Bytte 2 | |
---|---|
Udvikler | Human Head Studios |
Forlægger | Bethesda Softworks |
Annoncedato | 2006 |
Udgivelses dato | annulleret |
Genre | første persons skydespil |
Skabere | |
Tilsynsførende | Chris Rinehart |
Komponist |
Mark Morgan Jason Graves |
Tekniske detaljer | |
Platforme | Windows , Xbox 360 , PlayStation 3 |
motor | ID Tech 4 |
Spilletilstand | enkelt bruger |
transportører | optisk disk |
Styring | gamepad , tastatur og mus |
Prey 2 er et annulleret first - person shooter sci - fi computerspil . Prey 2 blev udviklet af det amerikanske firma Human Head Studios til Windows , Xbox 360 , PlayStation 3-platforme som en efterfølger til 2006 -spillet Prey .
Selvom Prey 2 blev annonceret af udgiveren 3D Realms i 2006 kort efter udgivelsen af det forrige spil , begyndte Human Head Studios først den egentlige udvikling i 2009. I 2011 blev rettighederne til spillet overført fra 3D Realms til en anden udgiver, ZeniMax Media ; Bethesda Softworks , et datterselskab af ZeniMax, annoncerede planer om at ændre spillets koncept fra et lineært skydespil til et åbent verdensspil ; samtidig med at spillets plot ændres. Human Head Studios stoppede effektivt arbejdet med spillet i 2011, efter kun at have skabt en pre-alpha-version. I 2014 blev spillet officielt aflyst. I 2017 blev der udgivet et andet spil, også kaldet Prey , udviklet af Arkane Studios og uden brug af noget Human Head Studios -arbejde .
Den 9. august 2006 , omkring en måned efter udgivelsen af Prey, udtalte 3D Realms CEO Scott Miller i et interview med Next Generation, at Prey 2 var undervejs. På spørgsmålet om, hvad han arbejder på i øjeblikket, svarede Miller [1] [2] [3] :
Prey 2, selvfølgelig! Vi arbejder på at løse problemer med kampsystemet, samt tilføje flere gameplay-innovationer.
Originaltekst (engelsk)[ Visskjule] Prey 2, selvfølgelig! Vi adresserer bekymringer omkring kamp, samt tilføjer flere gameplay-innovationer.Den 17. marts 2008 annoncerede en officiel pressemeddelelse lanceringen af Group som blev grundlagt i 2007 af Scott Miller Sammen med lanceringen blev tre spilprojekter annonceret, blandt andet "Prey 2". Fra meddelelsen blev det kendt, at "Prey 2" udvikles af Radar Group i samarbejde med Human Head Studios , udvikleren af det originale spil, til pc- og Xbox 360-platformene [4] [5] [6] [ 7] . Den første koncepttegning ( konceptkunst ) af spillet [8] [9] [10] er også blevet tilgængelig . Pressemeddelelsen og opfølgende indlæg af Scott Miller afslørede nogle detaljer om spillets gameplay og historie. [elleve]
Den 16. august 2008 indgik det russiske selskab " 1C " og Radar Group en partnerskabsaftale, ifølge hvilken "1C" fik ret til at offentliggøre i Rusland, SNG-landene, Baltikum og andre østeuropæiske lande alle projekter fra Radar Gruppe, inklusive Prey 2 [12] [13] .
I juli 2009 [14] blev varemærket "Prey" overført fra Apogee Software til ZeniMax Media , ejeren af Bethesda Softworks og id Software . Selve kendsgerningen om salget af varemærket blev først offentligt i september samme år [15] [16] takket være officielle dokumenter på webstedet for US Patent and Trademark Office [17] [18] . ZeniMax kommenterede ikke pressehenvendelser herom [19] .
