Rhye's og Civilisationens fald

Rhye's og Civilisationens fald
Udvikler Gabrielle [1] 'Rhye' Trovato
Udgivelses dato 26. juli 2006
Version

Civ IV - 1.986
Civ IV: Warlords - 1.486
Civ IV: BTS - 1.187
Civ IV: BTS(RAND) - 1.26

Civ IV: BTS(MP) - 1.08
Genre modifikation til turbaseret strategispil
Tekniske detaljer
Platforme PC ( Windows )
Spiltilstande single player , multiplayer
Officiel side

Rhye's and Fall of Civilization  er en af ​​de mest populære modifikationer til Civilization IV -spillet og dets officielle tilføjelser : Civilization IV: Warlords og Civilization IV: Beyond the Sword ( inkluderet i den officielle distribution af spillet i Beyond the Sword ). Skabt af italienske [2] Gabriel Trovato, også kendt under kaldenavnet Rhye , og er hans fankunst. Spillet foregår på et forudlavet kort over Jorden , og der er foretaget adskillige ændringer og forbedringer af gameplayet.

Også til Civilization IV: Beyond the Sword lavede forfatteren yderligere to versioner af modifikationen: Rhye's og Fall of Civilization Multiplayer (du kan spille som et ubegrænset antal civilisationer på én gang for flere spillere eller én i Hotseat -tilstanden ) og Rhye's og Fall of Civilization RAND (spillet forekommer på tilfældige kort oprettet ved hjælp af generatoren). Disse versioner er ikke inkluderet i den officielle Beyond the Sword-distribution.

Navnet på ændringen lyder nøjagtigt det samme som sætningen "Civilisationens opståen og fald", som oversættes til: "Civilisationens opgang og fald." Kort navn: "RFC" [3] .

Generel beskrivelse

Det centrale tema i Rhye's og Fall of Civilization er simuleringen af ​​den historiske proces med magtskift mellem imperier. Selvom Civilization 4 er designet således, at civilisationer simpelthen bliver stærkere over tid (hvis de ikke ødelægges), introducerer RFC en ny mekanisme i spillet, hvor en civilisation kan bryde op i selvstændige stater, men også kan genfødes under visse omstændigheder, hvilket kaster fri for fremmed dominans lænker og ved at samle de uafhængige byer, der engang var en del af denne civilisation.

Det betyder, at i et spil kan flere civilisationer dø, før andre overhovedet opstår, og i et andet vil alle civilisationer overleve indtil det 21. århundrede . For eksempel, i et separat spil kan både Kina og Rom falde under ydre slag og ophøre med at eksistere som civilisationer (med evnen til at blive genfødt i spillet senere), eller de kan afvise barbariske invasioner og udvikle sig til senere epoker. At skabe betingelserne for sådanne gennembrud kan være en nøglestrategi for spillerne.

En række begivenheder fører til imperiets sammenbrud. Disse omfattede erobring af mere end en tredjedel af byerne af barbarer, eller mere end halvdelen af ​​en fjende på kort tid. Dette sker også, når en civilisation er fuldstændig drevet ud af sit hjemlige territorium og sine omgivelser. En anden kritisk faktor er den interne situation, som bestemmer imperiets stabilitet .

Ødelæggelsen af ​​spillerens civilisation sker på en særlig måde. Efter opløsning og starten på en borgerkrig forbliver en af ​​byerne (hovedstaden) under spillerens kontrol, hvilket gør det muligt at genskabe imperiet på ny. Når spillerens hovedstad erobres af fjender, kan de sende hans karakter i eksil i en anden, svagere civilisation. Hvis han vil tilbage, som Napoleon gjorde , så bliver han nødt til at befri kapitalen i et begrænset antal træk. Og i dette tilfælde vil de gamle fjender igen erklære krig mod spilleren.

Forsvundne civilisationer har en chance for at vende tilbage til spillet, når en af ​​civilisationerne låser op for nationalismeteknologien. Udbredelsen af ​​ideer om frihed i denne periode kan fremprovokere et revolutionært opsving af døde civilisationer: hvis nok magter er blevet ødelagt på det tidspunkt, og hvis det eksisterende imperium har et lavt stabilitetsniveau, kan nogle byer i den gamle civilisations område erklære uafhængighed og udvise udenlandske garnisoner. I dette tilfælde skal erobrerne (spilleren eller AI'en ) beslutte, om de vil dæmpe oprøret eller anerkende den genopstandne civilisation.

