Bullfrog Productions | |
---|---|
Type | Datterselskab |
Grundlag | 1987 |
afskaffet | 2001 |
Årsag til afskaffelse | Absorberet af EA Bright Light |
Efterfølger |
Electronic Arts Lionhead Studios Lost Toys Mucky Foot Productions |
Grundlæggere |
Les Edgar Peter Molyneux |
Beliggenhed | : Guildford |
Nøgletal |
Peter Molyneux ( administrerende direktør , 1987-1997) Les Edgar (formand og administrerende direktør , 1987-1999) |
Industri | softwareudvikling ( ISIC :) 6201 _ |
Produkter | computer spil |
Moderselskab | Electronic Arts (1995-2001) |
Internet side | bullfrog.com (webarkiv) |
Bullfrog Productions ( bullfrog ) er en britisk videospiludvikler baseret i Guildford , England . _ _ Virksomheden blev grundlagt i 1987 af Peter Molyneux og Les Edgar . Virksomheden blev fremtrædende med udgivelsen af Populous i 1989 , og blev fremtrædende med velkendte spil som Theme Park , Magic Carpet , Syndicate og Dungeon Keeper . Virksomheden tager sit navn fra det ornament, der dekorerede Taurus Impact Systems' kontor, et andet firma tilhørende Molyneux og Edgar og Bullfrogs forgænger, hvor de udviklede forretningssoftware. Bullfrog Productions blev grundlagt som et uafhængigt firma, efter at Commodore forvekslede Taurus med et andet firma på grund af et lignende navn.
I januar 1995 købte Electronic Arts , som havde udgivet Bullfrog-spil, studiet. Peter Molyneux overtog som vicepræsident og konsulent for Electronic Arts i 1994 , efter at EA erhvervede en betydelig andel i Bullfrog. Det sidste spil fra Bullfrog, skabt med deltagelse af Molyneux, var Dungeon Keeper . I 1997, desillusioneret over virksomhedens side af sin stilling, forlod han virksomheden for at stifte Lionhead Studios . Nogle af arbejderne fulgte Molyneux, mens andre grundlagde deres egne virksomheder, såsom Mucky Foot Productions. Efter Molyneuxs afgang fra virksomheden, på grund af EA's virksomhedspolitik, blev en række projekter aflyst. Bullfrog blev fusioneret med EA Bright Light i 2001 og ophørte med at eksistere som et separat selskab. Virksomhedens spil betragtes ofte som de facto benchmark for sammenligning og har affødt mange "åndelige arvinger".
I 1982 mødte iværksætteren Peter Molyneux Les Edgar i PJ Hi-Fi computerbutikken. [1] Efter Molyneux forlod virksomheden, hvor han arbejdede på det tidspunkt, inviterede Edgar ham til at blive partner og grundlagde et andet firma, [1] [2] som blev til Taurus Impact Systems (også kendt som Taurus Software). Dette firma udviklede forretningssoftware på Commodore 64 -platformen . [2] [3] Tyren blev opkaldt efter det astrologiske tegn Taurus , under hvilket Molyneux og Edgar blev født. [3] På et tidspunkt indgik Molyneux aftaler om at eksportere møntspillemaskiner til Schweiz og baked beans til Mellemøsten [1] .
