Livet (computerspil)

Life ( engelsk  life ) er en egenskab ved spilkarakterer i computerspil , defineret som perioden mellem begyndelsen og slutningen af ​​spillet [1] . Kaldes nogle gange en chance ( eng.  chance ) eller try ( eng.  try ), især i spil for alle aldre, for at undgå associationer forårsaget af "tab af liv" [2] . Normalt betyder det at miste alle sundhedspoint at miste et liv, og at miste alt liv resulterer i et game over, hvorefter spilleren enten kan starte spillet forfra eller forlade spillet.

Antallet af liv givet til spilleren afhænger af typen af ​​spil. Grænsen på antallet af liv er blevet typisk for 80'ernes arkademaskiner . Over tid har spilmekanik som checkpoints og ekstra liv bragt flere strategiske elementer til livsspil. Med liv kan nye brugere bruge dem til at forstå spillets mekanikker, mens mere erfarne spillere kan bruge dem til at tage mere risikable handlinger.

Historie

En af de tidligste anvendelser af begrebet liv var i pinball- mekanikeren , hvor et begrænset antal bolde blev leveret i starten af ​​spillet. Efterfølgende blev et begrænset antal forsøg (normalt tre) et almindeligt træk ved arkadespil . I disse spil, som i pinball, er målet normalt at score så mange point som muligt , og liv er en måde at begrænse spilletid på [3] [4] .

Senere tillod checkpoints, adgangskoder og andre lagringsmetoder spillere, der begik fejl og mistede liv, at fortsætte spillet ikke fra begyndelsen, men fra lagringsstedet. Fremkomsten af ​​mekanikken for sundhedspoint , forsvar, bonusser og andre egenskaber , gav spillere mulighed for at være mere strategiske omkring tab af menneskeliv og reducerede virkningen af ​​de problemer, som tabet af liv forårsagede i tidlige arkadespil [4] . Med udviklingen af ​​spilindustrien blev begrebet liv mindre og mindre populært, og efterhånden begyndte checkpoints og saves at erstatte dem.

Brug

I actionspil er det almindelig praksis at give spilleren flere liv eller forsøg på at opnå noget mere i spillet - dette gør det muligt for spilleren at komme sig over at lave en fejl. Rollespil og eventyrspil giver normalt ét liv, men giver spilleren mulighed for at indlæse fra et gemt spil [5] [6] .

Efter introduktionen af ​​livsmekanikeren betød en karakters død ikke længere en obligatorisk afslutning på spillet, på grund af hvilket spillere begyndte at tage risici, hvor de ikke ville risikere. Dette førte til, at spillerne begyndte at forsøge at bruge forskellige taktikker og dermed forbedre deres afleveringsstrategi. En yderligere positiv funktion er, at flere liv giver nye spillere mulighed for at lære spillets mekanik, før det er færdigt. Et andet argument for at introducere liv er, at det at tjene ekstra liv, efterhånden som spillet skrider frem, er et ekstra incitament for spilleren [3] .

På den anden side hindrer et spil, der ofte får spilleren til at miste liv, fair play. Hvis et tab af liv er ledsaget af tab af udstyr, færdigheder eller point, får det spilleren til at genindlæse det forrige gemte spil efter hvert tabt liv [7] .

Ekstra liv

Et ekstra liv, eller "1-up", er et spilelement , der øger spillerens antal liv [8] . Formen for ekstra liv varierer fra spil til spil, men er normalt en sjælden og svær genstand. Udtrykket "1-up" blev først brugt i computerspillet Super Mario Bros. , hvorefter det hurtigt vandt popularitet i både hjemme- og arkadespil.

Nogle gange fører en fejl under designet af spillet til muligheden for at få liv på ubestemt tid, når den såkaldte "1-up loop" opstår. Hvis der er mere end ét ekstra liv mellem to checkpoints, så kan spilleren få to liv, derefter dø og starte fra det tidligere gemte punkt med det ekstra liv modtaget; denne procedure kan gentages, indtil spillerens ønskede antal liv er nået [9] .

Noter

  1. Orlands, Kyle; Thomas, David; Steinberg, Scott Matthew. Videogame Style Guide og Reference Manual  . - Lulu.com, 2007. - S. 41. - ISBN 1430313056 .
  2. The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: Chance  // Next Generation  . - Imagine Media , 1996. - Marts ( nr. 15 ). — S. 31 .
  3. 1 2 Rose III, Richard. Spildesign : teori og praksis, anden udgave  . - Jones & Bartlett Learning, 2010. - S. 60. - ISBN 1449633455 .
  4. 1 2 Lecky-Thompson, Guy W. life // Video Game Design Revealed  . — Cengage læring, 2008. - S. 49. - ISBN 1584506075 .
  5. Ernest, Adams. Fundamentals of Game Design  (neopr.) . - New Riders, 2010. - S. 161, 168. - ISBN 013210475X .
  6. Fullerton, Tracy. Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating Innovative Games  . - CRC Press , 2008. - S. 72, 73. - ISBN 0240809742 .
  7. Rogers, Scott. Trin op!  Guiden til fantastisk videospildesign . - John Wiley & Sons , 2014. - S. 300. - ISBN 1118877217 .
  8. Forældrevejledningen til videospil - Steven A. Schwartz, Janet Schwartz  (tysk) . — Books.google.com.
  9. The Next Generation 1996 Lexicon A to Z: One-up Loop  // Next Generation  : journal  . - Imagine Media , 1996. - Marts ( nr. 15 ). — S. 38 .