Sid Meiers civilisation

Sid Meiers civilisation

Spilcover, Amiga-version
Udvikler MPS Labs
Forlægger Hele verden MicroProse Region Nordamerika Region Japan Koei ( SNES )
En del af en serie Civilisation
Udgivelses dato september 1991 [1] [2]
Genre trin-for-trin strategi 4X , storslået strategi , krigsspil , åben verden
Aldersvurdering
_
ESRB : KA - Børn til voksne
USK : USK 6
Skabere
Producent Sid Meyer
Spildesignere Sid Meier, Bruce Shelley
Programmer Sid Meyer
Maler Sid Meyer [3]
Komponist Jeff Briggs
Tekniske detaljer
Platforme DOS , Windows , Macintosh , Amiga , Atari ST , NEC PC-9800 , SNES , PlayStation , Sega Saturn [4]
Spilletilstand enkelt bruger
transportører diskette , CD
Styring tastatur , mus
 Mediefiler på Wikimedia Commons

Sid Meier's Civilization (fra  engelsk  -  "Sid Meier's Civilization", forkortelse Civilization ) er det første computerspil fra Civilization -serien , udviklet af Sid Meier og Bruce Shelley hos MicroProse og udgivet i september 1991 . Spillet tilhører den turbaserede strategigenre og kombinerer samtidig 4X , global strategi , krigsspil og åben verden .

I Civilization træffer spilleren vigtige beslutninger i ledelsen af ​​civilisationen gennem hele den historiske tid - fra den antikke verden til nutiden . Gameplayet omfatter økonomi, politik, militære operationer, handel, udforskning af nye territorier og nye teknologier, og andre civilisationer fungerer som konkurrenter. Spillet er karakteriseret ved tilstedeværelsen af ​​et flisebelagt og genereret kort, byer med bygninger, kampenheder, diplomati, et teknologitræ .

Civilization blev udviklet til DOS -platformen og efterfølgende porteret til Windows , Macintosh , Amiga , Atari ST , PlayStation og Super Nintendo . I 2002 blev Civilization udgivet som et brætspil af Eagle Games . I 2005 udgav Atari en version til N-Gage- smartphonen .

Civilisationen havde stor indflydelse på udviklingen af ​​strategiske computerspil, populariserede og formede genrerne af 4X , turbaseret strategi med politisk og økonomisk simulering, snesevis af spil fra 1990'erne faldt under dens indflydelse. Civilization er det første computerspil, der har et teknologitræ , og det er også det første, der kan dække globale processer og hele historien om menneskets udvikling som en civilisation .

Indstilling

Civilisationen dækker perioden fra 4000 f.Kr. e. til moderne tid - spilleren tager kontrol over en af ​​civilisationerne ved begyndelsen af ​​dens eksistens - når en gruppe kolonister er i stand til at grundlægge deres første by og begynde at udvikle sig som en civilisation . I fremtiden træffer spilleren vigtige beslutninger gennem mange generationer af sin udvikling, når nye teknologier studeres, det tilgængelige rum udforskes og befolkes, og der er konkurrence med andre civilisationer. Målet er ikke kun at bygge en stat, der skal bestå tidens prøve, men også at vinde rumkapløbet , hvilket skulle resultere i, at kolonister flygter på et rumskib til Alpha Centauri-systemet [5] [6] .

Samtidig i begyndelsen af ​​spillet på lige vilkår, men på forskellige punkter på det proceduremæssigt genererede kort over planeten, vil flere civilisationer starte (efter spillerens valg, fra 3 til 7 [7] ). I alt er 14 kendte civilisationer repræsenteret ( grækere , franskmænd , mongoler , russere og andre [8] ), hvorfra de der vil være til stede i spillet er tilfældigt udvalgt, og en af ​​dem vælges af spilleren [7] . Hver af civilisationerne ledes af dens store leder - henholdsvis Alexander den Store , Napoleon , Djengis Khan , Stalin og andre [8] . Under diplomatiske forbindelser kommunikerer spilleren med dem en-til-en i den relevante kontekst [3] .

Der er 67 historiske teknologier i spillet (fra keramik til nuklear fusion ), som en civilisation kan mestre, og deres opdagelse bestemmes i henhold til et fast teknologitræ, når for eksempel navigation først kan låses op efter at have mestret kartografi og astronomi [9 ] . Efterhånden som civilisationslederen udvikler sig, bliver nye bygninger, militærformationer, regeringsformer og andre elementer i spillet tilgængelige [10] .

Gameplay

Gameplayet er en turbaseret strategi, hvor spilleren i begyndelsen af ​​vendingen giver ordrer og flytter enheder, hvorefter andre civilisationer gør det samme, derefter udføres simuleringen (befolkningsændring, konstruktion osv.) og derefter en ny tur begynder [11] . Tidsmæssigt tager kurset i starten 20 år, og efterfølgende falder denne periode gradvist til i dag til 1 år. Hver af civilisationerne består af byer, enheder og makroparametre såsom guldreserver, et sæt åbne teknologier osv.

Sejr i spillet kan opnås på to måder: ved at erobre eller ødelægge alle civilisationer i verden, eller ved at bygge et rumskib, der skal nå Alpha Centauri først . I slutningen af ​​spillet dannes antallet af optjente point, afhængigt af antallet og tilfredsheden af ​​befolkningen, verdens vidundere bygget, antallet af kolonister leveret på rumskibet og andre faktorer [12] .

Hvis sejren ikke blev opnået på nogen måde, i området 2100 (datoen afhænger af sværhedsgraden ved at bestå), bestemmes sejren af ​​civilisationens udviklingspunkter. Efter at have nået Alpha Centauri har spilleren mulighed for at fortsætte spillet yderligere – men pointene stiger ikke yderligere.

Byer

En civilisation råder over flere byer, som danner dens produktionskapacitet: der bygges enheder i dem, der dyrkes mad, handles og tjenes penge, videnskaben udvikler sig osv. En by optager én celle på kortet og har et niveau af udvikling udtrykt i naturlige tal, som bestemmer spillets antal byfolk. Hver af borgerne arbejder enten med en af ​​cellerne i nærheden af ​​byen eller er specialister (i videnskab, opkrævning af skatter eller underholdende beboere). Spilleren kan ændre disse tilstande og specificere sæt af behandlede celler. Sammen med effekten af ​​bygninger og andre faktorer danner dette byens afkast i videnskab, indtægter til statskassen og produktion. Sidstnævnte viser, hvor hurtigt byen kan bygge bygninger eller nye enheder [13] [14] .

Byggede bygninger i en by forbedrer dens karakteristika: en lade accelererer befolkningstilvæksten, en fabrik øger produktionen, mure øger forsvaret af forsvarere osv. I byer kan du bygge verdens vidundere: kun et af dem kan bygges i spillet , og derefter giver et verdensvidunder en tilsvarende bonus for hele civilisationen (f.eks. giver tilstedeværelsen af ​​fyrtårnet i Alexandria +1 træk til alle skibe indtil opdagelsen af ​​magnetisme af nogen ) [15] , eller til en af dets byer (Shakespeares teater), eller byer på ét kontinent ( Hoover Dam ).

"Kolonist"-enheden kan finde nye byer og udstyre spilverdenens celler: bygge veje, vande, rydde op for forurening osv. På denne måde kan spilleren transformere naboceller i byen og derved bestemme dens muligheder. "Caravane"-enheden giver dig mulighed for at oprette handelsruter og øge "handelsenhederne" i byer, som en handelsrute er lagt imellem [16] [14] .

En by kan være i en af ​​tre tilstande: uro, orden og lykke. Den første opstår, når antallet af utilfredse beboere overstiger antallet af glade (utilfredse beboere kan gøres til rolige ved at bygge særlige bygninger, øge luksusressourcen, fjerne nogle beboere fra arbejde, og i tilfælde af despoti, monarki eller kommunisme ved at sende tropper). I tilfælde af uro producerer byen ikke noget, betaler ikke skat, udfører ikke videnskabelige aktiviteter, men omkostningerne ved at vedligeholde dens bygninger forbliver.