En dag ringede lederen af Commodore Europe til Taurus for at diskutere fremtiden for Amiga -computere [1] og kompatibiliteten af Taurus-programmer med denne platform. [2] Molyneux blev inviteret til Commodore Europes hovedkvarter, hvor han blev tilbudt flere Amiga-computere, samt en plads på en udstilling i Tyskland. [1] [2] Da Molyneux fik at vide, at Commodore forventede, at deres netværksinfrastruktur ville køre på Amiga-computere, indså grundlæggeren af Taurus, at hans firma var blevet forvekslet med netværkssystemudvikler Torus. [1] [2] Molyneux ville have Amiga-computere, så han rapporterede ikke fejlen til Commodore [2] . Efter at have modtaget nye computere gik Molyneux i gang med at udvikle et databasestyringssystem kaldet Acquisition [1] . Commodore var konstant opmærksom på udviklingens tilstand, og Molyneux måtte finde på undskyldninger, da computerproducenten truede med at lukke Taurus ned. [1] Da opkøbet var gennemført, blev databasen vist på en udstilling i Tyskland, hvor den vandt årets produkt. 2.000 eksemplarer af Acquisition blev solgt til et amerikansk firma, hvilket gav Molyneux og Edgar økonomien til at holde virksomheden oven vande. [1] Et andet program, som Taurus udviklede, var et CAD -system kaldet X-CAD [3] . Molyneux og Edgar indså, at Amiga var ved at blive en spilleplatform, da en ven af Molyneux bad ham om at overføre Commodore 64 -spillet Druid II: Enlightenment til Amiga. [1] Ifølge Edgar var det omkring dette tidspunkt, at Bullfrog blev grundlagt for at forberede den dag, hvor Acquisition ikke længere ville være vigtigt for virksomheden, og udviklere ville være i stand til at koncentrere sig om at lave spil. [4] Bullfrog var oprindeligt et Taurus-mærke. Molyneux forklarede, at dette blev gjort, fordi partnerne ønskede at undgå forvirring mellem forretningsprogrammer og muligheden for at tjene penge. [en]
Firmanavnet Bullfrog blev givet til ære for den bullfrog dekoration , der var på kontoret. I et interview med den franske udgivelse Joystick , da han blev spurgt om navnets oprindelse, udtalte Molyneux, at ledsagerne ønskede at give et "dumt navn" uden at opfinde det. Det skete sådan, at der på bordet stod en malet figur af en frø, signeret som "Leonardos Tyrefrø" [3] [5] . Efterfølgende begyndte stifterne at løbe tør for penge, og Edgar foreslog at lukke virksomheden. [1] Omtrent på samme tid kom Molyneux med ideen til spillet Populous . [1] Som et resultat heraf var havnen i Druid II: Enlightenment , Populous og shoot 'em up -spillet Fusion de første spil udviklet under Bullfrog-mærket. [fire]
Ved udgivelsen af spillet Populous havde Bullfrog visse vanskeligheder, som virksomheden forklarede med, at gudsimulatorgenren efter deres mening var "alle misforstået." [6] På trods af dette havde Electronic Arts en interesse i at udgive spillet. [4] Molyneux troede ikke på succes, [1] men i 1989 modtog spillet 10 pressepriser, 12 flere året efter, og salget af spillet nåede op på 1 million eksemplarer. [6] Det samlede salg var omkring 4 millioner eksemplarer. [4] Edgar anerkendte spillets succes og licenserede tredjepartsudviklere som Imagineer til at overføre spillet til systemer som SNES og Sega Mega Drive . Dette gjorde det muligt for spillet at vinde popularitet i Japan. [7] [8]
Efter udgivelsen af Populous flyttede virksomheden til Surrey Research Park . På det tidspunkt havde virksomheden 20 ansatte. [4] Virksomheden var ved at få et ry, og der var folk, der var villige til at arbejde for det. [1] Molyneux var personligt involveret i udvælgelsen af personale til både administrative stillinger og stillinger som programmører og kunstnere. Han rejste til universiteter, herunder Cambridge , og tilbød dataloger og banker muligheden for at arbejde i computerspilindustrien. [en]
Virksomhedens næste spil, Powermonger , blev udgivet i 1990. [9] Dens udvikling begyndte som et svar på Electronic Arts' krav om en efterfølger til Populous . [4] Powermonger har ligesom Populous modtaget adskillige "Bedste strategispil"-priser, [6] inklusive fra Computer Gaming World . [2] En direkte efterfølger til Populous , spillet Populous II: Trials of the Olympian Gods , blev udgivet et år senere. [9] Den har solgt over 1 million eksemplarer. [4] I slutningen af 1993 samarbejdede Bullfrog med forskere ved University of Surrey , beliggende nær virksomhedens hovedkvarter. Dette arbejde udforskede bevægelser og adfærd af undervandslivsformer, som Bullfrog var i stand til at oversætte til software. Spillet baseret på dette arbejde blev kaldt Creation. [5]
