Warcraft II: Tides of Darkness | |
---|---|
| |
Udvikler | Blizzard underholdning |
Forlag | DOS, MacOS Blizzard underholdning Ubisoft Saturn Elektronisk kunst Electronic Arts Victor |
En del af en serie | krigsfartøj |
Udgivelsesdatoer | DOS, MacOS 9. december 1995 1996 Saturn 31. august 1997 27. november 1997 |
nyeste version | 1.4 ( DOS , MacOS ) 2.02/2.02b ( Battle.net Edition) |
Genre | realtidsstrategi |
Aldersvurdering _ |
ELSPA: 15+ ESRB : T - Teens OFLC (A) : G8+ USK : USK 12 |
Skabere | |
Producenter | Sam Didier, Michael Morhaime , Patrick Wyatt |
Spildesigner | Ron Millar |
Manuskriptforfatter | Chris Metzen |
Programmører | Michael Morhaime, Patrick Wyatt, Jesse McReynolds, Frank Pierce, Bob Fitch |
Malere | Sam Didier, David Berggren, Roman Kenny, Mickey Neilson, Ron Millar, Brian Souza, Chris Metzen, Justin "Khan" Tavirat, Stu Rose |
Komponist | Glen Stafford |
Tekniske detaljer | |
Platforme | DOS , Mac OS , Sega Saturn , PlayStation |
Spiltilstande | enkeltspiller , multiplayer ( Battle.net Classic ) |
Interface sprog | engelsk |
Transportør | CD ROM |
Systemkrav _ |
DOS, Windows Intel 486/33-processor , 8 MB RAM , SVGA - kompatibelt videokort , cd-drev [1] MacOS Motorola 68040-processor eller højere, 8 MB RAM , 2-hastigheds cd-drev [2] |
Styring | tastatur , mus , gamepad |
Officiel side |
Warcraft II: Tides of Darkness ( eng. warcraft - military craft ; tides of darkness - tides of darkness) - en efterfølgertil real-time strategi- computerspillet Warcraft: Orcs & Humans , udviklet af Blizzard Entertainment . Versioner til DOS og Mac OS blev udgivet i december 1995 i Nordamerika af Blizzard og i 1996 i Europa af Ubisoft . I 1996 udgav Blizzard til DOS og Mac OS tilføjelsesprogrammet Warcraft II: Beyond the Dark Portal udviklet af Cyberlore Studios og Warcraft II: The Dark Saga - samlingentil Sony PlayStation og Sega Saturn -spilkonsollerne . Battle.net Edition , udgivet i 1999, tilføjede muligheden for at spille over internettet ved hjælp af Battle.net -tjenesten , hvor DOS-versionen blev erstattet med en version til Windows .
Plottet i spillet foregår i Warcrafts fantasiunivers , hvor der er en krig mellem to sider - Human Alliance og Orc Horde . Begivenheder i spillet finder sted i realtid, og spilleren styrer økonomien og udfører militære operationer. Spillet inkluderer ressourceindsamling, bygningskonstruktion, enhedsproduktion og teknologiske opgraderinger . Spilleren er forpligtet til at besejre fjenden i kamp til lands, i luften og til søs. I anden del blev en "grå" krigståge introduceret - kortet over området bliver kendt for spilleren efter rekognoscering, og fjendtlige enheder er kun synlige, når de forbliver i synsfeltet til en venlig enhed. Spillet bibeholdt det symmetriske spildesign fra prequel'en , gameplayet blev mere mangfoldigt og kompliceret, multiplayer-tilstanden blev udvidet, en korteditor blev leveret, og spillets kunstige intelligens blev forbedret .
Spillet blev godt modtaget af kritikere og var en kommerciel succes, med over to millioner solgte eksemplarer ved udgangen af 1999 . Efter succesen med Warcraft II: Tides of Darkness udgav Blizzard Entertainment i 1998 StarCraft- strategi baseret på Warcraft II - gameplay , handlingen blev flyttet til rummet. I 2002 blev plottet og rammerne for Warcraft II videreført og udviklet i spillet Warcraft III: Reign of Chaos , hvor nogle af karaktererne og plottet fra det urealiserede quest -projekt Warcraft Adventures: Lord of the Clans blev brugt .
Warcraft II er et strategispil i realtid [3] . I Warcraft II repræsenterer den ene side de menneskelige indbyggere i Lordaeron og de allierede racer, mens den anden kontrollerer invasionen af orkerne og deres allierede racer [4] [5] . Hver side forsøger at ødelægge den anden militært, og opbygning af en hær kræver indsamling af ressourcer, konstruktion af bygninger og træningsenheder [6] . Spillet foregår i middelalderlige omgivelser med fantasy - elementer , hvor begge sider har nærkamps-, afstands-, hav-, luft- og magiske enheder [3] [7] [8] .
Handlinger i spillet foregår på et todimensionelt flisekort , hvor hver celle kan være flad såvel som dækket af skove eller bjerge. Rydningen af skoven sker under dens nedhugning af arbejdere, og bjergene kan ryddes af særlige enheder med sprængstoffer. Disse typer terræn kan adskilles af havet, som flyttes af flådeenheder [1] [9] . Der er en krigståge i spillet , når hele kortet til at begynde med er dækket af en "sort" tåge, og efter rekognoscering af territoriet, hvis det forsvinder fra venlige enheders synsfelt, er det dækket med "grå" - spilleren ser kun den sidste tilstand af terrænet eller fjendens bygninger [10] .
