Niveau (spil)

Niveau ( akt , bølge , bræt , zone , kort , kort , verden , mission , runde , scene , scene , episode , scene osv.) - i computerspil  - et separat område af spillets virtuelle verden , repræsenterer normalt et bestemt sted, for eksempel en bygning eller en by .

Udtrykket kommer fra tidlige rollespil , hvor det refererede til dungeon -niveauerne  , de rammer , hvor de fleste af spillene fandt sted. Spillere startede i bunden (niveau 1) og skulle igennem alle niveauerne (hvilket blev sværere), indtil de nåede toppen og opnåede frihed .

Hvert niveau har en eller flere opgaver tilknyttet, som enten kan være enkle (gå fra punkt A til punkt B) eller svære (find flere skjulte objekter på en begrænset tid). Når en mission er fuldført, vil spilleren normalt gå videre til næste niveau; ved en fejl, skal spilleren normalt prøve igen. Ikke alle spil har niveauer i en lineær rækkefølge; nogle spil giver spilleren mulighed for at gense niveauer eller vælge den rækkefølge, de spilles i. Et eksempel er Metroidvania-genren, som omfatter Super Metroid og Super Mario World . Denne type gameplay involverer at udforske spilverdenen og ofte åbne stier, der er utilgængelige med spillerens nuværende evner. En genstand fundet senere (en nøgle eller et power boost) giver spilleren mulighed for at gå tilbage og få adgang til den sti. Det er vigtigt at skelne denne type spil fra konsol-RPG'er .

Brug af niveauer

Der er flere grunde til begrebet "niveau" i videospildesign. Mange tidlige spil brugte niveauer til at forlænge længden af ​​et simpelt (og kort) spil, så den vindende spiller kunne spille igen med højere sværhedsgrad (såsom stærkere modstandere), med forskellige spilindstillinger (såsom et andet labyrint -layout ) eller begge dele ... Med denne tilgang kunne spillet vare meget længere og være mere interessant uden at ændre den grundlæggende spillestil .

Selvom spil blev mere avancerede, tvang hardwarebegrænsninger, såsom utilstrækkelig RAM til at indeholde al grafik og lyde , stadig spil til at være lagdelt; fra et andet synspunkt bragte brugen af ​​niveauer, på trods af hardwarebegrænsningerne, en masse variation til spillet. For eksempel byder det første platformsniveau på Underverdenen , hvor hovedpersonen kæmper mod skeletter. Efter at have fuldført et niveau, kan spillet holde pause for at rydde disse data fra hukommelsen og indlæse de græske soldater til næste niveau. Uden et niveausystem ville dette ikke være muligt, da hardwaren ikke kan gemme begge sæt data på samme tid, og den kan heller ikke vise nok farver på samme tid til at "tegne" sprites og baggrunden.

Nogle moderne spil forsøger at udnytte niveausystemet ved at give indtryk af kontinuitet (den såkaldte "sømløshed" af verden) - altså ét langt spil i stedet for niveauer. I disse spil bliver de nødvendige data til det næste niveau indlæst i hukommelsen i baggrunden, mens ubrugte data fjernes, når spilleren nærmer sig en ny placering [1] [2] .

At opdele spillet i niveauer har andre fordele. For det første kan non-stop handling trætte spilleren, hvis spillet ikke giver dem steder at hvile. Niveauer deler spillet op i håndterbare segmenter, som spilleren kan hvile imellem. En anden fordel er, at spilleren kun kan fuldføre spillet én gang , men de vil opnå en vis tilfredsstillelse efter hver succesfuld gennemførelse af et niveau . Spil, der ikke har niveauer, har normalt et andet spillertilfredsstillende mål, som kan opnås flere gange, såsom erobringen af ​​provinser i Rom: Total War .

Pauser mellem niveauer

Pauser mellem niveauer kan bruges som output af forskellige nyttige oplysninger - niveaugennemførelsesstatistikker (for eksempel Wolfenstein 3D ), en briefing før næste niveau, der forklarer opgaver, eller blot kunstdesignbilleder.

Andre termer

Der er mange andre udtryk, der refererer til det samme koncept som "niveau". Normalt bruger spillet det mest passende udtryk for 'niveau', afhængigt af spilreglernes specifikationer. Det anvendte udtryk er ofte tæt forbundet med spillets genre. Nedenfor er de mest almindelige eksempler på brugen af ​​mange af begreberne.

