Pac mand

Pac mand

Folder, der promoverer arkadeversionen af ​​spillet i Nordamerika
Udvikler Namco
Forlag Namco Midway
Region Nordamerika
En del af en serie Pac mand
Udgivelsesdatoer 22. maj 1980 Testudgivelse:

22. maj 1980
Officiel:

juni 1980
Region Nordamerikaoktober 1980
Genrer arkade , labyrint [1] [2]
Skabere
Spildesigner Tooru Iwatani
Programmer Shigeo Funaki
Komponist Toshio Kai
Tekniske detaljer
Platform arkade maskine
Spiltilstande 1-2 spillere
Styring arkade joystick
Type skal lodret ,
vandret ,
mini [2]
Skærm 224×288 pixels
CPU Zilog Z80
Lyd tre-kanals PGZ , mono [2]
Officiel side
 Mediefiler på Wikimedia Commons

Pac-Man (fra  engelsk  -  "Pakman") er et arkade-videospil udviklet af det japanske firma Namco og udgivet i 1980. Spillerens opgave er at kontrollere Pac-Man og spise alle prikkerne i labyrinten, og undgå spøgelserne, der jagter helten. Med en stigning i spillets niveau ændres kun dets kompleksitet, labyrintens arkitektur forbliver identisk. Der er i alt 256 niveauer i spillet, hvoraf det sidste ikke kan fuldføres på grund af en overløbsfejl .

I slutningen af ​​1970'erne, på grund af Space Invaders succes , fokuserede videospilmarkedet på skabelsen af ​​arkadeskydekort og tiltrak et rent mandligt publikum. Namco-medarbejder Toru Iwatani ønskede at lave et spil, der ville appellere til alle, især piger , og valgte mad som hovedtemaet i sit arbejde. I Japan hed det skabte spil Puck-Man ( ックマン pakkuman ) , men da det blev lokaliseret i USA, ændrede Midway navnet til Pac-Man , idet man mente, at med det originale navn kunne børn male over midten af ​​bogstavet "P", gør det til "F", og gør ordet obskønt .

Efter udgivelsen i Japan blev spillet godt modtaget, men det blev ikke populært. I Amerika var publikum imponeret over fraværet af et voldeligt motiv i arkaden, som blandt andet tiltrak et kvindeligt publikum og hjalp med at opnå forældreloyalitet til videospillet. Alt dette sikrede Pac-Mans popularitet blandt folk i forskellige aldre og professioner, hvilket skabte øget interesse for spillet og gjorde Pac-Man til den første videospilstjerne. En sådan succes inspirerede udviklere til at skabe mere forskelligartede spil, inklusive dem med mangel på vold .

På grund af dets popularitet blev spillet porteret og genudgivet på mange platforme, blandt hvilke Atari 2600-versionen af ​​Pac- Man var særlig berømt . På grund af dens dårlige kvalitet blev det et af symbolerne på videospilskrisen i 1983 . Pac-Man har affødt en række spil af samme navn, der har set adskillige efterfølgere på tværs af en række forskellige platforme, herunder arkader, hjemmespilsystemer, computere og mobiltelefoner. Derudover kom mange kloner , imitationer og ulovlige kopier af spillet ud .

Gameplay

Generel information

Spilskærmen optager en labyrint, hvis korridorer er fyldt med prikker. Spillerens opgave er at kontrollere Pac-Man og spise alle prikkerne i labyrinten, og undgå spøgelserne, der jagter helten. I begyndelsen af ​​hvert niveau er spøgelserne placeret i et rektangulært rum, der er utilgængeligt for Pac-Man i midten af ​​niveauet, hvorfra de til sidst frigives. Hvis spøgelset rører Pac-Man, så er hans liv tabt, spøgelserne og Pac-Man vender tilbage til deres oprindelige position, men fremskridtene for de indsamlede point bevares. Hvis Pac-Man ikke har nogen ekstra liv tilbage, når han støder på et spøgelse, slutter spillet. Efter at have spist alle pointene, begynder et nyt niveau i den samme labyrint. På siderne af labyrinten er der to indgange til den ene tunnel, ved indgangen til hvilken Pacman og spøgelserne forlader den anden side af labyrinten [3] .

I alt er der 240 små prikker og 4 store prikker i labyrinten, kendt som energizere .  At spise en lille prik er 10 point værd, og at spise en energizer er 50 værd. I alt er alle point i labyrinten således 2600 point værd. Når Pac-Man spiser en energizer i de tidlige niveauer, går spøgelserne i labyrinten i forskrækkelsestilstand i kort tid, skifter brat retning og bliver blå. I løbet af denne tid er Pac-Man i stand til at spise spøgelserne ved at løbe ind i dem, hvilket er sikkert. Fra det spiste spøgelse er der kun øjnene tilbage, som vender tilbage til centrum af labyrinten, hvor spøgelset kommer til live igen og går på jagt efter Pac-Man. For at spise det første spøgelse efter at have modtaget energigiveren, gives 200 point. For at spise hvert næste spøgelse under påvirkning af den samme energigiver gives der dobbelt så meget: henholdsvis 400, 800 og 1600 . Ved at spise alle spøgelserne efter hver energizer-effekt kan spilleren således tjene 12.000 point pr. niveau. Men på niveau 19 er spøgelser ikke længere blå og kan ikke længere spises [3] .

I hvert niveau vises bonusser kaldet frugter i området under spøgelseszonen to gange pr. runde. Den første frugt vises efter Pac-Man spiser 70 point, den anden - efter at have spist 170. For at spise en bonus gives der fra 100 til 5000 point, afhængigt af hvilket niveau spilleren har nået. Bonussen er på skærmen i cirka 9 sekunder, hvorefter den forsvinder. Frugter spist i det nuværende og de sidste seks afsluttede niveauer vises under labyrinten nederst på skærmen [3] .

Op til niveau 21 er Pac-Mans hastighed under normal bevægelse højere end spøgelsernes hastighed, men fra niveau 21 bevæger spøgelser sig i chase-tilstand hurtigere end hovedpersonen. At spise prikker bremser Pac-Man med omkring 10 % af hans hastighed, hvilket gør det muligt for spøgelser på alle niveauer at indhente helten. Efter at have spist energigiveren, mens spøgelserne er bange, øges Pac-Mans hastighed, og spøgelsernes bevægelse bremses. Fra niveau 5 til 20 bevæger Pac-Man sig allerede med maksimal hastighed, og når han spiser en energizer, bliver han ikke hurtigere. Når spøgelserne passerer gennem sidetunnelen, reduceres deres hastighed med næsten det halve [3] .

Pac-man og spøgelserne optræder i tre humoristiske animerede pauseskærme mellem niveauerne, i de såkaldte pauser ( eng.  intermission ). De føjes til spillet som en belønning for at fuldføre og for at give spilleren en pause [4] [5] .

Arkaden har en tilstand til to spillere, hvortil maskinen var udstyret med to møntmodtagere [6] . I denne tilstand spiller spillerne på skift og konkurrerer om point. Turen går videre til en anden spiller, når den forrige spiller mister livet.

