Ultima Underworld: The Stygian Abyss | |
---|---|
| |
Udvikler | Blue Sky Productions |
Forlag |
Origin Systems Electronic Arts |
En del af en serie | Ultima |
Udgivelsesdatoer |
marts 1992 (DOS) december 1993 (FM Towns) 17. december 1993 (PC-98) 14. marts 1997 (PS) 29. maj 2002 (WM) 2. juni 2011 (DOS) |
Genre | action-rollespil førsteperson, dungeon crawl |
Skabere | |
Tilsynsførende | Paul Neurat |
Producent | Warren Spector |
Spildesigner | Richard Garriott |
Manuskriptforfattere |
Doug kirke Dan Schmidt |
Programmer | Doug kirke |
Maler | Doug Wike |
Komponister |
George Sanger Dave Govett |
Tekniske detaljer | |
Platforme | DOS , FM Towns , NEC PC-98 , PlayStation , Windows Mobile |
Spilletilstand | enkelt bruger |
Transportør | diskette |
Styring | tastatur |
Officiel side |
Ultima Underworld: The Stygian Abyss eret førstepersons action-rollespil udviklet af det amerikanske studie Blue Sky Productions og udgivet i marts 1992 af Origin Systems . Oprindeligt beregnet til DOS -operativsystemet, blev det senere overført til japanske computere FM Towns , NEC PC-98 , PlayStation og mobiltelefoner med understøttelse af Windows Mobile -operativsystemet .
Spillet hører til Ultima -rollespilsserien , er en udløber af dens vigtigste tallinje - begivenhederne finder sted i den samme fiktive fantasiverden, specifikt - inde i den såkaldte Great Stygian Abyss, et enormt fangehul, der har bevaret resterne af en forsvundet utopisk civilisation. Spilleren styrer Avataren, den traditionelle hovedperson i serien, som stiger ned i dette fangehul på jagt efter den kidnappede baronens datter.
Ultima Underworld anses for at være det første rollespil, der kombinerer et førstepersonsperspektiv, kampsystem i realtid og realistiske 3D-miljøer, såvel som stamfaderen til den fordybende sim -genre [1] . Hun bragte innovationer til genren såsom evnen til at se op og ned, hoppe, svømme og flyve i rummet. Baseret på tidlige dungeon -rollespil (RPG'er) som Wizardry og Dungeon Master , blev spillet beriget med simuleringselementer , udviklerne selv omtalte det som en "dungeon survival simulator". Spillet har en ikke-lineær passagestruktur og ikke-trivielt, emergent gameplay[til. 1] .
Ultima Underworld solgte næsten en halv million eksemplarer, spillet blev varmt modtaget af kritikere og efterfølgende inkluderet i forskellige haller of fame og lister over de bedste RPG'er i henhold til forskellige kriterier. På et tidspunkt påvirkede spillet udviklerne af rollespilsgenren, det inspirerede designere af virksomheder som Bethesda Softworks og Valve Corporation , under indflydelse af Ultima Underworld opstod rollespilsserier som Deus Ex og BioShock . Spillet har efterfølgere: Ultima Underworld II: Labyrinth of Worldsog Underverden Ascendant.
Ultima Underworld er et førstepersons RPG i et 3D-miljø [2] . Den spillerkontrollerede karakter rejser gennem et stort fangehul på flere niveauer og falder gradvist ned fra de øverste etager til de nederste [3] . Interaktion med spilverdenen udføres gennem en frit bevægelig musemarkør og gennem ikonerne på den grafiske HUD-grænseflade, der indrammer skærmen . Hvert ikon i menuen giver dig mulighed for at udføre en bestemt handling, for eksempel når du klikker på ikonet i form af et øje, undersøger karakteren omhyggeligt objektet foran ham, mens ikonet i form af et sværd aktiveres en kamptilstand, hvor karakteren er klar til at bruge det våben, han har [2] [4] . Rejsen er ikke-lineær : Spilleren kan udforske forskellige områder, løse gåder, udføre opgaver i vilkårlig rækkefølge [3] . Spilleren har et selvudfyldende kort til sin rådighed, hvor alle objekter der er i karakterens synsfelt automatisk tilføjes, under hensyntagen til belysningsniveauet i rummet, er der mulighed for at tilføje egne tekstnoter til kort. For at udvide synlighedszonen kan der bruges forskellige lyskilder - fakler eller lanterner [3] . Karakteren kan se op og ned, løbe, hoppe, svømme [5] [6] .
