Dungeon Master | |
---|---|
Cover af den amerikanske udgave af spillet til Atari ST | |
Udvikler | FTL spil |
Forlag |
FTL Games , Fujitsu , JVC Digital Studios (SNES), Mirrorsoft , Psygnosis Limited , Victor Interactive Software (SNES) |
Udgivelses dato |
Atari ST [1] : 1987 Amiga : 1988 [1] Apple IIgs [1] FM Towns [2] : 1989 PC-98 [ 3] Sharp X68000 [ 4] : 1990 SNES [1] : 1991 , 1993 DOS , [ 1993 1] : 1992 |
Genre | pc rollespil |
Skabere | |
Spildesigner | Doug Bell |
Programmører | Mike Newton, Dennis Walker |
Maler | Andy Jaros |
Komponist | Wayne Holder |
Tekniske detaljer | |
Platforme | Amiga , Apple IIgs , Atari ST , DOS , FM Towns , PC-98 , Sharp X68000 , SNES |
Spilletilstand | enkelt bruger |
transportører |
Amiga , Apple IIgs , Atari ST : 3½" floppy ; DOS , PC-98 : 3½″ floppy , 5¼″ floppy ; FM-byer : CD ; Sharp X68000 : 5¼″ floppy ; SNES : patron , 8 megabit [5] |
Systemkrav _ |
DOS : 80286 , 640 KB RAM , DOS 3.3; videotilstande: EGA , MCGA , PCjr , VGA ; lyd: Adlib , Disney Sound Source , PC-højttaler , Sound Blaster , PCjr . Amiga : Amiga 1000 , 1 MB RAM . Atari ST : Atari 520ST, 512 KB RAM . FM-byer : 2 MB RAM , CD-ROM . PC-98 : PC-9801VM/VX |
Styring | tastatur , joystick og mus |
Dungeon Master er et computerrollespil til hjemmecomputere og videospilkonsoller udviklet og udgivet i 1987 af FTL Games . Den vigtigste spildesigner og programmør var Doug Bell . Spillet bruger en førstepersonsvisning, og gameplayet er i realtid. Spilverdenen er bygget i henhold til fantasy-genrens kanoner .
Det er et af de første rollespil til hjemmecomputere, der bruger et førstepersonsperspektiv med en pseudo-3D-repræsentation af spilverdenen [6] , og et af de første rollespil, hvor gameplayet foregår i realtid . De første versioner af spillet til Atari ST og Amiga fik ekstremt positive anmeldelser fra kritikere og havde rekordhøje salgstal. Senere versioner, der ikke længere besidder en sådan nyhed, blev modtaget mere køligt.
Spillet er blevet overført til mange platforme. Der var også en officiel selvstændig udvidelse ( Dungeon Master: Chaos Strikes Back ), en forenklet version af spillet til TurboGrafx-CD- konsollen ( Dungeon Master: Theron's Quest ), og to fuldgyldige efterfølgere : Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep ( 1993 ) og Dungeon Master Nexus ( 1998 ). Spillet blev grundlæggeren af en separat undergenre af computerrollespil: på basis af det blev der skabt adskillige kloner , der udviklede ideerne indlejret i spillet.
Målet med spillet er at redde den Grå Herre ( Eng. Grey Lord ) - en troldmand, der havde magt, der kunne sammenlignes med det guddommelige, som støttede fred og velstand. I et forsøg på at få en mystisk perle gemt dybt i fangehullet og mestre dens kraft, blev han delt i to halvdele: god og ond. Den ene halvdel af det - Lord of Chaos ( eng. Lord Chaos ) - styrer fangehullerne, den anden - Librasulus ( eng. Librasulus , spilmanualen forklarer, at dette navn betyder "genopretter orden") - er tvunget til at forblive i non. -eksistens uden for den materielle verden. Alle, der forsøgte at bryde ind i fangehullet, døde eller blev taget til fange af kaosherren. De 24 bedste er fanget i magiske spejle i Hall of Champions [8] .
Librasulus, som nåede at kontakte sin elev Theron , som også mistede sin kropslige form, sender ham til Hall of Champions. Theron skal vælge fire faldne eventyrere og enten genoplive dem eller bruge deres livsenergi til at skabe nye mestre med de nødvendige færdigheder [8] [9] .
Ved at vejlede dem skal Theron besejre Kaosets Herre og genforene den lyse og mørke halvdel af Skyggernes Herre [10] . For at gøre dette skal du besejre monstrene, der bor i fangehullet, løse en række gåder og finde en brandstav ( eng. Firestaff ) og en magtsten ( eng. Power Gem ).
Spillet har to afslutninger: i den første genforener karaktererne Chaos Lord og Librasulus, hvorefter den Grå Herre ødelægger ildstaven og fortryder ødelæggelsen forbundet med dens adskillelse; i den anden returnerer karaktererne brandstaven til indgangen til fangehullet og giver den til Librasulus, som siger, at han ikke længere har brug for karaktererne og dræber dem alle.
