Vidnet | |
---|---|
Udvikler | Thekla, Inc. |
Forlægger |
![]() |
Annoncedato | 2008 |
Udgivelses dato |
Windows, PlayStation 4 ![]() Xbox One ![]() iOS ![]() |
Genre | første person puslespil |
Skabere | |
Tilsynsførende | Jonathan Blow |
Producent | Jonathan Blow |
Spildesigner | Jonathan Blow |
Manuskriptforfattere |
Gowen Lee Jonathan Blow |
Programmører |
Jonathan Blow Ignacio Castano Salvador Bel Murciano Andrew Smith |
Malere |
Luis Antonio Orsolia Spagnol Eric E. Anderson |
Tekniske detaljer | |
Platforme | Android , iOS , macOS , Windows , PlayStation 4 , Xbox One |
Spiltilstande | enkelt bruger |
Interface sprog | engelsk |
transportører | digital distribution |
Styring | tastatur og berøringsskærm |
Officiel side ( engelsk) |
The Witness er et puslespil skabt af Jonathan Blow , udviklet og udgivet af Thekla Inc. The Witness blev udgivet til Microsoft Windows og PlayStation 4 den 26. januar 2016, til Xbox One den 13. september 2016 og til iOS den 21. september 2017. Spillet understøtter Oculus Rift .
Ligesom Myst , der var inspirationen bag The Witness, udforsker spilleren en åben verden , der er en ø i havet. Spillet kræver, at spilleren løser gåder baseret på interaktion med labyrinter præsenteret på paneler over hele øen eller skjult i miljøet. Reglerne og resultaterne for at løse individuelle labyrinter er en del af puslespillet. Spilleren har ikke en historie som sådan, men kan forstå verdens filosofi gennem visuelle billeder, stemmeoptagelser af uddrag fra berømte bøger og gennem en række videooptagelser, der kan findes rundt om i verden. Udviklerne besluttede at inkludere et minimum antal pædagogiske labyrinter og hints i spillet. I alt rummer spillet omkring 650 gåder, men det er ikke nødvendigt at løse dem alle for at fuldføre spillet.
Selvom spillet oprindeligt blev annonceret i 2009, har The Witness haft en lang udviklingsperiode. Arbejdet begyndte i 2008 efter en kort pause efter udgivelsen af Braid . Spilskaberen Jonathan Blow forklarede, at hans mål ikke var at udvikle et kommercielt og populært produkt. Efter hans mening bør indiestudier ikke efterligne AAA-studier, og indiespil bør ikke efterligne højbudgetprojekter. Blow mener, at et indie-spil måske ikke er perfekt, men hun inviterer spilleren, sammen med skaberen af spillet, til at spekulere i de problemer, der bekymrer ham [1] . Braids økonomiske succes gjorde det muligt for Blow at ansætte et stort team (op til femten personer). Udviklerne brugte en enorm mængde tid på at skabe 650 puslespil til The Witness , hvoraf mange Blow gennemtænkte at tegne på millimeterpapir [2] .
Udviklingsprocessen omfattede oprettelse af en brugerdefineret spilmotor for større kontrol over spillets visuelle elementer, interaktion med kunstnere og bygnings- og landskabsarkitekter for at udfylde de naturlige og menneskeskabte strukturer på øen og samtidig bevare en forenklet visuel repræsentation. Dette førte til en forsinkelse i processen, som tvang udgivelsen af spillet til at blive udskudt fra 2011 til 2016, men med en udvidelse til konsolunderstøttelse . Efter udgivelsen modtog The Witness positive anmeldelser fra kritikere .
I begyndelsen af spillet befinder spilleren sig i et rør, i slutningen af hvilket der er en simpel lås, der ligner en dørkæde , hvor du skal tegne en streg fra start til slut. Når spilleren kommer ud af røret, befinder han sig i en fæstning.
Efter at have forladt startfæstningen, befinder spilleren sig alene på en ø med flere kvadratkilometer i areal med mange gåder. Efterhånden som spillet skrider frem, introduceres nye regler for løsning af gåder, hvoraf nogle går ud over selve puslespilspanelet. At løse disse gåder involverer opmærksomhed på omverdenen.