Interaktion med spillet sker gennem " peg og klik "-ordrer til venlige enheder og bygninger: Spilleren kan udstede ordrer om at angribe fjenden, forsvare området, patruljere, opføre bygninger, udvinde ressourcer, forbedre teknologi og så videre [1] . Ordrer kan gives både til enkelte enheder og grupper på op til 9 enheder. Andre måder at styre grupper på er indbygget i spillet, for eksempel kan spilleren huske et bestemt sæt af enheder, gemme det som et hold og senere vende tilbage til det og dermed betjene flere hold [11] .
Warcraft II giver spillere mulighed for at spille mod computermodstandere i separate Human- og Orc- kampagner og i selvstændige scenarier [7] . En kampagne er en række missioner med stigende sværhedsgrad og variation, som hver er sat på et separat kort og kræver, at spilleren fuldfører sin mission. De fleste kampagnemissioner følger ordningen "saml ressourcer, konstruer bygninger og enheder, ødelægge modstandere". Det er dog ikke alle missioner, der har en økonomisk komponent, og scenarier inkluderer opgaver som at redde tropper eller forter eller eskortere vigtige karakterer gennem fjendens territorium [12] . Nogle missioner er bygget på en sådan måde, at spilleren skal løse det, der sker, som et "puslespil", og i fremtiden anvende den passende strategi for at bestå [1] .
Warcraft II har en korteditor , som gør det muligt at udvikle scenarier både til brug i multiplayer-sessioner og i spil mod computermodstandere. Editoren fungerer under Mac OS og under Windows 95 . Hvis WinG-biblioteket er installeret, så under Windows 3.x [7] [13] . Korteditoren inkluderer ikke kun redigering af landskabet, men også indstilling af en række parametre, såsom omkostningerne ved at bygge enheder eller bygninger, den indledende justering af kræfter og andre. Disse parametre giver brugerne mulighed for at skabe specielle kampe og påvirke effektiviteten af strategierne i et bestemt scenarie [1] .
Scenariespil kan spilles i enten enkeltspillertilstand med AI - kontrollerede modstandere eller multiplayertilstand , hvor op til otte spillere kan deltage. DOS-versionen understøttede oprindeligt multiplayer-spil over null-modem , modem eller IPX , mens Mac-versionen tillod TCP/IP og AppleTalk [14] .
Warcraft II kræver, at spillere samler ressourcer, bygger bygninger og producerer enheder for at besejre fjenden i kamp. I første omgang er der en central bygning (Human Town Hall og Hall of Orc Leaders), som giver dig mulighed for at skabe arbejdere, og de kan udvinde guld og skære træ og derefter levere ressourcer til den nærmeste hovedbygning [5] . De udvundne ressourcer kan bruges til at træne nye enheder, bygge bygninger eller teknologisk forbedring. For at få adgang til mere avancerede bygninger og enheder skal de relevante betingelser være opfyldt. For eksempel kan en spiller få en paladin fra en ridder i nærværelse af en kirkebygning, mens ridderen selv står til rådighed efter opførelsen af en stald, hvis konstruktion først kan afsluttes efter forbedringen af den centrale bygning. Nye bygninger påvirker effektiviteten af ressourceindsamling - at bygge et savværk øger træproduktionen, forbedring af den centrale bygning øger guldproduktionen, et olieraffinaderi forbedrer olieproduktionen [15] [12] . Olie er en "marin" ressource - dens udvinding er kun mulig til søs efter konstruktionen af et skibsværft og et tankskib, og denne ressource bruges kun til konstruktion og forbedring af skibe. Mængden af ressourcer på kortet er begrænset af reserverne af miner og oliebrønde, og skovrydning fører til rydning af landskabet [16] [17] . Som en anden ressource betragtes fødevareforsyningen, dannet ud fra antallet af byggede gårde, som hver giver mad til op til fire enheder. Hvis der ikke er nok farme, kan spilleren ikke træne yderligere enheder [16] . Bygninger bruges ikke nødvendigvis i spillet til deres umiddelbare funktion. For eksempel kan gårde bruges til at danne en forsvarsperimeter, da de har en stor sikkerhedsmargin [18] . Human og Ork byggesæt ligner hinanden - de har forskellige navne og repræsentationer, men udfører den samme funktion til produktion og forbedring af land-, hav- og luftenheder [3] .
Afhængigt af typen af enhed har hver af dem et bestemt sæt egenskaber - grundlæggende og maksimal angrebskraft, angrebs- og synsvidde, rustningsniveau, produktionsomkostninger og tid, bevægelseshastighed og andre. Nogle karakteristika kan ændre sig som følge af teknologiske forbedringer (for eksempel smedning af ny rustning i en smedje, som påvirker alle enheder med panser ved færdiggørelse), og efter opgradering af en specifik enhed [19] . Kontrollerede enheder har en vis intelligens . Så når de mødes med fjenden, angriber de automatisk. Spillerordrer er mere intelligente, for eksempel vil en enhed, der er kommanderet til at forsvare, angribe alle fjendtlige styrker på ordrestedet, men vil ikke forfølge fjender. Sådan intelligens giver dig mulighed for at øge enhedernes overlevelse, hvis spilleren er optaget af andre begivenheder [1] . Enheder koordinerer dog ikke med hinanden, og det bliver spillerens opgave. Effektivitet i kampe bestemmes blandt andet af de mange forskellige enheder, der bruges, og strategierne for deres brug [10] .