Spøgelsesadfærd

Spøgelser har tre forskellige programmerede adfærd :  jagte , sprede og  skræmte [ 3 ] . Til bevægelse af spøgelser i de første to tilstande bruger spillet opdelingen af ​​spilskærmen i firkanter. I arkadeversionen er en sådan firkant 8 × 8 pixels i størrelse ved en skærmopløsning på 224 × 288 [7] . I scatter- og chase-tilstande har spøgelser en bestemt firkant, som de forsøger at nå. Når de fordrives, har spøgelserne en tendens til at firkanter, der er uden for labyrinten, tættere på dens hjørner. For eksempel plejer det røde spøgelse til det øverste højre hjørne [8] . I skræmmetilstand har spøgelser ikke et målpunkt og vælger en tur i labyrinten ved hjælp af en pseudo-tilfældig talgenerator [3] . Beregningen af ​​målpunktet ved jagt er eksklusivt for hvert spøgelse, hvilket giver dem unik adfærd:  

Mens spøgelserne er i en af ​​tilstandene, kan de kun ændre bevægelsesretningen under et sving i labyrinten, men i det øjeblik de skifter en tilstand til en anden, er spøgelserne i stand til at ændre bevægelsesretningen til den modsatte. Undtagelsen er overgangen fra forskrækkelse til andre tilstande [3] . Fra det lukkede område i begyndelsen af ​​niveauet vælges spøgelser, der er i spredningstilstand, og senere ændrer det til forfølgelse. Så i løbet af runden kan spøgelserne begynde at sprede sig tre gange mere. Når Pac-Man mister livet, nulstilles spredningstælleren. Afhængigt af niveauet kan tiden for denne tilstand vare fra 1 60 til 7 sekunder. Forfølgelsestiden indtil næste dissipation kan vare på forskellige niveauer fra 30 til 1037 sekunder. Når alle fire fordrivelser udløber, jagter spøgelserne Pac-Man non-stop. Hvis spøgelserne er bange, sættes timeren for andre tilstande på pause [3] . +

Det eneste spøgelse, der starter umiddelbart uden for spøgelseszonen i begyndelsen af ​​hvert niveau eller efter Pac-Man har mistet livet, er Blinky. Bag ham, i streng rækkefølge, er Pinky, derefter Inky og til sidst Clyde. I løbet af de første tre niveauer kommer spøgelserne ud, efter at Pac-Man har spist et vist antal prikker. For eksempel på det første niveau forlader Pinky zonen efter 30 point og Inky efter 60. Efter Pac-Mans tab af liv, nulstilles denne tæller, og en ny startes, men med færre point. Fra det fjerde niveau til slutningen af ​​spillet forlader alle spøgelser straks zonen efter starten af ​​niveauet. Der er også en timer, der tillader spøgelser at forlade deres område, hvis Pac-Man ikke har spist prikker i et vist tidsrum. For eksempel, hvis Pac-Man på det første niveau fryser på plads uden at spise 30 prikker, vil Pinky jagte ham fire sekunder efter det. Hvert spist point nulstiller denne timer til nul [11] .

Niveau 256

Som udviklerne tænkte, var det ikke meningen, at Pac-Man skulle have en ende, da spillets stigende kompleksitet ikke ville tillade at komme langt. Spillere fandt dog ud af, at fra niveau 21 og fremefter blev spøgelsernes adfærd den samme. Dette førte til ideen om at skabe bevægelsesskabeloner til Pac-Man, som gjorde det muligt at fuldføre niveauerne langs en indlært rute. Så nogle spillere var i stand til at gennemgå 255 niveauer af spillet, hvilket tog flere timer, og på niveau 256 fandt de en manifestation af en softwarefejl i form af en " dødsskærm ", hvis eksistens spiludviklerne gjorde. ikke mistænkt [12] .

På niveau 256 vises den venstre halvdel af labyrinten korrekt, mens den højre halvdel er et virvar af farverige tal, bogstaver og andre symboler. Derudover præsenteres en anderledes arkitektur af labyrinten på højre side, som er usynlig for spilleren. Årsagen til denne fejl er den procedure , der udfører beregningen af ​​bonusser under labyrinten. Når niveau 256 er nået, indlæser den værdien 255 i CPU-registret og øger den med én. 255 er den maksimale værdi, der kan passe i et Zilog Z80 -processorregister , så stigning med 1 forårsager et heltalsoverløb og skriver nul til registret. Underrutinen er skrevet således, at hvis den givne værdi er mindre end 7, så vurderer den, at dette er et af de første niveauer, hvorpå man kan trække bonussymboler. Efter tegning dekrementeres registret med én, og betingelsen for, at subrutinen afslutter tegningen, er registrets nulværdi. Men da nulværdien er reduceret med 1, opstår der "underløb", da et tal mindre end 0 ikke kan skrives i registret, og 255 placeres i det, bliver 0 (dvs. 256 gange), og samtidig gang subrutinen trækker bonusser. Billeder af bonusser i spillet gemmes i en speciel tabel, som sorteres igennem under udførelsen af ​​den beskrevne procedure. Da dens størrelse er mindre end 256, går subrutinen ud over tabellen og begynder at bruge data, der ikke er beregnet til dette, hvilket fører til udskrivning på skærmen af ​​den ændrede labyrintarkitektur [12] .

Der er 114 prikker til venstre på skærmen og 9 til højre, hvoraf 4 er usynlige. Da der ikke er nogen måde at spise i alt 244 point på niveauet, er det umuligt at bestå det [12] . På nogle versioner af arkademaskiner var det dog muligt ved at manipulere DIP-switcherne at rydde prikkerne fra niveauet og indlæse den næste. På niveau 256 indlæser denne metode spillets første niveau, men med spøgelsesadfærd identisk med niveau 21 og derover [13] .

Udvikling og udgivelse

Oprettelseshistorie

Konceptet til spillet er udviklet af det japanske firma Namco -medarbejder Toru Iwatani . Han dimitterede fra college i 1977 [14] men var autodidakt uden formel uddannelse i datalogi, kunst og design. På trods af dette anerkendte Namco-ledelsen Iwatanis flair for spildesign og hyrede den 22-årige unge mand til at slutte sig til deres videospilsafdeling kort efter sin eksamen fra college. På det tidspunkt, på spilmarkedet, udgav Namco kun Atari arkadespil i Japan, og den nye division skulle udvikle virksomhedens originale spil. Da han kom til Namco, ønskede Toru at lave pinball-maskiner, men han endte med at anvende sine ideer til udviklingen af ​​Gee Bee , som er en blanding af pinball og Ataris Breakout -spil. Gee Bee blev udgivet i 1978 og var Namcos første originale videospil [4] [15] .

Samme år udgav Taito spillet Space Invaders , som var en succes og ændrede videospilsmarkedet mod arkade -shootermaps . Da de så populariteten af ​​spillet, bestilte Namco sine udviklere til at lave en klon af det. Iwatani begyndte i begyndelsen af ​​1979 at udvikle konceptet om et andet spil. Så kom Tohru, der observerede videospilsmarkedet, til den konklusion, at det primært er fokuseret på mænd. De fleste af spillene var skydespil med militær- eller rumtema , hvilket gjorde dem upopulære blandt kvinder. Da Toru bemærkede, at piger kun spiller arkadespil for selskab med venner eller med deres kæreste, besluttede han sig for at udvikle, med hans ord, et "sødt" spil, som alle kan nyde. Som et resultat, Iwatani, der mente, at emnet mad er attraktivt blandt kvinder, vendte sig til det som grundlaget for at skabe et spil [4] [15] [16] .

Thorus oprindelige idé var at placere Pac-Man i et åbent rum fyldt med mad, men efter at være kommet til den konklusion, at det ville være svært for spilleren at finde ud af, hvad han skulle gøre, besluttede udvikleren at placere karakteren i en labyrint for at give spillerens retning. Navnet på spillets helt er afledt af det japanske onomatopoeiiske udtryk "paku-paku" ( クパク) , som betyder at åbne og lukke munden, mens man spiser. Pac- Mans udseende er afledt af det japanske tegn for "mund" (kuchi ) , som Iwatani valgte at runde af. Imidlertid kan Toru efter eget udsagn i forskellige interviews gerne fortælle legenden, at ideen om Pac-Mans form kom til ham, da han var meget sulten og bestilte en hel pizza alene: angiveligt efter at have spist et stykke , så han i den resterende pizza et billede for den fremtidige karakter [4] .