I midten af 1990'erne var virksomheden kendt for kvalitet og innovation. [10] [11] I 1995 skrev GamePro om virksomheden: "Nogle af Bullfrogs arbejde er blevet nævnt som et af de mest innovative af industriledere, og virksomheden har været banebrydende for forskellige genrer af software." [12] Samme år skrev magasinet Next Generation: "Bullfrog har fået et ry som den mest konsekvente innovator med det mest begavede udviklingsteam i verden." [13] I juli 1995 udtalte Edge magazine , at Bullfrog havde "et uovertruffent ry for kvalitet og innovation." [11] Virksomheden var ifølge GamesTM på dette tidspunkt blevet "med rette anerkendt som en af de mest innovative virksomheder i verden." [fjorten]
I 1994 var tre spil under udvikling: Creation , Theme Park og Magic Carpet . Virksomheden arbejdede på at tilføje en multiplayer-tilstand til disse spil, da Molyneux var overbevist om, at en sådan tilstand var vigtigere end at udgive spil på cd-rom- format . [10] Theme Park og Magic Carpet blev udgivet samme år. [6] Sidstnævnte var julesæsonens bedst sælgende cd-rom- spil og vandt prisen for årets spil i Storbritannien og Tyskland. [6] Temaparken blev ekstremt populær i Japan, [15] såvel som en bestseller i Europa. [2]
Under udviklingen af Theme Park forlod Bullfrog kunstneren Gary Carr på grund af en uenighed med Molyneux om spillet . Molyneux ønskede, at spillet skulle have lys og farverig grafik, der ville være attraktiv for det japanske marked, men Carr var ikke enig i denne idé, da han mente, at det ikke ville fungere. [9] [16] Han gik på arbejde for The Bitmap Brothers , [17] men vendte tilbage til virksomheden i 1995 for at arbejde på Dungeon Keeper . Hans sidste arbejde for virksomheden var spillet Theme Hospital , han fungerede som hovedkunstner. [17]
I november 1994 begyndte virksomheden arbejdet med spillet Dungeon Keeper . [18] På dette tidspunkt havde virksomheden gentagne gange forhandlet sig frem til en licens til at lave et spil baseret på filmen. [19] Der var også forhandlinger i gang med McDonald's om at danne et fælles spiludviklingsselskab. [19]
I midten af 1995 var virksomheden hovedsageligt fokuseret på udvikling af kunstig intelligens , hun havde et separat team på dette område. [11] Som et resultat blev der opnået to teknologier - personlighedskortlægning og skeletkortlægning . [elleve]
Ifølge Edgar begyndte snakken om en fusion mellem Bullfrog og Electronic Arts i 1993. [4] Efter hans mening burde forhandlinger med andre virksomheder, såsom Sony eller Virgin , også have været gennemført for at opnå bedre betingelser . [4] Han forklarer dette med, at valget af Electronic Arts dengang var oplagt på grund af den positive oplevelse af forholdet. [4] Ifølge Molyneux modtog Bullfrog mange tilbud fra virksomheder, der var interesserede i at købe den. Disse tilbud blev ikke taget seriøst, før der begyndte at komme tilbud fra store industriaktører som Electronic Arts og Philips . Efter hans mening blev overtagelsen af et af disse virksomheder på det tidspunkt anset for uundgåelig. [1] Bullfrog blev opkøbt af Electronic Arts i begyndelsen af 1995. [20] På dette tidspunkt havde virksomheden 35 ansatte og var af stor interesse for en overtagelse. [1] På tidspunktet for overtagelsen af Electronic Arts var personalet allerede omkring 60 personer. [6] Et par måneder efter opkøbet steg medarbejderstaben til 150 personer på grund af Electronic Arts ønske om at udvide studiet. [1] Molyneux blev vicepræsident for Electronic Arts og leder af deres europæiske studie, [1] [21] og Edgar blev vicepræsident for det europæiske studie og formand for Bullfrog. [22] Bullfrog blev en del af en mellemstatslig virksomhed i, hvad han beskrev som "en meget stor forandring", og i sin stilling hos Electronic Arts hjalp han med at lette overgangen. [23] På trods af Molyneux' påstande om, at Bullfrogs produkter ikke ville blive påvirket af overtagelsen, [24] var der mange spil under udvikling, som trods virksomhedens høje vækstrate betød mindre tid til at arbejde på hver af dem, hvilket påvirkede kvaliteten. [2]