Spillet begynder med skabelsen af din egen karakter, for hvilken parametre som køn, klasse og evner er angivet. Evner spænder fra evnen til at kæmpe med økser til færdigheder i handel og låseplukning. Ved at deltage i kampe, udføre opgaver og udforske lokaler tildeles karakteren erfaringspoint . Ophobningen af erfaring over tid fører til en stigning i niveauet - mens karakteren modtager yderligere hitpoint og mana. Efterhånden som niveauet stiger, bliver det muligt at læse mantraer i helligdomme. Hvert mantra er en lille tekstindtastning på kommandolinjen (for eksempel Om Cah ), som, når den skrives, fører til en forbedring af færdighederne. De enkleste mantraer er givet i spilmanualen , mens mere komplekse mantraer kan findes, efterhånden som du udvikler dig [3] . I højre side af skærmen vises altid inventaret med alle tilgængelige varer, hvis antal er begrænset af den tilladte totalvægt [4] . Udrustning sker i henhold til "papirdukke"-systemet, når spilleren blot overfører ikonerne for våben og tøj til karakterens billede ved hjælp af markøren.
Kampe foregår i realtid, spilleren har adgang til både kort- og langdistancevåben. Angreb foretages ved at klikke på markøren på et eller andet område af skærmen, og kraften af stød afhænger i dette tilfælde af det tidspunkt, hvor tasten holdes nede [2] . Nogle våben har flere typer angreb, der varierer afhængigt af markørens position på skærmen, for eksempel forårsager et klik på midten af skærmen en skråstreg, mens et klik i bunden af skærmen giver dig mulighed for at udføre et stød [3 ] . Træffets nøjagtighed afhænger af en tilfældig værdi, som bestemmes bag kulisserne efter princippet om terningkast [7] . Sårede fjender, der fornemmer døden nærmer sig, forsøger nogle gange at flygte fra karakteren [5] . Game stealth-mekanik giver dig i nogle tilfælde mulighed for at undgå kampe [8] . Ud over våben indeholder karakterens arsenal en række trylleformularer opnået ved at kombinere fundne runesten . I alt er der mere end fyrre besværgelser i spillet (nogle af dem er udokumenterede ), og virkningerne af hekseri kan være meget forskellige: fra at tilkalde et jordskælv til evnen til at svæve i luften [2] .
Ultima Underworlds hovedfokus er på interaktivitet og realisme, spillet er mere en fangehuls-overlevelsessimulator end et traditionelt RPG (rollespil). Nogle stødte genstande har ingen praktisk brug, karakteren finder ofte afgnavede knogler, sten og andet affald, som ikke kan bruges på nogen måde [9] . I gameplayet er der mulighed for at lave, for eksempel når du kombinerer en tændt fakkel med et korn, får du spiselige popcorn, og du kan lave en fiskestang af en pind og et reb for at fange fisk fra reservoirer [10 ] . Det brugte våben slides med tiden og mister sin effektivitet, og karakteren er tvunget til at give det til reparation eller erstatte det med mere holdbare prøver. For at bevare livet skal du spise og hvile regelmæssigt – mens den aktive lyskilde brænder helt ud, hvis du ikke slukker den inden du går i seng [3] . Spillets fysik giver dig mulighed for at smide alle tilgængelige genstande direkte foran dig og ramme dem på forskellige overflader eller fjender [5] [7] . Under rejsen er der ikke-spillerfigurer , kommunikation med hvilke sker ved at vælge svarmuligheder i tekstmenuen. Mange af dungeon-beboerne har genstande i deres inventar, som spilleren kan bytte [2] . Spillet er designet på en sådan måde, at det giver spillerne en "strategipalet" med forekomsten af mulige uventede situationer, hvilket er typisk for konceptet emergent gameplay[til. 1] [8] [11] .
Som i andre dele af Ultima -serien udspiller begivenhederne i Ultima Underworld sig i Britannias fantasiverden, men her er al handling i det væsentlige begrænset til ét enkelt sted, et kæmpe fangehul med flere etager - den såkaldte Great Stygian Abyss. Indgangen til fangehullet er placeret på Isle of Avatar, et lille område under Baron Almrik. The Abyss dukker først op i Ultima IV: Quest of the Avatar , hvor det er det sidste sted, hvor hovedpersonen går ned for at få Manuscript of Absolute Wisdom [12] .