Generelt har racerne i Warcraft II et symmetrisk spildesign - karakteristika og evner hos orc og menneskelige enheder er stort set de samme [20] . Der er dog nogle forskelle. Når forbedrede enheder vises, har orker således en fordel i kamp på jorden, mens mennesker har stærkere tryllekastere og flåder [21] . De mest avancerede jordenheder på hver side kan opgraderes og trænes i nogle besværgelser, der er forskellige for begge sider [22] . Nogle kampagnemissioner har heltenheder, der har bedre statistik end normale enheder af samme type. Derudover har heltene unikke billeder og navne, og bør ikke dø, da dette får missionen til at mislykkes [23] .
Sammenlignet med det tidligere spil Warcraft: Orcs & Humans har gameplayet gennemgået en række ændringer. Terrænet er blevet mere mangfoldigt - havet og bjergene er blevet føjet til spillet. Der er indført en ny ressource "olie", som udvindes fra havet og bruges til flådeenheder og deres teknologiske forbedringer. Kampe begyndte at finde sted ikke kun på land, men til søs og i luften. Samtidig fik enheder, afhængig af deres type, evnen til at angribe i disse områder [komm. 1] . Nye ordrer (patrulje, forsvar osv.) er blevet indført, og muligheden for samtidig at styre enheder er øget fra 4 til 9, hvilket udvidede udvalget af spillermuligheder. Indført "grå" krigståge, når spilleren kun kan se de aktuelle begivenheder i de områder, der er i synsfeltet for venlige enheder. Arbejdere var tidligere hjælpeløse, og i anden del fik de evnen til at bekæmpe modstand [9] [10] .
En række nye kampenheder og bygninger er blevet introduceret i spillet - fuse squads, spejdere, tårne (strukturer), ubåde, destroyere, drager og andre. Det magiske system af spellcasters er blevet opdateret - transformationen af enheder til dyr, afmatning og andre er blevet tilføjet. Bygningerne gennemgik ændringer, konceptet om modernisering af bygninger dukkede op, såvel som teknologisk forbedring i udviklingen af udvundne ressourcer. Veje er blevet fjernet fra spillet, og nu er deres tilstedeværelse ikke påkrævet til opførelse af bygninger - bygninger kan opføres på ethvert ledigt sted. Spillerne fik mulighed for at bygge centrale bygninger, og økonomien var ikke længere bundet til ét sted. Multiplayer-kapaciteter er blevet udvidet fra 2 til 8 spillere, kunstig intelligens er blevet forbedret, en niveaueditor er blevet tilføjet [9] [10] .
Den første krig, beskrevet i spillet Warcraft: Orcs & Humans , endte med Stormwinds fald [comm 2] , og byen lå i ruiner. De overlevende flygtede over havet til menneskeriget Lordaeron, og orkerne besluttede at erobre landene mod nord og annektere Lordaeron. Da horden næsten knuste nationen Azeroth, udklækkede Anduin Lothar en desperat plan for at samle menneskene og få hjælp fra menneskehedens tidligere rivaler, elverne og dværgene. Kong Terenas tilkaldte sine naboers ledere, og efter megen overvejelse og planlægning blev de enige om at danne Alliancen af Lordaeron. Der er dog interne konflikter i Alliancen - herskeren af Gilneas Greymane er uvillig til at yde bistand, bortset fra minimum, og kongeriget Alterac tøver også med at tilslutte sig [24] . Horden har dog også interne konflikter. Orgrim Doomhammer holder nu Gul'dan i stram snor, og Warchief Blackhands sønner er nu også imod hans styre. Gul'dan planlægger at få gudelignende kræfter og forlade horden, og narrer Orgrim til at lade som om han adlyder ham. Han skaber også nye dødsriddere og troldmænd for at vise sin "loyalitet". Horden får dog også nye allierede, da Orgrim finder skovtrolde og overbeviser deres frygtindgydende leder, Zul'jin, om at slutte sig til horden, efter at han blev reddet fra menneskene. Stormwind City og Khaz Modan er i Hordens jerngreb, og deres næste mål er Lordaerons kongeriger [24] . Begge sider samlede allierede, opbyggede styrke, opnåede nye kapaciteter, inklusive flåde- og luftenheder, og mere dygtige tryllekastere [5] .
I Warcraft II er der to kampagner - mennesker og orker: de beskriver den samme krig fra forskellige sider, men ender på forskellige måder - henholdsvis med menneskers sejr og ødelæggelsen af Dark Portal, hvor orkerne kom fra, eller orkernes sejr og ødelæggelsen af Lordaerons bybefolkning. Efterfølgende spil i serien og relaterede værker tyder på, at den menneskelige sejr er "kanonisk", selvom begivenhederne i ork-kampagnen ikke fuldstændig benægtes. Ifølge manualerne til Warcraft II: Tides of Darkness og Warcraft III: Reign of Chaos , havde orkerne i begyndelsen succes og vandt krigen; Alliancen, som først næsten var besejret, udnyttede Hordens interne friktion til at angribe, arrangeret af troldmanden Gul'dan, som fandt og rejste den oversvømmede grav Sargeras [25] [26] op af vandet . I 2007 blev en romanisering af spillet af Aaron Rosenberg udgivet, hvor kronologien og afslutningen af orc-kampagnen blev ændret. I bogen kom Turalyons tropper den belejrede Lordaeron til hjælp, som greb ind under slagets gang. Ifølge denne kronologi fandt slaget om Lordaeron sted før slaget om Sargeras grav, og under slaget kom der nyheder til Orgrim om, at Gul'dan havde forrådt horden og var rejst til udlandet med en del af tropperne. Krigschefen, på trods af at Lordaeron ikke længere kunne holde ud længe, besluttede at trække sig tilbage og begav sig af sted i jagten på Gul'dan. Alliancen forfulgte ikke Orgrims tropper og omringede de resterende Ork-tropper, som dog trak sig tilbage. Sejren blev vundet af Alliancen [27] .
