvinder at udføre opgaver, samle samlinger, udforske den virtuelle verden og skabe noget [5] .
Spil måde | Beskrivelse | Kvinde | Hannen |
---|---|---|---|
Fuldførelse af en opgave | Gennemfør alle missioner, find alle samleobjekter og skjulte steder | 17 % | ti % |
fantasi | Fordybelse og udforskning af det omgivende rum | 16 % | 09 % |
Design | At udtrykke dig selv, bygge eller ændre udseendet af genstande | femten % | 06 % |
Meddelelse | Socialisering og kommunikation med andre | ti % | 09 % |
Historie | Udviklet historiefortælling, veludviklede karakterer | 09 % | 06 % |
Ødelæggelse | Eksplosion af ting, ødelæggelse | 08 % | 12 % |
Undersøgelse | Spørger "hvad nu hvis", søger efter nye resultater | 07 % | 06 % |
Konkurrence | Konkurrence med andre spillere | 05 % | fjorten % |
Strategi | Gennemtænke strategi og træffe beslutninger, allokere ressourcer og mål | 05 % | 08 % |
Styrke | Pumper karakterkraft ved at samle de bedste genstande | 04 % | 06 % |
Spænding | Action, spænding, hurtigt gameplay | 03 % | 06 % |
Opgaver | Implementering af personlige færdigheder og evner, der kræver øvelse | 03 % | 07 % |
I første omgang blev alle spil og reklamer for dem skabt som kønsneutrale, men efter at spilindustrien begyndte at komme sig efter krisen i 1983 , skiftede spilmarkedet til et yngre mandligt publikum [1] [52] [68] . Som følge heraf er der skabt mange højbudget computerspil til et mandligt publikum. Undtagelser er spil i serier som The Sims og Myst , der henvender sig til et kvindeligt publikum, og som formåede at blive hits og samtidig ligne "outsidere" sammenlignet med andre computerspil [1] .
Ian Bogost, spildesigner og videospilakademiker, mener, at en vigtig årsag til det virtuelle fravær af videospil til kvinder er, at mandlige udviklingsteams stort set ikke er i stand til at skabe et kvindevenligt spil, selvom studiet forsøger at skabe et sådant spil. det vil højst sandsynligt mislykkes. Som et resultat tilskrives årsagen til fiaskoen problemet med at nå et kvindeligt publikum og stereotypen om, at "piger ikke spiller computerspil", men udviklere ignorerer ofte det faktum, at årsagen til spillets fiasko kan være dens lave kvalitet og ikke -genspilbarhed , især i betragtning af det faktum, at der på sådanne projekter tildeles små budgetpenge på grund af frygt for risikoen for mulig fiasko [1] . Mens markedsundersøgelser er afgørende for at skabe et succesfuldt spil, bør markedet ikke være en undskyldning for helt at opgive at lave spil, som kvinder kan lide [4] . Et levende eksempel på dette er historien om oprettelsen af den første del af The Sims , dens ideologiske inspirator i syv år søgte midler til udviklingen af en " livssimulator ", projektet gik i stå på grund af det faktum, at kolleger på arbejdet var sikre at et spil uden elementer af vold eller kapløb under alle omstændigheder venter fiasko. På grund af et beskedent skabelsesbudget på udgivelsestidspunktet havde det meget forældet grafik, men i sidste ende var The Sims en fænomenal succes, hvilket kom som en overraskelse, og ingen af marketingfolkene foreslog, at et spil med en simulering af livet og evnen til at skabe huse ville finde sit brede publikum piger og piger [69] . Skaberen af spillet, Will Wright selv, mente, at der ikke var nogen "magisk formel" til at tiltrække et kvindeligt publikum, efter hans mening ligger svaret i kvinders deltagelse i udviklingen af et videospil, der bedst kan forstå behovene af kvindelige spillere [70] . Wright selv, efter denne regel, krævede tilstedeværelsen af mindst 40% af kvinderne i udviklingsteamet af The Sims-spil [71] .
Der er en opfattelse af, at markedsforskning ofte forvrænges af forskningsdeltagere. For eksempel afslørede en undersøgelse af mandlige spillere fra babyboom -generationen deres aversion mod vold - på dette grundlag kunne man forkert konkludere, at disse mennesker ikke kan lide skydespil . De samme problemer med vildledende konklusioner kan forbindes med undersøgelser rettet mod kvinder [60] .