Kronologisk finder Ultima Underworld sted efter begivenhederne i Ultima VI: The False Prophet, da en mand ved navn Cabirus forsøgte at skabe en utopisk bosættelse inde i afgrunden. Ved at kombinere de otte dyder , der eksisterede i verden , ønskede han at legemliggøre en ny niende dyd, og for dette samlede han repræsentanter for forskellige kulturer og racer på ét sted - indbyggerne skulle sameksistere fredeligt med hinanden, og balancen i et sådant samfund ville blive vedligeholdt af otte magiske artefakter, som hver indeholdt en af de otte dyder og var beregnet til en af de otte grupper. Cabirus døde dog pludselig uden at have tid til at distribuere artefakterne og uden at efterlade nogen ordrer. Som et resultat udbrød en generel krig i bosættelsen, hvilket førte til anarki og fuldstændig øde, mens magiske artefakter gik tabt. I starten af spillet indeholder Abyss mindre rester af den tidligere bosættelse Cabirus, inklusive spredte fraktioner af mennesker, nisser , trolde og andre skabninger [12] [13] .
Kort før begivenhederne i hovedhistorien, tilkalder troldmandsbrødrene Garamon og Teeball, som boede i afgrunden, mens de eksperimenterede med magien ved interdimensional bevægelse , ved et uheld den onde dæmon Slasher of Veils . Garamon formår at lokke dæmonen ind i et rum fyldt med dyd og låse den der. Imidlertid overtaler den lumske dæmon Tiball til at forråde sin bror i bytte for stor magt, han går med til forræderiet, men kan ikke frigive Shredderen, da Garamon stadig formår at forsegle ham inde før hans død. På grund af sin mangel på dyd er Teeball ikke i stand til at åbne rummet med dæmonen på egen hånd - for at åbne døren beslutter han sig for at ofre baron Almrics uskyldige datter [14] .
I spillets plot dukker Garamons spøgelse op i en drøm for Avataren, historiens hovedperson, og advarer ham om faren, der truer over Storbritannien [15] . Avataren tillader spøgelset at transportere ham til scenen [16] , hvor han observerer scenen for kidnapningen af baronens datter af Tyball. Skurken slipper sikkert væk, mens helten bliver fanget af vagterne på gerningsstedet [17] . Den rasende baron Almric forhører Avataren og sender ham i eksil til Den Store Stygiske Afgrund og kræver, at hans datter bliver returneret for enhver pris [18] .
Når Avataren først er i fangehullet, tager han på en rejse, falder lavere og lavere og møder undervejs resterne af Cabirus-bosættelsen, der eksisterede her [3] . Karakterer, som helten støder på, beder ofte om at yde dem en form for tjeneste, bringe denne eller hin genstand, dræbe en forhadt fjende eller deltage i deres liv på anden måde. Quests har ikke en entydig løsning, for eksempel på det første niveau i fangehullet kan Avataren tage parti for en af de to grupper af nisser, mens den anden gruppe begynder at opfatte ham som fjendtlig. Hovedpersonen når til sidst til nederste etage, besejrer Teeball og redder baronens datter ved at forsegle dæmonen i en anden dimension [14] [19] .
Ideen til Ultima Underworld blev født i 1989 af Origin Systems medarbejder Paul Neurath.. Han havde netop afsluttet arbejdet med Space Rogue på det tidspunkt. — et hybridspil, der kombinerer elementer fra en 2D -flise- RPG og en 3D -rumsimulator [7] [20] . Ifølge Neurath var Space Rogue det første foreløbige skridt mod at blande rollespil og simuleringselementer, og han så denne retning som lovende. Kombinationen af sådanne genrer blev af udvikleren set som noget dissonant, men han mente, at han kunne opnå mere imponerende resultater på dette område [20] .
Jeg spillede Dungeons & Dragons . Jeg læste fantasy: Howard , Leiber , Vance , Zelazny , Le Guin og selvfølgelig Tolkien . Moria , beskrevet af Tolkien , fangede især min opmærksomhed, det forekom mig at være en fremragende ramme for spillet.
— Paul Neurat[elleve]Naurath var en stor fan af computerrollespil som Wizardry , men anså deres primitive, abstrakte grafik for at være den største hindring for fuld fordybelse i spilverdenen . Han mente, at Dungeon Masters førstepersonsperspektiv var "et glimt af fremtiden" og forsøgte at skabe sit eget fantasy -rollespil baseret på dette eksempel [21] . I begyndelsen af 1990 producerede Neurath en flersidet dokumentation af et planlagt projekt kaldet Underworld , der detaljerede nogle af detaljerne i hans idé [20] : i særdeleshed indeholdt teksten "nisser på robåde kastet af bølgerne, der skyder pile mod en spiller balancerer på en gyngende vind til rebbroen” [21] . Derefter kontaktede han den tidligere Origin-medarbejder Doug Wike og bad ham om at fremstille koncepttegninger baseret på dokumentationen [21] . Wike bruger Deluxe Paint Animationhåndtegnet en skitse, der viser en spilgrænseflade og et monster, der nærmer sig spilleren fra mørket. Denne tegning bestemte udviklingsretningen, satte tonen for det fremtidige spil og forblev det vigtigste referencepunkt gennem hele produktionsprocessen [7] [22] [23] . For at føre planer ud i livet i foråret grundlagde Neurath sit eget firma, Blue Sky Productions (future Looking Glass Studios ), med hovedkontor i Salem( New Hampshire ) [21] . En af de første ansatte i det nystiftede firma var Doug Church, som studerede ved Massachusetts Institute of Technology på det tidspunkt [21] . Således blev rygraden i udviklingsteamet dannet: Church blev udpeget som programmør, Wike tog pladsen som illustrator, mens Neurath ledede projektet som spildesigner [11] . Aktiv udvikling begyndte i maj 1990 [23] .