I starten vælger spilleren fire karakterer til at udforske fangehullet. Du kan enten vælge en færdiglavet karakter, der allerede har nogle færdigheder, eller skabe din egen og udvikle den fra bunden. Gameplayet fokuserer på 3D-dungeon-udforskning, svarende til spil som Wizardry og The Bard's Tale . I modsætning til de fleste RPG'er i perioden, foregår kampen i realtid [8] . Derudover har spillet kun et fangehul med 14 niveauer, med adskillige monstre, skatte, hemmelige døre og interaktive elementer (håndtag, knapper osv.) [11] . Med hvert niveau øges spillets sværhedsgrad: monstre bliver farligere, mad og vand er mindre almindelige, gåder bliver sværere, skjulte håndtag bliver mindre synlige [12] . Ofte kan forhindringer overvindes på mere end én måde [13] .
Spillet har indikatorer for sundhed, udholdenhed og mana (magisk niveau) af karakteren. Karakterer, der løber tør for helbred, dør, men kan genopstå ved særlige altre. Udholdenhedsindikatoren falder, hvis karakteren har for mange genstande i inventaret, eller hvis der køres. Mana forbruges, når man kaster trylleformularer og laver eliksirer [10] . Sekundære indikatorer er styrke, fingerfærdighed, visdom, vitalitet, modstand mod magi og ild [8] . Der er også en belastningsindikator, som afhænger af antallet af genstande, som karakteren bærer. Hvis belastningen overstiger en vis grænse, vil bevægelseshastigheden for karakteren (og hele holdet som helhed) falde [14] .
Både antallet af genstande medbragt (begrænset af antallet af tilgængelige celler i spilgrænsefladen) og deres vægt tages i betragtning. Genstande kan placeres i beholdere (kister, kasser osv.), Men deres vægt tages fortsat i betragtning i den samlede mængde, kun den plads, som varen optager, frigives. Genstande, der kastes på gulvet, forsvinder ikke, selv når de flyttes til et andet niveau i fangehullet, så spilleren kan kassere genstande, der ikke er nødvendige i øjeblikket, og vende tilbage efter dem senere. Et af monstrene i spillet har evnen til at stjæle genstande fra karakterer [14] .
Karaktererne skal forsynes med vand og mad, men de behøver ikke søvn (selvom hvile genopretter sundhed, styrke og mana). Når de hviler på et usikkert sted, kan holdet blive angrebet af monstre [10] . Belysning er kun til stede på første sal i fangehullerne, efterfølgende karakterer vil have brug for fakler (gradvis dæmpende og uddøende efterhånden som de bruges) eller magi, der skaber lys [8] .
Spilleren kan ændre karakterernes position ved at skubbe de stærkere frem og fjerne de svage tilbage. Der er 25 forskellige typer monstre i spillet, hvoraf nogle er spiselige og kan bruges til at fylde mad op [8] . Hvert monster har sin egen skjulte statistik: hastighed, rustning, sundhed, hitchance, mod, magi og giftmodstand osv. [14] Nogle monstre er baseret på væsner fra Dungeons & Dragons- verdenerne , men deres navne er blevet ændret for at undgå beskyldninger om krænkelse af ophavsretten [15] .
Spillet mangler et erfaringspointsystem : karakterer forbedrer deres præstationer ved at gentage den samme handling mange gange (f.eks. stiger visdomsniveauet, når de kaster besværgelser). Med forbedringen af karakteristika øges karakterens "rang" (neofyt, begynder, studerende osv. - 15 niveauer i alt), som sekundære indikatorer afhænger af. Færdigheder er opdelt i flere kategorier svarende til karakterens "klasser": kriger, ninja, tryllekunstner og præst. Karakterer har dog ikke en streng opdeling i klasser: selv en karakter, der ikke i starten har magiske færdigheder, kan udvikle magiske færdigheder ved at opnå mana som et resultat af at bruge en eliksir eller et tryllevåben [8] . Krigerfærdigheder er vigtigere i det tidlige spil, Mage og Priest færdigheder i de senere stadier [14] . Hvis færdighedsniveauet er utilstrækkeligt, vil spilleren ikke være i stand til at bruge trylleformularen, eller kun en del af de mulige måder at bruge genstanden på vil være tilgængelige for ham (f.eks. kun nogle af de mulige hits med et våben) [ 12] .
Spillets magiske system er legemliggørelsen af ideerne om platonisk realisme og begrebet sande navne : tryllekunstneren skal forstå de sande ideer, der er grundlaget for virkeligheden for at kontrollere den. Magi og potionfremstilling er baseret på udvælgelsen og kombinationen af symboler, der kan kombineres til runesekvenser. En komplet besværgelse består af fire elementer: kraft (intensitet), element (stavelse essens), form (retning) og justering . De magiske elementer i spillet er forbundet med virkelighedens planer , en idé der kan spores i mange rollespilsverdener, såsom Dungeons & Dragons og Magic: The Gathering [16] . Scrolls med kombinationer kan findes i fangehuller, men du kan også finde den rigtige trylleformular ved at samle op. Kombinationen ryddes efter trylleformularen er brugt, så det er svært at genbruge magi i kamp [17] .