I tilfælde af orden trækker byen skatter, et kup er umuligt i det. En by er glad, hvis antallet af glade indbyggere er lig med eller større end antallet af rolige, og der ikke er en eneste ulykkelig. En sådan by modtager yderligere bonusser afhængigt af den vedtagne sociale orden.

Simulering

Spilmekanik er bygget på simulering af flere simple systemer, der er gennemsigtige for spilleren - såsom økonomiske, diplomatiske, militære, videnskabelige osv. Samtidig kontrollerer spilleren dem under forhold med begrænsede ressourcer, som kan dirigeres vha. forskellige spilmekanikker til at bygge bygninger i byer , forskning i nye teknologier, forbedring af befolkningens velfærd osv. [17] [14] .

Økonomisk producerer hver af byerne, afhængigt af dens stat, et vist antal "handelsenheder", og dette fordeles i henhold til de skatteniveauer, som spilleren har fastsat, mellem luksus (øger befolkningens tilfredshed), videnskab og statskassen. Alle tre værdier kan øges af byens bygninger, og så udgør summen fra alle byer et bidrag til videnskab og indtægt til statskassen denne tur. Kassen har sine egne udgifter (f.eks. til vedligeholdelse af bygninger i byer), og ved opgørelsens afslutning kan den både tømmes og fyldes op. Hvis der er et vist beløb i statskassen, så kan spilleren disponere over det - fremskynde byggeriet i byen, bruge det i diplomatiske forhandlinger osv. Hver by har et tilfredshedsniveau for borgerne, bestemt af befolkningen i byen. by, antallet af ansatte, tilstedeværelsen af ​​bygninger, der påvirker stemningen osv. Lav tilfredshed kan føre til tumult og stoppe produktionen i byen, mens høj tilfredshed accelererer befolkningstilvæksten [18] [14] .

Det videnskabelige udviklingsniveau er et sæt teknologier, som en civilisation ejer. Nye teknologier kan opnås efter at have bidraget med et vist antal ressourcer til videnskaben, ved at få adgang til teknologitræet, ved at udveksle teknologier med en anden civilisation, gennem spionage og på andre måder. Med modtagelsen af ​​teknologier i spillet ændrer spilmekanikken sig - mere avancerede enheder og nye typer bygninger kan bygges, det bliver muligt at ændre det politiske system osv. [19] [14] .

I begyndelsen har diplomatiske civilisationer ikke kontakt med hinanden og kan ikke interagere. Efter det første møde mellem civilisationer er hele tiden i en tilstand af krig eller fred med hinanden. Under krigen er militære operationer mulige, og under freden kan civilisationer udveksle teknologier, kræve penge til opretholdelse af fred osv. For diplomatiske forbindelser er der en "diplomat" enhed, som du kan åbne en ambassade med, sabotage med produktion osv. [20] [14] .

Kampsystemet er bygget på enheder, som hver har tre parametre - angreb, forsvar, antal bevægelser pr. Hvis en enhed angriber en anden, dør en af ​​dem efter kampen, og sandsynligheden for sejr beregnes baseret på parametrene for angriberens angreb og forsvar af forsvareren samt yderligere faktorer - for eksempel yderligere beskyttelse af området eller forsvar i en by omgivet af mure øger forsvarerens chancer for at vinde. Den tredje parameter bestemmer antallet af celler, der skal flyttes rundt på kortet i én omgang, men samtidig sker det hurtigere på vejen og langsommere på sletten. Der er andre elementer i kampsystemet - kontrolzoner , der tager en landenhed om bord på en flåde med efterfølgende landgang [21] .

Tilfældige begivenheder kan forekomme i spillet: katastrofer og borgerkrige. Katastrofer ( massesult , jordskælv , brande og andre) er kendetegnet ved, at de kun har en vis indvirkning på én by, har deres egne betingelser for forekomst og kan forhindres af spilleren. For eksempel forekommer oversvømmelser kun for byer, der grænser op til en flod, og en katastrofe reducerer befolkningen med én og forhindres, hvis der bygges mure omkring byen. Hvis der opstår en borgerkrig, så deler den civilisationen i to dele, og dermed stiger antallet af civilisationer i spillet med én [22] . Tilfældighed manifesterer sig også i udseendet af barbarer (de kan dog ikke pludselig dukke op i det udviklede, genvundne territorium).

At lave et spil

Begrebsdannelse

I en beskrivelse af perioden, hvor Civilization blev født , bemærker udviklerne, at de netop havde afsluttet Sid Meiers Railroad Tycoon og var i en tilstand af søgen efter ideer. Begge spildesignere kunne lide historien som et tema og henledte opmærksomheden på den, da den havde mange lignende processer som dem, der findes i Railroad Tycoon . Hovedidéen kom til Sid Meier på en togtur til New York , og lød som at "pakke menneskehedens historie ind i ét spil", samtidig med at det gjorde det forskelligartet, så der ikke er det samme scenarie [3] . Meyer rapporterer, at skabelsen af ​​Civilization var mest påvirket af spillene SimCity , Populous og Empire [23] [24] . Ifølge Bruce Shelley spillede de brætspillet Civilization under udviklingen., og som han sammen med Empire , SimCity og Railroad Tycoon- oplevelsen identificerer som de fire hovedkomponenter, der påvirkede skabelsen af ​​Civilization . Ud over de nævnte kaldes en anden kilde til ideer brætspillet " Risiko " [7] . Da Bruce Shelley blev vist prototypen af ​​Civilization af Sid Meier , var det første spørgsmål "hvilke 10 ting ville du ændre ved Empire for at få et nyt spil?", som Bruce navngav 12 ændringer til, og dette var begyndelsen på hans arbejdsgang for skabe et spil [3] [25] .

Brætspillet Civilizaton blev udgivet i Storbritannien i 1980 og udgivet i USA af Avalon Hill . Sid Meier hævder, at han ikke så brætspillet, før han startede arbejdet med Civilization , men blev senere introduceret til det af Bruce Shelley, som tidligere arbejdede på Avalon Hill [25] . Sid Meier rapporterer, at han spillede brætspillet Civilization og var bekendt med dets koncept, men det havde ringe indflydelse [17] . På trods af det lignende koncept og generelle idé, er spilmekanikken i et computer- og brætspil anderledes. Ifølge Sid Meiers beskrivelse havde desktop Civilization en række begrænsninger, der er iboende i brætspil. Samtidig indeholdt den gode ideer, men den havde en helt anden spilmekanik – åbningen af ​​nye områder, den samtidige eksistens af flere delsystemer og andre elementer, der er meget svære at implementere til brætspil [17] . Sid Meier bemærker desuden, at brætspillet ikke dækkede et sådant tidsrum (kun den antikke verden ) og var begrænset til en separat fast region på Jorden ( Middelhavet ) [3] .

Spillet var oprindeligt ikke beregnet til at hedde Civilization , da der allerede fandtes et brætspil med det navn. Skaberne forsøgte at finde på noget alternativt - Call to Power , Rise of Nations , Age of Empires  - men de kom til den konklusion, at det mest passende navn er Civilization [3] , og udviklerne kunne lide dette navn [17] . Sid Meier betragter dette aspekt som et af de vigtige aspekter i spillets efterfølgende popularitet, da et sådant navn (som i tidligere Sid Meier-spil som Pirates! og Railroad Tycoon ) straks skaber et billede, der kommunikerer, hvad spillet handler om [ 3] . For at eliminere mulige juridiske risici med ophavsrettigheder erhvervede MicroProse rettighederne til at frigive et projekt af samme navn fra Avalon Hill [24] [26] . I kasserne med tidlige versioner af spillet var der endda en folder med information om køb af desktopversionen. Det var først i 2002, at Civilization: The Boardgame blev udgivet , inspireret af computerspillet [27] .