På et tidligt udviklingsstadium var problemet med teksturkortlægning særligt akut . I slutningen af 1980'erne eksperimenterede Neurath med teksturer på Apple II -computeren , så var disse eksperimenter mislykkede, men han mente, at planen kunne realiseres på nye, kraftigere IBM -computere. Han kontaktede Lerner Research-programmøren Chris Green, som han havde kendt siden dagene af sit samarbejde med Ned Lerner ., og han skrev en passende algoritme til dette problem [20] [21] [24] . Ved at bruge Space Rogue -motoren , Greens algoritme, assemblerkoden til Car and Driver -spillet og deres egne udviklinger, forberedte Blue Sky-teamet den første demoversion efter en måneds hårdt arbejde [7] [11] [21] [24 ] . Neurat bemærkede, at demoen var "hurtig, glat, med realistiske vægteksturer, mens gulvene og lofterne forblev primitivt flade, og alle korridorer og værelser havde samme højde på tre meter - i virkeligheden lignede alt meget Wolfenstein 3D " [9 ] . I juni demonstrerede udviklerne denne version på Consumer Electronics Show og imponerede repræsentanterne for Origin Systems, der var til stede der [11] [21] [22] [24] . Eminent Origin-producer Warren Spector mindede senere om dette med utilsløret glæde: "Jeg kan huske, at Paul viste mig denne demo på CES, og jeg blev bare målløs. Ingen af os har set noget lignende før . " I sommeren blev selskaberne enige om at udgive et fremtidigt spil, mens Origin modtog et forslag om at tilpasse projektet til rammerne for Ultima -serien [11] [21] . Holdet gik med til dette forslag, så spillet blev i sidste ende omdøbt til Ultima Underworld [21] . Spector håbede på personligt at producere det nye spil, men til sidst blev en anden person udnævnt til stillingen som producer - han bemærkede senere, at han følte en slags misundelse over at se, hvad der skete fra siden [22] [24] .
Efter omdøbningen inviterede Doug Church sin klassekammerat Dan Schmidt, en færdiguddannet computerprogrammør, som netop var færdiguddannet fra Massachusetts Institute of Technology [25] , til at slutte sig til holdet . Udviklerne forlod Space Rogue -motoren og skabte en ny motor, der kunne gengive en troværdig 3D-verden med varierende rumhøjder, teksturerede gulve og lofter [9] . Church mindede om, at det første år af produktionsprocessen udelukkende var viet til at bygge spillets tekniske fundament [7] . Neurath sagde dog, at de tekniske aspekter tog dem relativt kort tid, mens der blev brugt mange kræfter på at udarbejde detaljerne, mekanikken og bygge spilverdenen. Målet var at "skabe det bedste dungeon-spil, et spil der ville være langt overlegent i forhold til alle de mange lignende spil, der er blevet udgivet før" [9] .
Hvert medlem af det lille udviklingsteam spillede flere roller på samme tid, for eksempel blev de to første etager i fangehullet designet af Paul Neurath, mens resten blev skabt af kunstnere, designere og programmører [21] . Ifølge Schmidt hyrede Neurat en rigtig forfatter til at skrive plottet og skrive hele dialogen, men til sidst fandt de ikke gensidig forståelse med hinanden, og holdet besluttede at tænke over plottet på egen hånd [25] . Sammen med sin rolle som programmør skrev Church også manuskriptet sammen med Dan Schmidt og overtog efterhånden som leder af udviklingsteamet [7] [22] [24] . Karakterdialogerne for hver etage i fangehullet blev skrevet af den person, der designede den etage, mens Schmidt tog over som chefredaktør og rettede alle forfatteres tekster, så de matchede den generelle stil [25] . Derudover udførte Schmidt funktionerne som en lydtekniker - som et resultat brugte han ikke en eneste optaget live sample i sit arbejde , absolut alle lyde blev syntetiseret af ham i en grafisk lydeditor. Neurat styrede ifølge Church følsomt hele produktionsprocessen i begyndelsen af udviklingen, men med tiden begyndte han at være mere opmærksom på administrative spørgsmål og virksomhedens økonomiske aktiviteter [7] .
