PlayStation | |
---|---|
| |
Udvikler | Sony Computer Entertainment |
Fabrikant | Sony |
Familie | PlayStation |
Type | Spillekonsol |
Generation | Femte [1] [2] |
udgivelses dato |
PlayStation
![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Support afbrudt | 23. marts 2006 [8] |
Stykker solgt | 102,49 millioner pr . 20. juli 2008 [9] |
Transportør | CD |
CPU | Brugerdefineret MIPS R3000 |
Vedvarende hukommelse |
Hukommelseskort _ _ |
Bedst sælgende | Gran Turismo , 10,85 millioner pr . 30. april 2008 [10] [11] [12] |
Tidligere | SNES CD |
Næste | PlayStation 2 |
playstation.com/explore/… | |
Mediefiler på Wikimedia Commons |
PlayStation (プレイ ステーション Pureisute: sen , officielt forkortet PS ; også kendt som PS1 eller under kodenavnet PSX [14] ) er en femte generations videospilskonsol udviklet af Sony Computer Entertainment under ledelse af Ken Kutaragi . Set-top-boksen blev udgivet den 3. december 1994 i Japan [3] , i USA dukkede præfikset op den 9. september 1995 og i Europa den 29. september 1995. Konsollen er det første spilsystem i PlayStation-serien. I 2000 blev en opdateret version af konsollen udgivet kaldet PSone , som adskilte sig fra den originale PlayStation i en meget mindre størrelse. Konsollen viste sig at være meget populær og gav Sony et gennembrud i spilindustrien, hvor Nintendo og Sega indtil da havde regeret suverænt .
Sony begyndte at udvikle PlayStation efter et mislykket samarbejde med Nintendo om at skabe en cd-udstyr til Super Nintendo Entertainment System i begyndelsen af 1990'erne. Konsollen blev primært udviklet af Ken Kutaragi og Japans Sony Computer Entertainment, med yderligere udvikling outsourcet til Storbritannien. Ved udviklingen af konsollen blev hovedvægten lagt på tredimensionel polygonal grafik. PlayStation spiludviklingsprocessen er blevet strømlinet og rettet mod et bredt publikum, hvilket har sikret support fra mange tredjepartsudviklere.
Konsollen viste sig populær på grund af dens omfattende spilbibliotek, populære franchises, lave udsalgspriser og aggressiv markedsføring til unge mennesker. Bemærkelsesværdige PlayStation-spilserier inkluderede Gran Turismo , Crash Bandicoot , Tomb Raider og Final Fantasy , som affødte adskillige efterfølgere og boostede konsollens salg. PlayStation-spil fortsatte med at blive solgt, indtil Sony stoppede produktionen af konsollen og dens spil den 23. marts 2006, mere end elleve år efter udgivelsen og mindre end et år før debuten af PlayStation 3 . I alt 7.918 spil blev udgivet til konsollen, med et samlet spilsalg på 962 millioner enheder.
Den 3. december 2018, til ære for 24-årsdagen for udgivelsen af den originale konsol, blev en miniatureversion kaldet PlayStation Classic udgivet , som omfatter 20 forudinstallerede spil såsom Grand Theft Auto , Final Fantasy VII , Tekken 3 , Resident Ondskab [15] .
PlayStation blev udtænkt af Ken Kutaragi , en Sony-direktør, der drev hardwareudviklingsafdelingen og senere fik tilnavnet "Playstations fader" [17] [18] [19] . Kutaragi blev interesseret i videospil efter at have set sin datter spille spil på Famicom , en spillekonsol fra Nintendo [20] . Kutaragi demonstrerede SPC-700 lydprocessorens muligheder for Nintendo og overbeviste virksomheden om at bruge den i Super Nintendo Entertainment System (SNES) [21] ; hans ønske om at arbejde med Nintendo var både drevet af hans beundring for Famicom og af hans tro på, at videospilskonsoller ville blive mainstream hjemmeunderholdningssystemer [22] . Selvom Kutaragi næsten blev fyret for at arbejde med Nintendo uden Sonys viden [23] [24] , anerkendte Sonys CEO Norio Oga potentialet i Kutaragis chip og besluttede at beholde ham som en protegé [25] .
Konceptet med PlayStation-projektet går tilbage til 1988, hvor Nintendo underskrev en kontrakt med Sony om at producere et ekstra cd-drev til SNES [26] . På det tidspunkt udgav Nintendo et diskettedrev i form af Family Computer Disk System som en tilføjelse til Famicom-spillekonsollen og ønskede at bruge en lignende strategi til SNES [27] [28] . Da Sony allerede havde underskrevet en kontrakt med Sony om at udvikle SPC-700 lydprocessoren [29] , underskrev Nintendo også en anden kontrakt om at udvikle en disk-tilføjelse til SNES, foreløbig kaldet SNES-CD [30] [31] [32 ] [33] .
Sony søgte at få fodfæste på det hastigt voksende marked for videospil. Som hovedproducenten af den fejlbehæftede MSX hjemmecomputer , ønskede Sony at bruge sin ekspertise inden for forbrugerelektronik til at fremstille sin egen gaming hardware [34] [35] . Selvom den oprindelige aftale mellem Nintendo og Sony var for en cd-rom-tilføjelse, planlagde Sony også at udvikle en SNES-kompatibel konsol under sit eget mærke. Denne set-top-boks skulle køre både SNES-patroner og et nyt CD-format kaldet "Super Disc" udviklet af Sony [36] [37] . I henhold til aftalens vilkår beholdt Sony eksklusive internationale rettigheder til hvert eneste solgte Super Disc-spil, hvilket gav virksomheden en betydelig grad af kontrol på trods af Nintendos dominans på videospilsmarkedet [38] [39] [40] . Derudover skulle Sony blive den eneste modtager af musik- og filmlicenser, som man planlagde at bruge i vid udstrækning [41] .