Spillet bruger en " peg-og-klik "-grænseflade, der giver dig mulighed for at interagere direkte med objekter i spilverdenen [8] . Der er en gemme spilfunktion: i disketteversioner er brugen vanskelig på grund af behovet for at skifte disketter, da spillet ikke understøtter samtidig arbejde med flere diskdrev [11] . Derudover bemærker en anmelder for magasinet Computer Gaming World , at et gemt spil ikke kan indlæses under et allerede igangværende spil: du skal afslutte spillet og indlæse det igen [17] .
Ved udviklingen af spillet blev der lagt særlig vægt på designet af kontrolgrænsefladen. Det oprindeligt komplekse peg-og-klik- system blev gradvist forenklet (f.eks. inkluderede tidlige versioner en topvisning, hvor du kunne hente genstande - i senere versioner, for at hente en vare, skal du blot klikke på den på hovedskærmen [15] ), indtil det blev intuitivt. Der var kun tre hovedskærme tilbage i spillet: den vigtigste havde et vindue, der viste et pseudo-3D-billede af fangehullet, samt karakterernes hovedkarakteristika og kontrolknapper. Samtidig er de knapper, der er ansvarlige for bevægelse, placeret tæt på knapperne, der giver dig mulighed for at udføre en handling med et objekt i karakterens hånd. Den anden skærm (som dukkede op, når du trykkede på højre museknap eller funktionstasten) viste de elementer, der var tilgængelige for hver karakter, og afslørede også deres indikatorer mere detaljeret. Den tredje skærm var tilgængelig fra den anden og fik lov til at gemme spillet eller afslutte det [14] .
Det var muligt at styre karakterens bevægelse ved hjælp af både musen og pilene på tastaturet: mange spillere kombinerede disse to metoder, da det var meget hurtigere at udføre handlinger med musen, kontrollere karakterernes bevægelser fra tastaturet. Denne type kontrol er blevet udviklet i senere spil (for eksempel Doom ) [14] .
De fleste versioner af spillet (med undtagelse af SNES- og FM Towns -platformene ) havde ingen musik, kun lydeffekter såsom åbning af døre og lyde lavet af monstre og karakterer. Anmelder for magasinet Retro Gamer bemærker, at skaberne af spillet brugte en minimalistisk tilgang til lyddesign, hvilket øgede spillets atmosfære: sjældne lyde, der kom fra dybet af fangehullerne, holdt spillerne på tæerne [14] .
Dungeon Master for FM Towns blev sendt på en cd-rom, som udover spillet indeholdt 18 lydspor. SNES-versionen inkluderede også anden musik fra FM Towns-versionen. Dens komponister var Tawada Tsukasa og Hikoshi Hashimoto.
Dungeon Master: Albummet | |
---|---|
Soundtrack Darrell Harvey, Rex Baca, Kip Martin [18] | |
Udgivelses dato | 1990 |
Genre | musik til computerspil |
Varighed | 40:13 |
Land | USA |
Dette soundtrack blev også udgivet som et separat cd-album. Musikken på disken med spillet adskiller sig lidt fra den, der er inkluderet i albummet (med hensyn til længde og orkestrering af numrene) [19] .
Alle numre på disken er instrumentale. Anmelderen af det elektroniske magasin GameBytes tilskrev dem new age -genren [20] .
Sporliste (spor, der ikke er på Dungeon Master CD-ROM'en er taget fra Chaos Strikes Back CD-ROM'en ):
Ingen. | Navn | Varighed | Spornummer på cd-rom'en med spillet |
---|---|---|---|
en | Ind i mørket | 1:38 | fire |
2 | Hall of Champions | 1:57 | en |
3 | Eventyret begynder | 2:38 | — |
fire | Brandmandsgraven | 3:01 | — |
5 | sovende | 1:11 | 12 |
6 | Kamp | 2:50 | 2, 3 |
7 | Æteriske væsener | 1:26 | fjorten |
otte | Skelet dans | 1:38 | 10, 11 |
9 | Gåderum | 1:35 | femten |
ti | Vælg din skæbne | 2:26 | — |
elleve | zooooom | 1:37 | 13 |
12 | Hvornår er rock ikke rock | 1:23 | — |
13 | Requiem for kong Filius | 2:13 | 16 |
fjorten | Gruber & Frakker | 1:27 | 7 |
femten | Med uret | 2:54 | 8, 9 |
16 | Guardian of the Gem | 3:18 | — |
17 | Alter af VI | 0:49 | 5, 6 |
atten | Kaos! | 1:11 | atten |
19 | Helte | 0:48 | — |
tyve | Sejr | 1:24 | 17 |
21 | Dungeon Master | 2:49 | — |
Musikken fra nummer 1 ("Into The Dark") afspilles også i DOS-versionen på spillets første skærm.