Essensen af projektet, som Kirken sagde, var "dynamisk skabelse." Udviklerne havde ingen klare regler og en forudbestemt plan, i stedet gik de naturligvis hen imod legemliggørelsen af ideen om at skabe en "dungeon simulator" [9] . Church bemærkede, at det at slutte sig til spillet i Ultima -serien havde en positiv effekt på projektet, serien gav dem et fodfæste at bygge videre på til yderligere eksperimenter [7] . Holdet bestod af unge og uerfarne udviklere, så det meste af tiden improviserede de: "Vi kunne bare finde på noget, vi syntes var interessant, og så, når det allerede var halvfærdigt, sagde vi "nej, det gør det det virker ikke” ” [7] [ 22] . Efter Kirkens mening var denne trial and error-metode generelt frugtbar, selvom den førte til en betydelig stigning i mængden af arbejde: "Dette førte til skabelsen af fire forskellige karakterbevægelsessystemer, flere kampsystemer og meget mere" [22] . Mange eksperimenter viste sig at være fiaskoer, programmører skrev ofte kode til ting, der senere viste sig at være fuldstændig upassende i forhold til denne spilproces [20] .
I løbet af det første udviklingsår, ifølge Church, havde Origin-repræsentanter ringe tro på, at håbefulde forfattere ville være i stand til at fuldføre deres ambitiøse spil: "I sandhed viste de overhovedet ingen interesse for vores projekt" [7] . Warren Spector bemærkede, at Origin-ledelsen i de første par måneder efter underskrivelsen af kontrakten var skeptisk over for Ultima Underworld , selvom han selv altid betragtede dette arbejde som "et projekt, der kunne ændre verden" [21] [24] . Neurat forklarede den aktuelle situation med den fjerne placering af hans team - forlaget og udviklingsstudiet var i en afstand af omkring 2400 km fra hinanden. Til trods for alt det er Origin CEO Richard Garriott kendt for at have hjulpet udviklerne med at integrere spillet i Ultima -serien [11] . Oprindeligt blev der afsat 30 tusinde dollars til gennemførelsen af projektet, men de endelige omkostninger til udvikling var 400 tusind. Spillet blev delvist finansieret af Ned Lerner, og en del af pengene kom fra Neurath selv ved hjælp af indtægter fra salget af Space Rogue . Studiet opererede på et ekstremt stramt budget [21] .
Efter et års aktivt arbejde erfarede udviklerne, at hovedproducenten forlod projektet, allerede den anden i træk (den første forlod helt i begyndelsen af udviklingen), og i nogen tid eksisterede holdet uden en producent [11] [ 21] [24] . Ikke desto mindre, som nævnt af Neurath, var denne person stadig ikke seriøst involveret i skabelsen af spillet, hans afgang havde næsten ingen effekt på arbejdets fremskridt [11] [21] . Der var rygter om, at Origin ville aflyse projektet helt [21] . Holdet henvendte sig derefter til Spector, som tidligere havde samarbejdet med Neurath om Space Rogue- projektet, for at få hjælp , og han blev til sidst godkendt som producer. Kirken kaldte senere denne begivenhed "en stor succes for alle" [11] [21] [24] . Spector gik straks i gang, begyndte at interagere tæt med udviklingsteamet, ringede ofte til dem på telefonen og kom personligt til studiet [7] [22] . Neurat var tilfreds med den fremtrædende producers aktivitet: "Warren forstod straks, hvad vi forsøgte at opnå med vores spil og blev vores hovedmester i Origins rækker. Hvis han på dette tidspunkt ikke ville have taget denne post, er jeg ikke sikker på, at Ultima Underworld nogensinde ville se dagens lys" [21] . Church sagde, at Spector hjalp med at "polere" spillet og "bringe det til virkelighed", med sin rige erfaring i spilindustrien var han i stand til at holde alle i en tilstand af ekstrem koncentration og gjorde det til en prioritet at få det endelige produkt: "Hans kvalifikationer hjalp mig og andre fyre til at genstarte, at se på, hvad der sker gennem øjnene på en person, der allerede har gjort noget lignende" [7] .
Der var omkring otte af os i et 15×15 rum, der sad i ubehagelige røde loungestole, og faxede fejllister til og fra Origin , musik bragende. Og for at undgå sindssyge spillede vi Monkey Island II i 30 minutter om dagen .