Konsollen var planlagt til at blive præsenteret på 1991 Summer Consumer Electronics Show (CES) i Las Vegas , under navnet Play Station [ sic ] [42] . Men før det opdagede Hiroshi Yamauchi , en Nintendo-direktør, i kontrakten, at han gav Sony en masse rettigheder - faktisk overførte han kontrollen over alle spil udgivet til SNES-CD'en [43] . Selvom Nintendo dominerede videospilmarkedet, havde Sony en fremragende R&D-afdeling [44] . Da Yamauchi ville beskytte Nintendos eksisterende licensstruktur, annullerede Yamauchi alle planer om at co-udgive SNES-CD'en uden at informere Sony [45] [42] [46] . Han sendte derefter Nintendo of America-præsident Minoru Arakawa og CEO Howard Lincolntil Europa for at forhandle en bedre kontrakt med det hollandske selskab Philips , Sonys konkurrent [47] [48] .
Kutaragi og Nobuyuki Eden, Sonys direktør for public relations på det tidspunkt, hørte om Nintendos flytning to dage før CES begyndte. Kutaragi ringede til adskillige adresser, inklusive Philips, men til ingen nytte [49] . I juni, i starten af den første dag af CES, annoncerede Sony et partnerskab med Nintendo og dens nye konsol, Play Station [50] [51] . Men dagen efter indtraf en begivenhed, som observatører kalder det "største forræderi" i branchen og Nintendos største fejltagelse [52] [53] : Howard Lincoln steg op på scenen, men i stedet for den forventede bekræftelse af kontrakten indgået med Sony annoncerede han opsigelsen af denne aftale og indgåelsen af en ny kontrakt med Philips [54] [55] [56] . Begivenheden kom som et chok for mange i det japanske erhvervsliv, som betragtede afvisningen som et alvorligt forræderi – et japansk selskab ydmyger et andet japansk selskab til fordel for et europæisk selskab – over for japanske forretningsmænd så det utænkeligt ud [57] .
Forarget over Nintendos afslag besluttede Oga og Kutaragi, at Sony ville udvikle deres egen spillekonsol [58] . Efter fiaskoen i projektet med Nintendo, opstod der nye planer, denne gang om at samarbejde med Sega for at skabe endnu en konsol, Sega Multimedia Entertainment System [59] . Thomas Kalinske, dengang administrerende direktør for Sega, præsenterede forslaget for sin virksomheds bestyrelse i Tokyo, men de nedlagde hurtigt veto mod ideen. Kalinske huskede i et interview fra 2013, at de sagde "det er en dum idé, Sony ved ikke, hvordan man laver hardware. De ved heller ikke, hvordan man laver software. Hvorfor har vi brug for dette? [60] . Dette fik Sony til at stoppe forskningen, men i sidste ende besluttede virksomheden at bruge det, det havde udviklet med både Nintendo og Sega, for at gøre det til en fuldgyldig Super Famicom-baseret konsol [60] .
På trods af de tumultariske begivenheder ved CES 1991 fortsatte forhandlingerne mellem Nintendo og Sony. Der blev foreslået en aftale om, at Play Station skulle understøtte SNES-spil, forudsat at den fortsatte med at bruge Kutaragis lydchip, at Nintendo ville licensere spillene, og at Sonys royalties ville være minimale [61] . Som følge heraf blev der ifølge forskellige skøn produceret omkring 200 kopier af SNES-CD- prototypen [62] [63] [64] [65] . Mange hos Sony var stadig imod hendes involvering i videospilindustrien, og nogle ansatte fordømte Kutaragi for at bringe virksomheden i fare [ 66] Sony besluttede til sidst, at projektet ikke passede dem, og kontakten med Nintendo blev afsluttet [67] [68] .
For at bestemme skæbnen for PlayStation-projektet ledede Oga et møde i juni 1992, som omfattede Kutaragi og flere senior Sony-bestyrelsesmedlemmer. Kutaragi introducerede et patenteret cd-baseret system, som han i al hemmelighed arbejdede på, og som spillede spil i betagende 3D-grafik. Kutaragi var overbevist om, at hans chip kunne rumme en million logiske porte , hvilket på det tidspunkt var uden for mulighederne for Sonys halvlederdivision [69] [70] . Han udtalte, at 16-bit PlayStation, som også er bundet til en upålidelig partner, Nintendo, er en blindgyde. Den eneste mulighed, ræsonnerede han, var at skabe et nyt system, der var i stand til at håndtere 3D-grafik med hidtil uset hastighed [71] . På trods af Augies øgede entusiasme var de fleste af de tilstedeværende på mødet imod det. Gamle Sony-chefer, der betragtede Nintendo og Sega som " legetøjsproducenter " , var også imod det . Modstandere mente, at spilindustrien var for kulturelt ukonventionel og argumenterede for, at Sony skulle forblive en central aktør i den audiovisuelle industri, hvor virksomheder kender hinanden godt og kan føre "civiliserede" forretningsforhandlinger [72] . Efter at Kutaragi mindede Oga om den ydmygelse, han led af Nintendo, reddede Oga projektet og blev en af Kutaragis mest ivrige tilhængere [33] [73] [74] .
Oga flyttede Kutaragi og ni medlemmer af hans team fra Sonys hovedkvarter til Sony Music Entertainment Japan (SMEJ) [75] , et datterselskab af Sonys hovedgruppe, for at holde projektet i live og bevare et forhold til Philips på et MMCD-udviklingsprojekt [39] . Inddragelsen af SMEJ viste sig at være afgørende for den tidlige udvikling af PlayStation, da produktionsprocessen for cd-rom-spil lignede produktionen af lyd-cd-produktion, hvor Sonys musikdivision havde stor erfaring. Mens han var hos SMEJ, samarbejdede Kutaragi med Epic/Sony Records grundlægger Shigeo Maruyama og Akira Sato; begge fortsatte med at blive vicepræsidenter for den division, der drev PlayStation-forretningen [39] . Sony og SMEJ etablerede i fællesskab Sony Computer Entertainment (SCE) for at operere i videospilindustrien [76] [77] . Den 27. oktober 1993 annoncerede Sony offentligt sin indtræden på spilkonsolmarkedet med den nye udvikling af PlayStation [78] [79] . Ifølge Maruyama var der uklarhed om, hvorvidt hovedfokus skulle være på sprite-baseret 2D-grafik eller 3D-polygongrafik. Efter Sony så succesen med Segas Virtua Fighter i de japanske arkadehaller, blev PlayStations retning "øjeblikkeligt klar", og 3D polygonal grafik blev konsollens hovedfokus [80] . SCE-præsident Teruhisa Tokunaka kommenterede senere den "rettidige" udgivelse af Virtua Fighter , og at spillet kom "på det helt rigtige tidspunkt" og beviste, at det var muligt at lave gode spil med 3D-grafik [81] .