Dungeon Master blev oprindeligt udviklet under navnet Crystal Dragon . Udviklerne Doug Bell og Andy Jaros mødtes på college. De elskede at spille Ultima og Wizardry på Apple II-computeren, som Andys forældre gav ham. I løbet af en af deres mange timers spilsessioner kom de med ideen til at skabe et nyt spil, der kunne være bedre end Ultima . Andy og Doug grundlagde PVC Dragon-firmaet (forkortelsen i navnet var forbundet med det materiale, som floppy-ærmerne var lavet af). De penge, venner og familie havde investeret i virksomheden, var nok til to år. Derefter besluttede Bell og Jaros, der flyttede til San Diego , at lede efter et firma, der ville være interesseret i at udvikle dem. I 1983 sluttede de sig til FTL Games som deltidsansatte: de skulle bringe spillet op i funktionsdygtig stand inden for få måneder [21] [22] .
Crystal Dragon blev udviklet til Apple II , men med fremkomsten af den nye Atari ST -platform, blev alle anstrengelserne fra FTL Games-udviklerne (inklusive holdet, der arbejdede på Crystal Dragon ) kastet ud i portering af spillet SunDog: Frozen Legacy til den nye platform . Dette arbejde blev afsluttet i slutningen af 1984, hvorefter Bell og Jaros blev fuldgyldige medlemmer af FTL Games udviklingsteam. Udviklingen af Crystal Dragon , allerede under det nye navn Dungeon Master , er blevet genoptaget. Bell skabte den første implementering af en dungeon-gengivelsesalgoritme i Pascal ; det var ikke produktivt nok. Inden for tre uger mestrede han programmeringssproget C og omskrev algoritmen i det: ydeevnen var endnu bedre end forventet [21] .
Spillet er udviklet af et lille hold på fem personer. De vigtigste programmører var Doug Bell, Mike Newton og Dennis Walker [11] . Wayne Holder havde en mindre rolle i udviklingen (for det meste relateret til Atari digitaliseret lydafspilning). Mike Newton var ansvarlig for udviklingen af understøttende værktøjer. Det meste af koden er skrevet af Doug Bell og Dennis Walker. Hele udviklingsteamet deltog i dannelsen af ideer, der blev implementeret i spillet [21] . Udviklingen blev udført på Atari ST ( Megamax C -kompileren blev brugt , men en betydelig del af koden, der var ansvarlig for grafikken, blev skrevet i assembler ) [23] . Der blev skrevet specielle værktøjer: Dungeon Construction Set-niveaueditoren samt Dungeon-databasen til kompakt datalagring. Først efter at de grundlæggende funktioner i spillets "motor" var afsluttet, begyndte udviklingen af plottet. Nancy Holder (hustru til spillets producent, professionel skribent) skrev en prolog til spillets brugermanual, som beskrev begivenhederne op til spillets start [14] .
Navnene på de "mestre", som spilleren kan vælge imellem, er hentet fra en række kilder, herunder bøger og film. Så Chani Sayyadina Sihaya ( eng. Chani Sayyadina Sihaya ) - Chani , konen til Paul Atreides fra " Dune " af Frank Herbert ; Azizi Johari ( eng. Azizi Johari ) - Playboy centerfold for juni 1975; Gothmog er en af Balrogs i Tolkiens legendarium . Leif the Brave er inspireret af den amerikanske opdager Leif Eriksson , mens Zed er en NPC fra det tidligere FTL-spil, Sundog: Frozen Legacy [14] .
Grafikken til spillet blev skabt af Andy Jaros. Spillets grafiske design omfatter både noget monotone fangehuller og mange varianter af monstre og genstande [14] . Grafikken er kun i farver (og specielle tekniske tricks blev brugt til at vise flere farver end standard 16-farvepaletten på Atari ST af de første modeller tilladt). Udviklerne forsøgte også at understøtte monokrom grafik , men de mislykkedes på grund af behovet for at holde sig inden for volumen af en diskette [23] . Fire sprites blev tegnet for hvert monster : set forfra, stående; forfra, angreb; set bagfra; sidebillede (afspejles afhængigt af om spilleren ser på monsteret til venstre eller højre) [14] . Andy Jaros udviklede også det magiske spilsystem [15] .
Spillet har gennemgået nogle seriøse tests. Der blev lagt særlig vægt på evnen til at videregive det med enhver kombination af karakterer og endda en hvilken som helst karakter. Sidstnævnte blev testet af Doug Bell selv [15] . Derudover var en af spillets betatestere Tracey Hickman [23] .
Spillet var oprindeligt planlagt til udgivelse i slutningen af 1985, men i september 1985 besluttede udviklingsteamet, at de ideer, de ikke var i stand til at implementere, var så gode, at et spil, der inkluderede dem, kunne være en stor sag. Udgivelsesdatoen er blevet rykket tilbage [21] . Som et resultat var udviklerne i stand til at realisere næsten alt, hvad de havde planlagt, uden at være begrænset af behovet for at udgive spillet inden en bestemt dag [22] .