- Doug Kirke[23]De sidste fire måneders udvikling har været særligt intense [21] [23] . På dette tidspunkt lejede Neurath et lille kontorlokale i kælderen i en social bygning i Somerville , Massachusetts - dette skridt blev taget for at gøre det lettere for nogle medlemmer af udviklingsteamet, der boede i Massachusetts, at komme på arbejde [11 ] [21] [23] . Af møblerne var der kun billige klapborde og "ubehagelige røde klapstole" [11] [21] [23] . Bebyggelsen blev afsluttet om vinteren, men rummet var trækfuldt og dårligt opvarmet [11] [23] . For at teste spillet for fejl inviterede udviklerne flere af deres college-venner, inklusive Mark LeBlanc[26] . Spector forblev ifølge Church i studiet i halvanden måned [23] . Producenten bemærkede senere, at "i dette lille rum skabte udviklerne ægte magi": "Der blev skabt noget utroligt her, følelsen af det var virkelig i luften" [11] . Neurat opsummerede: "På trods af den asketiske situation faldt alt overraskende på plads i sidste øjeblik, og to år efter starten af udviklingen bragte vi stadig vores produkt til RTM -stadiet " [21] . Spillet blev udgivet i marts 1992 til DOS-computere [9] .
Ultima Underworld -spilmotoren blev skabt af et lille team af udviklere [9] [11] [12] . Algoritmen til at påføre teksturer på gulve, lofter og vægge er skrevet af programmøren Chris Green [21] . Motoren giver dig mulighed for at indstille vægge i en vinkel på 45°, indstille højden på platforme og andre indvendige elementer fra mange fliser, arrangere skrå overflader - mange af disse funktioner blev brugt for første gang og blev en nyhed for spilindustrien. Specielt for første gang i et 3D-førstepersonsspil fik karakteren mulighed for at se op og ned i realtid, samt hoppe [9] [11] [27] .
De fleste små genstande - karakterer, monstre og genstande - er lavet i form af todimensionelle sprites , men nogle stødte objekter er repræsenteret som tredimensionelle polygonale modeller . Udviklerne bemærkede, at disse sjældne tredimensionelle objekter blev placeret på steder for at gøre spillet mere visuelt realistisk [11] . Motoren bruger ret avanceret fysik til at beregne flyvningen af kastede objekter [5] [7] . Under alfatestning satte programmeringsteamet en stor indsats i at skabe et realistisk lyssystem [9] . De anvendte innovationer førte til spillets opbremsning, og de anbefalede systemkrav blev ekstremt høje [2] [4] [15] . Doug Church nedtonede efterfølgende vigtigheden af de anvendte teknologier og bemærkede, at disse ting på det tidspunkt virkede helt naturlige for udviklerne: "I princippet lavede vi bare et ret fleksibelt detaljeret miljø (for sin tid, selvfølgelig) inden for en rimelig mængde af hukommelse, hvilket giver det hele et rimeligt sæt tilgængelige aktiviteter og muligheder. Efter hans mening er den største fordel ved Ultima Underworld snarere en kombination af elementer fra en simulator og RPG, snarere end en teknisk udfyldning [11] .
Anmeldelser | |
---|---|
Konsolideret rating | |
Aggregator | karakter |
Spilrangeringer | 80 % [28] |
Fremmedsprogede publikationer | |
Udgave | karakter |
ES | 938/1000 [2] |
Alle spil | [29] |
Datormagazin | [tredive] |
Trække på | [6] |
magtspil | 94 % [32] |
Mega Zone | 87 % [31] |
Lege tid | 95 % [15] |
Pelit | 98 % [33] |
Svenska Hemdatornytt | 66 % [34] |
Priser | |
Udgave | Belønning |
Chicago Tribune | Årets bedste spil [35] |
Origins Award | Bedste fantasy- eller sci-fi-spil fra 1992 [36] |
Ultima Underworld var ikke en umiddelbar kommerciel succes, hvilket tvang Origin til at reducere omkostningerne til markedsføringsstøtte betydeligt for det offentliggjorte produkt [20] . Men takket være mund til mund er spillets popularitet støt vokset gennem årene, og til sidst var antallet af solgte eksemplarer næsten 500.000 [21] . Det udgivne spil modtog kritikerros, med særlig ros for den realistiske 3D-grafik og selvudfyldende fangehullskort [2] [6] [32] [37] . I 1993 vandt spillet en Origins Award for "Bedste Fantasy- eller Sci-Fi-spil i 1992" [36] og blev nomineret til en Game Developers Conference [38] -pris .