En af udviklernes tilgange er at forsøge at forstå, hvad pigerne vil have i spillet, mens de ser dem spille spillet [60] . Tidlige pigeorienterede spil var temaet for pigeorienteret legetøj, tegnefilm og litteratur, såsom Barbie , The Baby-Sitters Club og Nancy Drew , hvilket efterlod genrer som sport, væddeløb, RPG'er og first-person shooters til drenge [ 61] . Dette begyndte at ændre sig med fremkomsten af iværksætterfeminismen og opfindelsen af konceptet spil "lavet af kvinder til piger" [72] . Således begyndte virksomheder med kvinder i spidsen og som en del af udviklerne - Her Interactive , Silicon Sisters og Purple Moon at skabe spil rettet mod kvinder med en sociologisk, social bias og under hensyntagen til de grundlæggende forskelle i, hvad piger og drenge ønsker at se i computerspil [73] . Bevægelsen for at udvide det eksisterende spilmarked til at omfatte kvinder og yderligere skabe kønsneutrale spil har mødt bred opbakning, hvor kritikere påpeger, at kvindelige spillere, især ældre [20] , foretrækker kønsneutrale spil som for eksempel Tetris , Carmen Sandiego eller King's Quest [61] [72] .
Mens man studerede spilpublikum på sydkoreanske internetcaféer, blev der observeret en stigning i andelen af kvindelige spillere, der offentligt spiller spil såsom Lineage , mens dette fortsat er sjældent i andre asiatiske lande. I asiatiske lande, især i Japan, er der en markant større dækning af det kvindelige spilpublikum, og forskellen i mænds og kvinders præference for forskellige genrer er ikke så tydelig som i Vesten.[ angiv ] . Eksempelvis anses det populære spil Tamagotchi for at være kønsneutralt i Japan, mens spillet i Vesten anses for at være pigeorienteret [60] . Samtidig kan ændringer i demografien for spillere i ét land påvirke demografien for spillere i andre lande. Væksten af kvindelige Lineage- spillere i Sydkorea førte således til en lignende vækst af kvindelige Lineage-spillere i Taiwan og senere på det kinesiske fastland. Disse plejer at være lande, hvor massivt onlinespil er meget populært, og hvor forældre har en tendens til at lægge strengere restriktioner på, at døtre spiller computerspil [60] .
Kvindelige spillere foretrækker at spille på mobile platforme [49] . Sådanne spilgenrer som " tre i træk " og simulatorer, hvor det er nødvendigt at udvide gården, reservatet, byen og andet rum, udvinde og producere ressourcer, er hovedsageligt populære blandt kvinder [74] . Også populære blandt kvinder er spil dedikeret til studiet af det omgivende rum og afslappede spil. Det er for eksempel spil i serierne The Sims , Animal Crossing , Harvest Moon eller Zoo Tycoon [75] . Kvinder udgør mindst halvdelen af spilpublikummet for disse spil. Samtidig skræmmer ethvert spil med vold og rivalisering tværtimod dem væk [76] .
De mest populære spil med stort budget rettet mod et kvindeligt publikum er Myst -spillene [1] og simulationsserien The Sims . Imidlertid er The Sims -fællesskabet stort nok til at blive betragtet som et alternativt "kvindelig" spilfællesskab [77] [78] . Animal Crossing -serien er også meget populær , hvor mange kvinder specifikt køber bærbare enheder til disse spil [79] [80] [81] . Undersøgelser viser blandt andet, at browserspil på sociale netværk generelt tiltrækker meget flere kvindelige spillere end mænd, og genrerne af disse spil i sig selv - konstruktion, slibning og onlinekommunikation er generelt fokuseret på at tilfredsstille den kvindelige del af publikums interesser. [82] .