Civilizations spilmekanik er i høj grad baseret på Sid Meiers tidligere erfaringer og blev også dannet som et resultat af indflydelsen fra andre spil. Således var skabelsen af ​​simple simuleringssystemer, der er forståelige for spilleren, og konkurrencen mellem dem, baseret på erfaringerne fra Railroad Tycoon , som igen blev udviklet under indflydelse af Populous god-tilstanden og SimCity - simuleringen . Idéer til udforskning af nye og ukendte områder og proceduremæssig generering af spilverdenen blev hentet fra Empire . Manglen på detaljer om kampe og principperne for krigsspillet er dannet på basis af Covert Action-reglen og erfaringerne med at udvikle brætspil [28] . Sid Meiers Covert Action [3] har været medvirkende til at skabe en række mulige historiske scenarier . Samtidig var der betydelige forskelle og udviklingen af ​​ny spilmekanik. For eksempel havde byer i Empire begreberne forsyning, gårde og lignende, mens der i Civilization var vægten mere lagt på civilisationens elementer, når spilleren skulle investere i byer [28] .

Gameplay design

At dække hele menneskehedens historie er en vanskelig opgave for en spildesigner, og for at løse det, valgte udviklerne muligheden, når spilleren kontrollerer noget lille og simpelt: finder et sted at grundlægge en by og går derefter videre til noget andet, får muligheden for at bygge enheder, udforske, opdage nye ukendte territorier og meget mere. Samtidig lød menneskehedens historie "skræmmende" i omfang, og for at undgå dette tilføjede udviklerne elementer med humor. Civilopedia blev tilføjet til Civilization , hvilket gjorde spillet dybere, vigtigere og mere socialt [3] . Bruce Shelley kalder den første beslutning for "princippet om den omvendte pyramide" ( eng.  inverted pyramid decision making ), når spilleren i begyndelsen har et lille antal beslutninger, men de bestemmer, hvor han vil gå næste gang, flere byer og enheder dukker op. i spillet, og når man bevæger sig op ad pyramiden, stiger antallet af trufne beslutninger. Samtidig var det nødvendigt at kombinere med princippet om femten minutter, når spilleren skal have tid til at lokke i løbet af denne tid, for at han kunne lide spillet. Og for at fortsætte med at understøtte spillermotivation i Civilization blev der tilføjet begivenheder, der gav positiv feedback og sagde, at spilleren gør sin rolle godt (for eksempel beskeden om fejringen af ​​"kongens dag", hvis befolkningen har et højt niveau af godkendelse ) [3] . I tilfælde af en sådan fejring, hvis der ikke er nogen hindringer for vækst (fødevarer, vandforsyning), og byens størrelse er 3 (60.000 indbyggere) eller mere, så stiger byens befolkning i næste sving uden at sædvanlig tømning af stalden til halvdelen af ​​mærket (i mangel af en stald forsvinder fødeforsyningen ikke).

I starten skulle Civilization være et realtidsspil, og dette var en af ​​de første prototyper under udviklingen, og en af ​​dens funktioner var, at en civilisations territorium var opdelt i zoner, og arbejderenheder indsamlede ressourcer i realtid. Meyer mente dog, at et sådant gameplay var for trist, og at se sådanne landskabsændringer var "lige så interessant som at se maling tørre". Derudover vurderede spildesigneren, at spillet ville blive for lig realtidsstrategien fra disse år, og det blev besluttet at skifte til en variant, hvor hvert trin tager en afmålt tid, hvorefter det automatisk slutter. Denne mulighed blev droppet efter generel afvisning blandt udviklere. Således blev Civilization fuldstændig turbaseret [7] [29] . Ved GDC 2010 rapporterede Sid [30] at en af ​​grundene til at gå fra realtidsstrategi til turbaseret strategi var, at i det første tilfælde blev spilleren til en observatør. Sociologisk var dette skadeligt for gameplayet, da spilleren i en turbaseret version har det bedre som en konge, som alle beslutninger afhænger af. En yderligere faktor var, at turbaseret spil gjorde det muligt for spilleren at tænke over bevægelsen så længe, ​​som det var nødvendigt, og også at det tillod bedre at tænke fremad og planlægge en strategi, som tilsammen øgede spilbarheden [3] . Under udviklingen af ​​spillet blev en version med et sekskantet civilisationskort udviklet parallelt , men beslutningen blev truffet for at opgive det, da "verden endnu ikke var klar [til sådan et kort] ... det ville være for fancy " [28] .

Et af de potentielle problemer ved spillet, der blev skabt, var muligheden for at overbelaste spilleren med historiske fakta, og dette blev løst på forskellige måder. En af dem, udviklerne relaterer til introduktionen af ​​konceptet om en "stor leder", der personificerer en bestemt civilisation. Spildesignere kom op med denne idé, mens de arbejdede med materialer i børnebiblioteket, og denne tilgang tillod spilleren at føle sig mere komfortabel: at lære i spillet, hvad han ved, at kommunikere med andre civilisationer som én til én; spilleren forstod også, at han påtog sig en lignende rolle, og dette dannede automatisk følelsen af ​​at være med i spillet [3] . Under designet af spillet studerede Sid ikke i dybden opslagsbøger og historiske encyklopædier, men mente , at en overdreven passion for historisk nøjagtighed kunne skade spillet, og derfor kom velkendte fakta ind i civilisationen , og der var ingen dybe udflugter i antikken. [31] :

Alt var enkelt. Jeg åbnede en historiebog, så i begyndelsen sætningen om, at de første bosættelser dukkede op i 4000 f.Kr. , og tænkte - dette er en passende mulighed for et udgangspunkt!Sid Meyer

Efterfølgende blev skabelsen af ​​Civilopedia taget op af Bruce Shelley, som var en detaljeret historisk opslagsbog i spillet, hvor historisk information var mere relevant. Derudover skrev Bruce på egen hånd den 200 sider lange manual til spillet, som gav Civilization soliditet [31] .

I første omgang introducerede Civilization et meget højere niveau af tilfældighed i begivenheder. Især teknologier blev opdaget ved et tilfælde, som mystiske og uforståelige begivenheder for en civilisation, der opdagede noget nyt. Der blev også introduceret tilfældige naturkatastrofer, der forstyrrede civilisationens udvikling. Observationer af spillere under test viste imidlertid, at folk kan lide at kontrollere gameplayet mere (vælg teknologi at studere), og muligheden for tilfældige katastrofer fik spillerne til at blive paranoide. Som et resultat blev der foretaget tilsvarende ændringer i spillet [30] . Ved design af diplomati blev der arbejdet på at forenkle det, da dette aspekt blev anset for at være svært for spilleren. Forenkling blev gennemført til det niveau, hvor spilleren kunne formulere, hvad der skete inden for rammerne af brætspillepladen og samtidig kontrollere situationen og træffe klare beslutninger. Dette førte til, at beslutninger var binære (for eksempel fred eller krig) og blev truffet på en sådan måde, at spilleren kunne forstå årsagerne til visse begivenheder [28] .

Ideen om et teknologitræ kom til Sid Meier, da han kiggede gennem en historiebog, hvor begivenheder var opstillet, hvilket giver anledning til ideen om, at en begivenhed afhænger af en anden, og det passer meget godt med konceptet om, at alting starter i det små og udvikler sig gradvist, og giver dig mulighed for først at operere med simple ting, og derefter mere komplekse og interessante. Bruce Shelley bemærker, at de var bekendt med, at der er en række begivenheder i historien, som fundamentalt ændrede våben og brugstaktikker på kort tid, og dette spillede en rolle i udformningen af ​​konceptet [3] .

Under gameplaydesignet blev Ancient Time-æraen først valgt , og ifølge Sid Meier kan de være forblevet i den æra. Men som arbejdet skred frem, blev civilisationer fra forskellige epoker studeret, og tilsvarende spilmekanik blev bygget på deres eksempler. For eksempel blev Romerriget prototypen på civilisationen i den antikke verden , og når man søgte efter spilmekanik, blev verdenskrige og de våben og taktikker, der blev brugt på det tidspunkt, analyseret, hvorfra kampenheder dukkede op, og hvordan de blev brugt [28 ] . Ideen om verdens vidundere blev født under Sid Meiers bekendtskab med historisk litteratur og projicere den ind i mulig spilmekanik. For eksempel betyder selve det at bygge et verdensvidunder dets unikke karakter (to identiske vidundere i verden kan ikke bygges, og det første, der bygger, får en fordel). Først var der syv ældgamle vidundere i verden, og derefter blev denne idé videreført til andre epoker [28] . Samtidig var verdens vidundere velkendte for spillere fra den virkelige verden, og på den måde dannede de en forbindelse mellem spillere med historie og andre kulturer [3] .

