Gris | |
---|---|
Udvikler | Nomada Studio |
Forlægger | Devolver Digital |
Udgivelses dato |
Windows, macOS, Nintendo Switch 13. december 2018 iOS 21. august 2019 PlayStation 4 26. november 2019 Android 1. april 2020 |
Licens | proprietære |
Genrer | platformspil |
Tekniske detaljer | |
Platforme | Windows , macOS , Nintendo Switch , iOS , PlayStation 4 , Android |
motor | Enhed |
Spilletilstand | enkelt bruger |
Interface sprog | engelsk [1] , fransk [1] , tysk [1] , spansk [1] , japansk [1] , koreansk [1] , russisk [1] , forenklet kinesisk [1] , traditionel kinesisk [1] og brasiliansk portugisisk [1] |
Transportør | digital distribution |
Styring | mus , tastatur , gamepad |
Officiel side | |
Mediefiler på Wikimedia Commons |
Gris (fra spansk: gris grey) er et platformspil udviklet af det spanske uafhængige udviklingsteam NomadaStudio og udgivet af Devolver Digital. Udgivelsen fandt sted den 13. december 2018 for personlige computere på Windows- og macOS -operativsystemer og Nintendo Switch bærbare spilkonsol . Spillet blev senere overført til iOS , PlayStation 4 og Android . Spilleren styrer en pige ved navn Gris, som skal returnere farverne til verden, som hun skal overvinde forskellige forhindringer for, samt løse gåder.
Udviklingen af spillet begyndte efter en velkendt Barcelona-baseret kunstner, Conrad Roset, mødtes med to professionelle programmører, som til sidst grundlagde Nomada Studio. Gris skulle være et æstetisk fantastisk spil, men med en række forskellige gameplay pegede udviklerne på en række spil som inspiration, inklusive Journey og Ori and the Blind Forest . Selvom historien i sig selv er åben for brede fortolkninger, gik udviklerne ud fra den grundlæggende idé om, at verden præsenteret i spillet er en metafor for den følelsesmæssige tilstand af en kvinde, der har oplevet et nyligt tab, og nu skal hun klare sin depression . De musikalske kompositioner til spillet er skrevet af Marco Albano og udført af den musikalske gruppe Berlinist .
Spillet har for det meste positive anmeldelser fra kritikere. På Metacritic har PC- og Nintendo Switch- versionerne af Gris en score på 83 og 84 ud af 100, baseret på henholdsvis 36 og 41 anmeldelser fra forskellige publikationer [2] [3] . Kritikere har utvetydigt rost spillet for dets visuelle æstetik, musikalske partitur og historiefortælling. Gameplayet er et ret klassisk og underkomplekst platformspil med nogle interessante mekanikker, men nogle kritikere fandt det for middelmådigt . Gris har modtaget en række priser, herunder BAFTA og Annie Awards .
Gris er et platformspil, der ligner Metroidvania , men uden nogen kampelementer. Spilleren styrer en pige ved navn Gris, som rejser blandt de faldefærdige ruiner. Selve placeringerne i spillet er legemliggørelsen af heltindens indre verden, ødelagt af psykologiske traumer , og spillerens passage legemliggør de fem stadier af accept af det uundgåelige , hvor passagen af hver fase vil blive markeret ved tilbagevenden af en af de fem farver til verden. For at returnere farven skal Gris finde specielle brande, der danner passager til tidligere utilgængelige steder og aktivere specielle steler, der giver heltinden nye evner. I begyndelsen kan pigen kun løbe og hoppe, senere får hun evnen til at tage form af en tung terning, flagre og lette i nærvær af røde sommerfugle eller svømme under vandet. Passagen af niveauet slutter, da det lykkes Gris at kravle op på armen af statuen af en nøgen kvinde.