Funktioner

Unik Power

Der er ingen bonustræk i RFC; de erstattes af et system af unikke kræfter (evner), som hver civilisation har i overensstemmelse med sin historiske rolle:

I betragtning af de forskellige starttider fik hver civilisation sine egne bonusser og sværhedsstraffe. Deres effekter præsenteres som vurderinger på civilisationsvalgskærmen i starten af ​​spillet. Hver parameter evalueres på en fem-punkts skala. Disse muligheder omfatter:

Disse parametre påvirker også, hvordan AI vil udvikle sig: bygge møller eller miner, værksteder eller gårde osv. Lande med udviklet "vækst" vil have en tendens til at have mange kolonier, mens dem med en udviklet "kultur" - vil være opmærksomme på hende. Starten af ​​Rusland anses for at være den nemmeste på grund af evnen til hurtigt at udvikle store territorier med mange ressourcer i mangel af konkurrenter. Starten på USA anses for at være den sværeste, da de kommer sent ind på den politiske arena, desuden er der kolonier af veludviklede europæiske imperier i Nordamerika.

Historisk sejr

Hver civilisation kan opnå en "historisk sejr" ved at opfylde 3 særlige betingelser, der svarer til deres faktiske historiske præstationer eller mål. Således har selv civilisationer med ugunstige startforhold en chance for succes. For eksempel:

Stater og deres navne

I dette scenarie kan landenavnene ændre sig afhængigt af:

Religioner

Som i den almindelige "civilisation" er religioner baseret på opdagelsen af ​​visse teknologier, men der er følgende funktioner.

Buddhisme og hinduisme

I næsten alle spil er buddhisme og hinduisme baseret i Indien. De tre andre tidlige civilisationer (Egypten, Babylon og Kina) har ingen chance for dette, hvis Indien spilles af AI, og ikke af en person, der giver dem et forspring, for i stedet for mystik, som Indien allerede har opdaget i starten, er disse civilisationer har en helt anden grundlæggende teknologi.

Grundlæggende buddhisme og hinduisme er en af ​​de tre betingelser for Indiens historiske sejr, og den er næsten altid opfyldt, men sammen med den er der en ret vanskelig en: at grundlægge mindst 5 religioner, det vil sige udover buddhismen og Hinduisme, 3 mere ud af 5 tilbage. For at gøre dette skal du have en meget udviklet videnskab og dermed økonomien.

Jødedom

Jødedommen er grundlagt med opdagelsen af ​​monoteismen , men der er en meget stor chance for, at den dukker op meget tidligere i det uafhængige Jerusalem , som allerede er på kortet i begyndelsen af ​​spillet (hvorimod nogle uafhængige eller barbariske byer vises på kortet i et bestemt år og et bestemt sted). Der er også en lille chance for, at kristendommen bliver født i Jerusalem , men den er meget lille.

For det første er Jerusalem meget ofte erobret af en eller anden civilisation, normalt efter grundlæggelsen af ​​jødedommen, men stadig ret tidligt. For det andet, selvom Jerusalem forbliver uafhængigt indtil 620 (hvorefter det automatisk kommer under Arabiens kontrol og vil blive omdøbt til Al-Quds), og teologien ikke er åbnet i år, så vil kristendommen ikke nødvendigvis blive født der, der er simpelthen en mulighed for dette. Jødedommen dukker altid op der, hvis monoteismen ikke hurtigt opdages af nogen, eller byen ikke hurtigt erobres (eller ødelægges) af nogen civilisation eller barbarer.

Taoisme og konfucianisme

Det er mest sandsynligt, at taoisme og konfucianisme dukker op i Kina, men denne sag er ikke ligefrem analog med Indien. Kina vil blive angrebet af barbarer. Sandsynligheden for, at Kina vil modtage alvorlig skade fra dem, er meget lille, men den eksisterer. Hvis Kina modtager alvorlige skader fra dem, har det måske ikke tid til at opdage de nødvendige teknologier, eller endda blive fuldstændig ødelagt eller fanget af dem. Men som regel er disse religioner baseret i Kina.