For at forbedre det sjove har spildesignere i vid udstrækning anvendt reglen om en række interessante beslutninger . Gameplayet for brugeren blev set som en strøm af begivenheder, hvor det er nødvendigt at træffe beslutninger, der ikke er for komplicerede og ikke for enkle, men forståelige. Komplekse sætter spilleren i stupor og sænker gameplayet, simple er indlysende og uinteressante, og med alt dette afhænger beslutninger af situationen. For eksempel kan spilleren se tre teknologier at opdage i fremtiden, hvoraf den ene giver en kampenhed, og den anden giver mulighed for bedre forskning. Hvis spilleren ønsker at vinde en krig med en nabocivilisation, vælger han den første, hvis han er interesseret i at udforske på dette stadium, så den anden. Derudover blev der for fascinations skyld skabt en strøm af samtidig forventede begivenheder - videnskabsmænd opdager teknologi, en by bygger en kampenhed, en ekspedition opdager nye områder på et ukendt kontinent og meget mere. Som et resultat var der aldrig et stop, og normalt ventede spilleren på to eller tre begivenheder, hvilket skabte fænomenet " du kan aldrig stoppe med at spille spillet " [17] . 

En af idéerne under udviklingen var Rise and Fall konceptet .  Civilisationen havde store risici under sin udvikling, på grund af hvilke den kunne dø (barbarer, andre civilisationer, katastrofer og så videre). I fremtiden, efter døden, efter et stykke tid, blev civilisationen genfødt. Men efter at have implementeret dette koncept, viste det sig, at spillere ikke kan lide at dø. I stedet for at genoptage, tog de en nylig forsendelse og afspillede den igen. I denne forbindelse blev det besluttet, at ud fra et spilbarhedssynspunkt er det bedre at sikre sig, at spilleren konstant vokser og udvikler sig [30] . Men på samme tid forblev ekkoer af dette koncept i spillet. For eksempel, efter at have tabt, kan du se inskriptionen "Lenin vender tilbage!", Og under et singleplayer-spil i tilfælde af død, gives en chance for civilisationen at genoplive [32] .

Kampsystemet i Civilization blev taget fra wargames , og indførelsen af ​​kontrolzoner kalder Sid Meier den værste designbeslutning, som var baseret på spildesignerens vision om spillet, når krigen finder sted på grænserne med territoriumkontrol (som i Anden Verdenskrig ). Men spillerne opførte sig anderledes – kampene foregik lokalt for byerne i store grupper af enheder i én celle. På den ene side forenklede dette krigen og gjorde det muligt for spilleren at gøre andre ting mere, men på det tidspunkt fandt udviklerne ikke ud af, hvordan de skulle løse problemet. Samtidig blev hver enhed beskrevet af tre simple parametre (angreb, forsvar, hastighed), og dette gjorde det muligt for spilleren hurtigt at forstå, hvordan individuelle enheder fungerer og fokusere strategisk på deres interaktion og mere massiv brug [3] .

Da spillet næsten var klar og i de sidste faser af testen, følte Sid Meier, at Civilization manglede handling, da det var kedeligt at flytte enheder hen over store kort. I denne situation besluttede spildesigneren at foretage en grundlæggende ændring - at reducere spilverdenen til det halve . Som et resultat løste dette det beskrevne problem [33] .

Udvikling

Med hensyn til ledelse blev spillet udviklet under vanskelige forhold: virksomhedens præsident Bill Steelehavde mere vægt, tvang udviklingen af ​​flysimulatorer og var ligeglad med, hvad der skete med strategispil. Den generelle retning for virksomhedens udvikling lænede sig mere mod spilleautomater og konsoller . Under disse betingelser solgte Sid Meier i hemmelighed sin andel af virksomheden til Bill Steele og begyndte at arbejde under en kontrakt [25] [34] . Situationen blev kompliceret af, at den nye vicepræsident ikke var interesseret i udgivelsen af ​​strategispil, og han fik ikke bonusser for dette. Men samtidig, på grund af at Sid ikke længere var med i virksomheden, kunne ledelsen ikke bare lægge projektet på bordet. Et andet argument var succesen med det udgivne strategispil Railroad Tycoon . Til sidst gav Bill Stealey grønt lys til projektet med ordene "Jeg forstår ikke dette spil, men jeg stoler på Sid Meier. Han skal vide, hvad han laver." Men samtidig fremsatte præsidenten for MicroProse én betingelse - Sid og Bruce var nødt til at færdiggøre spionspillet Sid Meier's Covert Action på forhånd , da det blev udsat for at lave Railroad Tycoon [35] .

Hos MicroProse arbejdede Sid og Bruce hurtigt sammen og dannede en kreativ duo kendt inden for virksomheden som "A-Team". I starten af ​​projektet arbejdede dette team selvstændigt, og andre medarbejdere vidste ikke, hvad de lavede. Sid programmerede hver dag og næsten hver eftermiddag bragte Bruce disketter med en ny version, hvor der stod "spil det her, og vi snakker i morgen". Bruce arbejdede med sine opgaver, og næste morgen evaluerede han, hvad han kom med i en time, og derefter ved 10-tiden om morgenen diskuterede de resultaterne. Bruce udforskede hvert koncept og besluttede, om det var interessant eller ej, om det "virkede" eller ikke virkede, om det skulle opbevares eller smides væk. Og sådan fortsatte iterationerne , som udgjorde en daglig arbejdsgang [25] [36] . Ifølge Bruce Shelley arbejdede Sid Meier konstant med mange forskellige spilprototyper, og i en periode, hvor et muligt spil i hele menneskehedens historie blev diskuteret, fandt Bruce Shelley i maj 1990 pludselig en diskette med den første prototype. of Civilization på hans kontor [3] .

Både elementer af spillet og prototyper af simple spil blev testet for potentiel inklusion i Civilization , og yderligere diskuteret med kolleger vedrørende spildesign. Bruce Shelley var den første spildesigner/tester for Sid Meier, da sidstnævnte ikke kunne lide støjen fra mange meninger; også tæt arbejde gjorde det muligt for Bruce Shelley at præsentere spillet og erstatte Sid Meier, hvis det var nødvendigt. Ifølge Bruce Shelley var det svært at identificere, hvordan visse ting så ud, men for eksempel blev ideerne om at bygge et palads og et rumskib udtrykt af ham i diskussioner, og efter et par uger dukkede de op i spillet [25] .

Starten af ​​arbejdet med Civilization blev afbrudt efter to måneder, og de involverede medarbejdere skiftede til Covert Action . Den vellykkede afslutning af projektet gav grønt lys til Civilization , men ikke desto mindre blev allokeringen af ​​ressourcer og deadlines holdt på Sid Meiers autoritet, og spillet var sat på stramme udviklingsfrister. I starten arbejdede Sid Meier selv med grafik og lyddesign, da virksomheden ikke var villig til at dedikere ressourcer til Civilization . Men senere lykkedes det Sid at overtale ledelsen til at skaffe yderligere medarbejdere til projektet. Spillet blev udgivet en måned senere end den oprindeligt planlagte dato, mens udviklerne ikke havde tid til at tjekke og implementere mange planlagte ting, og spilskaberne mistede deres bonusser for at komme for sent i projektet. Ifølge Bruce Shelley blev spillet faktisk lavet af tre personer på 11 måneder, og det var ikke et fuldtidsjob [25] [37] . Sid Meyer bemærker, at i begyndelsen af ​​projektet kun to personer (Bruce og Sid) arbejdede på spillet, og i slutningen var der ti personer på projektet [3] . Bruce Shelley beregnede på grundlag af lønninger og tid på projektet for at estimere, hvor meget udviklingen af ​​Railroad Tycoon kostede , og det viste sig at være 167 tusind amerikanske dollars . Ifølge Sid Meiers kommentar krævede det omtrent det samme beløb at skabe Civilization [3] .