Den 14. marts 2011 blev Prey 2 officielt genannonceret af Bethesda Softworks . Human Head Studios blev krediteret som udvikleren af den nye version af spillet i stedet for Radar Group og 3D Realms ; Udgiver: Bethesda Softworks. Spillet var planlagt til udgivelse i 2012 på pc , Xbox 360 og PlayStation 3 [20] . Forud for denne meddelelse kom reklamepublikationer i magasiner [21] [22] og offentliggørelsen af konceptkunst og skærmbilleder, der skildrer en futuristisk by [23] [24] . Peter Hines , Vice President og Head of Marketing hos Bethesda, lavede et opslag på sin Twitter- profil , hvori han sagde, at Prey 2, som blev annonceret den dag, ikke er det samme som Prey 2 , som blev annonceret tidligere. . "Dette er Prey 2, som Human Head ønskede at lave, og ingen anden," sagde han. [25] . Den ledende spiludvikler Chris Rhinehard annoncerede i denne meddelelse, at Prey 2 vil give spillerne mulighed for at udforske en ny facet af Prey- universet , som er en åben alienverden fyldt med aktive begivenheder [26] [27] . Ligesom 2006 -spillet Prey skulle Prey 2 bruge id Tech 4 spilmotoren . Ifølge Pete Hines brugte Prey 2 ikke den nyere version af id Tech 5 -motoren , da den selv var under udvikling på det tidspunkt [28] . Bethesda har udgivet den første trailer til spillet, optaget med levende skuespillere og indeholder ikke spilgrafik og gameplay; traileren viste et rumvæsenangreb på et passagerfly [29] [30] . I marts-udgaven af Game Reactor magazine dukkede en artikel op om spillet under udvikling, som rapporterede, at udviklingen af spillet ikke blev genstartet én gang, men mindst flere gange, og da denne artikel blev offentliggjort, var den allerede blevet genstartet. foregår i tre år. Derudover rapporterede udviklerne, at på trods af spillets multi-platform orientering , er hovedplatformen Xbox 360 [31] [32] .
Den 24. marts 2012 annoncerede den hollandske side PS Focus , med henvisning til, hvad den hævder at være en "pålidelig kilde", at Prey 2 var blevet annulleret, og at Bethesda forberedte sig på formelt at annoncere afslutningen på udviklingen i den nærmeste fremtid. Ifølge PS Focus forklarer Prey 2's annullering fraværet af nogen ny information om den siden meddelelsen. Bethesda har også angiveligt aflyst tre planlagte pressekonferencer i løbet af de sidste par måneder, der skulle afsløre nye detaljer om Prey 2. VideoGameWriters kontaktede Bethesda for at kommentere rygtet, hvorpå de svarede: "Tak, fordi du kontaktede os. Vi kommenterer ikke disse oplysninger." [33] [34]
Den 19. april 2012 offentliggjorde Bethesda's officielle blog oplysninger om udviklingen af Prey 2. Ifølge udgiveren er spillet stadig under udvikling, men opfylder ikke de krævede kvalitetsstandarder, så spillet udkommer ikke i 2012 [35] .
I 2014 annoncerede Bethesda på PAX-gameshowet i Australien, at Prey 2 blev annulleret efter tre års udvikling. Virksomhedens vicepræsident, Pete Hines, bemærkede, at spillet ikke opfyldte dets kvalitetsstandarder og ikke matchede de originale ideer. Han bemærkede dog også, at franchisen som helhed ikke er blevet glemt [36] . Den 8. april 2015 blev det rapporteret, at udviklingen af spillet var blevet stoppet i 2011 i hele tre år før meddelelsen om projektets lukning. De arbejdede på spillet, som et resultat, i 2 år, indtil 2011, hvor projektet var i alfastadiet og det overordnede billede af gameplayet blev dannet - det var tilbage at polere detaljerne [37] .
Gameplayet af den originale version af Prey 2, ifølge udviklernes udtalelser, skulle undergå nogle ændringer sammenlignet med gameplayet af det originale Prey . Udviklerne sagde, at de var særligt opmærksomme på portalerne, som også er til stede i originalen. Prey fra 2006 blev kaldt banebrydende og nyskabende takket være portalerne, men de var fuldt scriptet, de var ikke afhængige af spilleren, og de blev ikke brugt særlig meget [38] . Det blev rapporteret, at antallet af portaler i Prey 2 vil blive reduceret i forhold til originalen, men de vil blive arrangeret anderledes, og deres væsentligste forskel fra de "gamle" portaler vil være en dynamisk karakter. [28] [31] [32] [39] .