For at tage afstand til projektet fra den mislykkede satsning med Nintendo, blev det i begyndelsen af 1994 annonceret, at konsollen ville blive kaldt PlayStation-X [komm. 1] [82] - og samtidig blev det oplyst, at det ikke ville være en multimedieprodukt, men en fuldstændig spillemaskine [83] [84] . Set-top-boksens annoncerede specifikationer overraskede andre spillere i branchen; Sega-præsident Hayao Nakayama var for eksempel angiveligt så rasende, at han personligt besøgte virksomhedens hardwareafdeling og irettesatte ham. Resultatet af hans tirade var, at en ekstra videoprocessor dukkede op i Sega Saturn , som dengang var under udvikling, [85] . I januar og juni 1995 dannede Sony sine europæiske og nordamerikanske divisioner, kaldet Sony Computer Entertainment Europe (SCEE) og Sony Computer Entertainment America (SCEA) [86] [87] . I modsætning til Nintendo-konsollerne blev det nye system ikke mærket som Sony; ifølge Phil Harrison betragtede mange Sony-chefer konsollen som et "legetøj" og frygtede, at virksomhedens mærke ville blive plettet af dets forening [39] [88] .
Da Sony var uerfaren inden for spiludvikling - og lederne vidste det - vendte virksomheden sig mod tredjeparts spiludviklere. Dette stod i kontrast til tilgangen fra Sega og Nintendo, som havde alsidige og veludstyrede arkadespilsudviklingsafdelinger og var i stand til nemt at overføre succesfulde spil til deres hjemmekonsoller [89] . Nyudgivne konsoller som Atari Jaguar og 3DO har ikke fået tilstrækkeligt salg på grund af manglende udviklersupport, hvilket fik Sony til at fordoble sine bestræbelser på at få støtte fra arkadespilsudviklere [90] . I maj 1993 besøgte et hold fra Sony mere end hundrede virksomheder i hele Japan i håbet om at vække spiludvikleres interesse for PlayStations teknologiske appel [91] . Som et resultat af en række forhandlinger sikrede Sony sig støtte fra Namco , Konami og Williams, samt 250 andre udviklingsgrupper alene i Japan [92] . Især Namco konkurrerede med Sega på arkademarkedet og blev derfor interesseret i at udgive spil på den nye hjemmekonsol [93] . Således sikrede Sony sig sin lanceringsserie med nye spil såsom Ridge Racer og Mortal Kombat III [94] [95] , givet at Ridge Racer var et af de mest populære arkadespil på det tidspunkt [96] . I 1993 mødtes Namcos administrerende direktør for forskning, Shegeichi Nakamura, med Kutaragi for at diskutere foreløbige specifikationer for PlayStation. Efterfølgende skabte Namco Namco System 11 arkadebrættet baseret på PlayStation og udviklede spillet Tekken , som skulle konkurrere med Virtua Fighter [97] . System 11 ankom i arkader et par måneder før udgivelsen af PlayStation, med udgivelsen af arkadespillet Tekken i september 1994 [98] .
På trods af det faktum, at Sony fik støtte fra forskellige japanske studier, havde den ikke sine egne udviklere på det tidspunkt, da PlayStation blev designet. For at imødegå dette købte Sony det europæiske selskab Psygnosis i 1993 for 48 millioner dollars. Psygnosis havde travlt med at udvikle spil til den kommende konsol - WipEout og Destruction Derby - hvilket betød, at Sony ville være i stand til at forberede flere lanceringsspil på det tidspunkt, hvor konsollen blev lanceret [99] [100] . Ian Hetherington , medstifter af Psygnosis, mindede senere om, at de første PlayStations modtaget af selskabet var skuffende for ham, og at konsollen "ikke var brugbar", indtil hans team greb ind i udviklingen [101] . Hetherington stødte ofte sammen med Sonys ledelse over forskellige ideer; på et tidspunkt blev det foreslået at udgive et tv med en indbygget PlayStation [102] . I månederne op til lanceringen af PlayStation havde Psygnosis omkring 500 fuldtidsansatte, som arbejdede på spil og hjalp med at udvikle software [101] [103] .
Købet af Psygnosis medførte også en anden fordel for virksomheden - et system til udvikling af spil til konsollen. Oprindeligt planlagde Sony at sende Sony NEWS arbejdsstationer baseret på den dyre R4000 processor . Psygnosis kunne dog ikke lide ideen om at bruge disse dyre arbejdsstationer og bad SN Systems of Bristol om at skabe et alternativt udviklingssystem baseret på konventionelle personlige computere [39] [104] . Andy Beveridge og Martin Day, ejere af SN Systems, har tidligere leveret spiludviklingshardware til andre konsoller såsom Mega Drive , Atari ST og SNES [105] . Som et resultat organiserede Psygnosis et møde for SN Systems med repræsentanter for Sony ved vinter-CES i 1994, og på selve mødet blev et prototypesæt på to boards til en konventionel personlig computer demonstreret. Imponeret, Sony droppede planerne om en arbejdsstation til fordel for SN Systems forslag, hvilket muliggjorde billigere og mere effektiv softwareudvikling [106] . Dette blev efterfulgt af en ordre på mere end 600 systemer, og med den forsynede SN Systems Sony med yderligere software såsom en assembler , linker og debugger [107] . SN Systems producerede senere også udviklingssæt til fremtidige PlayStation-seriesystemer, inklusive PlayStation 2, og blev købt af Sony i 2005 [108] .