Holdet bag klonen af ​​Space Invaders , senere kendt som Galaxian , var det første i spilindustrien til at bruge en RGB -skærm i en arkademaskine . Dette gjorde det muligt at lave spillet i farver i stedet for de udbredte monokrome skærme med farvecellofanfilm. Iwatanis team besluttede at bruge den samme teknologi til billederne. Og da han huskede ønsket om at lave et "sødt" spil, besluttede Tooru at bruge pastelfarver i spillet, som han tror, ​​piger kan lide. Spøgelsernes design er blevet gjort venligt for ikke at antagonisere spillerne, selvom de er fjendens karakterer. Deres form var inspireret af obaken fra mangaen Obake no Q-Taro . Pac-Mans power-up fra at spise energigivere var inspireret af den effekt, spinat har på sømanden Popeye . Selve energigiverne var småkager i det tidlige koncept. Udover displayet låner spillet en stjerneskibsformet sprite fra Galaxian , som bruges i Pac-Man som en bonus "frugt" [15] [16] .

Da Iwatani ikke vidste, hvordan man kodede, fra udviklingen af ​​Gee Bee , blev han parret med en anden udvikler - en programmør, hvilket ikke var typisk for den tid, hvor en person normalt både arbejdede med designet af spillet og programmerede det [ 15] . Et hold på 9 personer [17] arbejdede på Pac-Man med Toru , inklusive: programmøren Shigeo Funaki , som skrev spilkoden; Toshio Kai ( eng. Toshio Kai ), som stod for musik og lyd; hardwareingeniør og spilleautomatdesigner. Udviklingen af ​​spillet fra koncept til færdigt produkt tog holdet et år og fem måneder [18] [19] , hvilket gør det til sin tids længste videospilsudvikling [15] . I løbet af denne tid udviklede Iwatani og hans team yderligere to flipperspil arkade-videospil, Bomb Bee og Cutie Q.   

Udgivelse af spillet

Den første arkademaskine med spillet blev installeret den 22. maj 1980 i en biograf i Shibuya , Tokyo . I den nu nedlagte otte-etagers bygning med flere biografer var automaten placeret i lobbyen på en af ​​de øverste etager. Spillet er endnu ikke blevet sat i masseproduktion, og dette tilfælde var en test. Biografgængere tog godt imod spillet, men det mandlige publikum var ikke helt tilfredse med det. Ifølge Iwataru så det ud til, at spillet var interessant for folk, men det ville ikke blive et hit. Baseret på disse observationer blev spillets balance og sværhedsgrad ændret, og det blev officielt udgivet i juni som Puck-Man ( ックマン pakkuman ) [16] .

I samme periode var det amerikanske firma Midway involveret i distributionen af ​​japanske arkademaskiner i Nordamerika . Som et resultat faldt hendes valg på Puck-Man og Galaxian . Husene til Puck-Man arkademaskinerne var hvide. Midway besluttede at ændre deres farve til gul for at få dem til at skille sig ud i arkaden, og tilføjede billeder af et blåt spøgelse og Pac-Man, som havde ben malet på. Derudover er formen på skroget ændret for at gøre produktionen mere praktisk. Med alt dette gik Midway med til at ændre navnet på den amerikanske version af spillet til Pac-Man , da de mente, at med det originale navn kunne børn male over midten af ​​bogstavet "P" og gøre det til et "F" ", og gør ordet obskønt . Spøgelsernes navne er også blevet ændret, så de passer til det amerikanske publikum. Midway udgav spillet i Nordamerika i oktober 1980 [4] [15] [16] .

Modtagelse og indflydelse

Efter udgivelsen i Japan blev spillet godt modtaget, men det blev ikke populært. Galaxian var meget mere populær, da den overvejende mandlige spillerbase havde ringe appel til den karikerede Pac-Man. Situationen i Amerika var den modsatte. Galaxian blev ikke et hit og virkede for offentligheden som en middelmådig skydespiller. Pac-Man vakte dog opmærksomhed: I det første år blev der solgt mere end 100.000 arkademaskiner [20] . I alt anslås salget i verden til 400.000 [21] . Før ham var de mest succesrige spil i USA skydespillene Space Invaders og Asteroids . Pac-Man , på den anden side , var fyldt med humor og havde intet militær- eller rumtema. Publikum var imponeret over dets mangel på et voldeligt motiv, som også tiltrak et kvindeligt publikum og hjalp med at opnå forældreloyalitet til videospillet [4] [15] . Alt dette sikrede Pac-Mans popularitet blandt folk i forskellige aldre og professioner, hvilket skabte øget interesse og gjorde Pac-Man til den første videospilstjerne [4] [5] .

Succesen inspirerede udviklere til at skabe mere forskelligartede spil, inklusive ikke-voldelige [4] . Hvis før Pac-Man var industrien domineret af skydespil, så blev labyrintspil populære efter ham. Så redaktøren af ​​magasinet Electronic Games kaldte de optrådte mange spil labyrintjagter ( engelsk  labyrintjagter ), hvor mus ( Mappy ), øjne ( Eyes ), pingviner ( Pengo ), fisk ( Piranha ) og andre fungerede som forfølgere [22] .

Pac-Man blev den første videospilkarakter, der havde et bredt salg af relaterede produkter: tøj, tilbehør, legetøj, husholdningsartikler, mad og meget mere. I alt har Pac-Man fået licens af over 250 virksomheder til over 400 forskellige varer. Der var også to sæsoner af den animerede tv-serie Pac-Man (1982-1984), den første tegneserie baseret på et videospil. Pacman kom på forsiden af ​​magasinet Time , i 1982 blev musikalbummet Pac-Man Fever og sangen af ​​samme navn fra performerne Buckner & Garcia udgivet , dedikeret til spillet og ramte niendepladsen i Top 40 Billboard -hitparade samme år [4] [5] [15] [23] .

I modsætning til andre spil på den tid havde Pac-Man- karakterer navne og individuelle personligheder. I 1970'erne var grafikken til videospil begrænset, og deres karakterer var simple figurer, som normalt forestillede køretøjer: kampvogne, biler, fly eller rumskibe. Nogle spil havde menneskelige karakterer (såsom Gun Fight ), men disse var kun unavngivne figurer, ligesom andre spilbare karakterer fra den æra. Pac-Man tilføjede også karakterer med deres egne navne. Da det var det første spil, der navngav sine karakterer, var det også det første, der brugte animationssekvenser mellem niveauerne [4] [5] . Derudover blev der for første gang i videospils historie trykt bøger med tip til at bestå [15] .

Rekorden i arkadespillet blev sat den 3. juli 1999 af 33-årige Billy Mitchell ( eng.  Billy Mitchell ) i spilcentret i Laconia , New Hampshire . Rekorden var på 3.333.360 point, hvor Billy gik gennem 256 niveauer, hans helt spiste alle prikkerne på dem, ødelagde spøgelserne hver gang og samlede alle frugterne uden at miste et eneste liv. Rekorden blev sat af den amerikanske organisation for optagelse af spilrekorder Twin Galaxies. Dens grundlægger kaldte Mitchells rekord for en af ​​de sværeste præstationer i arkadespils historie [24] . I 2018 annullerede Twin Galaxies imidlertid denne præstation efter at have anklaget Billy for at have overtrådt rekordbrydningsreglerne i spillet Donkey Kong , rekorden som dengang også blev holdt af Mitchell. Ifølge organisationen leverede Billy en optagelse af passagen ikke fra en spillemaskine, men fra en emulator , hvilket er forbudt i henhold til reglerne i Twin Galaxies [25] .