Efter udgivelsen af Magic Carpet havde virksomheden 7 spil under udvikling: Magic Carpet 2 , Theme Hospital , The Indestructibles , Syndicate Wars , Gene Wars , Creation og Dungeon Keeper . [2] Efter overtagelsen fik Molyneux besked på at udgive et spil inden for 6 uger, nemlig Magic Carpet 2 eller Dungeon Keeper . [2] Ingen af disse var tæt på at afslutte udviklingen, så Hi-Octane blev udviklet for at formilde Electronic Arts . [2] [9] Vanskeligheden var beslutningen om at udvikle et nyt spil og den ekstremt korte udviklingstid: [2] [9] fra juli 1995 havde projektet ikke engang et navn. [11] Efterfølgende forklarede Molyneux, at Bullfrog-spil normalt var meget originale, så de var ikke bange for at blive gentaget, men dette projekt var "på en måde afledt", så information om det blev holdt hemmeligt - selv Edgar vidste det ikke i starten. af dens eksistens. [2] [11] På dette tidspunkt havde Bullfrog udviklet et ry for at undgå 16-bit spilkonsoller . Syndicate Wars var virksomhedens første spil, der oprindeligt blev udviklet til PlayStation . [elleve]
Da Molyneux nu fungerede som vicepræsident for Electronic Arts, steg hans rolle og ansvar i virksomheden også, som et resultat af hvilket han begyndte at rejse ofte på forretningsrejser til San Francisco. [1] [21] Med tiden blev han desillusioneret over sin nye stilling og ønskede at vende tilbage til spiludvikling. [2] I juli 1996, da han ikke ønskede at blive ansat, besluttede han at forlade Bullfrog for at koncentrere sig om spildesign. [2] [2] [25] [26] Som svar forbød Electronic Arts ham fra deres kontorer, hvilket tvang ham til at flytte udviklingen af Dungeon Keeper til sit eget hjem. [27] Molyneux spekulerede i, at dette kan have været på grund af Electronic Arts' bekymringer om, at han kunne pochere en del af holdet. [1] Han besluttede i sidste ende at forlade virksomheden, så snart arbejdet med Dungeon Keeper var afsluttet , og kommenterede: "Min sidste dag her vil være den dag, hvor spillet består sin sidste test. Jeg er meget, meget, meget ked af det, men også meget lettet«. [25] Han udtalte også, at Electronic Arts var "utrolig tolerant" [25] og takkede vicepræsident Mark Lewis for at motivere færdiggørelsen af Dungeon Keeper . [18] Molyneux havde til hensigt at fyringen skulle gøre Dungeon Keeper til et godt spil. [18] Han troede, at han ville nyde at arbejde i en administrativ stilling, men det blev "et komplet mareridt" for ham. [25] Kort efter at være blevet fyret sagde Molyneux, at han stadig bekymrede sig om Bullfrog [26] og ønskede hende alt godt. [25] På trods af sin utilfredshed som vicepræsident bemærkede han, at han "lærte meget." [28] I 2017 afslørede han, at den egentlige grund til at blive fyret var, at han og CTO Tim Rance var fulde . Han sagde, at han gerne ville returnere opsigelsesbrevet, hvis han kunne. [28]
Omtrent på samme tid strammede Electronic Arts grebet om Bullfrog, [29] og andre ansatte havde det på samme måde. Ifølge Mark Healey , hovedkunstner på Dungeon Keeper , [27] var atmosfæren på virksomheden "som en kyllingefarm" efter Electronic Arts-aftalen. [4] Han sammenlignede også virksomhedens situation med at blive "assimileret" af Borg -racen . [30] Fusion og Populous spilkunstner Glenn Corpes [ 3] var ikke overrasket over Molyneux' fyring. [31] En anden arbejder mente, at arbejdet med Bullfrog var blevet "business as usual", og at virksomheden havde mistet sin innovativitet. [4] I 2008 bekræftede John Riccitiello , præsident for Electronic Arts, dette ræsonnement, idet han anerkendte, at deres "diktatoriske ledelsestilgang" havde kvælt Bullfrogs kreativitet. [32] Sean Cooper , udvikler af Syndicate , [ 4] sagde, at hvis han kunne gå tilbage i tiden, ville han forsøge at få Molyneux til at afstå fra aftalen med Electronic Arts, og beskrev det som "forfærdelige tider". [33] Molyneux troede på Electronic Arts gode hensigter og sagde, at "de forsøger kun at gøre Bullfrog bedre", men effekten af hendes påvirkninger blev "et misbrug af kærlighed". [33]
I 1997, da Dungeon Keeper var ved at være færdig, besluttede Molyneux, Rense og Mark Webley (leder af Theme Hospital ) [34] at starte et nyt firma, Lionhead Studios . [1] Virksomheden blev lanceret i juli, [1] [35] og da det første spil, Black & White , blev udgivet , var følgende Bullfrog-medarbejdere flyttet ind i virksomheden: [ 36] Theme Hospital , [37] Russell Shaw - Komponist , [10] James Leach - Manuskriptforfatter , [17] Paul McLaughlin - Creation Team , [ 38] Jonty Barnes er programmør på Dungeon Keeper -teamet . [18] Healy udtalte, at han på grund af sin utilfredshed betragtede det som en glæde at følge Molyneux og blive den første kunstner på Lionhead.