RPG'er med fantasy- og sci-fi-elementer har en tendens til at være upopulære blandt kvindelige spillere, med evnen til at vælge en kvindelig karakter at kontrollere og evnen til at udvikle relationer med karakterer, der ikke kan spilles, der appellerer til et kvindeligt publikum. For eksempel var spilpublikummet i Star Wars: The Old Republic 29% kvindelige, Assassin's Creed Syndicate havde 27% kvindelige spillere sammenlignet med 14% for spil af samme genre, men uden evnen til at spille som en kvindelig karakter. Andelen af kvindelige spillere i Dragon Age: Inquisition nåede 48%, selvom andelen af kvindelige spillere i spil af denne genre normalt ikke når 26% [74] . Inkvisition kan betragtes som et glimrende eksempel på opnåelse af kønsparitet hos spillere, men den nøjagtige årsag til spillets popularitet blandt kvinder er ikke helt klar [76] . Hun er forbundet med evnen til at skabe en kvindelig karakter, skabe romantiske forbindelser med mandlige karakterer og udforske det omgivende rum [83] . Final Fantasy -spil er også populære blandt kvindelige spillere [83] . Disse spil er bemærkelsesværdige for at skildre karakterer af begge køn som sexobjekter, ikke kun kvinder .
Andre spil, der er populære blandt kvinder, er Animal Crossing , Super Smash Bros. , den næste generation af spil Tomb Raider , Candy Crush Saga og LittleBigPlanet [85] .
Et vigtigt aspekt, der negativt påvirker interessen for computerspil, er kompleksiteten af kontrol, som normalt kræver evnen til at bruge genvejstaster og en controller , hvor kvinder normalt har ringe eller ingen erfaring [51] . Det er blevet observeret, at hvis et spil tilbyder træning, vil det involvere kvinder i spillet hurtigere [4] , og frigivelsen af controllere såsom Wii Remote , Kinect , har påvirket stigningen i andelen af kvindelige spillere i konsolspil [ 51] . Denne tendens fortsatte med udgivelsen af controllere til Wii [86] . Generelt er der en tendens til, at kvinders spillefærdigheder i gennemsnit er lidt lavere end mænds, men det er på ingen måde en indikator for køns indflydelse på intelligens. Kvinder, der spiller "traditionelt maskuline" og massivt multiplayer-spil, viser det samme niveau af ledelsesevner som mænd [87] .
De bedste kvindelige spillere i spil som Counter-Strike , Dead or Alive 4 og StarCraft II deltager i kvinders cyberturneringer. En af de mest berømte deltagere, Sasha Hostyn ( en transkønnet kvinde), blev fremtrædende under IGN ProLeague 4 åbne kvalifikationskampe, hvor hun besejrede topkoreanske spillere. Hun er kendt for at være en af de få ikke-koreanske spillere, der er i stand til for alvor at kæmpe tilbage mod mandlige koreanske spillere [88] .
Street Fighter X Tekken er bemærkelsesværdig for sit fuldstændige fravær af kvinder i spilsamfundet . Den fremtrædende spiller ArisBakhtanians begrundede dette ved at sige, at "fornærmelser og seksuel chikane af kvindelige spillere er en del af kulturen i kampspilssamfundet, og hvis de bliver forbudt, så vil det ikke længere være et kampspilsfællesskab" [89] . Spilleren undskyldte senere for sin kommentar [90] .
I 2014 blev Hearthstone- turneringsarrangører i Finland kritiseret for kun at tillade mandlige spillere at registrere sig . Vinderen af turneringen risikerede at blive elimineret, hvis det var en kvinde [92] . Denne nyhed vakte opsigt og byge af kritik i Vesten, og IeSF , den koreanske arrangør af eSport, skyndte sig at fjerne begrænsningen for kvinder for alle sine efterfølgende turneringer [93] .
I december 2015 blev Kayla "Squizzy" Squires den første kvindelige spiller og Call of Duty -professionel, og fik en plads i Call of Duty World League [94] .
League of Legends- spilleren Maria (Sakuya) Creveling, dengang kendt som Remilia eller Remi, tog førstepladsen i 2015 Summer Series med sine Renegades holdkammerater, som kvalificerede sig til 2016 North American Championship Series . NA LCS ) [95] . Men af uklare årsager besluttede hun at forlade holdet inden starten af mesterskabet, med henvisning til "angst og selvværd" [96] [97] .