Kristendom

Kristendommens fødested  er det mest kontroversielle. Rom og Grækenland har de højeste chancer, men det kan også være Babylon, Persien, Egypten, Kartago, det uafhængige Jerusalem, Etiopien. En af betingelserne for Etiopiens historiske sejr er at grundlægge mindst én religion, og teoretisk kan det kun være kristendom og islam.

Hvis kristendommen ikke er grundlagt nogen steder før 620 , vil Mekka blive hovedstad for to religioner på én gang. Der kan ikke være nogen undtagelser fra denne regel, da guddommelig ret ikke kan opdages uden teologi (det vil sige, det er umuligt at grundlægge islam, før kristendommen er grundlagt nogen steder), men for den arabiske civilisation er begge disse teknologier allerede åbne i starten .

Islam

Islam optræder næsten altid på samme tid som den arabiske civilisation. Hvis guddommelig ret allerede er blevet opdaget af nogen, så vil islam blive grundlagt der, men det er sjældent. Under alle omstændigheder er det at opnå, at 40 % af verdens befolkning var muslimer, en af ​​betingelserne for Arabiens historiske sejr, hvis enestående styrke ligger i, at efter erobringen af ​​byen spredes islam automatisk ind i den og et islamisk tempel og moské optræder i det .

Stabilitet

Imperiets stabilitetsscore vises som et ikon på resultattavlen på hovedspillets skærm. Spilleren kan overvåge de vigtigste stabilitetsparametre på finansrådgiverskærmen.

Forskellige faktorer påvirker stabilitetsniveauet: En kombination af visse magtinstitutioner, længerevarende anarki, tømning af statskassen eller nederlag i en krig kan hurtigt føre til en splittelse af imperiet og desuden til borgerkrig. På den anden side vender stabiliteten gradvist tilbage og kan styrkes af mange skjulte faktorer, såsom opførelse af regeringscentre, udvikling af infrastruktur eller aftaler med andre civilisationer.

Regeringens institutioner (borgerlige) spiller en vigtig rolle i at opretholde imperiets stabilitet: de fleste af dem har positive eller negative virkninger afhængigt af visse omstændigheder. Sammenfaldet af individuelle begivenheder kan være særligt farligt og forårsage negative konsekvenser, der varer mere end én omgang (såsom den store depression, den postkommunistiske krise eller problemerne med overgangen til demokrati). Disse faktorer er et alvorligt slag for civilisationens stabilitet.

En ny kategori af magtinstitutioner er dukket op - "Ekspansion", som kun påvirker stabiliteten. Og nu har spillere (og AI-modstandere) mulighed for at styrke og stabilisere deres imperium gennem valget af et passende udvidelsessystem.

Kongresser

Begrebet kongresser er baseret på berømte historiske kongresser i historien som Wienerkongressen i 1815 og Versailles-traktaten i 1919 .

Det fungerer sådan her: stævner afholdes hver 25. omgang (startende fra det øjeblik, 3 civilisationer opdager nationalisme) i en tilfældig by. De første tre delstatspoint inviteres, de resterende fem er tilfældigt udvalgt blandt resten. Hver side kan gøre krav på én fremmed by, og alle kongresmedlemmer stemmer (for, imod eller undlader at stemme) om hvert forslag.

AI'en vælger en by for sig selv ud fra, om den har ejet den før, om den er i AI'ens territoriale interessezone, om byen er tæt nok på sine grænser, eller om den er i stabilitetszonen. På samme måde bestemmes 5 byer at vælge imellem for spilleren.

AI-afstemning afhænger af faktorer som lederes forhold og hukommelse af krige med interessenter (byejer og udfordrer), magtbalance mellem dem (understøttelse af en lille civilisation vs. verdensleder) og specifikke strategiske overvejelser (Kina vil ikke lide en stor Mongoliet, for eksempel).

Spilleren kan også bestikke medlemmer af kongressen til at stemme i spillerens interesser. Men de kan ærgre sig over dette forslag og vil stemme imod alt, hvad spilleren støtter.

Spilleren kan nægte at forlade den nødvendige by, så kan hver af de civilisationer, der stemte for dens overførsel, straks erklære krig.

Epidemi

Epidemier i spillet dukker op tilfældigt flere gange og spreder sig over grænser og handelsruter, som de gjorde i historien. Hver epidemi, der kommer ind i byen, dræber den svageste enhed, undtagen mekaniske (katapulter, trebuchets , kanoner og flåde), og forårsager i efterfølgende vendinger skade på den næste enhed i styrke. De tilføjer et nyt problem for spilleren: opretholdelse af et vist niveau af sundhed vil være meget vigtigt for at reducere epidemiens varighed. Epidemier forsvinder først efter opdagelsen af ​​medicin.