Spillemagasinet ACE kaldte Ultima Underworld for "det næste evolutionære skridt i rollespilsgenren", og beskrev fangehullets overlevelsessimulering som "skræmmende realistisk". Anmelderen bemærkede, at sprite-karaktermodellerne er lidt ude af den generelle undertrykkende atmosfære, men opsummerede alligevel anmeldelsen med en positiv anmeldelse: "Hvis du har en pc, bør du få Ultima Underworld " [2] . Ifølge en anmelder for Dragon magazine , "at sige, at det er det bedste dungeon crawler-spil, vi nogensinde har spillet, er en underdrivelse", og det "lader dig undre dig over, hvordan andre pc-underholdningsprodukter nogensinde kan sammenlignes med nye standarder sat af The Abyss?" [6] .
Allen Greenberg fra Computer Gaming World beskrev spillet i 1992 som "et ambitiøst projekt", men "ikke uden sin rimelige andel af problemer". Han roste den "engagerende historie og veldesignede puslespil", mens han kritiserede de "robotlignende" kontroller og "forvirrende" perspektiver , og bemærkede, at "andre fangehulsspil har meget mere imponerende billeder og lydeffekter." For ham var spillet "en fornøjelig udfordring med den rigtige unikke spilmotor" [4] . Samarbejde i samme magasin Scorpiagav også en positiv vurdering, ifølge hvilken, på trods af mindre fejl, "det omhyggeligt opbyggede realistiske fangehul ser fremragende ud" [39] . Senere i 1993 kaldte hun grafikken fantastisk og selve spillet for et "must play" [40] . Computer Gaming World tildelte efterfølgende Ultima Underworld Årets RPG [41] . Computer Shopper roste historien og karaktererne og mente, at "der er en følelse af at komme ind i virtual reality under gennemspilningen ." Anmelderen fandt ikke grænsefladen intuitiv nok, men roste generelt spillet som vanedannende og værd at spille [37] . Chicago Tribune kårede Ultima Underworld til årets bedste spil og kaldte det "en utrolig triumf for fantasien" og "cremen af fangehullet-epos" [ 35] .
Der var også publikationer i ikke-engelsktalende lande. Således anerkendte det svenske magasin Datormagazin spillet som "førsteklasses af slagsen" [30] . I Tyskland roste Power Play den "tekniske fortræffelighed" og "fremragende historie" [32], mens Play Time takkede udviklerne for deres fremragende grafik- og lydydeevne og kaldte Ultima Underworld for månedens bedste spil [15] . Finsk magasin Pelitsagde: “ Ultima Underworld er noget helt nyt inden for computerrollespil. Virtuel fantasy "Abyss" efterlader kritikere målløse" [33] .
Ultima Underworld har gentagne gange gjort det til listerne over de bedste spil for forskellige kriterier, herunder versioner af publikationer som GameSpy , IGN og Computer Gaming World [5] [42] [43] [44] . I 1997 rangerede magasinet PC Gamer det, sammen med dets efterfølger, som nummer 20 på sin liste over de 50 bedste spil gennem tiderne, og bemærkede, at "sådan stærk interaktivitet, tankevækkende gåder, uovertruffen kontrol og et realistisk rollespilssystem i en vis forstand kunne ingen stadig gentage det" [45] . Læsere af magasinet Retro Gamer stemte Ultima Underworld som nummer 62 på deres liste over de bedste retrospil i 2004, og redaktørerne kaldte spillet "bestemt en af de bedste dele af den langvarige Ultima -serie " [46] .
Ultima Underworld betragtes som den første RPG, der kombinerer et førstepersonsperspektiv, kamp i realtid og et virkeligt realistisk 3D-miljø [27] . Stilistisk lignende 3D-spil fulgte snart, såsom Legends of Valor .kom ud med reklamesloganet " Ultima Underworld , make way!" [47] . Ifølge Gamasutra har alle 3D RPG'er fra Morrowind til World of Warcraft en fælles forfader i Ultima Underworld , både grafisk og åndeligt - "uanset hvad det var, bragte spillet tekstbaserede RPG'er fra fantasiens rige lige ind i den tredje dimension" [ 27] . Musikakkompagnement komponeret af komponisterne George Sangerog Dave Govett [12] , for første gang i store spil serveres i første person efter det dynamiske princip, når vekslen af lydspor direkte afhænger af afspillerens handlinger under passagen [48] .