Twin Galaxies i slutningen af ​​1990'erne, der besøgte forskellige auktioner, der solgte sjældne spilleautomater, beregnede, hvor mange spil der i gennemsnit blev spillet på hver af dem. Baseret på disse tal og det samlede antal maskiner hævdede virksomheden, at spillet blev spillet mere end 10 milliarder gange i løbet af det 20. århundrede [5] .

På trods af succesen med Pac-Man har dens skaber aldrig fået tilstrækkelig opmærksomhed. Ifølge Namcos præsident Masai Nakamura modtog Toru Iwatani en lille bonus på mindre end $ 3.500 for spillet [26] . Efterfølgende udviklede Iwatani spillet Libble Rabble , som kun blev distribueret i Japan. Efter at have arbejdet på det, modtog Iwatani en forfremmelse og blev leder af Namco-forskningsgruppen [27] .

Portering og genudgivelser

Versioner fra Atari

Atari 2600

Atari tilbød oprindeligt at arbejde på en version af Pac-Man til deres egen Atari 2600-konsol til programmøren Bob Polaro , men  han afviste tilbuddet, da han fandt det umuligt at portere et så komplekst spil korrekt. Derefter henvendte virksomheden sig til sin programmør Tod Frye , som ikke havde nogen speciel computeruddannelse og var autodidakt . Mens han stadig gik i skole, blev han interesseret i at programmere på Wang 3300-computeren, som han sprang undervisningen over og, mens han røg marihuana , udviklede han et spil om en narkokurers eventyr. Fry droppede ud af skolen, da han gik i ellevte klasse, blev smidt ud af huset af sin far, hvorefter han fandt arbejde som tømrer. Så hjalp en bekendt af Tod ham med at få et interview hos Atari, og i 1979 sluttede Fry sig til virksomhedens programmeringsteam. Ataris kontorer havde en løs virksomhedskultur. Tod fjollede ofte rundt på arbejdet og brugte stoffer sammen med andre ansatte. Ikke desto mindre blev han betragtet som en fremragende programmør, omend udisciplineret [21] .  

Todd arbejdede på spillet i seks måneder, 80 timer om ugen. Han formåede dog ikke at bringe den tættere på originalen. Arkade- bundkortet var tre gange hurtigere end mikroprocessoren Atari 2600. Det indeholdt også i alt 20 kilobyte hukommelse, mens Atari 2600-patronen kun indeholdt 4 kilobyte. For at spare hukommelse på patronen, var Todd nødt til at forenkle sprite-animationen: Pac-Man roterer ikke lodret, og spøgelser har kun to billeder af animation. Til deres adfærd bruges en pseudo-tilfældig talgenerator. De frugtformede bonusser, på grund af de samme begrænsninger, blev erstattet af rektangler kaldet "vitaminer" i spillets manual. Intermissioner er også blevet fjernet for at spare på hukommelsen. Den gemte hukommelse tillod tilføjelsen af ​​en to-spiller mode. For at alle fire spøgelser kunne være til stede på skærmen på samme tid, besluttede programmøren at bruge en flimrende effekt til dem, hvilket begrundede dette med, at hukommelsesgrænsen på 4 kilobyte ikke giver nogen anden mulighed. Pac-Man var i øvrigt det sidste Atari-spil, der blev udgivet på en 4-kilobit patron. På grund af platformsbegrænsninger er der færre prikker i spillet end i arkaden. De er meget større og ligner rektangler. Af denne grund kaldes punkterne i manualen "video wafers" ( engelske  video wafers ) [21] .

Mange Atari-programmører var imponerede over Tods indsats. De mente, at han var i stand til at gøre alt for at bringe spillet til hjemmeplatformen. Der var dog dem, der mente, at spillet kunne mislykkes. For eksempel advarede  marketingchef Frank Ballouz Atari CEO Ray Kassar , at ingen ville spille spillet, men han ignorerede disse advarsler [ 21] .  Spillet blev til sidst udgivet i marts 1982. Atari var sikker på salgssuccesen for patronerne og bestilte 12 millioner eksemplarer af spillet. På det tidspunkt var der omkring 10 millioner konsolejere, og virksomheden antog, at spillet ville tillade salg af yderligere to millioner konsoller. Men på grund af spillets dårlige kvalitet sammenlignet med originalen blev der kun solgt 7 millioner eksemplarer, men ikke desto mindre gjorde dette det til det bedst sælgende spil til Atari 2600-platformen [28] [29] . Efter afslutningen af ​​Pac-Mans udvikling , for at forhindre konkurrencedygtig omsætning , etablerede Atari et nyt programmør-incitamentsprogram, der tildelte dem 10 cents for hver solgte kopi af spillet. Som et resultat tjente Tod 1,3 millioner dollars på dette program. På det tidspunkt var han 26 år [21] .

Efter at spillet blev udgivet, blev det kritiseret for at være inkonsistent med den originale grafik af dårlig kvalitet. I maj 1982 offentliggjorde magasinet Electronic Games den første negative anmeldelse af et Atari-videospil nogensinde: "De Atari-fans, der har brug for et spil, der lyder som en klukkende kalkun, vil finde det acceptabelt. De, der forventer ligheder med dens arkadefætter, vil blive alvorligt skuffede." Magasinet Softline skrev, at 2600-versionen så "værre ud end noget spil i mængden af ​​imitatorer" af arkade-originalen. Set i bakspejlet beskylder mange journalister, sammen med Atari 2600 -spillet ET the Extra-Terrestrial , Pac-Man for videospilmarkedets nedbrud i 1983 , idet de mener, at disse spil underminerede forbrugernes tillid til Atari [21] [30] . Faktisk kollapsede markedet på grund af en overflod af konsoller og spil. Den høje konkurrence førte til et fald i priserne på videospil, og markedet blev et tabsgivende marked [31] .

Andre versioner

I 1980, under lanceringen af ​​VIC-20- computeren i Japan, var Commodore i stand til at sikre sig rettighederne til at udgive tre Namco-spil på sin platform: Pac-man , Galaxian og Rally-X . HAL Laboratory fik til opgave at porte Pac-Man til VIC - 20 . Licensen var dog begrænset til Japan, og da spillet blev solgt i Nordamerika og Europa i 1981, skiftede Commodore navn til Jelly Monsters . Det resulterede i, at Atari, som på det tidspunkt ejede rettighederne til portspil fra Namco, sagsøgte Commodore, som forbød salget af Jelly Monsters i Vesten. Så i 1983 udgav Atari deres egen version af Pac-man til VIC-20, som ikke er en kopi af spillets kildekode fra HAL Laboratory. Set i bakspejlet blev Atari-versionen vurderet som svagere af kritikere end Commodore-spillet [32] [33] [34] [35] .

I 1981 udgav HAL Labs Taxman -spillet til Apple II -computeren . I sin kerne er det en næsten komplet klon af den originale Pac-Man , men med navnene på karaktererne ændret: her hedder Pac-Man Taxman, og spøgelserne er monstre. Atari forbød salg af spillet fra HAL Labs og tvang i en retssag udvikleren Taxman til at frigive spillets kildekode til det. Så i 1983 udgav Atari en officiel version til Apple II, som kun adskilte sig fra Taxman på en modificeret introskærm [36] [37] . I 1982 udgav Atari porterede versioner til Atari 5200 set-top-boksen og Atari XE -computeren . Spillene er næsten identiske, men pc-versionen har langsommere gameplay og ingen pauser [38] [39] .

I 1983 udgav det britiske firma DJL Software en uofficiel klon af Pac-Man til ZX Spectrum  - Z-Man . Efter en ophavsretstvist blev en modificeret version af det samme spil udgivet i 1984 som Pac-Man under det officielle Atari -udgiver [40] [41] . ZX Spectrum-versionen blev rost af kritikere for trofast at gengive originalen, især for at have lyde fra arkadespillet. En skribent fra magasinet Big K påpegede den "slidsede" animation på grund af platformsbegrænsninger og kritiserede også den sene udgivelse og høje pris, da Pac-Mans popularitet allerede var aftaget, og markedet var fyldt med hans kloner [42] [43 ] .