Langs omkredsen af øen er skulpturer af mennesker. Man får en fornemmelse af, at de passede deres egne sager og pludselig forstenede. Du kan finde skulpturer af en digter, en drukkenbolt, en opdagelsesrejsende, en kunstner osv. Også spredt på øen er lommespillere med citater fra kendte personer - videnskabsmænd, tænkere, opdagere, såsom Buddha , Frederick Skinner og Kingdon Clifford [3 ] [4] [5 ] [6] . Citaterne blev udtrykt af skuespillere som Ashley Johnson , Phil LaMarr , Matthew Waterson og Terra Deva[7] . Spilleren kan også finde et teater med korte videoklip fra videnskabsserien Connections.1978 med videnskabsmanden James Burkeeller slutningen på filmen " Nostalgia " af Andrei Tarkovsky [8] [6] .
Gåderne er opdelt i klynger; når klyngen er løst, kommer en laser frem fra den gule boks og retter en stråle mod bjergspiret. Hvis spilleren aktiverer syv af disse lasere (ud af elleve), får de adgang til det indre af bjerget, der ligger i midten af øen. Efter at have løst gåderne der, afslutter spilleren spillet. I målelevatoren flyver han rundt på øen. På dette tidspunkt slukker laserne og stables, og puslespillene vender tilbage til deres oprindelige position. Efter at have fløjet over hele øen, flyver spilleren tilbage ind i spillets starttunnel, og spillet lukker.
Der er også mange hemmeligheder i spillet, hvoraf kendskabet til den ene er påkrævet for at opnå den anden slutning. Spillet indeholder over 650 gåder, som udvikler Jotanan Blow vurderer, vil tage omkring 80 timer at fuldføre [9] . Samtidig indeholder spillet et superhårdt puslespil, som Blow vurderer, at mindre end 1 % af spillerne vil være i stand til at løse [10] [11] .
Ideen til at udvikle The Witness kom til Jonathan Blow efter den vellykkede udgivelse af Braid i 2008. Blow tog derefter en pause fra udvikling af videospil og besluttede at skabe flere prototyper personligt og brugte flere måneder på hver enkelt. Prototypen, der skulle blive The Witness, blev beskrevet af Blow som "meget kompleks og ambitiøs" [12] . Han indrømmede også at tage risici, da det krævede udviklingen af en 3D-spilmotor. Udvikleren var bange for, at han ville vende tilbage til den tilstand, hvor han var før succesen med Braid , men han troede, at The Witness også ville lykkes [12] . Udviklingen af spillet begyndte i 2008 [13] .
Selve gameplay-prototypen var baseret på et af Blows tidlige designs, som han aldrig fuldførte. Som planlagt havde denne ufærdige prototype et "magisk øjeblik", der ville gøre spillet fantastisk. The Witness ' gameplay er baseret på udviklingen af ideen om dette "magiske øjeblik". Blow undgik for tidligt at afsløre detaljerne i spillet og sammenlignede det med en spoiler for filmen [12] [14] . Idéen til panellabyrinten kom til at blæse omkring 2002, mens man udviklede et spil med troldmandsfigurer, hvor spilleren ville kaste trylleformularer ved hjælp af musebevægelser. Dette var en populær løsning i datidens videospil [15] .
Et af Blows hovedmål med at udvikle The Witness var at udforske den brede vifte af non-verbal kommunikation, der kan opnås gennem videospil [16] . Denne undersøgelse anså udvikleren for vigtig for at forstå spillet som en kunstform. Selve navnet på spillet kommer fra spillets hovedaspekt, som er, at spilleren udforsker miljøet, opdager betydningen og løsningerne af gåder uden verbal kommunikation, svarende til den tilgang, der blev taget tilbage i 1993 -spillet Myst [17] . Blow har ofte nævnt Myst som en indflydelse i hans beslutning om at gå ind i videospilsudvikling, når han taler om spillets design. En funktion ved Myst , som Blow gerne vil rette, er karakteren af " pixeljagten " i nogle af gåderne. Spilleren skal klikke på forskellige dele af den virtuelle mekanisme uden at forstå slutresultatet, selvom svaret faktisk lå uden for dette puslespil. Mens han arbejdede på The Witness , skabte Blow den samlende mekaniker til alle gåderne. Som hovedmekanik bruges paneler med labyrinter. Selvom mekanikken for interaktion er den samme for alle disse labyrinter, er reglerne og adfærden beskrevet i symbolsk sprog, som er kernen i alle gåder i spillet [9] . Selve øen er groft blevet opdelt i fem distrikter, som hver indeholder den information, som spilleren skal bruge for at forstå den specifikke opførsel af gåder begrænset til ét distrikt. Derfor ønskede udvikleren at løse et problem med mange uklarheder, som er typiske generelt for eventyrspil [18] . Gåderne i spillet var designet til at være meningsfulde i forbindelse med spillet, ikke kun gåder, der skulle løses, og de skulle stadig være anderledes end andre gåder i spillet [19] [20] .