Semester Beskrivelse
Handling Et segment inkluderet i en zone, der er bygget og beregnet til at opdele fortællingen i historier (normalt ikke mere end tre). Udtrykket "act" bruges også i ActRaiser-spil .
Bølge Udtrykket ligner scene/fase, men findes almindeligvis i arkadespil, hvor spilleren kæmper bølge efter bølge af fjender.
Kapitel Udtrykket bruges i Half-Life .
Bestyrelse Findes i computersimuleringsbrætspil. Bruges også til at henvise til enhver skærm i spiloprettelsessystemer som ZZT og MegaZeux.
Zone En zone er et emneområde. Fundet i MMO-spil og til stede i 2D-spil i Sonic the Hedgehog-serien . Udtrykket zoneinddeling eller flytning fra en zone bruges til at beskrive overgangen fra en zone til en anden (underopdeling i områder, fangehuller, kort). En zone er et emneområde. Sonic-spil kan have et hvilket som helst antal zoner .
Kort/Kort Bruges til at beskrive miljøer, hvor gameplay er meget afhængig af terrændesign. Fælles i real-time strategi og multiplayer skydespil . Dette udtryk bruges til at beskrive designniveauerne for et bestemt område eller som et generelt navn for spillets rum.
Verden Bruges kun, hvis hvert område af spillet er en anden verden eller planet.
Mission Anvendes typisk i forbindelse med krigsspil såsom Medal of Honor eller Call of Duty.
Rund Svarende til en etape/fase, men mere typisk for kampspil, hvor hver kamp kaldes en "runde".
Episode Betyder faktisk ikke "niveau"; oftest er en episode et sæt niveauer, der spilles eller sælges sammen som ét sæt.
Epoke Findes i spil i Civilization -serien . En ny æra kommer efter alle teknologier af denne .
etape, fase Bruges ofte i arkadespil, hvilket betyder, at hver fase eller fase er meget lig den foregående.
Oververden Hovedniveau eller verden. For eksempel niveauet før man går ind i fangehullet i Zelda Classic.

Niveau design

Niveauer til spillet er skabt af en niveaudesigner eller kortlægger . Det andet udtryk bruges oftere, når man taler om first person shooters , hvor niveauer meget ofte kaldes maps (i denne henseende kaldes niveaudesignere ofte mappers , fra det engelske map - map). Det computerprogram, der bruges til at oprette niveauer, kaldes en niveaueditor . Nogle gange er det også nødvendigt for compileren at konvertere det originale filformat til det format, der bruges af spillet, især førstepersons skydespil . Niveaudesign er en kompleks kunst, der kræver både niveauets udseende, spillets ydeevne (der bør ikke være point i det niveau, hvor spillet kører uacceptabelt langsomt) og gameplay . Niveauskabelse er en integreret del af spilmodding .

Niveauer i computerrollespil

Computerrollespil (RPG'er) har normalt ikke niveauer, selvom de ofte har byer, ørkenområder og fangehuller, der kan betragtes som niveauer. I stedet refererer ordniveauet i disse spil til et tal, der kendetegner karakterens generelle udvikling, hans dygtighed og erfaring. Ved at stige i niveau forbedrer en karakter deres evner eller statistik.

At få niveauer i et RPG er normalt sekundært i forhold til spillets mål og de begivenheder, der sker, mens du fuldfører dem. På trods af dette er det en fornøjelse for nogle spillere at opgradere en karakter, især i MMORPG'er (dette kaldes power leveling, munchkinism ).

Hemmelige niveauer

Et hemmeligt niveau  er et niveau i et computerspil, der er skjult for spilleren. Det hemmelige niveau låses normalt op efter handlinger, som spilleren normalt ikke ville udføre, bortset fra en utrolig tilfældighed eller tidligere oplevelse. Nogle gange kan et hemmeligt niveau tilgås ved at fuldføre en usædvanlig god udfordring (som i Super Smash Bros. ) eller en usædvanlig stor udfordring (som i Sonic Adventure 2 ) [3] [4] .

Se også

Noter

  1. 1UP Staff. Grand Theft Auto 4 - Rockstar forklarer teknologien bag GTA4  (  link ikke tilgængeligt) . 1UP.com (23. april 2008). — Et interview med Rockstar North CTO'erne Adam Fowler og Sandy Roger vedrørende funktionerne i Rockstar Advanced Game Engine , som blandt andet taler om mekanismen til at laste og losse dele af niveauet for at skabe en "sømløs" verden. Dato for adgang: 19. juli 2010. Arkiveret fra originalen 18. februar 2012.
  2. Streaming - volumener  på niveau . episke spil . Hentet 12. juli 2012. Arkiveret fra originalen 6. august 2012.
  3. Andrew Bridgman. The Dorklyst: De 10 største hemmelige niveauer i  videospilhistorien . Dorkly (3. marts 2011). Hentet 12. juli 2012. Arkiveret fra originalen 6. august 2012.
  4. Top 5 sejeste hemmelige videospilsniveauer  ( 5. marts 2011). Hentet 12. juli 2012. Arkiveret fra originalen 6. august 2012.

Links

Online kilder

Trykte kilder