Andelen af kvinder blandt cybersportsmænd er 5 %[ hvornår? ][ hvor? ] . Kvindelige MMORPG-spillere er mindre tilbøjelige til at være interesserede i e-sport på grund af stereotypen om, at det er en mandlig klub. Kvinder i det betragtes som et usædvanligt og fremmed fænomen. En af de mest berømte e-sportskvinder, Stu Harvey, indrømmede, at en kvinde i e-sport ofte føler sig som en fremmed og ikke ønskværdig blandt e-sports-atleter. Hendes succes kan udfordres eller devalueres, idet hun hævder, at hun solgte sin krop og seksualitet. Enhver esportskvinde står over for dette i en eller anden grad, og det kan forårsage hende depression og tanker om, at hun burde forlade e-sporten. Lederen af et af de bedste kvindelige esportshold i verden, Yulia Kayren, indrømmede, at der er en udbredt opfattelse i esportsmiljøet om, at kvindehold ikke er en rigtig scene. Mænd ser kvindelige spillere som bivirkninger, hvis præstationer ikke er værd at overveje. Oprettelsen af konkurrencer kun for kvinder var et forsøg på at løse ovenstående problem, således at kvinders præstationer tælles separat. Kritikere af denne idé mener dog, at separate turneringer for kvinder kun forstærker kønsbias , hvilket forhindrer spillere af begge køn i at lære at arbejde sammen. Præmiepenge, i kvinders turneringer rækkevidde[ hvornår? ][ hvor? ] $200.000 og ikke-kønsturneringer $2.500.000 . Denne forskel kan føre til, at kvinder er mindre interesserede i e-sport, og at kvinders e-sport forbliver mindre attraktive for sponsorer [98] .
Holdningen til kvinder inden for spilmiljøet kan generelt beskrives som problematisk [13] . Det er ikke ualmindeligt, at spilfællesskaber efterlader stødende kommentarer om kvinder [14] , for at sende dem sådanne kommentarer som "hvordan hører du til i køkkenet" og andre stereotype råb [99] . I værste fald kan en kvinde modtage trusler om voldtægt, mord eller chikane. Kvindelige spillere kan blive ofre for onlinechikane eller endda i det virkelige liv [14] . Det har vist sig, at det er i spilfællesskaber og chats af onlinespil, at kvinder modtager et rekordstort antal kønsbaserede fornærmelser og bliver ofre for onlinechikane. Dette kan have en skadelig effekt på en kvindelig spillers mentale tilstand og afskrækker også et stort antal kvinder fra onlinespil, eller de foretrækker at udgive sig for at være mænd, hvilket som et resultat gør statistikker over kønsfordelingen af spillere forvrænget og upålidelig [ 16] . I forskellige interviews sagde kvinder, at de forsøger at forblive tavse under stemmechat eller kunstigt ændre deres stemme til "ikke kvinde" for at modtage færre fornærmelser og ikke lytte til anmodninger om at give deres telefonnummer eller vise intime billeder [17] [ 17] [100] . I gennemsnit har en person med kvindestemme tre gange større sandsynlighed for at modtage stødende kommentarer [101] . Ikke-kaukasiske kvinder befinder sig i en mere sårbar position, da sexistiske fornærmelser og vittigheder rettet mod dem multipliceres med racistiske. I denne situation søger farvede kvinder som spillere ofte ikke kun at skjule deres køn, men også deres race [102] .
Mange mænd opfatter spilfællesskaber som "mandlige sikre områder", hvor kvinder optræder som ubudne gæster, da det ikke er kutyme for dem at spille spil. Undtagelserne er fællesskaber, der ikke er relateret til The Sims , musik og afslappede spil [15] . Samtidig fører promoveringen af ideen om "aggression og maskulinitet" til, at spilfællesskaber ignorerer spil med mangel på eller mangel på vold og mord og kalder dem pigelige med overtoner af "uværdigt". Som et resultat oplever kvinder mere aggressiv adfærd fra brugere, især under konkurrence. Dette påvirker ikke kun kvindelige spillere, men også journalister og spiludviklere, selvom de er inviteret til en videospilkonference [18] [103] [104] [105] . Denne tendens begyndte med udgivelsen af spil til NES , som begyndte at annoncere spillene som kun for mænd [106] [107] . I 1980'erne stoppede annoncer med kvindelige spillere og viste kun covermodeller [106] . Samtidig begyndte spilindustrien at fremme billedet af hyperseksuelle kvinder i spil. Udviklere, der tilbød ikke-seksualiserede kvindelige karaktermodeller, blev afvist og endda mobbet og chikaneret af mandlige kolleger [108] [109] .