I 1983 blev en Intellivision -version af spillet udgivet . På trods af at denne konsol var identisk med Atari 2600, er dens version af Pac-Man af bedre kvalitet: spøgelser flimrer ikke, der er pauser [44] . Samme år udgav Atari versioner til ColecoVision set-top-boksen såvel som Commodore 64 og TI-99/4A computere [45] [46] [47] .

Nintendo Entertainment System

Nintendo Entertainment System- versionen er udviklet af Namco. Hun udgav den også i Japan den 2. november 1984 [48] [49] . I 1985 overtog Namco kontrol over Atari Games  , et amerikansk arkadefirma. I 1986 købte Atari Games-medarbejdere Namcos andel i deres fælles forretning og besluttede at fokusere på at udgive spil til NES og danne Tengen- divisionen . På det tidspunkt kontrollerede Nintendo stramt videospilsmarkedet i Nordamerika, hvilket begrænsede antallet af spil udgivet af udgivere for at undgå en gentagelse af 1983-krisen. Nintendo insisterede også på sin egen godkendelse af spil før udgivelsen og tvang udgivere til at købe patroner fra det, udstyret med en speciel chip, uden hvilken spillet på konsollen ikke ville starte. I 1987 indgik Tengen en aftale med Nintendo, hvorefter selskabet havde ret til ikke at udgive mere end fem spil om året [50] .

I 1988 blev tre spil udgivet under Tengen-forlaget - deres eneste licenserede udgaver - RBI Baseball , Gauntlet og Pac-Man . Samme år stod udviklingsselskaberne dog over for mangel på chips fra Nintendo, hvorfor spillene blev udgivet i et mindre oplag. Så besluttede Tengen at lave deres egen chip, som er kompatibel med blokeringschippen i set-top-boksen, og frigive patroner uden licens fra Nintendo [50] . For at gøre dette gik Tengens advokater til US Copyright Office , hvor de krævede tegningerne og kildekoden til låsechippen, idet de fejlagtigt hævdede, at det var nødvendigt at sagsøge Nintendo for copyright. Som et resultat lykkedes det advokaterne at se på de nødvendige dokumenter og lave kopier af dem. Hermed producerede Tengen en chip, der gik uden om låsen, hvormed de begyndte at producere patroner med deres eget sorte design. Således udgav virksomheden i 1988 et ulicenseret oplag af Pac-Man . Sammen med frigivelsen af ​​deres egne patroner sagsøgte Tengen Nintendo for at have overtrådt antitrustlovgivningen Til sidst tabte Tengen sagen: I 1990 havde Nintendo allerede lovlig tilladelse til at sagsøge sælgere, der distribuerede Tengen-spil, og i 1992 blev sådanne spil forbudt for altid. Men denne sag, kombineret med en lignende retssag fra Atari, rystede Nintendos monopol på markedet og tvang det til at lette licensbegrænsningerne [51] .

Den 18. maj 1990 udgav Namco spillet i Japan på diskette til Famicom Disk System [52] . I 1993 genudgav hun også Tengen-versionen af ​​Pac-Man i Nordamerika [53] . NES-versionen er identisk med arkade-originalen. Den har en to-spiller tilstand [54] .

NES-versionen viser altid en grafisk artefakt i form af en sprite-flise i øverste venstre hjørne af skærmen. Faktisk er dette ikke ét objekt, men en stak af alle ubrugte sprites på spillets tidspunkt. Dette skyldes de tekniske funktioner i konsollen. Den har et særligt adresseområde i sin hukommelse , som gemmer data om alle viste sprites. Det særlige ved dets arbejde er, at hvert objekt, inklusive det ubrugte, altid skal have koordinater på skærmen. For at skjule ubrugte sprites, gav nogle udviklere dem koordinater uden for spilskærmen, ved sweep-afgange . Mange tv'er på den tid viste ikke de ydre kanter af rasteret , hvilket var det, som udviklerne brugte [55] .

Andre platforme

I 1983 udgav Coleco en serie af "lomme" elektroniske spil lavet i form af miniature arkademaskiner. Blandt dem var Pac-Man , som solgte 1,5 millioner eksemplarer [56] . I 1984 blev en porteret version af Pac-Man udgivet til japanske computere FM-7 under forlaget Lascione Soft ( Jap. ラシャーヌソフト) . Det var det første spil i Namco Original Game Series ( namco オリジナル・ゲーム・シリーズ, namcoオリジナル・ゲーーズ, namcoオリジナル・ゲーーズ) , Namcoオリジナル・ゲーーズ . Portering blev håndteret af Dempa Shimbun [57] . I denne version blev labyrinten drejet 90° til venstre [34] . I 1984 blev en version til MSX udgivet . Spillet er udviklet af Namco og udgivet i Japan. Spillet blev udgivet i Sydkorea af Clover og Zemina, i Brasilien af ​​Sharp-Epcom, i Spanien af ​​Zafiro og Philips Spanien , og i Storbritannien af ​​Bug-Byte Software .

I 1991 udgav Namco Pac-Man for Sega Game Gear . På grund af den lille størrelse af konsollen passer hele labyrinten ikke på en skærm, og bevægelse gennem den udføres sammen med rulning . Dette blev en stor klage fra kritikere, da spilleren ikke kan spore spøgelsers bevægelser og se, hvor ellers i labyrinten der var uspiste prikker. Der er en tilstand for to spillere, når to konsoller forbindes via kabel [59] [60] . I Game Boy- versionen , udgivet samme år, er der på grund af den lille skærmstørrelse to tilstande: at lege med visningen af ​​hele labyrinten, men med forenklet grafik, og med kun at vise en del, men at rulle, mens du bevæger dig gennem den. Redaktionen af ​​Mean Machines magazine bemærkede, at grafikken blev sløret, når man rullede. Tilsvarende er tilstanden for to spillere implementeret, når den er forbundet via kabel [61] . I 1999 udgav Namco en version af spillet til Neo Geo Pocket Color håndholdt konsol . På grund af skærmens størrelse har spillet to tilstande, der ligner Game Boy-versionen [62] . Samme år blev Pac-Man: Special Color Edition udgivet til Game Boy Color , som inkluderede Pac-Man og Pac-Attack- spillene Denne version har også to labyrintvisninger og en 2-spiller kablet tilstand, hvor hvis en spiller spiser et spøgelse, teleporterer den til modstanderens labyrint [63] .

I 2004 blev spillet udgivet til Game Boy Advance-platformen som en del af en række genudgivelser af klassiske spil kaldet Classic NES Series: Pac-Man [48] . I februar 2005 blev en Palm OS -version af spillet frigivet gennem onlinebutikken Handango [64] . Spillet blev også udgivet på plug-and-play-konsoller af Jakks Pacific og AtGames [65] [66] [67] . En serie af "lomme" elektroniske spil fra My Arcade med klassiske spil fra Namco er planlagt til udgivelse i slutningen af ​​2018. Pac-Man vil blive udgivet separat som en "lomme"-konsol i form af en miniature arkademaskine, samt i en samling af 20 Namco Museum Mini Player -spil i et lignende arkadedesign. Det vil også være inkluderet i en samling af tre spil på den bærbare platform Pac-Man Pocket Player [68] .