Sony havde til formål at gøre spilproduktionen så strømlinet og inkluderende som muligt, i modsætning til Sega og Nintendos relativt isolerede tilgang. Phil Harrison, daværende repræsentant for SCEE, mente, at Sonys fokus på at hjælpe udviklere fremskynde de fleste af de tidskrævende aspekter af udvikling. Ud over at levere softwarebiblioteker var SCE-hovedkvarteret i London, Californien og Tokyo vært for tekniske supportteams, der kunne arbejde tæt sammen med tredjepartsudviklere, når det var nødvendigt [77] [109] . Peter Molyneux , som ejede Bullfrog Productions på det tidspunkt , beundrede Sonys åbne tilgang til softwareudviklere og roste Sonys beslutning om at bruge personlige computere som udviklingsplatform [110] . En anden strategi, der hjalp med at tiltrække softwareudviklere, var PlayStations brug af cd-rom-diske i stedet for traditionelle patroner . I modsætning til andre disk-baserede set-top-bokse såsom 3DO , var PlayStation i stand til hurtigt at generere og syntetisere data indlæst fra en cd, da det primært var et billedgenereringssystem frem for et afspilningssystem for allerede eksisterende data [111] .
PlayStation-arkitekturen og evnen til at interagere med personlige computere var praktisk for mange softwareudviklere. Brugen af C -programmeringssproget viste sig nyttig i de tidlige udviklingsstadier, da det gav kompatibilitet i tilfælde af, at udviklerne besluttede at foretage ændringer i hardwaren. Sony brugte den gratis GNU C -compiler , også kendt som GCC, for at sikre kort debugging-tid, da den allerede var kendt for mange programmører [103] . På trods af den iboende fleksibilitet er nogle udviklere løbet ind i begrænsninger på grund af konsollens mangel på RAM. Mens han arbejdede på betaversionerne af PlayStation, bemærkede Molyneux, at dens MIPS-processor ikke var så "hurtig" sammenlignet med en hurtig pc, og sagde, at det tog hans team to uger at overføre deres pc-kode til PlayStation-udviklingssættene, og to mere uger for at opnå en firedobling af hastigheden [112] . En af ingeniørerne hos Ocean Software , en af de største europæiske spiludviklere på det tidspunkt, bemærkede, at i betragtning af grænsen på 3,5 megabyte, er allokering af RAM et vanskeligt aspekt [113] . Kutaragi sagde, at mens RAM let kunne fordobles, afstod udviklingsteamet fra at gøre det for at sænke detailpriserne [114] . Ifølge ham var den største udfordring ved at udvikle systemet at balancere høj ydeevne, lave omkostninger og nem programmering, og at han og hans team udmærkede sig ved dette [114] .
PlayStation kom til salg i Japan den 3. december 1994, en uge efter udgivelsen af sin rival Sega Saturn , for 39.800 yen [115] . Salget i Japan begyndte med en "bragende [116] " succes med lange køer i butikkerne [117] og det solgte 100.000 enheder på den første dag [118] og to millioner enheder derefter i de første seks måneder på markedet. [119] . Efter nogen tid opstod et gråt marked for set-top-bokse, som blev eksporteret fra Japan til USA og Europa, og købere af sådanne set-top-bokse betalte store summer på £700 [120] .
Før udgivelsen i Nordamerika præsenterede Sega og Sony deres spilkonsoller ved den første Electronic Entertainment Expo i maj 1995. Sega annoncerede først sin Saturn og annoncerede, at den ville blive udgivet for $399. Umiddelbart efter kaldte Olaf Olafsson, leder af Sonys amerikanske afdeling, chefen for ingeniøren Steve Rice ind på konferencescenen, som sagde "$299" og overlod publikum til at bifalde [121] [122] [123] . Opmærksomheden på Sony-konferencen blev også tiltrukket af Michael Jacksons pludselige optræden og visningen af spil til konsollen: WipEout , Ridge Racer og Tekken . Derudover annoncerede Sony, at Ridge Racer -spillet ikke vil blive bundtet med konsollen - som tidligere forventet [124] .
I Nordamerika kom PlayStation til salg den 9. september 1995 til en tidligere annonceret pris på US$299 [125] . Ved salgets start var der mere end 100.000 forudbestillinger, og der var 17 spil til konsollen på markedet, mens lanceringen var vellykket - butikkerne løb tør for lagre af ikke kun konsoller, men også tilbehør til den [ 126] . PlayStation blev udgivet i Europa den 29. september 1995 [5] og endelig i november 1995 i Oceanien [6] . I de første fire måneder - fra september til slutningen af 1995 - udgjorde salget af konsoller i USA 800.000 eksemplarer. På samme tid, ifølge præsidenten for Sony Computer Entertainment America (SCEA), var forholdet mellem spil solgt til konsoller 4 til 1 [127] [128] . Sideløbende med udgivelsen blev der lanceret en reklamekampagne, der brugte sloganet "Live in your own world. Spil i vores" stiliseret som "LIVE IN Y UR W RLD. SPIL I URS. Sloganet "du er ikke klar" blev også kort brugt, stavet "UR NOT E " [129] [130] .
Anmeldere var generelt positive over for den nye konsol. Personalet i magasinet Next Generation bedømte PlayStation et par uger efter dens nordamerikanske lancering. De bemærkede, at mens CPU'en er "ganske middelmådig", er resten af hardwaren, såsom GPU'en og lydprocessorer, "forbløffende kraftig". De roste også fokus på 3D-grafik, komforten ved at bruge gamepad'en og brugervenligheden af hukommelseskort. De gav systemet 4,5 ud af 5 stjerner og konkluderede: "For at få succes på dette ekstremt konkurrenceprægede marked har du brug for en kombination af fantastisk hardware, gode spil og god markedsføring. Uanset dygtighed, held eller bare dybe lommer, har Sony tjent tre ud af tre point i den første fase af denne krig . Samtidig gav magasinet Famicom Tsūshin i maj 1995 i en særlig anmeldelse af Game Machine Cross Review PlayStation 19 point ud af 40 [132] .
En af de vigtigste succesfaktorer for PlayStation var Sonys tilgang til tredjepartsudviklere. Da det blev lanceret i Japan, favoriserede kunderne i første omgang Sega Saturn, takket være Virtua Fighter , som var det mest populære arkadespil i landet på det tidspunkt [133] . Begge konsoller solgte lige meget ved lanceringen, men med tiden tog Sonys konsol føringen med tredjepartsspil, mens Segas interne projekter gik i stå [134] . Sega og Nintendo har taget en isolationistisk tilgang til spiludvikling, idet de fokuserer på deres egne projekter og overlader tredjepartsudviklere til at klare sig selv [135] . Samtidig har Sony gjort en indsats for at strømline spilproduktionen ved at give udviklere en række biblioteker, der konstant opdateres online, samt yde teknisk support fra tredjepart og i nogle tilfælde yde direkte support til udviklere. For eksempel, i tilfælde af udviklingen af Ridge Racer , hjalp udviklerne af konsollen personligt Namco -programmører med at forstå og bruge teknologien og leverede biblioteker, som på det tidspunkt stadig var i gang med at blive skrevet [136] . Ved udgangen af 1996 var der omkring 400 spil under udvikling til PlayStation, sammenlignet med 200 spil under udvikling til Saturn og 60 til Nintendo 64 [137] .