Det første slag fandt sted nær Southshore, hvor Alliancen samlede en flåde og mødtes i hård kamp med Horden og befriede Silvermoons elvere fra fangenskab [G 1] . Efter at orkerne trak sig tilbage, fulgte en flåde under admiral Proudmoore dem til deres hemmelige base på Isle of Zul'dar og erobrede den, men sejren var bitter, og efterlod bosættelserne Hillsbrad og Southshore i ruiner [G 2] . Overkommandoen var dog tilfreds med sejren og sendte kommandanten [komm. 3] med sine tropper til hovedfronten til øen Tol Barad, der blev fanget af orkerne. Derefter erobrede kommandanten succesfuldt øen og ødelagde Horde-højborgen ved ruinerne af Dun Modra [G 3] .
Horde tropperne drevet ud af Dun Modr trak sig tilbage til Dun Algaz. Lothar, som ønskede at skubbe horden endnu længere ind i Khaz Modan, beordrede sine tropper til at angribe orkens højborg og derefter drive horden ud af Grim Batol. Lothar håbede, at de uden en base ikke ville være i stand til at blive hængende i Khaz Modan og ville blive tvunget til at trække sig længere sydpå [G 4] . Efter Grim Batols nederlag kom der nyheder om et bondeoprør i nord, i bygderne nær Tyrens Hånd, og kommandantens tropper måtte vende tilbage for at dæmpe oprøret [G 5] .
Da Uther the Lightbringer ankom til Isle of Caer Darrow på en barmhjertighedsmission for at yde hjælp og støtte til de overlevende fra de blodige razziaer, blev han overfaldet af kapere fra Alterac [G 6] . I det efterfølgende søslag blev flere sømænd taget til fange [G 7] . Efter afhøring af Alterac-forrædere viste det sig, at Alteracs herre, Aiden Perenolde, havde samarbejdet med Horde siden krigens begyndelse som en informant i bytte for sikkerhed. Rasende sendte Lothar tropper til Alterac, og de befriede de fangede bønder og magikere i Dalaran, og derudover besejrede de næsten fuldstændigt staten Alterac. Perenolde blev taget til fange og kongeriget Alterac ophørte med at eksistere [G 8] .
Til sidst, efter sejren på Isle of the Fallen Cross [G 9] , skubbede Alliancens styrker Horden tilbage til Black Mountain, og Lothars hær belejrede dens fæstning - Hordens sidste alvorlige højborg i de sydlige lande af orkerne. Krigschef Orgrim og hans håndlangere, fanget i fæstningen og uvillige til at trække sig længere tilbage, lokkede Lothar - som planlagde at acceptere orkernes ubetingede overgivelse - med sin gruppe af krigere til Blackrock Spire og overfaldt en stor gruppe orker og trolle. ; Lothar faldt i kamp [G 10] [komm 4] . På trods af kommandantens død satte hæren af mennesker horden på flugt og kastede den tilbage til den mørke portal, hvorigennem orkerne engang invaderede Azeroth. Ved foden af disse porte fandt det sidste slag mellem Alliancen og Horden sted [25] . Folket vandt, den mørke portal blev ødelagt af magikeren Khadgar, og snart var Orgrim og hans overlevende undersåtter allerede eskorteret mod nord [26] .
Efter at have forberedt tropper på Isle of Zul'dar, befriede Horde-kommandanten på Orgrims ordre Zul'jin fra menneskets fangenskab gennem et raid på Hillsbrad, og med hans hjælp angreb og besejrede Southshore [G 11] [G 12] . Alliancen formåede dog at presse Horde-styrkerne tilbage gennem Dun Modr og ind i Dun Algaz. [ komm. 3] orc-kommandøren førte et modangreb og generobrede Dun Modr og slog til på Tol Barad. I sidste ende var Horden i stand til fuldstændig at ødelægge Tol Barad og efterlod kun livløse ruiner [G 13] . Efter at fæstningen var besejret, beordrede Orgrim kommandanten til at sikre Cho'galls passage til Grim Batol for at inspicere olieraffinaderiet for yderligere Horde-kampagner [G 14] . Efter at have sikret sig, at anlægget lever op til kvoten, angreb kommandanten Stromgarde fæstningen til vands ved hjælp af transportskibe, og ødelagde den fuldstændigt, så ingen af forsvarerne efterlod sig i live [G 15] .
I mellemtiden opdagede Gul'dan, i håb om at så uenighed mellem mennesker og elvere, en mystisk elverartefakt nær fæstningen Caer Darrow, og kommandantens tropper blev beordret til at fange den [G 16] . Efter at have muteret sin legion af trolle til trollemagere med en runesten, jævnede kommandanten Tyrs forsvarshånd og ødelagde byen Stratholme og afskar Quel'Thalas' forsyninger [G 17] . Efter yderligere ødelæggelse af elvernes højborg i Quel'Thalas, trak hordestyrkerne sig tilbage, da der kom nyheder om Gul'dans forræderi, som havde dannet Twilight's Hammer-klanen og rejst Sargeras grav fra havbunden [G 18] . Efter en hård kamp vendte kommandantens tropper tilbage med Gul'dans og Cho'galls hoveder og belejrede Dalaran, som blev besejret og ødelagt af Orgrims drager. Ordet om Dalarans fald nåede kong Terenas, som ikke forventede, at horden ville angribe den svagt forsvarede by Lordaeron. Orker og trolde kom ind i byen og dræbte folk på vej til tronsalen, hvor kongen blev dræbt, og så brændte de røde drager fæstningen [G 19] [G 20] .