Under udviklingen blev der lagt stor vægt på fordybelse i spilprocessen. Dette bragte et rædselselement til spillet: Real-time gameplay og højkvalitets grafik og lyd gjorde spilleren afhængig og modtagelig for forskrækkelse. Udviklerne ønskede, at afspilleren ikke blev afbrudt for noget, selv for at skifte spildiske. Dette gav dem den skræmmende opgave at skabe komprimeringsalgoritmer , der ville passe spillet ind i 360 kilobyte. Samtidig optog fuldstændig udpakkede spildata 1,6 megabyte. Spillet brugte en sofistikeret hukommelseshåndtering, der gjorde det muligt at lagre komprimeret grafik i hukommelsen [21] [22] .
Spillet blev første gang vist for offentligheden i juni 1986 på Consumer Electronics Show i Las Vegas som et ikke-interaktivt diasshow . Der var også en aftale med Mirrorsoft om at udgive spillet på europæiske markeder [14] .
I 1987 blev spillet udgivet på Atari ST [23] . Anmelderne bemærkede, at platformens muligheder blev brugt fuldt ud [11] . Salget var så godt, at FTL og Mirrorsoft næsten ikke kunne følge med det nødvendige antal kopier [14] .
Den første udgivne version indeholdt flere fejl , der dukkede op mod slutningen af spillet. Udgiverne tilbød en gratis (kun porto) opdatering til brugere, der returnerede deres diske med den første version af spillet. Der var flere andre små opdateringer, der indeholdt mindre ændringer: for eksempel, i senere versioner af spillet fik karakterer mulighed for at drikke vand direkte fra springvand uden at tage det ind i et vinskind , det blev muligt at "tappe" på vægge for at afsløre hemmelige døre, osv. [14]
En næsten identisk Amiga -version blev udgivet året efter . Spillet er også blevet porteret til platformene DOS , Apple IIGS , SNES , Sharp X68000 , PC-9801 og FM Towns . En modificeret version ( Dungeon Master: Theron's Quest ) blev også udgivet til TurboGrafx-CD'en . Spillet blev oprindeligt udgivet på engelsk og er blevet oversat til tysk , fransk og japansk .
En version til Commodore CDTV blev også udviklet , men den blev aldrig færdiggjort, da det ikke var muligt at løse problemer med manglende plads til gemte spil på hukommelseskortet [14] .
Udviklerens værktøjssæt gjorde det muligt at skabe tilføjelser til spillet uden væsentlige ændringer i programkoden (udviklerne planlagde at bruge Dungeon Master "motoren" til at skabe spil i forskellige genrer, fra " horror " til science fiction ) [23 ] . Kort efter udgivelsen af Dungeon Master begyndte udviklerne at forberede en ekstra disk med et nyt eventyr. Udviklingen af tilføjelsen blev forsinket (den udkom to år efter den oprindelige og 6 måneder senere end planlagt), og gradvist gik omfanget af ændringerne ud over den sædvanlige tilføjelse og faktisk den nye udvikling, som blev kaldt Dungeon Master: Chaos Strikes Back , blev et selvstændigt spil og krævede ikke, at den originale Dungeon Master skulle køre , selvom det blev markedsført som "Expansion Pack #1". Det var muligt at importere et hold af karakterer fra det originale spil til det, mens karakterernes ejendele ikke blev gemt [14] . Der var planer om at udvikle andre tilføjelser, men udviklerne havde for travlt med at overføre spillet til andre platforme [21] .
To fuldgyldige efterfølgere til spillet blev også udviklet: Dungeon Master II: The Legend of Skullkeep (1993) og Dungeon Master Nexus (1998).
Coveret er skabt af den tidligere FTL-kunstner David Darrow. Hans inspiration var Drew Struzan , plakatkunstner for film som Back to the Future , Indiana Jones og Blade Runner . Coveret viser en scene fra prologen til spillets brugermanual: det er de tre karakterer i spillet, som er ved at dø i kamp mod hovedantagonisten [14] . Det vides ikke, om kunstneren blev vejledt af plotbeskrivelsen, der blev tilbudt ham, eller tværtimod, omslaget, han skabte, tjente som grundlag for scenen i prologen [24] .
Kildematerialet til billedet var grafiske billeder taget fra spillet: gulvfliser, døre, fakler, der åbner hemmelige gange [24] . Modellen for den kvindelige karakter i forgrunden var kunstnerens kone (der var gravid i seks måneder på det tidspunkt) [24] . Manden, der holder faklen, er en af spillets udviklere, Andy Jaros. Den muskuløse, halvnøgen mand i baggrunden er en tilfældig person, som kunstneren fandt i fitnesscentret. Kvindens kostume er faktisk en let modificeret natkjole, Andy Jaros medbragte sit eget kostume (han var til rollespil ), og den tredje karakters ting var designet af kunstneren [14] . Oprindeligt planlagde kunstneren at skabe et værk i stil med Frank Frazetta og Boris Vallejo , men hans kone gik ikke med til at posere i en bikini, hvilket resulterede i, at indflydelsen fra disse illustratorer kun manifesterede sig i billedet af en mand i baggrunden [24] .