En anden vigtig del af spillets koncept er balancen mellem opgaveløsning og opfattelse. Spilleren har gratis udforskning af The Witness -verdenen og ikke-lineært gameplay. De første to puslespil skabt af Blow fik ham til at indse, at udvikleren var nødt til at skabe en verden til at understøtte disse gåder. Dette ville danne en dikotomi mellem udforskning og gådeløsning [21] . Så udvikleren skabte øen som en åben spilverden, så spillere kan forlade gåder, der er umulige at løse, og arbejde på andre. Denne beslutning undgik at straffe spilleren for ikke at løse et nøglepuslespil, en almindelig begivenhed i andre eventyrspil. Blow ønskede, at gåderne skulle være så skarpe og klare som muligt uden nogen forstyrrelser [22] [9] . Udforskning opmuntres af spillets historie. Det fortælles gennem lydoptagelser, som spilleren kan finde over hele øen [22] . Med deres hjælp forsøgte Blow at formidle til spilleren "en følelse af ensomhed i et smukt rum." Da disse magasiner kan findes i enhver rækkefølge, håber Blow, at hver spiller kan opleve historien forskelligt afhængigt af, hvordan de spillede spillet [12] . Disse lydoptagelser var oprindeligt beregnet til at være mere historiedrevne, men Blow besluttede senere at ændre dem for mere forvirrende og abstrakt information. I lighed med tekstelementerne brugt i Braid forbinder lydoptagelser ikke historien direkte med afspilleren og giver dem mulighed for at tænke over betydningen af fortællingen [15] . Blows team forsøgte at opbygge fortællingen på en sådan måde, at spillere, der løser flere gåder, får en mere konkret forståelse af historien [22] .
Blow designede spillet til at undgå de klassiske belønninger ved at friste eller tvinge spilleren til at udføre en fast handling bare for at opnå en form for præstation. I stedet blev spillet designet til at give spilleren mulighed for at udforske og opdage verden og finde mysterier på egen hånd [12] [23] . Blow ønskede at bruge så få af de præstationer, der kræves af konsoller som muligt [12] . Blow har også udtalt sine bekymringer over andre pop-up-beskeder, der kan dukke op under gameplay [12] .
Blow ønskede at skabe The Witness som et spil, der respekterer videbegærlige spillere "og som selv til gengæld henvender sig til spilleren som en smart person" [24] . Udvikleren var også forsigtig med læringssystemet og bemærkede, at når en ny idé introduceres i ethvert spil, forklarer spillet det med det samme. Blow mener dog, at dette dræber indsigt og relaterede ting, såsom glæden ved at opdage [23] . Kritikeren kaldte sarkastisk The Witness for et anti - nintendo -spil og bemærkede, at i "deres typiske spil bliver spilleren i timevis ledsaget af en karakter, der forklarer de åbenlyse ting igen og igen" [25] . I dette tilfælde fungerer The Witness ' gameplay omvendt. Udvikleren selv kontrasterede det med The Legend of Zelda [9] . Blow designede puslespillene til at være "så enkle som de kunne være" og samtidig komplekse nok til at give spillere "miniature åbenbaringer" igen og igen . På spørgsmålet om, hvad han mente om, at nogle spillere måske ikke afslutter spillet på grund af dets sværhedsgrad, sagde Blow, at han hellere ville lave et spil, som folk, der kan udfordre, kan sætte pris på, end at forenkle det, så flere mennesker kan føle, at de kunne forstå alt [25] .
Annonceringen af spillet fandt sted i 2009, kort efter udgivelsen af Braid , Jonathan Blows tidligere projekt. På det tidspunkt havde skaberne ikke en klar plan for at udgive eller udgive spillet, og omkring $800.000 blev afsat til det [21] [20] .
Blow dannede Thekla, Inc. til udvikling og udgivelse af The Witness [26] . Fra december 2009 arbejdede Blow eksternt og spillede to roller i udviklingsteamet - en teknisk programmør og en 3D-designer [12] . Blow udtalte, at hans hold i 2015 havde omkring otte fuldtidsansatte, selvom ti eller elleve personer var involveret i 2011 [13] , og endda femten på højden af spillets udvikling [14] . Udover Blow blev The Witness også arbejdet på af lejede kunstnere og programmører som David Hellman, der tidligere havde arbejdet på kunstdesignet af Braid [12] . Holdet inkluderede også Eric Urquhart [27] , som skabte 3D-konceptkunsten til spillet, og Ignacio Castagno, som designede gengivelsessystemet til spillets lys og billeder [28] . Blow hyldede også Orsolia Spaniola, en ung designer og nyuddannet, der gentænkte spillets kunststil. I den endelige version af spillet blev detaljerne i det omgivende rum mere levende og abstrakte [9] . Ved at udvide udviklingsteamet var Blow i stand til at fokusere på at udvikle selve kernen af spildesignet, så hans team kunne realisere hans vision, i modsætning til udviklingen af Braid , hvor han også skulle programmere det meste af spillet selv [12 ] .