Faktisk begynder passagen af hvert niveau med den samme placering. Først præsenteres det i form af ruiner, men over tid, der legemliggør en gradvis proces af åndelig helbredelse, er det fyldt med nye og beroligende motiver: maling, planter, levende væsner, vandtanke og "manglende" arkitektoniske detaljer skabt af lys. Disse ændringer, kombineret med heltindens nye evner, åbner adgang til tidligere utilgængelige steder. Det første niveau - "fornægtelse", er repræsenteret af en ødelagt og farveløs ørken, "vrede" - viser en rød ørken med vindmøller og farlige vinde, det tredje niveau "håb" fylder verden med skov og levende væsener, det fjerde - " tristhed", fylder verden med regn og vand, spilleren kan også udforske underjordiske huler og svømme under vandet, og det femte niveau, "ydmyghed", introducerer bygninger, der kun eksisterer af lys. Hvert niveau introducerer ny mekanik, der gør gåderne sværere, såsom platformstræer, der konstant ændrer form eller forsvinder, krystalhuler, der danner kopier af Gris, ustabile platforme, der kan brydes, og så videre.
Undervejs møder Gris forskellige væsner, hvoraf nogle hjælper hende, og omvendt bliver hun forfulgt af en fjendtlig enhed lavet af sort stof, legemliggørelsen af et kortvarigt tilbagefald af mentalt traume, som tager form af en fugl , og så en fisk, der stræber efter at fortære heltinden. På trods af ovenstående kan du ikke dø eller sidde fast i spillet. Den sidste evne, som Gris opnår, er evnen til at synge og animere rummet omkring ham. I sidste ende samler pigen nok stjerner til at danne en vej fra stjernebillederne til himlen, men i sidste øjeblik bliver hun angrebet af en enhed og fortæret. Gris klatrer op på overfladen af sort stof til den forfaldne statue af en pige og forsøger at kombinere dens detaljer ved hjælp af en sang, essensen absorberer dem næsten igen, men statuen vækker og fordriver essensen med sin sang. Gris omfavner statuen og skynder sig til himlen, da verden allerede er blevet genoprettet.
Det sidste niveau har også en hemmelig placering, som er et hint om fortolkningen af historien. Spilleren kan se en kort scene, hvor en glad mor og datter ser stjernehimlen. Moderen ligner de grædende statuer i spillet, og den lille pige ligner Gris. Moderen fanger ildfluen og rækker den til pigen [4] .
Spillet blev udviklet af det uafhængige spanske studie Nomada Studio [5] . På toppen af spillets skabelse bestod holdet af 15 personer, komponisten og musikerne ikke medregnet. Mange medlemmer af teamet har aldrig arbejdet på et videospil før [6] . Ifølge grove skøn blev omkring 80 % af ressourcerne under udvikling brugt på at arbejde med verden og animationer [7] . For første gang kom ideen til at skabe et spil om "en verden blottet for blomster, som helten gradvist vil genoprette" [6] , til Conrad Roset [5] . Conrad er selv en ret kendt kunstner i Barcelona og har længe drømt om at omsætte sin kunstneriske vision til et videospil [6] . Han blev til sidst art director og udviklede spillets vigtigste kunststil, som tydeligt viser Conrads signaturstil [8] .
I 2016 mødtes Conrad, Roger Mendoza og Adrian Cuevas tilfældigt på en bar under en fest og indledte en samtale. Konrad fandt ud af, at begge programmører allerede overvejede at lave deres eget projekt og besluttede at fremvise deres kunst. Dette gjorde meget indtryk på Mendoza og Cuevas, som straks så i Conrads arbejde et godt potentiale for at skabe et spil [6] . Cuevas har selv arbejdet som programmør på AAA -spil hos Ubisoft og IO Interactive i de sidste syv år , mens Mendoza har været udvikler hos Ubisoft Montreal i de sidste seks år . Hvis dette for Conrad var en mulighed for at realisere hans idé, så så Cuevas og Mendoza mødet som et ønske om at deltage i et mere personligt projekt og have mere kreativ frihed. Efter at trioen mødtes med Devolver Digital på Gamescom , indvilligede sidstnævnte, efter at have gennemgået Rosets kunstværk, at udgive deres fremtidige spil, og Conrad, Mendoza og Cuevas oprettede deres eget studie og hyrede flere personer til udviklingsteamet [8] . Udviklerne indrømmede, at de tidligere havde forsøgt at kontakte andre udgivere, men det var Devolver, der virkelig blev interesseret i projektet, og lovede også holdet fuldstændig kreativ frihed [8] . Mendoza pegede på et "unik tilfældighed" og bemærkede, at han og Cuevas er programmører, der ikke ved noget om kunst, mens Conrad tværtimod er en professionel kunstner, der ikke ved noget om kodning [6] .