Den første version af Civilization blev udviklet til DOS -platformen i slutningen af ​​1980'erne, da systemer begyndte at migrere fra 16-farve EGA til den mere avancerede 256-farve VGA . Ønsket om at understøtte det aldrende format og derved nå ud til et bredere publikum af spillere blev den største begrænsning i antallet af tilgængelige civilisationer: EGA tillod maksimalt 16 farver at blive vist, hvoraf kun otte var tilgængelige til at udpege civilisationer. På grund af det faktum, at civilisationen "Barbarians" udelukkende brugte sin farve (rød), kunne ikke mere end 7 civilisationer deltage på samme tid under spillet. Hver af de syv farver blev delt mellem to civilisationer, på grund af hvilke kun én af dem kunne være til stede på kortet ad gangen [38] [33] .

Udgivelse af spillet

Da det næste spil i serien, Civilization II , blev udgivet i 1996, havde Civilization solgt over 850.000 eksemplarer .

Civilization blev designet til det amerikanske marked, og det efterlod et tilsvarende aftryk på det. I 1991 var der ikke noget akut spørgsmål om politisk korrekthed, og Sovjetunionen eksisterede , og skaberne satte Stalin som leder af den russiske civilisation og Mao Zedong som leder af kineserne . Efter udgivelsen af ​​spillet blev udviklerne anklaget for overdreven "amerikanisering", men markedsorienteringen dikterede, at amerikanerne kendte disse landes ledere [33] .

Efter udgivelse

CivNet

I den originale Civilization var kun én spiltilstand tilgængelig - single -player , mod flere computermodstandere, var det ikke engang muligt at spille spillet i hot-seat- tilstand . Dette skyldtes det faktum, at internettet, da spillet blev udgivet i 1991, ikke var så populært. Der er mindst to brugerændringer , der gjorde det muligt at implementere hot-seat- tilstanden [7] [40] [41] .

I løbet af de næste par år, da internettet voksede i popularitet, udviklede MicroProse en genindspilning af spillet, udgivet i 1995 under titlen Sid Meier's CivNet . En opdateret version af spillet, udgivet til Windows 3.x , blandt andre forbedringer og grænsefladeændringer, gjorde det muligt at skabe et multiplayer-spil for op til 8 spillere, der kunne oprette forbindelse via modem , lokalnetværk , BBS eller internettet . I et multiplayer-spil bevæger alle spillere sig på samme tid. Efter hver spiller bekræftede slutningen af ​​træk (eller ved timeout), blev træk betragtet som afsluttet. En hot-seat-tilstand er også blevet tilgængelig. Et interessant træk ved CivNet er universelle lagringer, der kan fortsættes i enhver af de tilstande, der understøttes af spillet - både single-player, hot-seat eller fuldt multiplayer.

Distributionen inkluderede også et SDK , der gav dig mulighed for at oprette og redigere verdenskort og nye nationer [42] .

Ifølge spildesigner Brian Reynolds , dengang udviklingschef for Civilization II , så MicroProse-ledelsen CivNet som et højere prioriteret produkt end anden del af serien. Takket være dette var Reynolds og Jeff Briggs i stand til at bringe flere nye ideer til gameplayet i det udviklede spil [43] . Som et resultat gik MicroProses forudsigelser ikke i opfyldelse - på baggrund af Civilization II , udgivet året efter, kunne CivNet ikke vinde popularitet blandt spillerne.

Gameplay i retrospekt

Et af kampsystemets uløste problemer var det faktum, at mere moderne enheder kunne tabe til ældre, for eksempel kunne en spydmand med en vis sandsynlighed besejre et slagskib [k. 1] . Nogle spillere klagede over, at dette i virkeligheden er umuligt. På den ene side er alt matematisk korrekt, og som Bruce Shelley siger, "i skak kan en bonde også fange en dronning under visse betingelser, fordi sådan er spillets regler." Men samtidig var dette problem allerede løst i de efterfølgende dele af Civilization , hvor der for eksempel blev indført et parameter med sundhedspoint for hver enhed og sejrschancerne blev mere som rigtige [3] .

En af de vigtigste fejlberegninger kalder udviklerne manglen på støtte til ændringer , da der var et stort antal anmodninger fra spillerne om at skabe deres egne scenarier, og perioden mellem udgivelser af dele af serien er 5-6 år, og uden modifikationer, interessen for spillet svinder [3] .

Karakterer og priser

Anmeldelser
Fremmedsprogede publikationer
Udgavekarakter
AmigaAtari STMacPCSNES
ES930/1000 [6]
Amiga Computing93 % [51]
Amiga Joker85 % [57]
Amiga format94 %, [60]
Amiga power80 % [50]
Amiga Action92 % [52]
Aktuelle Software Markt54/60 [62]
Alle spil5 ud af 5 stjerner5 ud af 5 stjerner5 ud af 5 stjerner5 ud af 5 stjerner5 ud af 5 stjerner[44]
Commodore bruger86 % [56]
CGW5 ud af 5 stjerner5 ud af 5 stjerner5 ud af 5 stjerner5 ud af 5 stjerner5 ud af 5 stjerner[47]
CVG91/100 [46]
Datormagazin99 % [48]
Trække på5 ud af 5 stjerner5 ud af 5 stjerner5 ud af 5 stjerner5 ud af 5 stjerner5 ud af 5 stjerner[61]
Game Informer8,5/10 [45]
Generation 494 % [49]
magtspil86 % [66]87 % [67]88 % [65]
Den ene81 % [58]
Amiga Magasinet9/10 [53]
Nul89 % [55]90 % [54]
Amiga Mania79 % [59]
ST-format92 % [63]
Joker Verlag præsentiert83 % [64]83 % [64]83 % [64]
Lege tid70 % [69]85 % [68]
computerspil85 % [70]
Russisksprogede publikationer
Udgavekarakter
AmigaAtari STMacPCSNES
Spil.EXE5/5 [71]
Priser
UdgaveBelønning
Computer Gaming World (1996)Placering af de bedste spil nogensinde, 1. plads [72]
Game.EXE (1999)Bedste pc-spil fra 1990'erne af topudviklere, 3. [73]
IGN (2000)Bedste pc-spil nogensinde, 4.
" Legeland " (2001)Alle tiders spilbedømmelse, 8. [75]

Modtagelse

ACE hilste entusiastisk på spillet og bemærkede det fænomenale niveau af dybde i gameplayet, som samtidig viste sig at være opnåeligt og ganske enkelt. Journalisten sagde, at spillet kan være svært at starte, men efterhånden som det udvikler sig, bliver spilleren mere og mere involveret, og fascinationen er sådan, at hvis "du køber spillet, vil du gå tabt i det." Publikationen siger, at dette sandsynligvis er "den dybeste og mest involverende strategi, der nogensinde er skabt." Separat blev spillets skala, verdens åbenhed og ikke-lineariteten af ​​gameplayet fremhævet. Anmeldelsen sammenlignede Civilization med andre spil, men det var ikke let for kritikere at gøre [6] :

At finde en god kandidat til at sammenligne med Civilization er lidt som at prøve at købe en gave til den person, der har alt. Der er lidt SimCity her, men samtidig lidt SimEarth . Og der er også lidt fra andre. Den nærmeste kandidat må dog være Meyers tidligere spil, Railroad Tycoon. Mens lighederne starter overfladisk (et utrænet øje kan konkludere, at de grafisk er næsten identiske), er mange af de strategiske Tycoon-elementer til stede i Civilization. ... Men i Civilization er der selvfølgelig meget mere at overveje – det er organiseringen af ​​miljøet, krig, relationer mellem civilisationer, handel, og ikke bare at få noget fra punkt A til punkt B med at tjene penge på transport. Et stort antal yderligere faktorer gør Civilizations spiloplevelse mere tankevækkende og interessant. Nå, lad os sige hej til fremkomsten af ​​en ny strategisk undergenre i [magasinet] ACE.