Mens Sega Saturns annoncer var målrettet mod spillere i alderen 18 til 34, blev PlayStation primært, men ikke udelukkende, annonceret til spillere i alderen 12 til 24 [138] . Begge virksomheder mente, at fordi yngre spillere har en tendens til at følge ældre, mere erfarne spillere, blev de tiltrukket af annoncer målrettet teenagere og voksne. Derudover fandt Sony ud af, at voksne reagerer bedst på teenager-målrettede annoncer; ifølge Lee Clow, "En af de første ting, vi opdagede tidligt, var, at alle fylder sytten, når de spiller videospil. Unge mennesker leder efter en bedre spiller, som normalt er lidt ældre og mere talentfuld. Og så er der folk, der lige er begyndt at arbejde, men når de går ind på deres værelse og sætter sig ned for at spille videospil, bliver de yngre og bliver sytten igen .
I 1996, på grund af stor efterspørgsel efter spil, tildelte Sony 12 millioner dollars til at udvide sin Springfield CD-fabrik , hvilket øgede produktionen fra 4 til 6,5 millioner diske om måneden [140] . PlayStation solgte dobbelt så hurtigt som Saturn i Nordamerika, og med begge konsoller sænket til $199, blev forskellen udvidet. Derudover havde nogle butikker, såsom Kay Bee Toys , ikke Saturn [141] på lager . Forholdet mellem PlayStation og Saturn-salget i Europa i 1996 var det samme, omkring tre til én [142] . I Japan tog PlayStation længere tid om at dominere markedet. To år efter at Saturn og PlayStation begyndte at sælge i Japan, kommenterede Sony Computer Entertainment-præsident Teruhisa Tokunaka, at ingen af dem havde føringen i salget i nogen væsentlig periode [143] .
Efter at Saturn blev udsolgt af PlayStation, var Sonys næste konkurrent Ultra 64, senere omdøbt til Nintendo 64 . Nintendo forsøgte at overbevise spillere om at udskyde deres køb og vente på, at en 64-bit konsol blev udgivet i 1996 [144] . Nintendos beslutning om at bruge patroner i den nye konsol kostede det dog sin mest værdifulde tredjepartsudvikler, Squaresoft . Squaresoft var ved at udvikle Final Fantasy VII til Nintendo 64, men på grund af mangel på plads på patronerne og deres høje pris, blev det besluttet at overføre spillet til PlayStation, som brugte store cd'er til opbevaring [145] . Tabet af Nintendo var en stor gevinst for Sony – Final Fantasy VII var en stor succes, og solgte over 10 millioner enheder . [146]
Da Nintendo 64 blev udgivet i Japan i juli 1996, solgte den 350.000 enheder i løbet af de første tre dage [147] . I de første fire måneder efter lanceringen i Nordamerika solgte Nintendo 64 500.000 enheder mod 800.000 i samme periode efter lanceringen for PlayStation [127] . På samme tid, i begyndelsen af 1997, var salget af Nintendo 64 højere end salget af PlayStation og Saturn [148] . Efter et succesfuldt lanceringsår faldt salget i USA dog på grund af dyre spil, der brugte patroner, der var ringere end cd'er. Nintendo 64 udkonkurrerede Sega Saturn i sin femte generation, men overgik PlayStation [149] . Hermed mistede Nintendo sin dominerende position på spilkonsolmarkedet, og Sonys hævn lykkedes [150] .
Sega stoppede med at sælge Saturn i 1998, og i november 1998 udgav en ny konsol, Dreamcast . Men selv om lanceringen af den nye 128-bit set-top boks var vellykket, lykkedes det ikke at ryste Sonys position, som ved udgangen af 1999 besatte 60 % af det nordamerikanske set-top box marked [151] [152 ] . Senere, i marts 1999, annoncerede Sony efterfølgeren til sin første konsol, PlayStation 2 [153] , og udgav i 2000 en opdateret, mindre version af PlayStation kaldet PSone [154] . Den nydesignede PSone modtog også et valgfrit tilbehør i form af en LCD-skærm, og takket være opgraderingen var den i stand til at opretholde efterspørgslen [155] . Sega, der ikke var i stand til at modstå yderligere konkurrence med både PSone og PlayStation 2, annoncerede i januar 2001, at Dreamcast-produktionen stoppede fra marts samme år og tilbagetrækningen fra spilkonsolmarkedet med en omlægning til spiludgivelse [156] .
Den 23. marts 2006 annoncerede Sony afslutningen på produktionen af konsollen på grund af det faktum, at det var nødvendigt at frigøre kapacitet til at lancere PlayStation 3 , men erklærede også, at det ville fortsætte med at producere komponenter og tilbehør til den, fordi de ville være kompatibel med følgende modeller af PlayStation 2 og PlayStation 3 . Produktionen af konsollen varede 11 år [158] . I alt blev der solgt mere end 100 millioner enheder [159] .
Udover spil har PlayStation mulighed for at afspille lyd-cd'er (SCPH-5903-modellen kan også afspille video-cd'er ) [160] . Afspilleren har mulighed for at ændre afspilningsrækkefølgen af sange. Denne funktion, såvel som hukommelseskortstyring, er tilgængelig efter start af konsollen uden en spildisk. Den grafiske grænseflade på den originale PlayStation og PSone er anderledes i nogle modeller. PSone GUI har en grå baggrund med to ikoner: et til håndtering af hukommelseskort, det andet til adgang til cd-afspilleren, den originale SCPH-500x-version har en lignende grænseflade, og fra 700x-versionen har PlayStation-grænsefladen en mørkeblå baggrund og ikoner, der kombinerer regnbuens farver i graffiti-stil. Hvis diskdrevet, der indeholder spildisken, lukkes på noget tidspunkt, efter at konsollen er tændt, starter spillet automatisk.