Efter at have set god respons på Warcraft: Orcs & Humans , udgivet i november 1994, begyndte Blizzard Entertainment arbejdet med Warcraft II: Tides of Darkness . Udviklingen begyndte i februar 1995 [28] og spillet blev udgivet i december til DOS og i august 1996 til Mac OS [29] . Blizzard præciserede senere, at datidens lave budgetter gjorde det muligt at reducere udviklingstiden [30] . Succesen med Warcraft: Orcs & Humans gjorde det muligt for Blizzard at ansætte flere topudviklere [31] . Oprindeligt kombinerede designet moderne og fantasielementer, for eksempel kampen mellem en moderne jager og en ildpustende drage. Udviklerne fandt dog dette utilfredsstillende og besluttede, at der var indhold nok til en fantasy-strategi [4] . Den første udgivne version af Warcraft II: Tides of Darkness fungerede over et lokalt netværk ved hjælp af IPX-protokollen , men fungerede ikke over internettet , da den ikke understøttede TCP/IP-protokollen . Kali-programmet, som gjorde det muligt at bruge internettet som et lokalt netværk, blev meget populært, og Blizzard forsynede hurtigt spillere med et program, der gjorde det nemt at skabe Warcraft II multiplayer-sessioner ved hjælp af Kali [3] .
Efter udgivelsen af Warcraft: Orcs & Humans modtog Blizzard-personalet en masse feedback og ønsker fra spillere, der ser frem til fortsættelsen af spillet, og udviklerne forsøgte at lytte til offentligheden. Samtidig blev Warcraft II , som Ron Millar udtrykker det, til Warcraft I , men hvor de implementerede det, der ikke blev gjort i første del. Under design i juni 1995 var en af de vigtigste innovationer havets udseende og tilføjelsen af en ny tåge af krigsspilmekaniker . Sidstnævnte var den mest ønskede nyskabelse efter anmodning fra spillerne, og var tilføjelsen af en "grå" tåge, når hvis en del af kortet ikke længere er synligt for venlige enheder, så ser spilleren den sidste tilstand, men ikke kender til efterfølgende ændringer. Dette ændrede fundamentalt den taktik, som spillerne brugte, når det var nødvendigt at foretage rekognoscering, det blev muligt at foretage tilgange fra flanken, organisere bagholdsangreb, pludselig ødelægge fjendens økonomi i dens adskillelse fra hovedstyrkerne, og så videre [32] .
Spillere ville have nye racer, og i begyndelsen overvejede Blizzard orker, ogres, mennesker og elvere. Men efterfølgende blev mennesker og elvere, som ogre og orker, forenet, det nye spil efterlod to modsatrettede sider, og dette var Blizzards eneste uopfyldte ønske. Efter foreningen begyndte repræsentanter for racerne at udføre forskellige roller (for eksempel er fodenheder mennesker, og bueskytter er elvere), og udviklerne forsøgte at give karaktererne specielle egenskaber til løbet. Ved udviklingen af plottet og dets scenarier var det oprindeligt meningen at gøre det mere interaktivt, når spilleren i stedet for en lineær passage kunne vælge bestemte opgaver, for eksempel vælge en af to alt efter omstændighederne, eller storme fæstningen eller vente og forberede sig på at lette overfaldet i fremtiden [32] .
Introduktionen af havet førte til tilføjelsen af en ny ressource (olie), der var nødvendig for at bygge og opgradere krigsskibe. Havet ændrede også spillets taktik, da det blev nødvendigt at bruge landgangsskibe til at overvinde vandbarrieren på fodenheder. Tilbage i prequel Warcraft: Orcs & Humans skulle udviklerne introducere den fjerde ressourcesten (fra engelsk - " sten "), beregnet til opførelse af bygninger, men opgav dette på grund af overdreven kompleksitet. I Warcraft II blev der gjort endnu et forsøg på at introducere denne ressource, men denne gang blev den implementeret i en prototype, og Mason's Hall-bygningen blev tilføjet til den , så du kan begynde at bygge med sten . Men efter test kom udviklerne til den konklusion, at denne ressource ikke er nødvendig. Spillet designet en række sekundære bygninger, hvis konstruktion ikke var nødvendig for sejren, og i løbet af udviklingen besluttede skaberne at kombinere nogle af dem. Sådan blev Elven Fletcher - bygningen (fra engelsk - "Elven Sawmill") født, som kombinerede funktioner som øget produktivitet ved huggning af træ og evnen til at forbedre bueskytter. Desuden var arbejdere i stand til at bringe træ til denne bygning efter fældning, hvis den er tættere på end den centrale [11] [32] .
Cyberlore Studios udviklede en tilføjelse til spillet i 1996 kaldet Warcraft II: Beyond the Dark Portal . Udvidelsen omfattede nye Human- og Orc-kampagner, såvel som nye og stærkere helte [23] . Senere samme år udgav Blizzard Warcraft II: Battle Chest -kompilationen til DOS- og Windows 3.x-platforme , som inkluderede Tides of Darkness og Beyond the Dark Portal [33] .