Også i 1997 var Mike Diskett hovedkunstner, hovedprogrammør og hoveddesigner af Syndicate Wars , [39] [40] [41] Finn McGechie er hovedkunstner på Magic Carpet [42] og Guy Simmons forlod virksomheden for at danne Mucky Fodproduktioner . Carr sluttede sig til dem året efter. [9] [43]
Andre bemærkelsesværdige personer i virksomheden i midten af 1990'erne var: Simon Carter ( eng. Simon Carter ) - chefprogrammør for Dungeon Keeper , [27] Richard Reed ( eng. Richard Reed ) - leder af Gene Wars -projektet , [41] Mike Man ( Mike Man er hovedkunstneren på Syndicate Wars , [44] Alan Wright er leder af projektet og hovedprogrammør på Magic Carpet 2 , [45] Eoin Rogan er hovedkunstner på Magic Carpet 2 . [45]
I 1998 blev der udgivet to spil - Theme Aquarium og Populous: The Beginning . [9] Det første var en slags grænseovergangsforsøg mellem Storbritannien og Japan. Ifølge Edgar var Bullfrog bedre kendt i Japan end andre vestlige studier, takket være Populous og Theme Park -spillene . Han var interesseret i, hvilken succes et spil udviklet i Storbritannien kunne opnå efter at være blevet forfinet til kravene på det japanske marked af lokale udviklere. [23] En lille gruppe udviklere fik til opgave at undersøge dette. [23] Theme Aquarium er inkluderet i Theme-serien kun for det japanske marked, hvor den vestlige udgivelse ikke bruger Bullfrog-varemærket. [9] Fra 2012 var mange af Bullfrogs tidligere ansatte ikke bekendt med spillet. [9] Kort før Molyneux' afgang annoncerede virksomheden, at spillene under udvikling ville være de sidste, der blev designet til MS-DOS . Som rapporteret var det "meget sandsynligt", at efterfølgende spil kun ville blive udgivet til Microsoft Windows . [46] Årsagen til skiftet var Bullfrogs ønske om at skabe spil ved hjælp af "kraftfulde funktioner" (såsom 3D-grafikacceleratorer ), hvilket var svært i DOS. [46]
I 1999 blev Theme Park World og Dungeon Keeper 2 udgivet . [9] En væsentlig del af Theme Park Worlds udviklingsteam var fra Mindscape - de forsynede selv Bullfrog med et næsten færdigt spil. [9] Bullfrog samarbejdede med søsterstudiet Maxis for at udgive Theme Park World i Nordamerika som Sim Theme Park , en del af Sim -serien , som kunne hjælpe virksomheden med at få fodfæste i regionen. [47] Spillet Theme Resort med ø-tema , som var under udvikling på det tidspunkt, blev annulleret, og udviklingsholdet sluttede sig til Theme Park World . Dungeon Keeper 2 var en ny udvikling fra virksomheden, ledet af Nick Goldsworthy , [ 27 ] tidligere assisterende producer på Electronic Arts ' Theme Park . [48] Under udviklingen blev Colin Robinson interviewet om rollen som Bullfrogs CTO [31] og hans rolle i projektets succes. [27] I 2016 hævdede Glenn Corps, at Electronic Arts ikke forstod den rolle, Molyneux spillede i virksomheden: han var opmærksom på alle begivenhederne, og ledelsesudnævnelser blev et svar på hans afgang. Faktisk koncentrerede Corps sig simpelthen om hans arbejde og lod andre gøre deres arbejde. [31]