Selve billedet af kvindelige karakterer i computerspil, der præsenteres som ideelle og hyperseksuelle, har en negativ indflydelse på holdningen til kvindelige spillere. West Coast Universitygennemført en undersøgelse af 86 kvinder, der spiller spil i virtual reality. De fandt ud af, at de kvinder, der valgte de mest "sexede" kvindelige avatarer, mente, at seksuel chikane var en myte, eller at ofrene selv var skyld i volden, og holdt sig til stereotyper om, at en kvinde var beregnet til at behage mænd [110] . Andre undersøgelser involverede grupper af studerende, som blev vist billeder af hyperseksuelle kvindelige karakterer fra videospil. Gruppen, der fik vist billederne ifølge undersøgelsen, udtrykte deres mere positive holdning til seksuel chikane end gruppen af elever, der ikke så billedet. Resultatet afslørede også, at en mand, der af og til spiller videospil, havde en mere fordomsfuld holdning til kvinder [111] .
Kvinder bliver oftest misbrugt i onlinespil. Ifølge Riot Games forbliver kvinder et yndet mål for misbrug fra mandlige spillere [14] . Så i 2012 gennemførte Ohio University en undersøgelse, hvor den samme person spillede onlinespillet Halo 3 med mandlige og kvindelige profiler på skift. Så det blev afsløret, at med en kvindelig profil modtog en person i gennemsnit tre gange flere kritiske og stødende kommentarer og stemmebeskeder. Selv en invitation til et hold med en kvindelig profil blev ledsaget af fornærmelser mod spilleren [104] [112] . Samtidig blev en sådan tendens bemærket, at mandlige spillere med et lavt niveau af færdigheder og udjævning af karakteren var tilbøjelige til uhøflighed [113] . Nedgørende kvindelige spillere var således en måde at øge sin status på et lavere niveau af "hierarkiet" [114] .
I 1989 var andelen af kvindelige udviklere i spilindustrien kun 3 % [32] . Ifølge en undersøgelse fra Gamasutra tjente kvindelige udviklere i USA i 2014 i gennemsnit 86 % af lønnen for en mandlig udvikler. Det samme tal for stillingen som spildesigner var 96%, og for dem, der indtaler karakterer, var procentdelen 68% af lønnen for en mand [115] .
Følgende tabel viser andelen af kvindelige udviklere fordelt på land og år [116] .
Land | År | Procent |
---|---|---|
Japan | 2010 | 12,8 % [117] |
Canada | 2005 | 10-15 % [118] |
Australien | 2010 | >10 % [119] |
USA | 2005 | 11,5 % [120] |
Storbritanien | 2009 | 4 % [121] |
Der er en række årsager til den lave tilstedeværelse af kvindelige udviklere fra det faktum, at mænd foretrækker at modtage programmering og spildesign uddannelse oftere. Derudover spiller mandlige arbejdsgivere en vigtig rolle, idet de ofte vælger at ansætte mandlige udviklere, fordi de er af den opfattelse, at de kan være mere ambitiøse uanset kvaliteten af CV'et. Mange kvinder er bange for at arbejde i mandehold af frygt for at blive udsat for chikane. Disse faktorer kaster mange talentfulde kvindelige professionelle væk, som kan have en indflydelse på spilindustrien. Der er menneskerettighedsorganisationer og foreninger, der hjælper kvinder med at komme ind i rækken af udviklerne, som sigter på at opnå en balance i dette aspekt [122] [123] . De hjælper også kvinder med at overvinde fordommen om, at softwareudvikling og spil ikke er job for kvinder, og hjælper unge piger med at komme på college for at lære programmering [124] .
Det menes, at kvinders svage tilstedeværelse i udviklingsmiljøet spiller en nøglerolle i, at computerspil er dårligt eller slet ikke målrettet af et kvindeligt publikum [125] . Samtidig blev det bemærket, at en høj andel af udviklere tegnede sig for spil med plot-bias og karakterisering, for eksempel i spillene i Harry Potter-serien. Samtidig var disse spil meget populære blandt kvindelige spillere [60] .