Brugen af ikke-professionelle modeller skyldtes budgetmæssige begrænsninger og usikkerheden om, at modeller, der var vant til at posere for " glamorøse " billeder, ville klare opgaven. Kunstneren indvilligede i at arbejde for en procentdel af overskuddet fra salget af spillet - hvilket til sidst gav ham en ret stor indkomst [24] .
Arbejdet med omslaget begyndte i august 1986. Det originale maleri var malet på et gips - masonit -panel, 4-5 gange så stor som spilleboksen. Kunstneren brugte Liquitex spraypåførte akrylmaling såvel som farveblyanter. I alt tog skabelsen af billedet omkring tre uger, da teknikken var ny for Darrow [14] . Der var intet ord "Master" på billedet, det blev indprentet senere [24] .
Dennis Walker bemærkede senere, at billedet ikke fuldt ud levede op til hans forventninger - karakteren i baggrunden lignede at falde ned i et hul, hvilket ikke svarede til det oprindeligt planlagte " macho "-billede [15] .
Fra oktober 2006 til februar 2007 blev maleriet udstillet på Science Museum i London som en del af "Game On" -udstillingen [24] .
I 2013 rangerede Eurogamer Sweden coveret #1 på deres liste over de bedste fantasy -spilcovers [25] .
DOS- , Atari ST- og X68000 -versionerne har monokanallyd, Amiga- , Apple IIGS- og SNES-versionerne har stereokanal . Også Atari ST- og X68000- versionerne mangler nogle lyde. Derudover har nogle versioner kun funktioner, der er specifikke for dem [26] :
Der er også andre mindre forskelle.
Umiddelbart efter udgivelsen blev spillet ekstremt positivt modtaget af offentligheden. Atari ST - versionen var det bedst sælgende spil på den platform med 40.000 solgte eksemplarer alene i det første år, og som et resultat blev spillet installeret på mere end 40 % af alle solgte Atari ST-computere [24] . Amiga- versionen var også ekstremt populær. Matt Barton skriver, at moderne presseanmeldelser af spillet læste som de mest aggressive reklameslogans: Dungeon Master blev kaldt næsten det bedste spil nogensinde. Han nævner spillets innovative 3D-repræsentation af spilverdenen og real-time gameplay som en af hovedårsagerne til, at spillet har skabt en sådan interesse . Men versionerne til DOS og SNES på udgivelsestidspunktet var allerede forældede i teknisk og ideologisk henseende og fik en meget køligere vurdering fra anmelderne.
Atari ST spilvurderinger | |
---|---|
Fremmedsprogede publikationer | |
Udgave | karakter |
ES | 949/1000 [28] |
CVG | grafik og spilbarhed - 9 ud af 10, lyd og værdi - 8 ud af 10 [30] . |
Trække på | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Spillemaskinen | 94 % [32] |
Atari ST bruger | 9/10 [29] |
Dilemma | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Atari Times | 100/100 [10] |
Bedømmelserne for den første udgivne version af spillet til Atari ST var meget høje. Anmeldere pegede især ofte på spillets gode grafik og lyddesign, gennemtænkte musekontrolskema, dybde og interaktivitet i spilverdenen samt real-time gameplay. Interfacet med ikoner blev også bemærket , hvilket er mere forståeligt for spillere end tekstgrænsefladen i tidligere generations spil [33] . Blandt de største mangler var manglen på et kort. Spillets evne til at fange spillerens opmærksomhed i lang tid blev også bemærket - for eksempel skrev anmelderen for ACE magazine : "du vil spille, indtil du sidder helt fast - eller stadig afslutter spillet. Under alle omstændigheder kommer du til at spille i meget lang tid" [28] . Og en klummeskribent for magasinet Start rådede spillere til at fylde op med mad og vand i 8 timer, før spillet startede [12] .
Magasinet Computer og Videospil skrev om lighederne mellem karakterudvælgelsessystemet, der blev brugt til spillet Legacy Of The Ancients . Fremragende grafik og klar lyd samt musestyring blev nævnt som fordele. Spillet er blevet sagt at være den nærmeste computerstøttede tilnærmelse af et bordrollespil til rådighed [30] .
En anmelder af Computer Gaming World roste spillets grafik. De gav også positive karakterer til real-time gameplay, musekontroller og lyd. Han betragtede manglen på et kort som en ulempe ved spillet [34] .
I det britiske magasin The Game Machine blev spillet kaldt "drømmen om enhver rollespiller", idet man som spillets fordele bemærkede den spændende atmosfære, der skabes af interaktiviteten og dybden af spilverdenen, en interessant og ikke alt for kompliceret plot-introduktion, samt detaljeret grafik og lydeffekter, som, selvom de ikke bruges hele tiden, men godt matchede [32] .