I midten af 1999 besluttede Edgar at forlade præsidentposten. [23] Han blev erstattet som administrerende direktør af Bruce McMillan fra Electronic Arts Canada. [49] Corps forlod også kompagniet og sammen med Jeremy Longley , der arbejdede på Theme Hospital , Syndicate Wars og Populous III , og Darren Thomas , der deltog i udviklingen af Dungeon Keeper , Magic Carpet 2 og Theme Park World som chefkunstner, grundlagde sit eget Lost Toys-firma. [31] [50] Edgar støttede dette firma økonomisk. [23] Corps hævdede at have været så inspireret af eksemplet med Mucky Foot Productions, der gik i gang med deres forretning, at det var "for svært for ham at blive ved med at arbejde for Borg". [51] Han sagde også, at en del af Lost Toys var en afspejling af hans syn på, hvad Bullfrog var. [52] Alex Trowers , der arbejdede på Syndicate og Powermoner , flyttede også til Lost Toys. Han mente, at Bullfrog var blevet "for corporate" efter at have været en del af Electronic Arts, og at Lost Toys burde vende tilbage til at "lave spil for at lave spil" i stedet for bekymring for aktionærtilfredshed. [51]
I august 1999 udnævnte Electronic Arts Ernest Adams til chefdesigner for det fjerde spil i Populous-serien, Genesis: The Hand of God . [53] Bullfrogs ledelse var bekymret over spillets lighed med Lionhead Studios' Black & White , så projektet blev aflyst. [53] Adams fortsatte med at blive hoveddesigner for Dungeon Keeper 3 . [53] Da anden del af serien ikke levede helt op til forventningerne, blev holdet instrueret i at gøre spillet mere tilgængeligt. Udviklingen begyndte i november [53] , men på dette tidspunkt var retningen for Electronic Arts' interesser begyndt at ændre sig. [27] Forlagets ledelse var i forhandlinger med JK Rowling og New Line Cinema om rettighederne til henholdsvis Harry Potter- og Ringenes Herre -franchisen . [53] Electronic Arts så en lukrativ mulighed, og i marts 2000 blev Dungeon Keeper 3 aflyst for at tillade arbejde i disse områder, [53] men dette blev først rapporteret i august. [54] I 2000 flyttede studiet til Chertsey og forblev et "stille sted" resten af året. [55]
Det sidste spil udgivet under Bullfrog-mærket var Theme Park Inc i 2001. [9] Under udviklingen af dette spil blev det meste af studiets personale overført til EA Bright Light , og meget af udviklingen blev udført af et eksternt firma. [9] Hvad end der var tilbage af Bullfrog blev til sidst fusioneret eller fusioneret til EA Bright Light, hvilket reelt lukkede virksomheden. [fire]
Peter Molyneux forblev i Lionhead Studios indtil grundlæggelsen af 22Cans . [9] Les Edgar har haft meget lidt involvering i videospilindustrien, siden han forlod Bullfrog. [56] Han arbejder i bilindustrien . [4] I august 2009 annoncerede Electronics Arts en beslutning om at bringe nogle af Bullfrogs spil til live på state-of-the-art spillesystemer. [57]
Nogle af de tidligere Bullfrog-ansatte fortsatte med at grundlægge deres egne computerspilsudviklingsvirksomheder:
Nogle Bullfrog-spil har affødt "åndelige arvinger" eller blevet brugt som benchmarks til sammenligning. Dungeon Keeper har påvirket en række spil, inklusive War for the Overworld [63] og Mucky Foot's Startopia , [27] hvor førstnævnte blev regnet som "den sande spirituelle efterfølger til Dungeon Keeper ". [63] DR Studios' Hospital Tycoon blev sammenlignet med Theme Hospital . [64] Satellite Reign , udviklet af Mike Diskett , er blevet noteret som den åndelige efterfølger til Syndicate-serien. [65] [66] Two Point Hospital , udviklet af Two Point Studios, blev betragtet som en åndelig efterfølger til Theme Hospital under udviklingen . [67] [68] [69]