Det tog omkring syv år at udvikle vidnet [29] [30] [31] . Blow tilskrev denne periode udvidelsen af handlingen i selve spillet, da han og hans team fortsatte med at arbejde på det. Udvikleren stod over for et valg om, at han skulle afprøve sine ambitioner, beregne tid og omkostninger til udvikling og opgive nogle vigtige gameplay-detaljer samt bruge en færdiglavet spilmotor til udvikling [9] . I stedet besluttede Blow i april 2014 at bruge yderligere $4 millioner i Braids salgsprovenue til at udvikle The Witness [32] [9] . Allerede i 2015, efter at have opbrugt disse midler, måtte Blow lede efter yderligere midler, men han mente stadig, at uanset omkostningerne ved yderligere udviklingstid, ville hans gæld betale sig i det lange løb [33] . Som følge heraf blev de endelige omkostninger ved udvikling anslået til næsten seks millioner amerikanske dollars [34] [35] [20] . Samtidig blev The Witness stadig betragtet som et indie-spil på grund af manglen på økonomisk bistand fra et større udgiver. Som Blow bemærkede, henvendte The Witness sig til et AAA -spil med hensyn til omfanget af udvikling og midlerne , og at en sådan spiludvikling var den første af sin slags i computerspilindustrien, hvilket udtrykte håb om at se lignende projekter i fremtiden [26] [36] .
The Witness bruger sin egen spilmotor, udviklet af Blow og hans team, som tog en betydelig del af udviklingen [9] [34] . Blow insisterede på at bruge sin egen spilmotor i stedet for en eksisterende såsom Unity , da han ønskede at have fuld kontrol over hvert element i motoren, som han selv skabte [34] . Selvom The Witness tilbyder en åben spilverden, er den ret kompakt og designet som en enkelt zone, hvilket forenkler gameplayet og motorudviklingen [13] . For holdet var dette den næstsværeste opgave. For at kunne arbejde på et projekt på samme tid var de nødt til at finde måder, hvorpå de kunne tillade flere udviklere at redigere områder uden at ty til at låse deres versionskontrolsystem ind, samt at kunne arbejde uden at være forbundet til en central server. Blow og hans team har udviklet geniale måder at serialisere spilverdenen til tekstfiler med versionskontrol, samtidig med at det er nemt at finde modstridende redigeringer [13] . Holdet konverterede også 10.000 objekter fra spilverdenen til deres egne separate filer for at spore og eliminere mulige konflikter mellem ændringer. Andre systemfunktioner omfatter brugen af definerede brudpunkter for terrænelementer for automatisk at genberegne sømløse relationer mellem dem i spillets gengivelsesmotor og en in-engine-verdenseditor for nemt at få adgang til eksisterende serialiserede elementer og oprette nye [13] .
Holdet besluttede at inkludere virtual reality (VR) -support i The Witness efter Blows møde med Valve -udviklere i november 2013 for at fremvise deres kommende SteamVR-teknologi. Blow lovede, at han ved hjælp af VR ville hjælpe med at udvide spillerens muligheder for at udforske øen [37] . Ifølge programmøren Andrew Smith, selvom spillet teknisk understøtter VR, er The Witness ikke designet med denne teknologi i tankerne, da mange af gåderne kan "snydes" [38] .
Helt fra begyndelsen af udviklingen forblev layoutet og designet af øen i The Witness stort set uændret, da teamet primært arbejdede på at fylde verden med puslespil og detaljere landskabet med dekorative genstande. Sam Mackovec, redaktør af Ars Technica , som spillede spillets demo i 2012 og 2015, bemærkede, at landskaberne forblev kendte for ham [15] . Et aspekt af designet af spilverdenen er brugen af strømkabler, der løber gennem øen, og forbinder puslespilspanelerne med de elementer, de kontrollerer. Blow fandt ud af, at dette hjalp med at give "ekstrem klarhed" i starten af gennemspilningen med hensyn til, hvor spilleren skulle gå næste gang, men fandt ud af, at behovet for at gentage disse trin igen og igen gjorde det til en grind [21] . I løbet af den videre udvikling blev kablerne med deres oprindelige funktioner efterladt, men designerne komplicerede selve evnen til at spore kablernes retning til et potentielt mål [21] .