Pac-Man blev udgivet som en del af Pac-Man Super ABC (1999) [69] , Pac-Man 25th Anniversary Model (2005) [4] og Pac-Man Arcade Party (2010) [70] arkadespilsamlinger . I arkademaskinen Ms. Pac-Man/Galaga - Klasse af 1981 (2000) spil blev indeholdt som et påskeæg [71] . Arkadeversionen af ​​spillet er tilgængelig på App Store , Google Play [72] , PlayStation Network [73] , Xbox Live [74] , Microsoft Store [75] og Steam [76] . Versioner til NES og Game Boy er også tilgængelige på Virtual Console [77] [78] . Pac-Man er inkluderet i mange samlinger af spil fra Namco (for eksempel Namco Museum -serien ) og samlinger af Pac-Man -spilserien :

Legacy

Pac-Man har affødt en række spil af samme navn, der har set adskillige efterfølgere på tværs af en række forskellige platforme, herunder arkader, hjemmespilsystemer, computere og mobiltelefoner. I 1981 udgav Midway det andet spil i serien, Ms. Pac-Man , en opdateret version af sin forgænger, med en ny heltinde - Miss Pac-Man, nye labyrinter og spøgelsers mere varierede adfærd. Namcos officielle efterfølger, Super Pac-Man , blev udgivet året efter . Målet med spillet er at samle alle frugterne i labyrinten. Det meste af maden er indeholdt i utilgængelige områder, som kræver indsamling af nøgler for at åbne. I 1983 udgav Midway en ny efterfølger uden Namcos tilladelse, Jr. Pac-Man , på grund af hvilket det amerikanske firma mistede sin licens til at distribuere denne serie. Talrige kloner, efterligninger og ulovlige kopier af spillet er også blevet frigivet [4] [34] .

Pac-Man kaldes det mest berømte videospil nogensinde, og Pac-Man selv er den mest berømte videospilfigur i USA. Hovedpersonen er en ikonisk figur i videospilindustrien og synonym med den [4] [15] . I 2005 kom spillet ind i Guinness Rekordbog som det mest succesrige møntdrevne arkade-videospil [19] . Hun blev optaget i Video Game Hall of Fame i 2015 [111] .

I 2010, til spillets 30-års jubilæum, introducerede Google en " doodle " med et tema . Designet af labyrinten var Google-logoet, men grafikken, lydene og spøgelsesadfærdsmønstrene kopierede det originale spil. Når du trykker på knappen Indsæt mønt igen , vises Mrs. Pacman på skærmen, og spillet kan spilles af to personer på det samme tastatur [112] . I løbet af dagen spillede mere end 505 millioner mennesker spillet [19] .

Der er et udtryk "Pac-Man-forsvar" ( eng.  Pac-Man-forsvar ), som beskriver forsvaret af en erhvervsorganisation mod en overtagelse fra en større virksomhed, som består i en gensidig overtagelse af en "fjendtlig" virksomhed [15] .