I oktober 2013 udtalte Jeff Skalski fra Mythic Entertainment , den tidligere producent af Dungeon Keeper -genindspilningen til mobile platforme, at han gerne ville lave genindspilninger til andre Bullfrog-spil, og beskrev selve virksomheden som "ustoppelig". [70] I 2011 blev Theme Park også genudgivet med et freemium -indtægtssystem . [71]
flere år | Titler | Genrer | Platforme (operativsystemer) | Links |
---|---|---|---|---|
1988 | Druid II: Oplysning | action-eventyr | Amiga (porting) | [en] |
Fusion | Skyd dem op | Amiga, Atari ST | [9] | |
1989 | Populært | Realtidsstrategi , gudsimulator | Acorn Archimedes , Amiga, Atari ST, FM Towns , MS-DOS , Game Boy , Mac OS , Master System , NEC PC-9801 , PC Engine , Sega Genesis , Sharp X68000 , SNES | [9] |
1990 | Oversvømmelse | Platformspiller | Amiga, Atari ST | [9] |
powermonger | Realtidsstrategi | Amiga, Atari ST, Mac OS, MS-DOS, NEC PC-9801, Sega CD , Sega Genesis, SNES | [9] | |
1991 | Populous II: Trials of the Olympian Gods | Realtidsstrategi, gudsimulator | Amiga, Atari ST, Mac OS, MS DOS, NEC PC-9801, Sega Genesis, SNES | [9] |
bullfrogger | Gåde | Amiga (magasintillæg) | [72] [73] | |
1993 | Psykisk julemand | Skyd dem op | Amiga (magasintillæg) | [7] |
Syndikat | Real-time taktik , skyd dem op | 3DO , Acorn Archimedes, Atari Jaguar, Amiga, Amiga CD32 , Mac OS, NEC PC-9801, Sega CD, Sega Genesis, SNES | [9] | |
1994 | Magisk tæppe | Førstepersons skydespil | MS-DOS, PlayStation , Sega Saturn | [9] |
temapark | Konstruktions- og ledelsessimulator | 3DO, Amiga, Amiga CD32, Atari Jaguar, Mac OS, MS-DOS, PlayStation, Sega CD, Sega Genesis, Sega Saturn, SNES | [9] | |
Syndikat: American Revolt | Real-time taktik, skyd dem op | Amiga, MS-DOS | [7] | |
Rør | Action , racerspil | MS-DOS, Amiga | [9] | |
1995 | Højoktan | Racing spil, overlevelse racing | Microsoft Windows , MS-DOS, PlayStation, Sega Saturn | [9] |
Magic Carpet 2 | Førstepersons skydespil | MS-DOS | [9] | |
1996 | Genewars | Realtidsstrategi | Microsoft Windows, MS-DOS | [9] |
Syndicate Wars | Real-time taktik, skyd dem op | Microsoft Windows, MS-DOS, PlayStation | [9] | |
1997 | Dungeon Keeper | Realtidsstrategi, gudsimulator | Microsoft Windows, MS-DOS | [9] |
Tema Hospital | Konstruktions- og ledelsessimulator | Microsoft Windows, MS-DOS, PlayStation | [9] | |
1998 | Populært: Begyndelsen | Realtidsstrategi, gudsimulator | Microsoft Windows, PlayStation | [9] |
Tema Akvarium | Konstruktions- og ledelsessimulator | Microsoft Windows, PlayStation | [9] | |
1999 | Dungeon Keeper 2 | Realtidsstrategi, gudsimulator | Microsoft Windows | [9] |
Theme Park World / Sim Theme Park | Konstruktions- og ledelsessimulator | Mac OS, Microsoft Windows, PlayStation, PlayStation 2 | [9] | |
2001 | Theme Park Inc / SimCoaster | Konstruktions- og ledelsessimulator | Microsoft Windows | [9] |
Quake III Revolution | Førstepersons skydespil | PlayStation 2 (porting) | [7] |
Bullfrog startede udviklingen af mange projekter, der senere blev aflyst. Ifølge Molyneux var hovedårsagen til dette i virksomhedens tidlige dage, at testere ikke kunne lide dem. I dette tilfælde blev det konkluderet, at spillerne heller ikke ville kunne lide dem. [3] Aflyste spil inkluderer:
![]() | |
---|---|
I bibliografiske kataloger |
Bullfrog Productions spil | |
---|---|
|