Øen er blevet struktureret på en sådan måde, at den på retfærdig vis kombinerer elementer af puslespil, udforskning og historiefortælling, samtidig med at man undgår "valgparadokset" - hvilket giver spilleren for meget frihed til, hvor han skal gå videre [21] . Ifølge kunstneren Luis Antonio var en af de grundlæggende ting, Blow ønskede at se, en udsigt over bjerget, som er spillerens ultimative mål. I første omgang begyndte spillet i en forladt bunker, som også fungerede som et opholdsrum for helten, ifølge den oprindelige idé forlod spilleren bunkeren og forsøgte at komme til bjerget. Fra det øjeblik stod designerne over for vanskeligheder. De ændrede placeringen af bunkeren flere gange for at fuldføre Blows opgave, og til sidst opgav de den helt til fordel for et enklere rum med indvendige elementer, og hvorfra spilleren kommer ud med udsigt over bjerget [39] . Dette introduktionsområde var også beregnet til at tjene som en tutorial til spillet, der hjælper spillere med at forstå den grundlæggende mekanik ved at skifte mellem opgaveløsning og miljøudforskning. Der er brugt mange kræfter på at finjustere detaljerne, så de er forståelige uden mundtlig forklaring [40] . Kunstnerne skulle også opfylde Blows ønske om at guide spilleren ved at bruge kontrastfarver i naturlige eller menneskeskabte strukturer [41] . Udvikleren ønskede også, at spillets overordnede kunststil blev forbundet med lyse og mættede farver for at give spilleren en følelse af optimisme, mens de senere miljøer i spillet ikke længere ville være så levende. Blow udtrykte også ønsket om, at alle funktionelle objekter stadig skiller sig ud i spillet, for at undgå visuel støj, der kunne forvirre spilleren og desorientere ham [22] . For at nå ovenstående mål måtte designerne gennemgå spilstilen flere gange fra en ny spillers position for at forstå, hvilke visuelle elementer der tiltrak dem mest og omvendt [14] .
Når de arbejdede med kunststilen, tog udviklerne en forsimplet tilgang, undgik unødvendigt små detaljer, men holdt de generelle former for at gøre objekterne let genkendelige. Ifølge Antonio hentede de inspiration fra spil som Journey , Team Fortress 2 og Mirror's Edge [42] . Holdet ønskede stadig at sikre sig, at spilleren kunne genkende området på øen, de var på, baseret på det visuelle udseende, såsom typen af træer omkring dem. For at gøre dette blev detaljerne i forskellige områder forenklet og bragt i den passende form [43] . Designteamet samarbejdede også med arkitektfirmaet Fourm Design Studio og Fletcher Studios landskabsarkitektteam for at hjælpe med at designe miljøet for The Witness [42] . Ifølge Fourm-grundlæggeren Deanna Van Buren skabte de lokationsmodeller baseret på tre forskellige perioder i dannelsen af den menneskelige civilisation. Senere civilisationer byggede på strukturen fra de tidligere. Efter behov blev disse strukturer omfordelt [44] . Hendes studie hjalp med at kommunikere designprincipperne til kerneudviklingsteamet og hjalp dem med at generalisere deres egne ideer til det endelige spil [44] . Blow bemærkede, at vejledningen og rådene fra arkitekterne hjalp udviklingsteamet med at designe øen på en måde, der "føles mere spændende, bare fordi detaljerne er på plads, og din hjerne opfanger det" [35] . Som et eksempel peger Blow på bygninger i forskellige tilstande af forfald, oprindeligt designet i deres originale og færdige form, og derefter bevidst ældet for at skabe et ødelagt udseende. De resulterende konstruktioner bevarer logisk konsistente detaljer, såsom resterne af træstøttestolper i slottets rådne trapper, som er med til at fordybe sig i spillet [40] .
Den endelige version af spillet indeholdt en minimal mængde musikalsk akkompagnement, i stedet fokuserede holdet på udviklingen af lydeffekter. De omgivende lyde blev skabt i Wabi Sabi Sound Studio. Blow betragtede musikken som "et lag af materiale, der modarbejder spillet." Samtidig var det svært at inkludere lydeffekter af den omgivende verden, da der ikke er noget dyreliv i spilverdenen, hvilket får spilleren til at indse, hvor ensom han er på øen [45] . De fleste af de omgivende lyde blev optaget af Andrew Lackey fra Wabi Sabi Sound, mens han gik rundt på Angel Island i San Francisco Bay [46] . Lackey tilføjede derefter forskellige lydeffekter og mange variationer af dem afhængigt af spillerens placering på øen, samt sørgede for en glidende overgang fra et miljø til et andet [46] .