Den 30. september 2007 er der udgivet 7918 titler med spil og anden software til PlayStation [161] på verdensplan, med i alt 961 millioner enheder [162] . FIFA Football 2005 var det sidste spil, der blev udgivet i USA . Ikke desto mindre blev Silent Hill Complete Set den 8. juli 2006 udgivet i Japan , som omfattede en genudgivelse af første del af Silent Hill [163] og den 26. juli 2007 i Japan og 18. marts 2008 i USA, Metal Gear Solid- samlingen blev udgivet. , som inkluderede spillet Metal Gear Solid . Derudover udgav Capcom i 2011 Resident Evil 15th Anniversary Collection , som indeholdt genudgivelser af Resident Evil 2 og 3 [164] .
I produktionsperioden havde PlayStation flere varianter, hver med sit eget varenummer. Udefra lignede det et gradvist fald i antallet af eksterne stik på enheden. Denne proces startede ret tidligt - den originale japanske version (SCPH-1000) havde en S-Video- port , som blev fjernet i næste revision. Dette førte også til en mærkelig situation, hvor de amerikanske og europæiske versioner med samme nummer (SCPH-100x) som den japanske version havde hardwareforskelle (revision C-chip og S-Video-port) - de lignede den japanske SCPH-3000-model .
Med udgivelsen af den næste serie (SCPH-500x) er tallene blevet synkroniseret igen. En række ændringer blev foretaget inde i enheden (cd-drevet blev flyttet, afskærmningen blev forenklet, ledningerne til strømforsyningen blev forenklet), RCA- og RFU-stikkene blev fjernet fra set-top-boksens bagpanel. Denne serie omfatter også modellerne SCPH-550x og SCPH-555x, men deres udseende er mere forbundet med en ændring i udstyr end med nye hardware-udgaver.
Derefter fulgte SCPH-700x- og SCPH-750x-serien, udadtil adskiller de sig ikke fra SCPH-500x-systemerne, men de har interne forskelle lavet for at reducere omkostningerne ved at fremstille enheden (for eksempel er system-RAM samlet af 4 chips CD-controlleren er samlet i én chip ud af tre).
Den sidste revision af den originale PlayStation var SCPH-900x-serien - den indeholdt den samme hardware som SCPH-750x-serien, bortset fra at parallelporten blev fjernet og printkortets størrelse blev en smule reduceret. Elimineringen af parallelporten blev gjort, fordi der ikke blev frigivet nogen officiel tilføjelse til den, og også fordi porten blev brugt til at omgå kopibeskyttelse.
PSone (også PSOne , PS one og PS1 ), udgivet i 2000, er en mindre og noget redesignet version af PlayStation-spillekonsollen. PSone er omkring en tredjedel mindre end den originale konsol (38×193×144 mm mod 45×260×185 mm). Den blev udgivet den 7. juli 2000 [165] og ved udgangen af året solgte den alle andre konsoller, inklusive endda den helt nye PlayStation 2 . Sony udgav også en lille LCD-skærm [166] og en adapter til at forbinde enheden til en bils cigarettænder, samt en speciel adapter til at forbinde en mobiltelefon for at downloade software fra internettet og dele data med andre PSone-brugere. Denne specifikation (med mobiltelefon) gik ikke i global produktion i alle regioner, og blev kun solgt i Japan i et stykke tid. Fra det øjeblik modtog PlayStation de officielle klip PSone og PS1 .
PSone har bevaret fuld kompatibilitet med al PlayStation-software (spil og kodebrydere). Den nye version af konsollen havde kun tre forskelle fra den "klassiske" model: den første var en kosmetisk ændring i udseende, den anden var ændringer i menuen til styring af hukommelseskortet og cd-afspilleren indbygget i set-top-boksen, og den tredje var behandlingen af bundkortets ledninger, som det blev umuligt at bruge gamle mod-chips . Derudover mistede PSone den serielle port, der gjorde det muligt at tilslutte flere konsoller til multiplayer.
Der var en blå-farvet version af præfikset, i modsætning til den almindelige grå version. Denne mulighed var beregnet til udviklere og nogle medlemmer af pressen (ikke desto mindre dukkede nogle få kopier af denne model op på det sekundære marked til ret høje priser). På et teknisk niveau var denne model næsten fuldstændig identisk med detailmodellen, den eneste forskel var diskcontrolleren: den krævede ikke en regionskode, da den var beregnet til brug med CD-R-medier til fejlretning. Dette gjorde det muligt at spille spil fra diske bestemt til andre regioner, men denne funktion blev ikke officielt understøttet; hver region tilbød sin egen version af Debugging Station.
Senere versioner af debug-modellen var grønne. Denne forskel var ikke rent kosmetisk: blå modeller (DTL-H100x, DTL-H110x) indeholdt en revision B-chip, den samme som i tidlige detailmodeller (denne chip havde fejl, der skulle omgås i software), grønne modeller (DTL -H120x ) — revision C chip. Den nødvendige test var at teste programmet på begge modeller — blå og grøn. I modsætning til hvad mange tror, var hukommelsesstørrelsen på fejlretningsmodellen den samme som i detailmodellen - 2 MB. Indholdet af ROM'en var næsten identisk, den eneste forskel var, at debug-kaldene printf()sendte en streng til den serielle port , medmindre den var åben for udveksling af selve programmet.
Denne variant af PlayStation-konsollen var beregnet til amatørudvikling af spil til PlayStation. Til en pris på $750 var Net Yaroze meget dyrere end den originale sorte PlayStation, og endnu vigtigere kom den med værktøjer og instruktioner, der gjorde det muligt for brugerne at skabe deres egne PlayStation-spil og -software uden en udviklerlicens, der kostede flere gange dyrere end konsollen selv og kun udstedt til officielle Sony-udviklere. Net Yaroze var dog værre end udviklerversionen af konsollen. Programmører var begrænset til 2 MB, hvor de skulle presse deres spil. Derudover kunne brugeren ikke officielt skrive deres spildiske. Mængden af hukommelse kan virke lille, men spil som Ridge Racer kørte direkte fra systemhukommelsen (undtagen lydspor). Derudover er det den eneste officielle Sony PlayStation-version uden regional beskyttelse; det kunne køre spil fra enhver region.