I 1996 udgav WizardWorks W!Zone -tilføjelsen , udviklet af Sunstorm Interactive, Inc. og autoriseret af Blizzard Entertainment. Senere udkom efterfølgeren W!Zone II: Retribution fra de samme udviklere . Maverick Software udviklede og udgav tilføjelser kaldet The Next 70 Levels og The Next 350 Levels i 1997, som også modtog udgivelsesrettigheder fra Blizzard Entertainment.
I 1990'erne var der flere oversættelser af spillet til russisk. I 1996 lokaliserede SlovoPalitraKod, et Nizhny Novgorod -studie , uofficielt Warcraft II under navnet "Military Craft II: Under Cover of Night", og denne version af spillet blev en af de mest berømte i det post-sovjetiske rum . Redaktørerne af publikationen " Igromania " i 2000'erne satte stor pris på denne oversættelse og anså lokaliseringen for at være den bedste i Ruslands historie. I et interview sagde SlovoPalitraKod-medarbejdere, at deres arbejde først begyndte efter grundig forberedelse, hvor de fordybede sig i spillets æra og tema, læste bøger på russisk og engelsk, der matchede stil og ordforråd med spillet, der blev oversat. Et team på seks personer arbejdede med lokalisering, hvor alle specialiserede sig i bestemte opgaver. Den resulterende version af Warcraft II blev så populær, at elementer af den fandt vej til folklore . Dette arbejde fra SlovoPalitraKod-studiet havde også en indvirkning på spilindustrien i Rusland - efter dets succes indså udgivere, at oversatte spil solgte bedre end de originale, og dette stimulerede lokaliseringen af andre spil [34] .
I 1998 udgav ukrainske udviklere fra GSC Game World en uofficiel genindspilning af Warcraft 2000: Nuclear Epidemic , som udover forbedret grafik havde atomvåben , men spillet blev aldrig færdiggjort [35] [36] .
Blizzard solgte Electronic Arts eksklusive verdensomspændende rettigheder til at udvikle, udgive og distribuere konsolversioner af spillet [37] . I 1997 udgav Electronic Arts Warcraft II: The Dark Saga til Sony PlayStation og Sega Saturn , som kombinerede Warcraft II: Tides of Darkness og Warcraft II: Beyond the Dark Portal- kampagnerne . The Dark Saga tillod også spillere at automatisere bygningsopgraderinger og enhedsproduktion og muligheden for at vælge flere enheder ad gangen, hvilket ikke var tilgængeligt på DOS- og Mac OS-versionerne [12] [38] [39] .
I 1999 udgav Blizzard Warcraft II: Battle.net Edition til Windows og Mac OS , som kombinerede det originale spil og udvidelsen, bibeholdt funktionerne i Mac OS-versionen og erstattede DOS-versionen med en Windows-version, der inkluderede support til online Battle service.net til brug i multiplayer-spil [40] . Efter at have overvejet, om de skulle tilføje nyt indhold til spillet, valgte Blizzard at lette processen med at starte multiplayer-kampe mellem spillere. Battle.net Edition har tilføjet nogle UI-forbedringer fra StarCraft - genvejstaster til hurtigt at navigere til aktuelle begivenheder, tildele numre til enhedsgrupper og dobbeltklikke for hurtigt at vælge alle enheder af samme type. De udelukkede dog produktionskøer og waypoints [38] .
Anmeldelser | |||
---|---|---|---|
Konsolideret rating | |||
Udgave | karakter | ||
DOS | Mac | PS | |
Spilrangeringer | 95 % [41] | ||
Fremmedsprogede publikationer | |||
Udgave | karakter | ||
DOS | Mac | PS | |
CGW | [en] | ||
GameRevolution | 91 % [42] | ||
GameSpot | 93 % [43] | ||
Generation 4 | 94 % [48] | ||
magtspil | 90 % [47] | ||
Adrenalin Vault | 91 [17] | ||
Magasinet computerspil | [ti] | ||
Ugentlig underholdning | A [44] | ||
næste generation | [45] | ||
macworld | 7,7/10 [46] | ||
Mac-spillere | 95 % [2] | ||
Russisksprogede publikationer | |||
Udgave | karakter | ||
DOS | Mac | PS | |
" Legeland " | [9] | ||
Store Drage | [39] | ||
Legetøjsbutik | 100 % [49] | ||
Priser | |||
Udgave | Belønning | ||
Computerspilverden | Placering af de bedste spil nogensinde, 28. (1996) [50] Bedste spil i 1995 ifølge læserne [51] | ||
PC-spillere | Bedste spil i 1995 [51] [53] | ||
Game.EXE (1999) | Bedste pc-spil fra 1990'erne af topudviklere, 5. [55] | ||
Game Spy (2001) | Alle tiders spilbedømmelse, 3. [54] | ||
" Legeland " (2001) | Alle tiders spilrangering, 1. [56] |
Warcraft II: Tides of Darkness var en kommerciel succes og modtog kritikerros. Således er den gennemsnitlige score på GameRankings ratingaggregator 95 % [41] , og salget overstiger en million eksemplarer [28] . Denne succes gjorde det muligt for Blizzard Entertainment at stige til niveauet for sådanne studier som Westwood Studios , id Software og LucasArts [57] . I 1996 indtog spillet førstepladsen i salg, og før udgivelsen af Warcraft II: Battle.net Edition i 1999 havde det solgt mere end to millioner eksemplarer [58] [59] . Warcraft II sammenlignes ofte med Westwood Studios' Command & Conquer -serie , og konkurrencen mellem disse serier er en væsentlig faktor i udviklingen af real-time strategigenren i slutningen af 1990'erne [4] [57] .