Udviklingen af spillet blev første gang nævnt af udvikleren Jonathan Blow i 2010 ved Penny Arcade Expo-begivenheden, som også modtog hjælp fra uafhængige udviklere Chris Heckerog Andy Schatzsom delte en fælles stand for at fremvise deres egne spil: Monaco: What's Yours Is Mineog SpyParty. Begge udviklere gav plads til Blow, der ønskede at gøre sin meddelelse diskret og uventet, til at se besøgendes reaktion uden nogen hype og pandemonium. Blow sig selv holdt sig samtidig på afstand fra demonstrationsbordet [47] . Samtidig blev kendsgerningen om tilstedeværelsen af The Witness på udstillingen ikke afsløret for journalister med det samme, men først efter at det blev opdaget af Kotaku -redaktørerne , som testede spillet, men nævnte det meget senere [48] [49] . Spillere, der selv har prøvet spillene hos PAX eller set spillet nævnt i en Kotaku-artikel, har udtrykt bekymring for, at The Witness simpelthen vil være et labyrintspil. Blow forsikrede, at hans spil giver meget mere gameplay end labyrinter, og bemærkede også senere, at han generelt stødte på problemer med udviklingen af spillet, da det at se individuelle videoer ikke kunne formidle hele spillets forløb og ikke kan demonstrere, at " hvad der sker i spillerens sind under løsningen af puslespillet” [30] .
Så tidligt som i 2010 planlagde Blow at udgive The Witness til Microsoft Windows personlige computere og iOS-mobilenheder samt spilkonsoller, sandsynligvis Xbox 360 og PlayStation 3 [29] . Senere samme år genovervejede Blow sin holdning og bemærkede, at udgivelse af spillet på konsoller ville kræve, at spillet skulle blive væsentligt omarbejdet for at imødekomme begrænsningerne ved konsolplatforme [30] [31] . I november 2011 hyrede Blow to programmører til at lave en version til kun én konsol. Problemet var, at en ny generation af spillekonsoller skulle dukke op i løbet af de næste par år. Ved afslutningen af udviklingen var det således planlagt at skabe versioner til nuværende konsoller [50] . Men efterhånden som spillet blev videreudviklet og dets spilmotor blev mere kompleks, opgav Blow helt udviklingen af spillet til syvende generations konsoller med henvisning til deres "relativt dårlige systemydelse" [51] .
Siden omkring 2012 har holdet været i stand til at udvikle The Witness til ottende generations konsoller med forbedrede hardwarefunktioner [51] . Så holdet besluttede at skabe versioner af spillet til PlayStation 4- og Xbox One-konsollerne . Udgivelsen på Wii U blev droppet på grund af dårlig ydeevne. På tidspunktet for beslutningen var Sony i stand til at levere hardwareinformation og udviklingssæt. Det japanske firma var selv interesseret i den hurtige udgivelse af spil til sin nye konsol. På nuværende tidspunkt har Microsoft endnu ikke frigivet proprietære specifikationer for sin konsol. Af denne grund gik holdet i gang med udviklingen af konsolversionen med fokus på PlayStaion. Sony var også interesseret i at bringe spillet til sit system og placere dets konsol til downloadbare og uafhængige spil i modsætning til Microsofts mere stive kontroller [52] [51] [53] [9] [54] . Blow bekræftede også, at denne aftale ikke var ledsaget af monetære transaktioner [51] . Udvikleren indrømmede senere, at det var svært for ham at arbejde med Microsoft, da han skulle udgive sit sidste spil Braid på PlayStaion 3 [53] . På det tidspunkt var det også planlagt at udgive versioner til Windows og iOS sammen med en version til PlayStation 4. Blow udelukkede ikke også udgivelsen af spillet på andre platforme [51] .