En anmelder af webstedet Quandary bemærkede den nemme kontrol i kamp og størrelsen af spilverdenen. Fraværet af en automap blev nævnt som en ulempe ved spillet. Som følge heraf beskrives spillet som velegnet til spillere, der er interesseret i at udforske labyrinter og søge efter skatte. Det er angivet, at spillere, der er vant til mere kompleks grafik og jævnere bevægelser som Ultima Underworld , måske ikke kan lide spillet [31] .
Anmelderen for The Atari Times hjemmeside roste i en anmeldelse offentliggjort i 2014 spillets grafiske design, hvilket indikerer, at sådanne detaljer var usædvanlige for den tid. Samtidig påpegede han monotonien i mange elementer i spilverdenen. Selvom der ikke var musik i spillet, betragtede journalisten ikke dette som en ulempe ved spillet. Lyddesignet blev vurderet som fuldt tilstrækkeligt. Som et resultat af anmeldelsen blev det sagt, at Dungeon Master er spillet, der gjorde Atari ST attraktiv for spillere. Spillet blev anbefalet som vanedannende selv for ikke -RPG- spillere. Det blev også bemærket, at selv 26 år efter udgivelsen er spillet interessant for spillerne [10] .
Amiga spil vurderinger | |
---|---|
Fremmedsprogede publikationer | |
Udgave | karakter |
Amiga Computing | 97 % |
Zzap!64 | 98 % |
På tidspunktet for dets udgivelse på Amiga, bevarede spillet sin nyhed, og anmeldere bemærkede, at det satte nye standarder for fantasy -rollespil , både i audiovisuelt indhold og i kompleksiteten af spilverdenen. Derudover adskiller peg-og-klik-grænsefladen ved hjælp af en mus og grafiske ikoner stadig spillet fra dets genre-modstykker [35] .
Zzap magasin ! skrev om Dungeon Master , "det er det bedste spil, vi nogensinde har set." Anmeldere roste atmosfæren i spillet, såvel som kompleksiteten og interaktiviteten i spilverdenen. Det blev også påpeget, at det, der sker i spilverdenen, faktisk kan skræmme spilleren. Forfatterne af anmeldelsen fokuserede på høje systemkrav - spillet krævede mindst 1 megabyte RAM [36] .
En anmelder for Amiga Computing kaldte spillet for det mest fantastiske spil, han havde set til Amiga. Ved at sammenligne spillet med Ultima og Bard's Tale erkendte han, at Dungeon Master ikke ændrer på det faktum, at disse spil forbliver på det højeste niveau, men tilføjer en ny dimension til den etablerede genre, hvilket opmuntrer dens videre udvikling [8] .
DOS-spilvurderinger | |
---|---|
Fremmedsprogede publikationer | |
Udgave | karakter |
Trække på | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
joy stick | 70 % [37] |
PC spil | 49/100 [38] |
Nul | 85/100 [39] |
En DOS-version blev først udgivet i 1992. Grafisk blev spillet ikke opdateret fra versioner til andre systemer og udnyttede ikke den 256-farve MCGA / VGA grafiktilstand [38] . Samtidig er latenserne på de hurtigere processorer, der bruges i pc-kompatible computere, faldet [27] . Anmeldere sammenlignede det med spil som Bloodwych , Eye of the Beholder og Ultima Underworld . Alle disse spil brugte det samme gameplayskema som Dungeon Master , havde en lignende peg-og-klik grafisk grænseflade og tilbød nye funktioner (især Ultima Underworld , som indeholdt glat, snarere end turbaseret, 3D-spil). verden). På denne baggrund så Dungeon Master ikke længere så innovativ ud, som den var, da den blev udgivet på Atari ST og Amiga [37] . Dette sænkede spillets ratings betydeligt.
SNES spilvurderinger | |
---|---|
Fremmedsprogede publikationer | |
Udgave | karakter |
GamePro | 3.0 - grafik, 2.0 - lyd, 3.5 - kontrol, 3.5 - sjov, sværhedsgrad - medium [40] |
Nintendo Power | 3.4/5 - grafik og lyd, 2.3/5 - kontroller, 3.4/5 - sværhedsgrad, 3.5/5 - tema og sjovt at spille |
super leg | 88 % [41] |
computerspil | 69 % [42] |
SNES-versionen blev heller ikke godt modtaget af anmelderne. Blandt de positive aspekter ved spilmagasinet Total! kaldes spillets atmosfære, som er med til at skabe velvalgte lydeffekter. GamePro - magasinet bemærkede gåderne og realtidskampene, men anså ikke resten af spillet for at være værdig til særlig interesse, idet de citerede Final Fantasy II som et eksempel på et mere komplet rollespil . Anmelderen for Power Play magazine anerkendte det polerede gameplay som den største fordel ved spillet, og anerkendte for komplekse og ulogiske kontroller som den største ulempe, og bemærkede også, at grafikken og lyden blev lidt forringet i forhold til versionerne til hjemmecomputere. Nintendo Magazine System UK udtalte, at spillet var for langsomt, selvom patronen havde en DSP - chip [ 43] .