Originaltekst  (engelsk)[ Visskjule] At finde en passende kandidat til sammenligning med Civilization er lidt som at prøve at købe en gave til manden, der har alt. Det er lidt ligesom SimCity, men så er det også lidt som Sim Earth. Og det er lidt ligesom mange andre ting også. Den bedst egnede kandidat må dog være Meiers tidligere indsats Railroad Tycoon. Selvom lighederne i starten virker rent overfladiske (for det utrænede øje ser det nærmest ud til at kunne skelnes grafisk), så er mange af Tycoons strategiske elementer at finde i Civilization ... Men i Civilization er der selvfølgelig en hel del mere at tænke på, hvad med miljømæssige, militære, civile og handelsmæssige hensyn, end blot at komme fra A til B og tjene et par pund i processen. Det er dette væld af ekstra faktorer, der gør Civilization til en mere tankevækkende og interessant oplevelse. Så sig hej til det nye ACE Strategy Benchmark.

Derudover blev det sagt, at Civilization ikke kan henføres til nogen genre, uanset hvor meget man gerne vil. Ifølge kritikeren er det indlysende, at kernen er strategien, men spillet kombinerer social simulering, planetarisk skala og krigsspil. Anmelderen sagde, at spillet er godt præsenteret - det har en ren grænseflade med drop-down vinduer, mange hjælpe- og rådelementer, der er ingen unødvendig information, og for denne faktor, på baggrund af andre strategispil, er Civilization en " strålende eksempel". ACE konkluderede , at spillet repræsenterer et håndgribeligt skridt fremad i udviklingen af ​​genren af ​​strategispil og viser, hvor dybe spil af denne type kan være [6] .

Hos Computer and Video Games blev den anmeldt af to kritikere. Den første af dem sagde, at grafikken er tilstrækkelig til strategi, lyden er "så som så", og det er ikke nødvendigt, men fascinationen er sådan, at hvis du starter spillet, så vil "musen ikke lade dig gå", og Civilization vil passe til smarte spillere, der elsker spiludfordringen og rollen som en global leder. En anden kritiker bemærkede, at "muligheden for at bygge dit imperium" kan lyde banalt i starten, men "du starter småt, gradvist giver spillet dig mere og mere, du koncentrerer dig om dette og opdager pludselig, at klokken er 20 minutter over tre om morgenen og du har tabt seks timer!". Anmelderen sagde, at Civilization er et "utroligt overbevisende" spil, der fængsler mere end noget andet, med omfang, variation og dybde, så "spilleren vil have nok spilbarhed i bogstaveligt talt måneder" [46] .

Computer Gaming World ( CGW ) sagde i en anmeldelse af moderne krigsspil, at fascinationen af ​​Civilization er sådan, at der skal placeres en advarselsmærkat på spilboksen. Mætningen er ifølge kritikeren sådan, at spildokumentationen ikke er nok, og for at løse problemet rådede han mig til at købe en ekstra bog fra CGW- udgivelsen dedikeret til Civilization [47] .

I retrospekt

I 2010, i en anmeldelse af spillene i Gameland-magasinserien, bemærkede de, at hovedtræk ved Sid Meiers spil sammenlignet med brætspillet af samme navn er variationen af ​​passage, og " civilisationens magi " ligger i tankevækkende gameplay og næsten uendelig " genspilsværdi ". Den høje mætning af civilisationen blev forklaret ved tilstedeværelsen af ​​et stort antal vigtige og interessante begivenheder på hver tur, der fandt sted i forskellige områder af civilisationen - konstruktionen af ​​verdens vidundere, opdagelsen af ​​nye teknologier, grundlæggelsen af ​​en ny by, de udsendte kampenheder når fjendens kontinent, og samtidig involverer den stigende kompleksitet spilleren endnu mere [7] .

Priser

Civilization har modtaget adskillige priser fra forskellige publikationer.

Origins Award placerede Civilization i kategorien "Bedste militær- eller strategicomputerspil fra 1991" [76] .

CGW 's "Game of the Year"-prisen blev givet til Civilization for sin "friske og nye stil" [77] . I 1993 blev spillet optaget i CGW Hall of Fame . Under ceremonien blev spillets design sagt at være "fascinerende" ved at smelte bygnings- og kampelementer sammen i ét, og Civilization selv brød "kønsbarrieren" i krigsspilsgenren for kvindelige spillere, som blev anset for vanskelig for dem. Ifølge kommentaren forsøgte Sid Meier at komme væk fra krigsspillet helt fra begyndelsen i beskrivelsen af ​​spillet, men indholdet af Civilization og dets kampsystem skriver bestemt spillet ind i denne genre. Det bemærkes også, at fremragende og problemfri gameplay blev opnået gennem en kombination af økonomi, diplomati, udforskning, videnskab, ledelse, ressourcestyring og militærstrategi, som bestemte mangfoldigheden af ​​spillerbeslutninger, hvilket skabte en endeløs og åben verden [78] . I 1996 udnævnte CGW Civilization til det bedste spil nogensinde. I en kommentar blev opmærksomheden henledt på det sjove ved gameplayet skabt ved at blande flere modeller [72] :

Lige når du tror, ​​at spillet går i stå og går i stå, så opdager du et nyt land, en ny teknologi eller en anden hård fjende - og du siger til dig selv, "et træk mere, og det er det," selv som de første stråler af solen kryber ind i dit værelse. … dette er det skarpeste lock-in [dig] spil, vi nogensinde har oplevet …

Originaltekst  (engelsk)[ Visskjule] Lige når du tror, ​​at spillet kan gå i bund, opdager du et nyt land, en ny teknologi, en anden hård fjende - og du siger til dig selv, "bare et spil mere", selvom han først stråler på den nye sol, der kryber ind i dit værelse... det mest akutte tilfælde af game-lock, vi nogensinde har følt.

I december 1999 rangerede magasinet Game.EXE spillet som nummer 3 i "Top 10 i 1990'erne, Årtiets bedste pc-spil" af topudviklere [73] .

I 2000 udnævnte GameSpot Civilization til et af de mest indflydelsesrige spil nogensinde [79] . Samme år rangerede IGN spillet #4 på deres liste over pc-spil gennem tiden. Publikationen rangerede Civilization som en af ​​de vigtigste udgivelser i computerspils historie. Det blev bemærket, at civilisationen bragte mange nye elementer til industrien, hvoraf de vigtigste er det dybe og komplekse teknologitræ , forbedringen af ​​byer og fremkomsten af ​​nye muligheder for dem, verdens vidundere. Derudover blev der for første gang leveret en simulering af hele menneskehedens historie .

I 2001 rangerede magasinet Gameland Civilization som det 8. spil gennem tiden [ 75] .

I 2012 udnævnte magasinet Time spillet til et af de 100 bedste spil nogensinde [80] .

I 2022 annoncerede New York National Museum of Games spillet som en ny indsat i World Video Game Hall of Fame [81] [82] .

Indflydelse

Civilization var det spil, der faktisk grundlagde den politiske og økonomiske simulations -turbaserede strategigenre [83] og det første strategispil, der gjorde 4X -genren populær [84] . Civilization er det første spil, der var i stand til at dække processerne i global skala og hele historien om udviklingen af ​​menneskeheden som en civilisation [25] . I 2010 betragtede magasinet "Bedste pc-spil" Civilization som den samme standard for spil i genren, som var " Tetris " til puslespil eller Doom for action- eventyr [34] .

Bruce Shelley vurderede, at der var halvtreds strategispil, der ligner og var baseret på Civilization under udvikling i midten af ​​1990'erne . Ifølge IGN i 2000 er stort set alle strategispil siden 1991 blevet påvirket af Civilization , hvor Civilization II , Colonization , Alpha Centauri , Age of Empires , Age of Empires II , Cæsar -serien , Pharaoh , Outpost falder direkte ind i denne kategori ., Master of Orion og Master of Magic . Civilization: Call to Power og Call to Power II , Rise of Nations- serien nævnes som kloner . På grundlag af Civilization blev der skabt amatør- og ikke-kommercielle kloner - Freeciv og Openciv . Ifølge redaktørerne af Best Computer Games klonede Sid Meier selv Civilization to gange som Sid Meiers Colonization og Sid Meiers Alpha Centauri [85] .