Mange spildesignere har erkendt, at Ultima Underworld havde en betydelig indflydelse på deres arbejde. Blandt dets spirituelle tilhængere hedder BioShock [49] , og som dets spildesigner Ken Levin bemærkede , skylder alle hans ideer og alle de projekter, han implementerer, til en vis grad inspiration hentet fra Ultima Underworld [50] . Gears of War -seriens designer Cliff Bleszinski krediterer også Ultima Underworld: The Stygian Abyss tidligt i sin karriere og siger, at rollespillet var meget mere en inspiration for ham end den berømte Doom [51] . En række andre spil er blevet påvirket, herunder The Elder Scrolls: Arena [52] , Deus Ex [53] , Deus Ex: Invisible War [54] , Vampire: The Masquerade – Bloodlines [55] og Half-Life 2 [56 ] . Toby Gard bemærkede, at han under udviklingen af Tomb Raider var en stor fan af Ultima Underworld og ønskede at blande dens 3D-stil med de polygonale karakterer, der ses i kampspillet Virtua Fighter [57] . Spillet lagde i en vis forstand grunden til System Shock at Looking Glass Technologies [7] .
Catacomb 3-D- skydespillet er udviklet af id Software og på trods af en tidligere udgivelsesdato låner det fra de teksturkortlægningsprocedurer, der bruges i Ultima Underworld [27] , selvom omfanget af effekten ikke er fuldt fastslået, og der er uoverensstemmelser i denne henseende [ 58] . Så forfatter til Masters of DoomDavid Kushner skriver, at Paul Neurath og John Romero kun kort diskuterede konceptet under en enkelt telefonsamtale mellem dem i 1991 [59] . På den anden side, ifølge Doug Church, så John Carmack deres demo på sommerudstillingen i 1990 med egne øjne og sagde dengang, at han kunne skrive en teksturkortlægningsprocedure, der virkede hurtigere. Neurat har en lignende mening om denne sag og minder om, at både skaberne af Catacomb 3-D , Carmack og Romero , var til stede ved den udstilling [20] [58] .
Grafikteknologierne skabt til Ultima Underworld påvirkede ikke Ultima -serien som helhed; i de nummererede spil på hovedlinjen fortsatte Origin Systems med at bruge seriens traditionelle todimensionelle grafik med en top -down-visning. Så samme år blev Ultima VII: The Black Gate udgivet , som havde bedre todimensionel grafik end Ultima Underworld [60] . 3D-motoren blev efterfølgende forbedret og brugt i 1993-efterfølgeren Ultima Underworld II: Labyrinth of Worlds.[9] . Udviklere Looking Glass Studios havde planer for en tredje rate, men Origin Systems afviste deres forslag [20] . I begyndelsen af 2000'erne viste det franske firma Arkane Studios interesse for at fortsætte serien , men varemærkeindehaveren Electronic Arts nægtede dem, og som et resultat skabte franskmændene et separat spil Arx Fatalis , der placerede det som en åndelig efterfølger Ultima Underworld [61] .
Spillet blev porteret til de japanske computere FM Towns og NEC PC-98 (1993) samt til PlayStation (1997) - disse versioner blev kun udgivet i Japan på japansk og er på grund af regional beskyttelse kun lidt kendte af generalen offentlig. I PlayStation-versionen blev monster- og karaktersprites erstattet med polygonale modeller, kvaliteten af musikpartituren blev forbedret, og grænsefladen blev forenklet til fordel for en fuldskærmsvisning i stedet for den sædvanlige vinduesvisning. Senere diskuterede Neurath med Electronic Arts ideen om at portere spillet til Pocket PC -mobilenheder, der kører Windows Mobile -operativsystemet - udgiveren tillod ham ikke at påtage sig projektet på egen hånd, men tilbød at finde en tredjepart udvikler til at implementere denne idé. Som et resultat blev der indgået en sådan aftale med studiet ZIO Interactive, som viste stor interesse, desuden deltog Doug Church og Floodgate Entertainment -studiet i udviklingen.[11] . Havnen blev frigivet i maj 2002 [60] . I juni 2011, i forbindelse med anden del, blev spillet genudgivet til operativsystemerne Windows og Mac OS X , distribueret på cd'er og i den digitale distributionstjeneste GOG.com . Denne version er ikke tilpasset moderne systemer, den kommer bare med DOSBox-emulatoren [62] [63] .
I 2015 OtherSide Entertainment, grundlagt af Paul Neurath og flere andre fra Looking Glass, har annonceret en fuldgyldig efterfølger kaldet Underworld Ascendant. Spillet er officielt licenseret. Det er planlagt til at finde sted i Stygian Abyss of Ultima Underworld , men Ultima -serien er ikke licenseret , så serien blev fjernet fra titlen [64] .
Tematiske steder |
---|
Ultima | |
---|---|
Hovedserie |
|
Worlds of Ultima |
|
Ultima Underverden |
|
Andre spil |
|
Aflyste spil |
|
Looking Glass Studios spil | |
---|---|
|