Diskene lavet af Sony til sin konsol blev oprindeligt designet, så de ikke kunne kopieres til almindelige CD-R'er . På trods af at Sony placerede de originale diske lavet af sort plastik som en form for kopibeskyttelse, var dette i virkeligheden ikke tilfældet - det sorte plastik var gennemsigtigt for de infrarøde stråler, der blev brugt i alle laser -cd-rom-drev . Faktisk blev beskyttelsen udført ved hjælp af en speciel sekvens af data placeret i diskens pregap-region og kodet af oscillationsfrekvensen (den såkaldte "wobble-frekvens"), som blev produceret af drevets lasersensor, der prøvede at læse dette område. Denne frekvens blev registreret af konsollens drevcontroller og blev ignoreret, når den blev læst af et almindeligt cd-drev [167] [168] . Drevet accepterede kun diske med den korrekte byte-sekvens ( denne begrænsning gjaldt ikke for lyd-cd'er ). Implementeringen af regional beskyttelse brugte også denne tilgang: hver region havde sin egen oscillationsfrekvens, når man forsøgte at starte spillet fra en fremmed region, blev disken ikke læst. Fordi disse data kun kunne indtastes, når cd'erne blev fremstillet på fabrikken, var det nytteløst at klone en PlayStation-spil-cd ved hjælp af et cd-rw-drev . Men i virkeligheden havde denne beskyttelsesmetode en væsentlig fejl: disken blev kun kontrolleret under den første indlæsning af spillet, derfor var det nok at indsætte en licenseret disk i konsoldrevet og derefter erstatte det for at omgå beskyttelsen med en ulicenseret disk efter at have læst den nødvendige sekvens. Denne metode, kaldet "Swap Trick", kunne udføres på enhver tidlig revisionskonsol (SCPH-100X og SCPH-3000) [167] . I et forsøg på at bekæmpe dette, introducerede Sony i senere revisioner af konsollen yderligere kontrol for tilstedeværelsen af en licenseret disk, men denne tilgang blev også omgået ved hjælp af et dobbelt "Swap Trick": brugeren byttede disken to gange for at indlæse spillet fra ulicenserede medier. Denne metode forblev effektiv, selvom den intensivt slidte cd-drevets mekanismer [167] .
En mere bekvem måde at omgå diskkontrollen på var den såkaldte "chipning" af konsollen: en mod-chip blev loddet ind i konsollens bundkort , som om nødvendigt gav CD-drev-controlleren den ønskede sekvens af bytes og dermed omgået ikke kun licenskontrol, men også regional beskyttelse. Med fremkomsten af mod-chips blev konsollen meget attraktiv for både computerpirater og gamere, hvilket yderligere ansporede dens popularitet [167] .
Spiludviklere lavede deres egne kontroller, for eksempel havde Spyro: Year of the Dragon en mere sofistikeret kontrol, ikke kun for diskens originalitet, men også for integriteten af spilfilerne for at beskytte mod hacking . I tilfælde af en krænkelse af integriteten, gav spillet det ikke væk, før spilleren nåede et bestemt stadie, hvorefter det gør spillets passage næsten umulig ved at fjerne nøgleelementer fra spillerens inventar og gemmer , såvel som tilfældige "nedbrud" i forskellige spilsituationer [169] .
Efterfølgeren til konsollen var PlayStation 2 , som er bagudkompatibel med sin forgænger, hvilket betyder, at den kan køre og spille næsten alle PlayStation-spil. Dette opnås ved at have PlayStation CPU'en indbygget i PlayStation 2; til PlayStation 2-spil spiller den rollen som en I/O-processor. Der er dog flere inkompatible spil; de fleste af dem blev kun udgivet i Japan.
Den tredje generation af PlayStation-systemer er kendt som PlayStation 3 eller PS3, som blev udgivet den 11. november 2006 i Japan, den 17. november 2006 i USA og den 23. marts 2007 i Europa. PlayStation 3 er bagudkompatibel med alle PlayStation-spil og alle PlayStation 2-spil. PlayStation 3-versionen, der blev udgivet den 20. august 2008, understøtter dog ikke PlayStation 2-spil og nogle PlayStation 1-spil.
PlayStation Portable (PSP) er en bærbar (håndholdt) konsol udgivet i slutningen af 2004. Understøtter emulering af PlayStation-spil, hvor de kan købes fra PlayStation Store , eller du kan bruge en emulator.
PlayStation Vita er den anden håndholdte konsol udgivet i slutningen af 2011.
Model: | Ramme: | BIOS: | Hardware: | Område: | A/V direkte ud: | Parallel port: | Serie Port: | lydscope: | Kommentarer: |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
SCPH-1000 | Primær (grå) | 1,0 (22/09/94) | Rev. EN | NTSC-J | Ja | Ja | Ja | Ikke | Bestå FMV . S-video udgang. |
SCPH-1001 | Primær | 2,2 (04/12/95) | Rev. B | NTSC-U/C | Ja | Ja | Ja | Ikke | Bestå FMV. Baseret på SCPH-3000-serien. |
SCPH-1002 | Primær | 2,0 (10/05/95) | Rev. B | PAL | Ja | Ja | Ja | Ikke | |
SCPH-1002 | Primær | 2.1 (17/07/95) | Rev. B | PAL | Ja | Ja | Ja | Ikke | |
SCPH-1002 | Primær | 2,2 (04/12/95) | Rev. B | PAL | Ja | Ja | Ja | Ikke | |
SCPH-3000 | Primær | 1.1 (22/01/95) | Rev. B | NTSC-J | Ja | Ja | Ja | Ikke | Bestå FMV. De tidligste kopier havde et PU-7-kort, andre enheder havde et PU-8-kort som SCPH-1002. |
SCPH-3500 | Primær | 2.1 (17/07/95) | Rev. B | NTSC-J | Ja | Ja | Ja | Ikke | Bestå FMV. |
SCPH-5000 | Primær | 2,2 (04/12/95) | Rev. C | NTSC-J | Ja | Ja | Ja | Ikke | S- videoudgang fjernet.