Tilstedeværelsen af kvindelige streamere kommer med en række alvorlige problemer. Da sider som YouTube og Twitch begyndte at få mere popularitet blandt streamere, begyndte kvinder også at deltage i dem.
En kvindelig streamer risikerer dog at blive fornærmet eller komme med kommentarer om sit udseende. For eksempel sagde en streamer ved navn Geneviève, at hendes chat meget ofte er fuld af diskussioner om hendes udseende. Geneviève er nødt til konstant at afbryde chatten og huske, at de kom for at se kampen [126] .
Billedet af et hyperseksuelt billede er nøglen til den øjeblikkelige succes for en kvindelig streamer og en stor mængde donationer til hendes adresse, hvilket nogle kvinder bruger. Mange mandlige streamere og gamere sidestiller disse kvinder med succesrige kvindelige streamere generelt og danner en generel fordom mod dem [127] . Det er blevet observeret, at mange kvinder tøver med at blive streamere af samme grund, eller på grund af den fordom, at streaming involverer at deltage i spilfællesskabet, som er et territorium, der udelukkende består af mænd, og som tilskynder til maskulinitet [128] .
Billedet af kvinder i computerspil som objekter for seksuel lyst og den faktiske manglende hensyntagen til kvindelige spilleres interesser fører til en ret intolerant holdning til kvinder som en klasse af spillere, også blandt professionelle spillere [12] . For første gang opstod stridigheder om dette emne i 2012, da kvindelige udviklere under hashtagget "#1reasonwhy" fortalte historier fra deres liv, hvordan mandlige udviklere ikke ønskede at tage billeder af utilstrækkeligt sexede kvindelige karakterer, ignorerede anmodningerne og interesser hos den kvindelige del af fans af deres spil, og også at kvindelige udviklere bliver chikaneret af kolleger og bliver betalt mindre i de samme positioner som deres mandlige modparter [129] [130] [131] .
Hvad angår spildesignelementer, mens spilelementer såsom gameplay , mekanik og lignende funktioner normalt er kønsneutrale, så har elementer relateret til plottet og karaktererne en tendens til at være strengt mandsorienterede. Især hvis spillet er en måde at dykke ned i fantasien og flygte fra livet, når sammenligningen af karakteren med ham selv er et vigtigt element [57] . Evnen til at spille som en karakter af samme køn og med et realistisk udseende er nøglen til empati for denne karakter [19] . Det er dog en kendsgerning, at i 85 % af spillene tilbydes kun mandlige karakterer at blive spillet [51] [132] , og få kvindelige karakterer optrådte indtil for nylig i bevidst ideelle og sexede billeder, hvilket afviste mange kvinders interesse for computer spil. Stigningen i antallet af heltinder i og i mere realistiske billeder medførte også en større interesse blandt kvinder for computerspil og en stigning i deres andel i publikum [20] . Samtidig menes det, at kvinders stereotype, blæsende adfærd i computerspil og deres afslørende tøj påvirker mange piger til i fremtiden at stræbe efter let, blæsende adfærd og bære afslørende outfits [51] [57] [133] .
På trods af at nogle spillere udtrykker deres had mod kvindelige spillere og støtter hyperseksuelle billeder af kvindelige karakterer [134] , er andelen af mænd, der kritiserer kvindelig seksualisering høj og fortsætter med at vokse [135] i spilindustrien . Nogle mandlige spillere hævder, at seksualisering gælder for mandlige karakterer i computerspil og også portrætterer det idealiserede billede af mænd i form af sociale stereotyper, og der er intet galt i at portrættere seksuelle mandlige og kvindelige karakterer [136] . Forskning fra Journal of Broadcasting & Electronic Media har vist, at kvinder, der spiller mange computerspil, næsten altid er utilfredse med fremstillingen af kvinder i dem og måske endda bevidst undgår visse genrer [137] .
Gradvise ændringer i spilindustrien taler til fordel for, at spil i fremtiden vil blive mere kønsneutrale, og spilsamfundet vil blive mere tolerant over for kvinder [19] [20] [138] . Udviklere tilføjer flere og flere stærke hovedpersoner til deres spil for at passe til samfundets krav, og denne tendens stiger hvert år [139] .