Gameplayet i 2007 -spillet Portal , udviklet af Valve , er udelukkende baseret på portaler, som spilleren er i stand til at skabe på egen hånd, næsten hvor som helst og når som helst [38] . Efter udgivelsen af Portal udtalte Scott Miller [38] :
Vi elsker Portal. Jeg er glad for, at de gjorde et så godt stykke arbejde med portalpistol- ideen . Da vi viste Prey frem på E3 i 1999, havde vi allerede en portalpistol. Af en eller anden grund måtte denne fantastiske idé opgives, da Human Head Studios overtog udviklingen, og konceptet ændrede sig. I Prey 2 returnerer vi portalpistolen til dens rette plads og håber igen at blive en trendsætter inden for portal-gameplay.
Portalvåbenet beskrevet af Miller skulle bruges i kampmissioner, og ikke kun som et middel til at passere niveauet [11] .
Missionsstrukturen for Prey 2 skulle ligne originalens, dvs. lineær . Udviklerne udtalte, at de ønskede at slippe af med "corridor shooter"-mærket, så de planlagde at skabe store åbne rum, hvor spillet ville finde sted. Derudover blev det besluttet at ændre kampkomponenten i gameplayet, hvilket markant øgede antallet af fjender, der kæmper med spilleren på samme tid [11] . Spillets hovedperson - Tommy - ville have nye evner, især ulveånden [38] . Flere nye spiritistiske færdigheder var også kendt for at dukke op, men kun én af dem kunne bruges ad gangen [38] .
I forbindelse med genstart af spillet under ledelse af Bethesda Softworks , er gameplayet blevet næsten fuldstændig ændret. Prey 2 skulle kun indeholde en singleplayer- historiekampagne, multiplayer skulle mangle. Producenten af spillet forklarede afslaget fra udviklerne af denne spiltilstand med, at der allerede er spil på markedet med højkvalitets multiplayer-tilstand, og en sådan tilstand til Prey 2 vil ikke være i stand til at tiltrække spillere. På den anden side ville skabelsen af en multiplayer-mode aflede udviklernes ressourcer, øge omkostningerne og forlænge spiludviklingsprocessen, hvorfor det blev besluttet at opgive det, og fokusere helt på historiekampagnen. [31]
Mens Prey 2 forblev et førstepersonsskydespil som originalen, skulle Prey 2 inkludere evnen til at gribe afsatser til dækning og skulle også have et stort fokus på platformspil [41] [42] . Spillets skabere har udtalt, at deres udvikling var inspireret af spillene Mirror's Edge og The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay , samt Blade Runner -filmen . Derfor skulle den spilbare karakter Killian have nogle af karakterernes evner i disse spil: han ville være i stand til at hoppe over forhindringer, gribe afsatser og rør, balancere, nemt klatre til højder og så videre; i lighed med Mirror's Edge skulle spillet indeholde elementer af parkour . [31] I lighed med Riddick fra The Chronicles of Riddick havde Killian brug for at kunne bruge sine omgivelser til at forsvare sig mod fjender, såsom at gemme sig i skyggerne [31] . Game Reactor magazine , som skrev spillets første preview, udtalte, at "Spillet indeholder Mass Effects frihed, Mirror's Edge's bevægelsessystem og Killzone 2 's pistolspil og coversystem ." [31] . I marts 2011 udtalte Chris Reinhard i et interview med magasinet PSM3 , at Prey 2 ikke ville inkludere elementer fra det originale spil såsom dimensionelle portaler og tyngdekraftsvektorændringer: udviklerne "udforskede en lang række måder at bruge portaler og tyngdekraft under kamp" , men de ønskede ikke, at spillet skulle opfattes som et puslespil , og da de ikke fandt nogen brug for dem, opgav de dem. "Portaler og tyngdekraft var en del af Orb, og Prey 2 har ikke Orb længere," sagde Reinhard. [39] [43]