På den anden side roser en anmelder fra det britiske magasin Super Play spillet for dets interaktivitet og detaljering af spilverdenen og bemærker, at det faktisk er det første seriøse RPG i vestlig stil på denne platform. Samtidig påpeger den de samme mangler som andre anmeldere: langsom skærmopdatering og akavet gamepad-kontrol [41] .
Nintendo Power- magasinet roste spillets dybde af gameplay, letanvendelige kampkommandosystem og store rollebesætning. Ulemperne var den vanskelige orientering i labyrinterne, som krævede at tegne et kort, samt den ubelejlige proces med at interagere med de objekter, som karaktererne havde [5] .
Spillet har modtaget adskillige priser [44] .
Tidsskrift eller organisation | År | Navnet på prisen | Oversættelse af titel |
---|---|---|---|
Computer Play Magazine | 1988 | Årets spil | Årets spil |
Computer Play Magazine | 1988 | Bedste Atari ST-spil | Bedste Atari ST-spil |
Frankrigs 4th Generation Magazine | 1988 | Årets spil | Årets spil |
UK Software Industry Awards | 1988 | Årets eventyrspil | Årets eventyrspil |
UK Software Industry Awards | 1988 | Bedst sælgende Atari ST titel | Bedst sælgende Atari ST-spil |
Tilt Magazine | 1988 | Bedste rollespil | Bedste RPG |
Tilt Magazine | 1988 | Bedste lydeffekter | Bedste lydeffekter |
PowerPlay Magasinet | 1988 | Bedste rollespil | Bedste RPG |
The Adventurer's Club i Storbritannien | 1988 | Golden Sword Award | Golden Sword Award |
The Adventurer's Club i Storbritannien | 1988 | Bedste rollespil | Bedste RPG |
Dragon Magazine | 1988 | Beastie Award | |
Dragon Magazine | 1988 | Bedste Atari ST-titel | Bedste Atari ST-spil |
Computer Gaming World Magazine | 1988 | Særlig kunstnerisk præstationspris | Særlig pris for kunstnerisk præstation |
Game Player's Magazine | 1989 | Bedste Amiga-spil | Bedste Amiga-spil |
Datormagazin | 1989 | Bedste Amiga-spil | Bedste Amiga-spil |
Amiga World Magazine | 1989 | Bedste spil | Bedste spil |
Amiga World Magazine | 1989 | Bedste rollespil | Bedste RPG |
Computerspilverden | 1989 | "Hall of Fame" | "Hall of Fame" |
Dragon Magazine | 1989 | Bedste Apple IIGS-titel | Bedste Apple IIGS-spil |
Info Magasinet | 1989 | Bedste spil | Bedste spil |
Compute Magazine | 1989 | Bedste af Amiga | Det bedste ved Amiga |
Magasinet Power Play | 100 bedste spil | Top 100 spil |
Selvom udviklerne af Dungeon Master var påvirket af de tidlige spil i Ultima -serien [21] , blev spillet i sig selv en inspiration for Ultima Underworld -serien [45] .
Spillets enorme succes inspirerede skaberne af mange lignende spil. Efter ordre fra TSR udviklede Westwood Associates spillet Eye of the Beholder , som i bund og grund er en klon af Dungeon Master med forbedret grafik, et stort antal funktioner og brugen af AD&D -rollespilssystemet ( Forgotten Realms -spilverdenen ). To efterfølgere til dette spil er blevet udgivet. Westwood er udvikler og udgiver af Lands of Lore -serien af spil , som også er den ideologiske tilhænger af Dungeon Master . Mirrorsoft, som udgav den europæiske version af Dungeon Master , udviklede et Bloodwych spil, der ligner Dungeon Master , men inkluderede en to-spiller split-screen spiltilstand [14] . Idéerne og gameplayet fra Dungeon Master blev brugt i spillet Captive , udviklet af Mindscape og udgivet i 1990 [13] . Andre spil, der var tydeligt inspireret af Dungeon Master ifølge Retro Gamer , er Abandoned Places og Black Crypt [14] . Nyere spil inspireret af de samme ideer inkluderer Legend of Grimrock , udgivet i 2012 [46] .
Senere blev en hel del genindspilninger og kloner af spillet udviklet af fansamfundet, både nøjagtigt at gengive dets funktioner (især tur-baseret bevægelse) og modernisere gameplayet. Uofficielle editorer er også blevet udviklet for at tillade modifikation af spillet, kort og gennemspilninger [14] [26] . Blandt de mest avancerede genindspilninger af spillet, der kører på moderne computere, er CSBWin ( Windows , Linux , OS X , Pocket PC ) [47] , Dungeon Strikes Back (Windows, Lua scripting support ) , Dungeon Master Java ( Windows , Linux , OS X ) ) [48] og Return to Chaos (Windows). Der er også en Back into the Dungeon-mod til Legend of Grimrock , der gengiver den originale Dungeon Master [49] .
![]() | |
---|---|
I bibliografiske kataloger |