Noter

  1. MJP Wolf. Genre og videospil . - University of Texas Press, 2002. - S. 113-136.
  2. 1 2 3 Pac-Man . Killer liste over videospil . Hentet 15. september 2018. Arkiveret fra originalen 28. august 2018.
  3. 1 2 3 4 5 6 7 8 Pittman J. The Pac-Man Dossier (side 3  ) . Gamasutra (23. februar 2009). Hentet 21. januar 2018. Arkiveret fra originalen 21. januar 2018.
  4. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 Wolf Mark JP Kapitel 13. Video Game Stars: Pac-Man // The Video Game Explosion: A History from Pong to PlayStation and Beyond / Redigeret af Wolf Mark JP - Westport : Greenwood Press , 2008. - S. 73-74. - 400 s. — ISBN 978-0-313-33868-7 .
  5. 1 2 3 4 5 Morris C. Pac Man fylder 25 år  . CNNMoney (10. maj 2005). Dato for adgang: 16. januar 2018. Arkiveret fra originalen 19. januar 2018.
  6. nej. 0932 - Pac-Man Up-Right - Foto // Midway's Pac-Man reservedele og betjeningsvejledning . - 1980. - S. 10-11.
  7. Pittman J. Pac-Man-dossieret (side 5  ) . Gamasutra (23. februar 2009). Hentet 22. januar 2018. Arkiveret fra originalen 22. januar 2018.
  8. Pittman J. Pac-Man-dossieret (side 6  ) . Gamasutra (23. februar 2009). Hentet 23. januar 2018. Arkiveret fra originalen 23. januar 2018.
  9. 1 2 3 4 Bernal-Merino MA Den industrielle proces for spillokalisering // Oversættelse og lokalisering i videospil. - New York : Routledge , 2015. - S. 161. - 322 s. — ISBN 978-1-315-75233-4 .
  10. 1 2 3 4 Pittman J. The Pac-Man Dossier (side 7  ) . Gamasutra (24. februar 2009). Hentet 24. januar 2018. Arkiveret fra originalen 24. januar 2018.
  11. Pittman J. Pac-Man-dossieret (side 4  ) . Gamasutra (23. februar 2009). Hentet 22. januar 2018. Arkiveret fra originalen 22. januar 2018.
  12. 1 2 3 Pittman J. The Pac-Man Dossier (side 8  ) . Gamasutra (23. februar 2009). Hentet 25. januar 2018. Arkiveret fra originalen 25. januar 2018.
  13. Pittman J. Pac-Man-dossieret (side 9  ) . Gamasutra (23. februar 2009). Hentet 25. januar 2018. Arkiveret fra originalen 25. januar 2018.
  14. Kent, 2001 , A Game About Eating, s. 140: "Toru Iwatani, en ung flipperspil entusiast, der sluttede sig til Namco kort efter sin eksamen fra college i 1977."
  15. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Pittman J. The Pac-Man Dossier (side 2  ) . Gamasutra (23. februar 2009). Hentet 20. januar 2018. Arkiveret fra originalen 20. januar 2018.
  16. 1 2 3 4 Kohler C. Q&A: Pac-Man Creator reflekterer over 30 års prikkespisning  . Wired (21. maj 2010). Hentet 15. januar 2018. Arkiveret fra originalen 15. januar 2018.
  17. Kent, 2001 , A Game About Eating, s. 143: "Iwatani blev tildelt et ni-mands hold til at konvertere hans koncept til et spil."
  18. Lammers S. Toru Iwatani // Programmers at Work . - Microsoft Press , 1986. - S.  263 -270. — 383 s. - ISBN 978-0-91-484571-3 .
  19. 1 2 3 Kawaguchi J. Pac-Man skaberen Toru  Iwatani . The Japan Times (10. juni 2010). Dato for adgang: 16. januar 2018. Arkiveret fra originalen 19. januar 2018.
  20. Kent, 2001 , A Game About Eating, s. 143.
  21. 1 2 3 4 5 6 Historien om… Pac-Man på Atari 2600  // Retro Gamer  : magazine  . — Bournemouth : Future PLC , 2018. — Iss. 179 . - S. 18-23 . — ISSN 1742-3155 .
  22. Kent, 2001 , A Game About Eating, s. 143: "Efter Pac-Man involverede de fleste spil labyrinter. Arnie Katz, redaktør og grundlægger af Electronic Games, det første magasin om industrien, kaldte disse spil "labyrintjagter". Snart var der labyrintjagter, der involverede mus (Mappy) øjeæbler (Eyes), pingviner (Pengo) fisk (Piranha), endda en personificeret brandhane, der slurrede vand op og spyttede det mod tobenede flammer."
  23. Kent, 2001 , A Game About Eating, s. 143: "Pac-Man dukkede op på forsiden af ​​magasinet Time, inspirerede en hitsang og blev oversat til et populært tegneserieshow lørdag morgen."
  24. Kahney L. 3. juli 1999: Gobbling Up A  Record . Wired (2. juli 2008). Dato for adgang: 16. januar 2018. Arkiveret fra originalen 16. januar 2018.
  25. Crecente B. Guinness World Records diskvalificerer Billy Mitchells perfekte 'Pac-Man'-løb, andre  præstationer . Variety (13. april 2018). Hentet 9. september 2018. Arkiveret fra originalen 9. september 2018.
  26. Kent, 2001 , A Game About Eating, s. 143: "På trods af succesen med hans spil, fik Iwatani aldrig meget opmærksomhed. .. Ifølge Namcos præsident Masaya Nakamura modtog Iwatani en meget lille bonus på mindre end $3.500."
  27. Kent, 2001 , A Game About Eating, s. 144.
  28. Oxford N. Ti fakta om The Great Video Game Crash of  '83 . IGN (21. september 2011). Dato for adgang: 16. januar 2018. Arkiveret fra originalen 16. januar 2018.
  29. Top 10 bedst sælgende Atari 2600-  spil . IGN (26. august 2008). Hentet 2. september 2018. Arkiveret fra originalen 2. september 2018.
  30. Katz A.; Kunkel B. Programmerbar arkade  // Elektroniske spil  : magasin  . - New York : Reese Publishing Company, 1982. - Juni ( vol. 1 , nr. 4 ). - S. 72 . — ISSN 0730-6687 .
  31. Denikin A. Hjemmespilskonsoller (set-top-bokse): første generation (1972-1977) // Lyddesign i videospil. - M. : DMK Press, 2012. - S. 34-35. — 696 s. - ISBN 978-5-94074-234-0 .
  32. Retro Gamer Team. JELLY MONSTERS  (engelsk) . Retro Gamer (12. august 2011). Hentet 4. oktober 2018. Arkiveret fra originalen 4. oktober 2018.
  33. ↑ Pac-Man - Commodore VIC-20  . Spildatabase. Hentet 30. september 2018. Arkiveret fra originalen 30. september 2018.
  34. 1 2 3 Grannell C. Fremstillingen og genskabelsen af ​​... Pac-Man  // Retro Gamer  : magasin  . - Bournemouth : Imagine Publishing , 2009. - Iss. 61 . - S. 26-31 . — ISSN 1742-3155 .
  35. Jex S. Jelly Monsters: Kampen mellem Commodore og Atari  . Old School Gamer Magazine (13. juni 2018). Hentet 4. oktober 2018. Arkiveret fra originalen 4. oktober 2018.
  36. Skattemand  . _ theLogBook.com. Hentet 2. september 2018. Arkiveret fra originalen 2. september 2018.
  37. ↑ Pac-Man - Apple II  . Spildatabase. Hentet 30. september 2018. Arkiveret fra originalen 30. september 2018.
  38. Atari XEGS Anmeldelser M—P: Pac-  Man . Videospilskritikeren (28. januar 2003). Hentet 2. september 2018. Arkiveret fra originalen 2. september 2018.
  39. Atari 5200 anmeldelser M—R: Pac-  Man . Videospilkritikeren (26. maj 2003). Hentet 3. september 2018. Arkiveret fra originalen 3. september 2018.
  40. ↑ Generel info om : Pac-Man  . Spectrum Computing. Dato for adgang: 3. februar 2018. Arkiveret fra originalen 3. februar 2018.
  41. ↑ Generel info for : Z-Man  . Spectrum Computing. Dato for adgang: 3. februar 2018. Arkiveret fra originalen 3. februar 2018.
  42. For sent...til dyrt! (eng.)  // Big K  : magazine. - London : IPC Magazines, 1984. - Juli ( nr. 4 ). — S. 26 .
  43. Owen; Ian; Åben. Pac-Man  (engelsk)  // Your Spectrum  : magazine. - London : Sportscene Specialist Press, 1984. - September ( udgave 7 ). — S. 45 .
  44. Intellivision Anmeldelser M—R: Pac-  Man . Videospilskritikeren (12. januar 2011). Hentet 2. september 2018. Arkiveret fra originalen 2. september 2018.
  45. Pac-  Man . ColecoVision.dk. Hentet 2. oktober 2018. Arkiveret fra originalen 2. oktober 2018.
  46. Pac-Man - Texas Instruments TI 99/  4A . Spildatabase. Hentet 2. oktober 2018. Arkiveret fra originalen 2. oktober 2018.
  47. Pac-  Man . Lemon 64. Hentet 3. september 2018. Arkiveret fra originalen 3. september 2018.
  48. 1 2 Harris C. Klassisk NES-serie: Pac-  Man . IGN (4. juni 2004). Hentet 4. september 2018. Arkiveret fra originalen 4. september 2018.
  49. Pac-Man (Famicom  ) . famicom verden. Hentet 3. oktober 2018. Arkiveret fra originalen 3. oktober 2018.
  50. 1 2 Nichols S. Tillykke med 30 års jubilæet, Tengen! Din anti-DRM NES-chip bekæmpede loven, og loven vandt (side 1  ) . Registret (25. juli 2015). Hentet 26. september 2018. Arkiveret fra originalen 26. september 2018.
  51. Nichols S. Tillykke med 30 års jubilæet, Tengen! Din anti-DRM NES-chip bekæmpede loven, og loven vandt (side 2  ) . Registret (25. juli 2015). Hentet 26. september 2018. Arkiveret fra originalen 26. september 2018.