Lejesoldater

Du kan leje lejesoldater til service eller stille dine tropper til rådighed for leje på en speciel skærm, som kaldes ved hjælp af en lille knap med et økseikon i øverste venstre hjørne. Lejesoldater er kun i spillet indtil åbningen af ​​nationalisme , hvilket vil ændre militære doktriner og føre til en hurtig forsvinden af ​​lejesoldater.

I virkelighedens historie blev lejesoldater i vid udstrækning brugt i militære operationer fra det gamle Ægyptens og Karthagos tid indtil det 16. århundrede, de schweiziske garder og Landsknechts tid. Spilleren kan give sine enheder som lejesoldater ved at vælge dem til dette i et særligt vindue. Hvis en anden stat tager spillerens lejesoldater i deres tjeneste, vil spilleren modtage indtægter fra dem.

Ressourcer

Spillet implementerer det dynamiske udseende af ressourcer på en bestemt celle i en bestemt tur. For eksempel vil der under koloniseringens æra i Amerika og Afrika dukke flere og flere heste, køer, vin, hvede og sukker op, samtidig vil dyrkningen af ​​majs og ris udvikle sig i den gamle verden.

Ambassader

I den sædvanlige "Civilization" kan du øjeblikkeligt kontakte hver af lederne selv i spillets indledende fase, hvilket måske ikke virker særlig realistisk for spilleren. Denne situation vil ikke ske igen, fordi spilleren med jævne mellemrum mister kontakten med herskerne i fjerne lande. For at løse denne situation er det nødvendigt at åbne ambassader for andre civilisationer i deres byer (ambassaden vil automatisk blive bygget med en diplomatisk partner). Efter opdagelsen af ​​elektricitet afbrydes kontakten med udenlandske ledere ikke længere.

Ambassader kan oprettes efter åbningen af ​​embedsværket og papiret, men det er umuligt at udveksle ambassader med civilisationer, som spilleren er i krig med, og ved starten af ​​fjendtlighederne bliver de gensidigt ødelagt. Derudover må der ikke være mere end 5 ambassader i én by.

Dawn of Civilization

I 2010 udkommer Civilization V , og Gabrielle stopper udviklingen af ​​Civilization IV mod. Han har dog en ideologisk efterfølger i person af en udvikler under kælenavnet Leoreth, som skaber sin modifikation "Dawn of Civilization" (DoC) baseret på RFC. Leoreth udvikler ideen om Gabriel, det historiske begreb om imperiers opkomst og fald, baseret på stabilitetsmekanismen, men er ikke begrænset til dette. For 2016 er der en modifikationsversion v1.14 [4] .

RFC blev oprettet som en del af Beyond the Sword-udvidelsen. DoC går ud over det og forsøger at gøre den historiske sim endnu bedre ved at inkludere indhold ud over det, der tilbydes i Beyond the Sword. Dette er mest tydeligt i inklusion af yderligere civilisationer, såvel som mange af reglerne og ændringer i spillets mekanik. Samtidig mener forfatteren af ​​ændringen, at ideel historisk nøjagtighed ikke er målet for DoC, hvilket lader spilleren tage deres egne interessante beslutninger og se deres indflydelse på verden. I stedet for tvungne eller scriptede historiske begivenheder, forsøger DoC at inkludere begivenheder og mekanik, der tilskynder begivenheder til at udvikle sig langs historiske linjer. I DoC bør hver funktion tjene et klart formål med at forbedre historien eller gameplayet.

Noter

  1. Italiensk-russisk praktisk transskription
  2. På trods af rygterne om at være russer, ungarsk eller ukrainer, være en guddom eller tre meter høj, er Rhye italiener fra Livorno. . Hentet 3. september 2009. Arkiveret fra originalen 26. november 2009.
  3. Sid Meier's Civilization Mods af Rhye - Civilization IV mods . Hentet 10. juli 2009. Arkiveret fra originalen 10. juli 2009.
  4. Velkommen til Dawn of Civilization . Dato for adgang: 6. november 2014. Arkiveret fra originalen 6. november 2014.

Links