Prey 2 skulle indeholde ikke-lineært gameplay og en åben verden . Spilleren skulle være i stand til at fuldføre opgaven på flere måder. Da han arbejdede som lejesoldat, skulle spilleren kommunikere med deres kunder gennem en kommunikator og skulle også indsamle information om verden omkring dem ved at scanne territoriet og ikke-spillere karakterer (NPC'er) [41] [42] . Udviklerne beskrev selv gameplay-strukturen som "Gå hvor som helst, tal med hvem du vil, fuldfør enhver mission" [31] . Et stort område af spilplaceringer blev annonceret - udviklerne sammenlignede størrelserne af Prey 2 - placeringer med placeringerne af spillet " Assassin's Creed 2 ". Derudover blev der annonceret en lang række forskellige steder: spillet skulle have inkluderet en by, ørken, huler og dyreliv [31] . Prey 2 skulle indeholde mange elementer af rollespilssystemet og "pumpningen" af genstande. For pengene modtaget fra de udførte opgaver skulle spilleren være i stand til at forbedre våben, ammunition, panser og andet udstyr, samt lære nye teknikker [31] .
Næsten intet blev sagt om plottet af den originale version af Prey 2 under udviklingen. Det var kendt, at spillets plot ville være en direkte fortsættelse af originalens plot, og hovedpersonen ville forblive Tommy . Prey 2 's historie skulle begynde umiddelbart efter slutningen af Preys historie og i det mindste finde sted på Jorden [38] . Ifølge Scott Miller udførte Tommy i den originale "Prey" sine handlinger modvilligt, uvidende om deres betydning og hans ansvar. Efterfølgeren skulle vise en forandret Tommy, som blev mere sej, erfaren og målrettet. [11] "Hovedpersonen vil vokse op og påtage sig rollen som galaksens frelser," sagde spillet i en pressemeddelelse.
På grund af genstart af spillet under ledelse af Bethesda Softworks er plottet blevet fuldstændig ændret. I Prey 2 blev det besluttet at opgive den originale hovedperson, Cherokee -indianeren Domasi "Tommy" Tawodi , og erstatte ham med en helt ny helt . Denne nye hovedperson i Prey 2 er Killian Samuels , en FAA -officer, der transporterer kriminelle på fly. "Hvis den første del var historien om Luke Skywalker , så er den anden del historien om Bob Fatt," kommenterede udviklerne om ændringen i spillets hovedperson. [31]
Spillets historie begynder med, at Killians flyvende fly styrter ind i et organisk kæmpe rumfartøj, og derefter bliver dets overlevende passagerer angrebet og fanget af rumvæsnerne. [41] [42]
Denne scene af flyet, der bliver kapret og styrtet ind i et rumskib, er til stede i det originale Prey fra 2006 og er således en historie mellem spillene. I det originale Prey så hovedpersonen Tommy, på et af de første niveauer, flyet med kaldesignalerne "Seajay Air 6401" styrte ned på rumfartøjets overflade, hørte " SOS "-signalet og piloternes radiokommunikation, og mødte senere de overlevende passagerer. [41] [42]
Således kommer hovedpersonen i "Prey 2" på et rumskib, og fra det - på en fremmed planet kaldet "Exodus" ( Russian Exodus ). [42] På denne planet vil hovedpersonen være den eneste repræsentant for den menneskelige race og vil blive en lejesoldat. [41]
Et par dage efter, at spillet blev genannonceret, afslørede udviklerne, at de planlagde at udgive historie- DLC'er til det efter spillets udgivelse . [31]
Den 8. juni 2011 afslørede komponisten Mark Morgan officielt til Game-OST-webstedet , at han og Jason Graves arbejdede på soundtracket til Prey 2. Ifølge Morgan er han ansvarlig for de ambiente og elektroniske dele af soundtracket, mens Jason skaber orkesternummeret. [44]
Tematiske steder |
---|