Udviklingsprocessen trak yderligere ud, og den planlagte udgivelse i 2013 blev skubbet tilbage til et senere tidspunkt [55] . Blow forklarede sin beslutning med holdets ønske om at forbedre spillet. I september 2015 annoncerede Blow spillets fastsatte udgivelsesdato 26. januar 2016 til PlayStation 4 og Microsoft Windows, og lidt senere til iOS [9] . Selvom vurderingsbureauet ERSB vurderede spillet til Xbox One, bemærkede Blow, at holdet ikke havde nogen planer om at udgive spillet på konsollen på det tidspunkt. Blow indrømmede, at han sendte en anmodning om at bekræfte vurderingen på alle mulige platforme, inklusive Xbox, for at undgå gentagne anmodninger i fremtiden [56] . Omkring en uge før udgivelsen meddelte holdet, at prisen for en kopi af spillet ville være $39,99, "hvilket er helt i tråd med mængden af indhold, der præsenteres" [57] . Denne pris blev dog mødt med kritik fra brugere, der pegede på den ublu høje pris efter standarderne for et indie-spil. Journalister forsvarede prispolitikken og påpegede, at det tager omkring 100 timer at fuldføre spillet, ligesom de sammenlignede det med et lignende puslespil fra 2014 The Talos Principle , som blev solgt til en lignende pris [58] [59] . For bedre at promovere deres spil skabte udviklerne videopanoramaer inspireret af den eksperimentelle film Koyaanisqatsi , som viste panoramaer i slowmotion eller hurtig bevægelse af øen uden yderligere kommentarer [60] [61] .
Blow bemærkede, at hans team var i forhandlinger med udgivere om at frigive fysiske kopier, men var oprindeligt tilbageholdende med at tage skridtet, med henvisning til yderligere tid, der var nødvendig for produktions- og distributionsprocesserne. Efter udgivelsen af spillet gik holdet dog i gang med at lede efter potentielle detailkanaler [62] [26] .
Ved udgivelsen klagede nogle spillere over at føle køresyge på grund af det snævre synsfelt, der bruges af spillet, samt kamera-vrikke for at efterligne spillerkarakterens skridt. Blow udtalte, at holdet arbejdede på en patch for at give spillerne mulighed for at justere deres synsfelt, deaktivere simuleret hovedrystning og bruge hurtigere bevægelsesmuligheder [63] . I august 2016 blev der udgivet en opdatering til Microsoft Windows, der gav support til Nvidia Ansel-udvidelsen, så spillere kunne tage snapshots til afspilning i ultrahøj opløsning eller til 3D- og virtual reality-enheder [64] . Efter annonceringen af PlayStation 4 Pro annoncerede Blow, at hans team ville frigive en opdatering til at understøtte spillet i 4K-opløsning og uden fald i billedhastigheden. Blow har også arbejdet på high dynamic range ( HDR ) enhedsunderstøttelse til PlayStation 4 og PlayStation 4 Pro [65] .
Xbox One- versionen blev udgivet den 13. september 2016 [66] . I august 2016 udtalte Blow, at holdet overvejede at overføre spillet til mobile enheder, men det ville kræve at sænke kvaliteten af grafikken og udvikle et alternativt kontrolskema til berøringsenheder [67] . Android- versionen til Nvidia Shield blev udgivet den 16. januar 2017 [68] . iOS-versionen blev udgivet den 20. september 2017 [69] .
Anmeldelser | |
---|---|
Konsolideret rating | |
Aggregator | karakter |
Metakritisk | PC: 87/100 [70] PS4: 87/100 [71] XONE: 86/100 [72] iOS: 88/100 [73] |
Fremmedsprogede publikationer | |
Udgave | karakter |
Destruktoid | 10/10 [74] |
kant | 9/10 [75] |
Game Informer | 9.25/10 [76] |
GameRevolution | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
GameSpot | 9/10 [78] |
Spilradar | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
IGN | 10/10 [81] |
PC-spiller (USA) | 89/100 [82] |
Polygon | 8/10 [83] |
USgamer | 2/5 [84] |
videogamer | 10/10 [85] |
Tryk på Arcade | iOS: [86]![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
Vidnet modtog kritikerros ved løsladelsen. Hendes Metacritic- gennemsnitsscore varierer fra 86 til 88 ud af 100, afhængigt af platformen [73] [70] [71] [72] .
Chloe Rad fra IGN gav spillet en perfekt score, kaldte det et mesterværk og sagde, at det er "et smukt, kraftfuldt spil, ekspert lavet, med utallige mysterier" [81] . Brenna Hillier fra VG247 udtalte, at førstepersonsvisningssystemet blev valgt med succes, og at hun var imponeret over den stejle indlæringskurve, at gåderne præsenteret i spillet er "umulige, uudgrundelige, først afsløret efter du har besøgt nogle få nærliggende steder" [ 87] [87] . Aaron Riccio, redaktør af Slant Magazine , fandt et "dramatisk skift" i puslespillets sværhedsgrad, når spilleren når gåderne inde i bjerget. [5] .