Styrker objektivrammen og effektforstærkningen, hvilket eliminerer problemer med passage af FMV. For at undgå piratkopiering er linsesamlingen tunet specifikt til sorte fælge. |
SCPH-5500 | Primær | 3,0 (09/09/96) | Rev. C | NTSC-J | Ikke | Ja | Ja | Ikke | CD-ROM-drev flyttet til højre. A/V direkte ud og RFU-stik fjernet. Konsolmodeller er synkroniseret over hele verden. |
SCPH-5501 | Primær | 3,0 (18/11/96) | Rev. C | NTSC-U/C | Ikke | Ja | Ja | Ikke | |
SCPH-5502 | Primær | 3,0 (01/06/97) | Rev. C | PAL | Ikke | Ja | Ja | Ikke | |
SCPH-5503 | Primær | Ukendt Ukendt) | Rev. C | NTSC-J | Ikke | Ja | Ja | Ikke | |
SCPH-5552 | Primær | 3,0 (01/06/97) | Rev. C | PAL | Ikke | Ja | Ja | Ikke | |
SCPH-5903 | Primær
(hvid) |
Ukendt Ukendt) | Rev. C | NTSC-J | Ja | Ja | Ja | Ikke | |
SCPH-7000 | Primær | 4,0 (18/08/97) | Rev. C | NTSC-J | Ikke | Ja | Ja | Ja | DualShock begyndte at blive leveret sammen med konsoller. Soundscope introduceret. Starten med at reducere produktionsomkostningerne startede med denne model. Antallet af hukommelseschips og cd-rom-controllere er blevet reduceret, og andre komponenter er blevet forenklet. SCPH-7000 , SCPH-7001 og SCPH-7002 : Modeller tilgængelige i "Midnight Blue" (promo-konsoller lavet for at fejre salget af PlayStation nummer 10. million). |
SCPH-7001 | Primær | 4.1 (16/12/97) | Rev. C | NTSC-U/C | Ikke | Ja | Ja | Ja | |
SCPH-7002 | Primær | 4.1 (16/12/97) | Rev. C | PAL | Ikke | Ja | Ja | Ja | |
SCPH-7003 | Primær | 3,0 (18/11/96) | Rev. C | NTSC-J | Ikke | Ja | Ja | Ja | |
SCPH-7500 | Primær | Ukendt Ukendt) | Rev. C | NTSC-J | Ikke | Ja | Ja | Ja | |
SCPH-7501 | Primær | 4.1 (16/12/97) | Rev. C | NTSC-U/C | Ikke | Ja | Ja | Ja | |
SCPH-7502 | Primær | 4.1 (16/12/97) | Rev. C | PAL | Ikke | Ja | Ja | Ja | |
SCPH-7503 | Primær | 4.1 (16/12/97) | Rev. C | NTSC-J | Ikke | Ja | Ja | Ja | |
SCPH-9000 | Primær | 4,0 (18/08/97) | Rev. C | NTSC-J | Ikke | Ikke | Ja | Ja | Fjernet parallelport. Reduceret system PCB størrelse. Installeret cd-rom-drev af høj kvalitet. |
SCPH-9001 | Primær | 4.1 (16/12/97) | Rev. C | NTSC-U/C | Ikke | Ikke | Ja | Ja | |
SCPH-9002 | Primær | 4.1 (16/12/97) | Rev. C | PAL | Ikke | Ikke | Ja | Ja | |
SCPH-9003 | Primær | Ukendt Ukendt) | Rev. C | NTSC-J | Ikke | Ikke | Ja | Ja | |
SCPH-100 | PSone (hvid) | 4,3 (11/03/00) | Rev. C | NTSC-J | Ikke | Ikke | Ikke | Ja | En mere kompakt og noget redesignet version af PlayStation-spillekonsollen. Gamepad-controlleren og hukommelseskortslotten er integreret i hovedkortet. Fjernet seriel port. Strømforsyningen er blevet ekstern. |
SCPH-101 | PSone (hvid) | 4,5 (25/05/00) | Rev. C | NTSC-U/C | Ikke | Ikke | Ikke | Ja | |
SCPH-102 | PSone (hvid) | 4,4 (24/03/00) | Rev. C | PAL | Ikke | Ikke | Ikke | Ja | |
SCPH-102 | PSone (hvid) | 4,5 (25/05/00) | Rev. C | PAL | Ikke | Ikke | Ikke | Ja | |
SCPH-103 | PSone (hvid) | Ukendt Ukendt) | Rev. C | NTSC-J | Ikke | Ikke | Ikke | Ja |
En PocketStation -enhed kan også bruges som et hukommelseskort .
Kommentarer
Kilder
Publikationer
![]() | |
---|---|
Foto, video og lyd | |
Tematiske steder | |
Ordbøger og encyklopædier | |
I bibliografiske kataloger |
PlayStation | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Spillekonsoller |
| |||||||
Spil |
| |||||||
netværk |
| |||||||
Controllere |
| |||||||
kameraer | ||||||||
Sæt |
| |||||||
Systemsoftware |
| |||||||
Medier |
| |||||||
Andet |
|
Spillekonsoller | |||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Bulk konsoller | Atari Atari 2600 Atari 5200 Atari 7800 Atari XEGS Atari Jaguar Atari VCS Bandai Super Vision Arcadia Playdia Apple Bandai Pippin Casio PV-1000 Casio Loopy Commodore Commodore 64 spilsystem Commodore CDTV Amiga CD32 Mattel Intellivision HyperScan Microsoft Xbox Xbox 360 Xbox One Xbox Series X/S NEC TurboGrafx-16 / PC Engine PC-FX nintendo NES SNES N64 gamecube Wii Wii U kontakt Philips Magnavox Odyssey Odyssey² Videopac+ CD-i Sega SG-1000 Master System Genesis/MegaDrive Saturn drømmecast SNK Playmore Neo Geo Neo Geo CD Sony PlayStation PlayStation 2 Playstation 3 PlayStation 4 PlayStation 5 | ||||||||||
Andet |
| ||||||||||
Generationer |
![]() | |
---|---|
Grundlæggere | |
Nøgletal |
|
Hovedsegmenter | |
Mærker og teknologier |
|
historiske produkter | |
Andet | |
Online platforme | |
Nedlagte virksomheder |
|