Efter at have føjet Conrad til holdet indså holdet, at de ville skabe et spil med fokus på visuel æstetik, men som Mendoza bemærkede, "ønskede han ikke at skabe endnu en 'gåsimulator', men havde til hensigt at konstruere forskellige mekanikker og en historiefundament derudover" [6] . Gris selv blev skabt som et spil, der tilbyder en afslappende oplevelse og er i stand til at fremkalde stærke følelser, selv for folk, der bare ser spillet og ikke selv spiller det: "Vores første ideer drejede sig om at skabe et spil, der ville udvikle sig visuelt, og ikke kun fra et mekanisk synspunkt. Med Gris havde vi som mål at give en følelsesmæssig, unik og tilgængelig oplevelse, som enhver kan spille og fortolke for sig selv,” sagde Adrian Cuevas, medstifter af Nomada Studio [5] . Samtidig besluttede holdet at formidle fortællingen uden et eneste ord, som blev implementeret i spillet Journey [9] . At skabe en historie var som at skrive de fem stadier i et filmmanuskript [7] .
Holdet fortolkede selve historien som et følelsesmæssigt traume for en ung kvinde, der oplevede en slags ødelæggende begivenhed i sit liv [10] , tabet af en elsket [9] . Hendes følelser og oplevelser præsenteres i form af en fiktiv verden [10] . Selvom historien er åben for fortolkning, bemærkede Mendoza, at han ønskede at være forsigtig og respektfuld over for emnet, og rådførte sig derfor med kvinder, der havde oplevet tab [10] . Mendoza udtrykte også stolthed over i sit spil at adressere, hvad der har været anset for uacceptabelt i videospil i mange år [10] . Farvepaletten spiller også en vigtig rolle i at formidle den følelsesmæssige historie og udviklingen af historien [6] . Selve navnet på heltinden - "Gris", er oversat fra spansk til "grå", hvilket giver mening i denne historie [7] .
Fra vrede og fortvivlelse til empowerment rådførte holdet sig med psykoterapeut og spildesigner Hector Fuster [6] for trofast at skildre kampen med psykologiske traumer . Ifølge Mendoza og Cuevas var deres mål at belønne enhver spiller, der beslutter sig for at investere deres tid i spillet: "Hvis de vil se et smukt puslespil platformspil, så er Gris bestemt det, hvis de vil vække en traumatiseret kvinde, hun er selve hjertet af spillet” [6] .
Med hensyn til kunstnerisk tilgang vurderede udviklerne spillets stil og dets gameplay som en kombination af Journey og Ori and the Blind Forest [11] . De indrømmede også, at de er fans af spil som Monument Valley , Child of Light , Limbo og Inside og ønskede at lære af dem og fortolke dem på deres egen måde [8] . Andrian bemærkede, at hans hold skylder sin udvikling til sådanne spil som Journey and Flower , som efter hans mening lagde tendensen til at skabe atmosfæriske indie-spil, takket være hvilke blandt andet udviklingen af Gris var mulig , og håber at se dem også i fremtiden lignende spil [12] . Før de startede udviklingen af spillet, foretog holdet omfattende research på andre spil. For eksempel, da de skabte arkitektur, blev skaberne inspireret af Journey and Shadow of the Colossus [7] såvel som rigtige arkitektoniske strukturer i Indien , Venedig og byen Naboo fra Star Wars -filmen . Episode I: The Phantom Menace " [13] . Holdet ledte også efter inspiration uden for spil, såsom værket af Studio Ghibli , især Spirited Away og Princess Mononoke , baggrunde, især skoven [7] af nogle Disney -tegnefilm , værket af den franske kunstner Möbius , bevægende skulpturer af Theo Jansen , "mobile" figurer af den amerikanske designer Alexander Calder , og så videre [14] . Udviklingsteamet studerede også mange malerier og skulpturer, mens selve skabelsesteamet hovedsageligt består af designere og kunstnere, ikke programmører [11] . Skaberne af spillet Gris blev selvfølgelig også opfattet som en kunstform og bemærkede, at de håber at tage endnu et skridt hen imod at sikre, at videospil ikke længere kun opfattes som skydesimulatorer [12] .