Efter udgivelsen blev spillet rost af mange anmeldere for dets detaljerede SVGA -grafik [10] , som renderede bygninger og enheder i højere opløsning [7] [17] . Journalisterne roste også den gengivne video i spillet , som tilføjede en "ekstra dimension" til spillets historiekampagne [29] . Stemmeskuespillet blev rost af mange kritikere - de bifaldt introduktionen af 3D-lyd, som forbedrede kvaliteten af lydeffekter i forhold til dens forgænger, Orcs & Humans . Derudover fik de halvtreds minutter med musik i spillet positiv feedback [29] . Således kaldte forfatteren til publikationen i GameSpot, Ron Doolin, det "en bombe, der passer perfekt ind i stemningen" [43] .
De fleste kritikere var enige om, at spilsystemet ligner det for prequel, men introduktionen af flåde- og luftenheder og en ny ressource berigede spillet i høj grad, hvilket øgede antallet af mulige strategiske beslutninger [10] [43] . En anmelder for Next Generation udtalte, at de nye enheder og ressourcer åbner op for mange strategiske muligheder, og at spillets største forbedring i forhold til det originale Warcraft er et nyt, intuitivt kontrolsystem, der giver spillerne mulighed for at vælge flere enheder på én gang og få adgang til en menu med kommandoer ved at bruge den højre knap mus [45] . The Fog of War , som tvang spillere til konstant at spejde, modtog også positive anmeldelser fra GameSpot [43] , selvom en kritiker fra Computer Games Magazine beklagede, at enhedens sigtelinje ikke tog hensyn til jord og træer [10] . Forbedringer af spillets grænseflade, såsom muligheden for at vælge op til ni enheder ad gangen, blev modtaget positivt. De er blevet beskrevet som at gøre "store kampe mere levedygtige og sjove" [43] .
Anmeldere fra Next Generation og Computer Games Magazine anså spillets AI for at være væsentligt bedre end Warcraft: Orcs & Humans [10] [45] . Journalisten fra Coming Soon Magazine mente, at kunstig intelligens ikke er udviklet nok til at modstå en person, og derfor er det mere interessant at spille i multiplayer-mode [7] . På samme tid, ifølge ham, øger to separate historielinjer i kampagner spillets varighed [7] . En GameSpot-journalist beklagede, at kampagnerne var "lidt korte", men tilstedeværelsen af en kortredigerer og muligheden for at spille i multiplayer-tilstand kompenserede for denne mangel [43] . Michael Rosa, der kritiserede Mac OS-versionen, glædede sig over at kunne spille over internettet uden at skulle betale et abonnement på Kali -softwaren [29] .
Michael Gowan fra Macworld skrev, at "dette spil sætter standarden for genren og er stadig et af de bedste tilgængelige spil: hvis du ikke har spillet det, går du glip af noget" [60] . Sergei Lyange fra Land of Games roste spillet og kaldte det "en stor Warcraft -efterfølger ", men kritiserede den "gamle historie" [9] .
PC Gamer US kåret Warcraft II til det bedste spil i 1995. Redaktionen kaldte det et "nemt" valg og skrev, at " Warcraft II skiller sig ud som det mest imponerende, mest underholdende spil i 1995". Magasinet gav også Warcraft II sin 1995 "Bedste Multiplayer Game"-pris [53] . Macworld - redaktørergav spillet deres 1996 "Bedste strategispil"-pris [61] . Samme år placerede Next Generation spillet som nummer ti på deres "100 bedste spil nogensinde"-liste, og forklarede, at "strategien er kompleks, og den seje SVGA -grafik holder spilleren forbundet med alt, hvad der sker på skærmen, og at Warcraft II demonstrerer den bedste brug af optaget tale, som vi nogensinde har set" [62] . Warcraft II var andenpladsen for Computer Gaming World 's 1995 Strategy of the Year . Redaktionen skrev, at Warcraft II "vil holde dig klistret til computeren i timevis" og bemærkede, at den "kunne have vundet, hvis rivaliseringen ikke havde været så hård" [63] .
Efterfølgende besatte Warcraft II høje linjer i ratingen af datidens computerspil. Så i 1999 placerede Game.EXE spillet på en 5. plads, i 2001 placerede GameSpy og "Country of Games" Warcraft II på henholdsvis 3. og 1. pladser. Anmeldere bemærkede det høje udviklingsniveau af spillet i næsten alle aspekter - dybt og frit gameplay, tilstedeværelsen af et multiplayer-spil og en niveaueditor, spilatmosfære, grafikkvalitet, animation og lyd [54] [55] [56] . I 2007 rangerede IGN Warcrat II som det 19. bedste pc -spil nogensinde . Anmeldelsen bemærkede, at stedet skyldes Warcraft IIs rolle i udviklingen af realtidsstrategigenren og det faktum, at spillet fortsat opfylder industristandarder [64] .
Set i bakspejlet bemærkes det, at de første kritikeres score for Warcraft II: Tides of Darkness ikke var særlig høj, da dybden af gameplayet og balancen tager tid at forstå, og journalister har en tendens til at udføre deres arbejde under presset af begrænset tid , og det første kig på spillet gav ikke grunde til "Wow!"-effekten [65] .