Civilisationen er blevet toppen af ​​Sid Meiers kreativitet - han er kendt i branchen som skaberen af ​​denne berømte strategi, og først derefter som udvikleren af ​​Pirates! eller Railroad Tycoon . Spildesigneren selv er enig i denne vurdering [85] :

Lad dem skrive to ord på min gravsten : "I made Civilization" - det er nok.Sid Meyer

Kvaliteten af ​​Civilizations gameplay har givet anledning til "one more turn"-syndromet [k. 2] , som er tilstanden for en spiller, der har svært ved at bryde væk fra spillet og impulsivt går videre til et nyt træk for at finde ud af, hvad der nu vil ske i spilverdenen. I artiklen "Bedste computerspil" blev dette fænomen forklaret med en sømløs, naturlig og realistisk simulering af flere processer (bygningskonstruktion, militære operationer, videnskabelig forskning, sociale ændringer osv.), hvis begivenheder var interessante [85] .

Civilisation populariserede konceptet " tech tree " i computerspil, hvor spilleren kunne låse op for teknologier og få adgang til mere avancerede elementer i spillet (inklusive nye teknologier). Fremkomsten af ​​teknologitræet som en enhed tilskrives normalt brætspillet Civilizaton .1980, og den udbredte brug af konceptet begyndte først efter udgivelsen af ​​Sid Meier's Civilization , hvor det teknologiske træ blev implementeret som en fuldgyldig spilmekaniker og en del af gameplayet [86] [87] [88] .

Det skabte princip om "Civilopedia" som en strukturdannende vidensbase for spillet blev brugt ikke kun i seriens spil, men dukkede også op i andre spil. Typiske eksempler er "ULOpedia" i X-COM: UFO Defense [89] eller datalinks i Sid Meiers Alpha Centauri [90] .

I 2012 opstod en legende om , at der var en fejl i Sid Meiers civilisation , der gjorde den fredselskende leder Gandhi til en aggressor, der aktivt brugte atomvåben, og alle efterfølgende spil i serien adopterede denne adfærd fra den indiske leder som et påskeæg . Selvom denne softwarefejl viste sig at være en fiktion, blev den en af ​​de mest berømte fejl i computerspils historie, affødte mange internetmemes og begyndte også at blive inkluderet i datalogikurser som et eksempel på heltalsoverløb [91] [92] .