  52. Pac-  Man . famicom verden. Hentet 26. september 2018. Arkiveret fra originalen 26. september 2018.
  53. Contri P. Pac-Man // Ultimate Nintendo: Guide to the NES Library 1985-1995. - Punkeffekten, 2016. - S. 236. - 437 s. - ISBN 978-0-9973283-0-1 .
  54. Spil med to spillere // Pac-Man: Instruktionsmanual . - Japan , 1993. - S. 7.
  55. Altice N. Sprite Adjektiver // Jeg er fejl: Nintendo-familiecomputeren / underholdningssystemplatformen. - Cambridge : MIT Press , 2015. - S. 40-43. - 440 sider. — (Platformstudier). - ISBN 978-0-262-02877-6 .
  56. Coleco Mini-Arcades Go Gold  //  Arcade Express: nyhedsbrev. - New York : Reese Publishing, 1982. - 15. august ( vol. 1 , nr. 1 ). — S. 4 .
  57. パックマン (japansk) . Åh!FM-7. Hentet 3. september 2018. Arkiveret fra originalen 3. september 2018.
  58. ↑ Udgivelser af : Pac-Man  . Generation MSX. Hentet 2. februar 2018. Arkiveret fra originalen 2. februar 2018.
  59. Anmeldelser Directory: Pacman  // ACE  :  magazine. — London : EMAP, 1992. — Februar ( udgave 53 ). - S. 94-95 .
  60. Butt D. Pac Man  // Sega Pro  : magazine  . - Trowbridge : Paragon Publishing, 1991. - November ( udgave 1 ). — S. 64 .
  61. GameBoy Round-Up: Pac-Man  // Mean Machines  : magazine  . — London : EMAP, 1991. — Januar ( nr. 4 ). — S. 89 .
  62. Neo Geo Pocket Anmeldelser: A–  Z . Videospilskritikeren (7. april 2004). Hentet 2. september 2018. Arkiveret fra originalen 2. september 2018.
  63. Harris C. Pac-Man : Special Color Edition  . IGN (3. september 1999). Hentet 4. september 2018. Arkiveret fra originalen 4. september 2018.
  64. Baisley S. PAC-MAN Mobil i håndfladen på din håndholdte  . Animation World Network (15. november 2004). Hentet 2. oktober 2018. Arkiveret fra originalen 2. oktober 2018.
  65. Jakks TV Games -  Namco . IGN . Hentet 2. oktober 2018. Arkiveret fra originalen 2. oktober 2018.
  66. Buckleitner W. En kompakt, opdateret måde at håndtere Pac-Man-nostalgi på  . The New York Times (27. september 2007). Hentet 2. oktober 2018. Arkiveret fra originalen 2. oktober 2018.
  67. AtGames® annoncerer Blast! Familie af produkter  (engelsk) . Newswire (25. september 2018). Hentet 2. oktober 2018. Arkiveret fra originalen 2. oktober 2018.
  68. Dunn P. Officielt licenserede Bandai Namco-spil kommer til dedikerede håndholdte konsoller  . GBAtemp (13. september 2018). Hentet 2. oktober 2018. Arkiveret fra originalen 2. oktober 2018.
  69. Pac-Man Super  ABC . Killer liste over videospil . Hentet 2. oktober 2018. Arkiveret fra originalen 2. oktober 2018.
  70. Pac-Man Arcade  Party . Killer liste over videospil . Hentet 2. oktober 2018. Arkiveret fra originalen 2. oktober 2018.
  71. Fru. Pac-Man/Galaga - Klasse af 1981  (engelsk) . Killer liste over videospil . Hentet 2. oktober 2018. Arkiveret fra originalen 2. oktober 2018.
  72. ↑ Genopdag The Retro Classic  . Bandai Namco Underholdning . Hentet 15. januar 2018. Arkiveret fra originalen 15. januar 2018.
  73. ARCADE SPILSERIE: PAC-  MAN . PlayStation Network . Hentet 2. oktober 2018. Arkiveret fra originalen 2. oktober 2018.
  74. ARCADE SPILSERIE: PAC-  MAN . Xbox Live . Hentet 2. oktober 2018. Arkiveret fra originalen 2. oktober 2018.
  75. PAC-MAN  Original . Microsoft Store . Hentet 2. oktober 2018. Arkiveret fra originalen 2. oktober 2018.
  76. ARCADE SPILSERIE: PAC-  MAN . damp . Hentet 2. oktober 2018. Arkiveret fra originalen 2. oktober 2018.
  77. PAC-MAN (NES  ) . Virtuel konsol . Hentet 2. oktober 2018. Arkiveret fra originalen 2. oktober 2018.
  78. PAC-MAN (DK)  (eng.) . Virtuel konsol . Hentet 30. september 2018. Arkiveret fra originalen 1. oktober 2018.
  79. Disk NG  2 . Generation MSX. Hentet 2. februar 2018. Arkiveret fra originalen 2. februar 2018.
  80. Namco Museum Vol.1 (PS  ) . VG Chartz . Hentet 30. september 2018. Arkiveret fra originalen 30. september 2018.
  81. 家庭 用 初 登場 「スーパー パックマン を 含む 含む Win95 用 コンピュータ ソフト ナムコ 、 ナムコヒストリー Vol.3」 6 月 19 日 発売 発売 (engelsk) . Bandai Namco Entertainment (17. juni 1998). Hentet 2. oktober 2018. Arkiveret fra originalen 2. oktober 2018.
  82. Namco Museum 64 (N64  ) . VG Chartz . Hentet 30. september 2018. Arkiveret fra originalen 30. september 2018.
  83. Namco Museum (DC  ) . VG Chartz . Hentet 30. september 2018. Arkiveret fra originalen 30. september 2018.
  84. Namco Museum (PS2  ) . VG Chartz . Hentet 30. september 2018. Arkiveret fra originalen 30. september 2018.
  85. Namco Museum (GC  ) . VG Chartz . Hentet 30. september 2018. Arkiveret fra originalen 30. september 2018.
  86. Namco Museum  . Metakritisk . Hentet 29. september 2018. Arkiveret fra originalen 29. september 2018.
  87. Pac-Man Collection (GBA  ) . VG Chartz . Hentet 2. oktober 2018. Arkiveret fra originalen 2. oktober 2018.
  88. パックマンコレクション (japansk) . Nintendo . Hentet 2. oktober 2018. Arkiveret fra originalen 2. oktober 2018.
  89. ↑ PAC- MAN - samlingen  . Nintendo . Hentet 2. oktober 2018. Arkiveret fra originalen 2. oktober 2018.
  90. PAC-MAN COLLECTION  ™ . Nintendo . Hentet 2. oktober 2018. Arkiveret fra originalen 2. oktober 2018.
  91. Namco Museum Battle Collection (PSP  ) . VG Chartz . Hentet 30. september 2018. Arkiveret fra originalen 30. september 2018.
  92. Namco Museum: 50-års jubilæum (PS2  ) . VG Chartz . Hentet 29. september 2018. Arkiveret fra originalen 29. september 2018.
  93. Namco Museum: 50 års jubilæum (XB  ) . VG Chartz . Hentet 29. september 2018. Arkiveret fra originalen 29. september 2018.
  94. Namco Museum: 50-års jubilæum (GC  ) . VG Chartz . Hentet 29. september 2018. Arkiveret fra originalen 29. september 2018.
  95. Namco Museum: 50 års jubilæum (PC  ) . VG Chartz . Hentet 29. september 2018. Arkiveret fra originalen 29. september 2018.
  96. Namco Museum: 50th Anniversary (GBA  ) . VG Chartz . Hentet 29. september 2018. Arkiveret fra originalen 29. september 2018.
  97. Namco Museum DS (DS  ) . VG Chartz . Hentet 29. september 2018. Arkiveret fra originalen 29. september 2018.
  98. Namco Museum: Virtual Arcade (X360  ) . VG Chartz . Hentet 29. september 2018. Arkiveret fra originalen 29. september 2018.
  99. Namco All-Stars: Pac-Man og Dig  Dug . VG Chartz . Hentet 2. oktober 2018. Arkiveret fra originalen 2. oktober 2018.
  100. Namco Museum Essentials (PSN  ) . VG Chartz . Hentet 29. september 2018. Arkiveret fra originalen 29. september 2018.
  101. Namco Museum Megamix (Wii  ) . VG Chartz . Hentet 29. september 2018. Arkiveret fra originalen 29. september 2018.
  102. Pac-Man & Galaga Dimensions (3DS  ) . VG Chartz . Hentet 2. oktober 2018. Arkiveret fra originalen 2. oktober 2018.
  103. PAC-MAN MUSEUM  ™ . damp . Hentet 30. september 2018. Arkiveret fra originalen 30. september 2018.
  104. Pac-Man Museum (Xbox 360  ) . Metakritisk . Hentet 30. september 2018. Arkiveret fra originalen 30. september 2018.
  105. パックマンミュージアム (japansk) . PlayStation Store Japan . Hentet 30. september 2018. Arkiveret fra originalen 30. september 2018.
  106. PAC-MAN MUSEUM  ™ . PlayStation Store USA . Hentet 30. september 2018. Arkiveret fra originalen 30. september 2018.
  107. PAC-MAN MUSEUM  ™ . PlayStation Store Europa . Hentet 30. september 2018. Arkiveret fra originalen 30. september 2018.
  108. Pac-Man Championship Edition 2 + Arcade Game Series (XOne  ) . VG Chartz . Hentet 2. oktober 2018. Arkiveret fra originalen 2. oktober 2018.
  109. Pac-Man Championship Edition 2 + Arcade Game Series (PS4  ) . VG Chartz . Hentet 2. oktober 2018. Arkiveret fra originalen 2. oktober 2018.
  110. Namco Museum (NS  ) . VG Chartz . Hentet 29. september 2018. Arkiveret fra originalen 29. september 2018.
  111. Pac-  Man . Strong National Museum of Play (2015). Dato for adgang: 16. januar 2018. Arkiveret fra originalen 16. januar 2018.
  112. Wichary M. 30-års jubilæum for PAC-  MAN . Google (21. maj 2010). Dato for adgang: 16. januar 2018. Arkiveret fra originalen 16. januar 2018.

Litteratur

Links