GameSpot roste Sony PlayStation og Sega Saturn versionerne af spillet , som kombinerede Warcraft II: Tides of Darkness og Warcraft II: Beyond the Dark Portal i ét spil, og bemærkede, at de var stort set identiske [66] . GameSpot - anmeldere, der gennemgik PS- og Saturn-versionerne, foreslog, at pc-spillere ikke skulle købe konsolversionerne, men anbefalede spillet til dem, der kun brugte konsollen [66] [67] . Absolute PlayStation og Electronic Gaming Monthly undlod sammenligningen med pc-versionen og roste selve konsolversionerne [68] . Sega Saturn Magazine gav Saturn-versionen en score på 91 % og kaldte den "et meget underholdende og overbevisende spil med strategisk krigsførelse" [69] . Anmelderen for magasinet The Great Dragon roste PlayStation-versionen af spillet og gav den et A, idet de bemærkede, at innovationerne gjorde spillet mere dynamisk end desktopversionerne [39] .
Absolute PlayStation , Sega Saturn Magazine og Electronic Gaming Monthly kommenterede, at konsolversionerne ikke havde en multiplayer-tilstand, men blev overrasket over antallet af træfningskort [68] [69] . To GameSpot- anmeldelser bemærkede, at mens de fleste kampagnemissioner følger "mine, bygge, ødelægge"-mønsteret, har nogle af dem forskellige mål [66] [67] .
Absolut PlayStation og Electronic Gaming Monthly fandt joypad-kontrol på konsoller let [68] . Anmeldelser fra GameSpot og Great Dragon for PlayStation bemærkede, at spilleren automatisk kan opgradere bygninger, automatisk bygge enheder og vælge flere tropper end i pc-versionen [39] [66] .
I en anmeldelse af Battle.net Edition følte en GameSpot - journalist , at spillets kunstige intelligens, selvom den var forudsigelig, var meget effektiv, og at multiplayer-tilstanden gjorde det fire år gamle spil sjovere end mindst halvdelen af den nye strategi. spil udgivet i 1999. Ifølge en GameSpot -anmelder er Battle.net -tjenesten allerede blevet testet af Diablo- og StarCraft -spil , og den var praktisk og attraktiv for alle brugere [38] .
Efter succesen med Warcraft II begyndte Blizzard Entertainment at udvikle en ny realtidsstrategi kaldet StarCraft , som var baseret på principperne i Warcraft -serien og oversat til et futuristisk univers. Imidlertid blev en demo af spillet vist på E3 1996 dårligt modtaget af kritikere, som kaldte det "orker i rummet". Dette fik virksomheden til at revidere projektet fuldstændigt og forsinkede dermed udgivelsen af spillet til 1998 [70] . Blizzards nye vision for StarCraft var at skabe et spil, der indeholdt løb med så mange forskellige spilmekanikker som muligt, og samtidig bevare en balance mellem dem [71] . Som et resultat fik StarCraft og dets tilføjelse StarCraft: Brood War både stor kommerciel og kritikerros, med salg på over 10 millioner enheder [72] [73] [74] . Spillet konkurrerede ofte med Total Annihilation om titlen som "bedste real-time strategispil" [73] .
Parallelt med udviklingen af StarCraft begyndte Blizzard Entertainment og Animation Magic arbejdet på eventyrspillet Warcraft Adventures: Lord of the Clans , som var baseret på en efterfølger til begivenhederne i Warcraft II . Planen var, at spillet skulle udspille sig efter begivenhederne i Warcraft II: Beyond the Dark Portal med nogle karakterer fra Warcraft -serien , og at fortælle historien om den unge ork Thrall [75] . Udgivelsen af spillet blev forsinket flere gange, og i 1998 annoncerede Blizzard Entertainment aflysningen på E3 [76] . Efterfølgende blev scenariet med Warcraft Adventures: Lord of the Clans beskrevet i bogen Warcraft: Lord of the Clans og tjente som grundlag for plottet i spillet Warcraft III: Reign of Chaos [77] . Computerspillet Warcraft III: Reign of Chaos , udgivet i 2002, fortsatte således plottet i Warcraft II. Ud over manuskriptet blev den grundlæggende spilmekanik og humoren i anden del overført til det nye spil, grafikken blev tredimensionel , og kunststilen blev også bevaret. En sådan sen udgivelse af den tredje del retfærdiggjorde virksomheden forventningen om det nødvendige niveau af 3D-grafikteknologi [78] .
I spilbalancedesign ses Warcraft II som et typisk eksempel på symmetrisk spildesign, hvor spillet er designet således, at spillerne får samme sæt handlinger og muligheder, og dermed har spillerne lige store chancer for at vinde. Med andre ord er Warcraft II -racerne designet således, at de fleste enheder af én race har en lignende race i en anden (for eksempel, hvis orker har drager, så har mennesker lignende gryphoner ; symmetri kan også spores mellem paladiner og ogres) [20 ] . WarCraft , i forbindelse med Command & Conquer , affødte mange klonespil, der kun tilbød mindre gameplay-ændringer (såsom at angive waypoints på en rute eller ændre enhedsproduktionssekvensen). Som en konsekvens kunne disse spil ikke konkurrere og forsvandt [79] .
Blizzard Entertainment , Warcraft II: Tides of Darkness. DOS, Mac OS (9. december 1995).
Tematiske steder |
|
---|---|
I bibliografiske kataloger |
Warcraft univers | ||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Spil |
| |||||||||
Bøger |
| |||||||||
Andet |
Blizzard spil | |
---|---|
starcraft |
|
De fortabte vikinger | |
Warcraft |
|
Diablo |
|
Overwatch | |
Andre spil | |
crossover | Stormens helte |
Annulleret |
|
Anden software | Battle.net |