Noter

Kommentarer
  1. Når man forsvarer 2 først og angriber 18 sidst med en sandsynlighed på 2 ud af 20, dvs. ti%.
  2. Se citat under " Priser ".
Kilder
  1. Civilization 1 Dev Notes (link ikke tilgængeligt) . Hentet 10. marts 2016. Arkiveret fra originalen 13. marts 2016. 
  2. Civilization 1 på civilization.com . Dato for adgang: 19. januar 2019. Arkiveret fra originalen 19. januar 2019.
  3. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 GDC . Klassisk spil postmortem: Sid Meier's Civilization (7. juni 2017). Hentet 15. august 2017. Arkiveret fra originalen 20. juni 2017.
  4. Sid Meier's Civilization  på MobyGames ( Få adgang 2. januar 2022) 
  5. Manual, 1991 , s. en.
  6. 1 2 3 4 Garry Whitta. Civilization  (engelsk)  // ACE  : tidsskrift. — EMAP, 1991. - December ( nr. 51 ). - S. 56-61 .
  7. 1 2 3 4 5 6 Hold "Spillenes land". Civilisationer af alle epoker - foren dig! . IGN (9. april 2010). Dato for adgang: 19. januar 2019. Arkiveret fra originalen 19. januar 2019.
  8. 12 Manual , 1991 , s. 134-138.
  9. Manual, 1991 , s. 148-153.
  10. Manual, 1991 , s. 72-75, 108-111.
  11. Manual, 1991 , s. 37-41.
  12. Manual, 1991 , s. 119-121.
  13. Manual, 1991 , s. 4, 5.
  14. 1 2 3 4 5 6 Civilization: the test of time  // " PC Games ": magasin. - Gameland , 2004. - November ( nr. 11 ). - S. 210-212 . — ISSN 1729-9012 .
  15. Manual, 1991 , s. 76-83.
  16. Manual, 1991 , s. 107.
  17. 1 2 3 4 5 Rouse, 2004 , s. 25.
  18. Manual, 1991 , s. 60, 61.
  19. Manual, 1991 , s. 4-5, 104-106.
  20. Manual, 1991 , s. 104-106.
  21. Manual, 1991 , s. 97-103.
  22. Manual, 1991 , s. 84, 85.
  23. Civilisationens historie  // Retro Gamer  : journal  . — Forestil dig at udgive, 2013. - Nej. 112 . - S. 54-58 .
  24. 1 2 Benj Edwards. Civilisationens historie, side 2  2. Gamasutra . Dato for adgang: 7. februar 2016. Arkiveret fra originalen 20. juni 2012.
  25. 1 2 3 4 5 6 7 8 Shelley, Bruce (2015-06-26), Designer Notes 9: Bruce Shelley . lyd c Søren Johnson, < https://www.idlethumbs.net/designernotes/episodes/bruce-shelley/ > . Hentet 1. august 2017. . 
  26. Chronicles of "Civilization". Del 2. . Arkiveret fra originalen den 15. september 2013.
  27. Sid Meier's Civilization: The Boardgame . Arkiveret fra originalen den 15. september 2013.
  28. 1 2 3 4 5 6 Meier, Sid (2016-11-23), Designer Notes 24: Sid Meier - Part 2 . lyd c Søren Johnson, < https://www.idlethumbs.net/designernotes/episodes/sid-meier-part-2/ > . Hentet 31. juli 2017. . 
  29. Civilization Chronicles  (ubestemt) . p33: 2K-spil.
  30. 1 2 3 GDC 2010: Sid Meier Keynote - "Alt hvad du ved er forkert" . Hentet 29. september 2017. Arkiveret fra originalen 2. august 2017.
  31. 1 2 Khorev, 2010 , s. 164-165.
  32. Khorev, 2010 , s. 166.
  33. 1 2 3 Khorev, 2010 , s. 165.
  34. 1 2 Khorev, 2010 , s. 162.
  35. Khorev, 2010 , s. 163, 164.
  36. Khorev, 2010 , s. 163.
  37. Khorev, 2010 , s. 164.
  38. Civilisationens  historie . Hentet 18. oktober 2007. Arkiveret fra originalen 15. september 2013.
  39. Colin Campbell. Manden der skabte en million  imperier . Polygon (4. marts 2016). Hentet 22. september 2016. Arkiveret fra originalen 23. september 2016.
  40. Multiplayer Civilization . Borgerfanatikere. Dato for adgang: 19. januar 2019. Arkiveret fra originalen 19. januar 2019.
  41. MultiCiv . Borgerfanatikere. Dato for adgang: 19. januar 2019. Arkiveret fra originalen 19. januar 2019.
  42. Trent Ward. CivNet anmeldelse  . GameSpot (1. maj 1996). Hentet 23. september 2016. Arkiveret fra originalen 30. november 2015.
  43. Alex Walker. Remembering Civilization 2 , 20 år efter  . Kotaku (4. februar 2016). Hentet 4. oktober 2016. Arkiveret fra originalen 29. september 2016.
  44. Knight, Kyle Sid Meier's Civilization - Anmeldelse til pc (downlink) . Allgame.com (3. oktober 2010). Hentet 6. november 2013. Arkiveret fra originalen 11. december 2014. 
  45. Sid Meier's Civilization - SNES , udgave fra oktober 1995, GameInformer.com (arkiveret)
  46. 1 2 Tim Boone, Jaz Rignall. Civilization  (engelsk)  // Computer og videospil  : tidsskrift. - Future Publishing, 1991. - December ( nr. 121 ). - S. 86-87 .
  47. 1 2 M. Evan Brooks. The Modern Games: 1950 - 2000  (engelsk)  // Computer Gaming World  : magazine. - Ziff Davis , 1992. - Juni ( nr. 95 ). — S. 120 .
  48. Civilisation  . _ Abime. Hentet 12. august 2017. Arkiveret fra originalen 11. marts 2008.
  49. Latil, Didier. Civilization  (fr.)  // Generation 4 : magazine. - 1991. - Decembre ( nr. 39 ) . - S. 138-139 .
  50. Penn, Gary. Civilization  (engelsk)  // Amiga Power : journal. - Future plc, 1992. - August ( nr. 16 ). — S. 38, 39 .
  51. Whitehead, Daniel. Civilisation  //  Amiga Computing : journal. - Interactive Publishing, 1992. - September ( nr. 52 ). - S. 82, 83 .
  52. Clarkson, Nick. Civilization  (engelsk)  // Amiga Action : journal. - Europress, 1992. - August ( nr. 35 ). - S. 48-49 .
  53. Lawrence van Rijn. Civilization  (engelsk)  // Amiga Magazine : journal. - 1992. - September ( nr. 17 ). — S. 73 .
  54. Horsham, Michael. Civilization  (engelsk)  // Zero : journal. - Dennis Publishing, 1991. - December ( nr. 26 ). - S. 81-82 .
  55. Wilson, David. Civilization  (engelsk)  // Zero : journal. - Dennis Publishing, 1992. - August ( nr. 34 ). — S. 61 .
  56. Tony Dillon. Civilisation   // EMAP _ : journal. — EMAP, 1992. - August. - S. 58-59 .
  57. Magenauer, Max. Civilization  (engelsk)  // Amiga Joker : butik. - Joker-Verlag, 1991. - August. - S. 75 .
  58. Scottford, Laurence. Civilization  (engelsk)  // The One : journal. — EMAP, 1992. - August ( nr. 47 ). - S. 42-45 .
  59. Jones, Tony. Civilization  (engelsk)  // Amiga Mania : journal. - 1992. - September. - S. 48-49 .
  60. Jackson, Neil. Civilization  (engelsk)  // Amiga Format  : tidsskrift. - Future Publishing , 1992. - September ( nr. 38 ). - S. 51-52 .
  61. Civilization  (engelsk)  // Dragon  : journal. - TSR, Inc., 1992. - Juli ( nr. 183 ). - S. 58, 60 .
  62. Anton, Michael. Civilization  (tysk)  // Aktueller Software Markt: magazin. - Tronic Verlag, 1992. - Februar ( Nr. 3 ). - S. 6-7 .
  63. Civilization  (engelsk)  // ST Format  : tidsskrift. - Future plc, 1993. - Maj ( nr. 46 ). - S. 59-60 .
  64. 1 2 3 mm. Civilization  (engelsk)  // Joker Verlag präsentiert : journal. - 1993. - Nej. 5 . — S. 83 .
  65. VW. Civilisation  (tysk)  // Magtspil. - Future Publishing , 1992. - Januar. - S. 40 . Arkiveret fra originalen den 26. november 2018.
  66. Civilisation  (tysk)  // Power Play. - Future Publishing , 1993. - Juni.
  67. Hengst, Michael. Civilisation  (tysk)  // Magtspil. - Future Publishing , 1993. - April.
  68. Erlwein, Michael. Civilisation  (tysk)  // Spilletid. — Computec Media, 1993. - April.
  69. Ritz, Mathias. Civilisation  (tysk)  // Spilletid. — Computec Media, 1992. - Oktober.
  70. Jan v. Schweinitz. Civilisation  (tysk)  // Videospil. — Future-Verlag, 1996. — März. — S. 94 .
  71. Oleg Khazhinsky. Iitzazilivits yrad  // Game.EXE  : magazine. - "Computerra", 2000. - December ( nr. 65 ). - S. 85 .
  72. 1 2 150 Bedste spil nogensinde  (engelsk)  // Computer Gaming World  : journal. - Ziff Davis , 1996. - November ( nr. 148 ). - S. 64-80 .
  73. 1 2 Top 10 i 1990'erne, Årtiets bedste pc-spil af topudviklere  // Game.EXE . - 1999. - December ( nr. 53 ). Arkiveret fra originalen den 23. november 2010.
  74. 1 2 Top 100 All Time  // Game Country  : magazine. - Gameland , 2001. - Januar ( nr. 82 ). - S. 74 . Arkiveret fra originalen den 13. april 2006.
  75. Origin Awards 1991  (engelsk)  (link ikke tilgængeligt) . Hentet 2. juni 2007. Arkiveret fra originalen 28. maj 2007.
  76. CGW. CGW hylder Årets spil  (eng.)  // Computer Gaming World  : magazine. - Ziff Davis , 1992. - November ( nr. 100 ). - S. 110 .
  77. Computer Gaming World Hall of Fame  (engelsk)  // Computer Gaming World  : magazine. - Ziff Davis , 1993. - August ( nr. 109 ). — S. 141 .
  78. GameSpot præsenterer: 15 mest indflydelsesrige spil nogensinde  . GameSpot . Arkiveret fra originalen den 4. juni 2001.
  79. All-TIME 100 videospil  (engelsk) , Time , Time Inc. (15. november 2012). Arkiveret fra originalen den 15. november 2012. Hentet 15. november 2012.
  80. Ekaterina Kuleshova. Sid Meier's Civilization og The Legend of Zelda: Ocarina of Time er blevet optaget i Video Game Hall of Fame . Igromania . Igromedia (5. maj 2022). Hentet 5. maj 2022. Arkiveret fra originalen 5. maj 2022.
  81. ↑ World Video Game Hall of Fame-indførte for 2022 annonceret  . museumofplay.org (5. maj 2022). Hentet: 5. maj 2022.
  82. De 52 vigtigste videospil . gamepro . Hentet 21. maj 2008. Arkiveret fra originalen 13. september 2008.
  83. IGN Videogame Hall Of Fame: Civilization  ( 5. maj 2008). Hentet 5. maj 2008. Arkiveret fra originalen 5. maj 2008.
  84. 1 2 3 Khorev, 2010 , s. 167.
  85. Ghys, Tuur. Technology Trees: Freedom and Determinism in Historical Strategy Games  (engelsk)  // Game Studies. - 2012. - September ( bind 12 , nr. 1 ). — ISSN 1604-7982 . Arkiveret fra originalen den 26. oktober 2016.
  86. Heinimäk, 2015 , s. 21: "Når man søger efter oprindelsen af ​​sådanne konventionelle TT'er, får brætspillet Civilization af Francis Tresham (Hartland Trefoil 1980) typisk æren for at introducere dem. Sid Meier's Civilization (MicroProse 1991), et ikonisk computerstrategispil, er blandt andet berømt for at bruge dem. Siden Civ er TT'er blevet brugt i forskellige digitale spil."
  87. Tuur Ghys. Technology Trees: Freedom and Determinism in Historical Strategy Games  (engelsk)  // Game Studies. - 2012. - September ( bind 12 , udg. 1 ). — ISSN 1604-7982 . Arkiveret fra originalen den 26. oktober 2016.
  88. The Making Of: X-COM: Enemy Unknown | Edge Magazine . Edge-online.com (15. maj 2009). Hentet 21. november 2010. Arkiveret fra originalen 26. oktober 2011.
  89. Durham Jr., Joel . Sid Meiers Alpha Centauri , Maximum PC  (maj 1999). Hentet 19. januar 2019.
  90. Alexey Afanasiev. Historien om fremkomsten af ​​myten om "Nuclear Gandhi" - ifølge Sid Meier selv . DTF (16. september 2020). Hentet 18. september 2020. Arkiveret fra originalen 18. september 2020.
  91. Luke Plunkett. Hvorfor Gandhi er sådan et røvhul i  civilisationen . Kotaku (3. februar 2016). Hentet 18. september 2020. Arkiveret fra originalen 18. september 2020.

Litteratur

Links