Julie Munsey fra Wired , selvom hun var imponeret over spillet, bemærkede, at manglen på enhver historie eller spilguide kan være afskrækkende for nogle spillere [88] . Derudover følte Munsey efter at have fuldført spillet, at Blow, selvom han sammenlignede sit spil med den postmoderne roman Gravity's Rainbow , ikke formåede at skabe det samme levende og vitale miljø på øen i modsætning til romanen for at tilbyde et spændende spil [5] . Oli Welsh fra Eurogamer roste spillets fremhævede puslespil for at give spillerne mulighed for at opleve det, der omtales som " eureka ". Kritikeren kaldte også The Witness for spillets modstykke til Goldberg-variationen , men mente, at historiefortællingen over gåderne var et unødvendigt element, der tilføjede tvetydighed, og mente, at det kunne have været udeladt, da Blow og hans hold "ikke skulle have forsøgt at lave gåder ud af kunsten, når det allerede var lykkedes dem at skildre kunsten så smukt og vellykket i puslespil” [89] . Justin MaElroy fra Polygon gav spillet en 8/10, beskrev det som "inspirerende, men frustrerende", kritiserede den lange tid til at løse nogle af gåderne og udtrykte bekymring for, at mindre tålmodige spillere vil begynde at lede efter genveje. "Dette vil naturligvis føre til endnu flere forsøg på at snyde spillet og vil fungere som en snebold" [83] . Bob McKee fra USgamer gav spillet en lavmælt anmeldelse, hvilket gav det 2 ud af 5 stjerner. Mens en kritiker roste The Witness for dets billeder og omgivelser, fandt McKee, at gåderne var for svære, idet han kommenterede, at "der sker bare så meget, at jeg bare ikke kunne finde ud af, hvad jeg gjorde forkert", og bemærkede, at "Blow can bare være for opslugt af mit arbejde” [84] .
Hvad angår selve betydningen af historien i The Witness , er adskillige teorier blevet fremsat af kritikere [90] . Så i et forsøg på at forstå spillet, mente David Roberts fra GamesRadar + -webstedet , at spillet berører emnet naturlig indsigt inden for epistemologiens lære , især teorien om viden. Spilleren begynder gradvist at genkende andre elementer på øen, indesluttet i gåder, for at få spillets endelige budskab ("true ending", som Roberts beskriver). Spilleren løser miljøgåder indbygget i et af de første gåder, de støder på på øen: "Enden af rejsen begynder ved begyndelsen, og begyndelsen fører til slutningen - essensen af selve åbenbaringscyklussen" [6] .
The Witness ' første uges salg overgik næsten Braids i løbet af dets første udgivelsesår. [91] Udviklerne præciserede senere, at over 100.000 eksemplarer blev solgt i den første uge, hvilket genererede over 5 millioner dollars i omsætning, der dækkede alle virksomhedens udgifter, inklusive portering af spillet til andre platforme, potentielt inklusive iOS , Android , OS X og Xbox One . [92] [93] Udviklerne bemærkede også, at Windows-versionen af spillet var blandt de bedste downloads via BitTorrent fra torrent-trackere ; dette kan sammenlignes med, hvad der skete med Braid. Udviklerne har besluttet at give afkald på teknisk ophavsretsbeskyttelse, fordi de mener, at "folk skal have friheden til at eje". Et lignende rettighedsstyringssystem kan dog dukke op i deres næste spil. [94]
År | Belønning | Kategori | Resultat | Ref. |
---|---|---|---|---|
2016 | Golden Joystick Awards 2016 | Bedste originale spil | Nominering | [95] [96] |
Bedste visuelt design | Nominering | |||
Bedste indie-spil | Nominering | |||
Bedste spiløjeblik | Nominering | |||
Årets spil | Nominering | |||
PlayStation - Årets spil | Nominering | |||
Global Game Awards 2016 | Bedste Quest | Nominering | [97] | |
Bedste indie-spil | Nominering | |||
Bedste åbne verden | Nominering | |||
Bedste originale spil | Nominering | |||
The Game Awards 2016 | Bedste uafhængige spil | Nominering | [98] [99] | |
Game Developers Choice Awards | Bedste design | Nominering | [100] | |
Innovationspris | Nominering | |||
2017 SXSW Gaming Awards | Excellence i design | Nominering | [101] | |
Excellence i kunsten | Nominering | |||
13. British Academy Games Awards | spildesign | Nominering | [102] | |
Gaming Innovation | Nominering | |||
Bedste debut | Nominering | |||
oprindelig ejendom | Nominering |
![]() | |
---|---|
Foto, video og lyd | |
Tematiske steder |
|