Udviklerne kaldte selve gameplayet for en slags metroidvania [8] . Samtidig ønskede holdet ikke at skabe et for komplekst platformspil med fokus på et bredt spilpublikum, inklusive folk, der ikke traditionelt er interesserede i videospil [6] . At skabe et spil, der var både meget følelsesladet og ikke udfordrende nok på samme tid, var en kæmpe udfordring for udviklere [12] . Vejen ud af denne situation var blandt andet ideen om at forbinde heltindens kostume med spilmekanikken, mens det på et tidligt udviklingsstadium blev besluttet at opgive en række ideer, for eksempel at passere gennem vægge [9] . Selvom der ikke er nogen død i spillet, satte udviklerne sig selv den vanskelige opgave også at formidle scenernes foruroligende atmosfære med jagten på heltinden [14] . I den oprindelige idé ændrede heltindens kjole farve, men udviklerne bemærkede, at dette distraherede spillerne. Udviklerne bemærkede, at den særlige vanskelighed ved udvikling skyldtes det faktum, at kunststilen i spillet forblev let forståelig for spillerne og ikke forvirrede dem, mens den præsenterede verden var bevidst tom og "kedelig" i begyndelsen og først blev rigere og smukkere mod slutningen [13] .
Mens han arbejdede på Nintendo Switch -porten , indrømmede Adrian Cuevas, at holdet var positivt overrasket over, at Gris indlæste fra disken hurtigt nok, men holdet bør ikke glemme den lave ydeevne af konsollen, som ikke er så kraftfuld som pc'en [5] . Cuevas kommenterede også, at spillets kontroller var perfekte til Switch [5] .
Gris blev første gang præsenteret på en udstilling i Foley Galleryi New York , hvor spillet blev præsenteret som et sæt malerier, der viste sig at være skærmbilleder fra det kommende spil [5] . Roger Mendoza, medstifter af Nomada Studio, bemærkede dengang, at udviklere virkelig ser videospil som en kunstform: "Vi tror ikke, der er så mange forskelle mellem biograf og kunst. Ligesom film spænder over en bred vifte af genrer, bør videospil også gøre det." [11] . Senere blev Gris vist på GamesCom-udstillingen , hvor det også var muligt at prøve det [8] .
Spillet blev udgivet den 13. december 2018 til personlige computere og Nintendo Switch [7] . Den 21. august 2019 blev spillet udgivet på iOS -mobilenheder [15] , den 26. november samme år på PlayStation 4 -spilkonsoller [16] . Specielt for konsollen har udviklerne opdateret spillet, tilføjet 4K-opløsning, samt musik med mindre kompression [17] . Selvom spillet blev udgivet digitalt på PlayStation Store , selv før udgivelsesdatoen, sørgede Devolver Digital for forudbestillinger, og de første 30 kunder modtog fysiske kopier [18] .
I marts 2020 blev den kommende udgivelse af spillet på Android kendt , og adgang til forhåndsregistrering af spillet blev også åbnet [19] . Hendes løsladelse fandt sted den 1. april 2020 [20] .
Gris (Original Soundtrack) | |
---|---|
Soundtrack | |
Udgivelses dato | 2018 |
Genrer | platformspil og eventyrspil |
Land | verden |
Sangsprog | engelsk [1] , fransk [1] , tysk [1] , spansk [1] , japansk [1] , koreansk [1] , russisk [1] , forenklet kinesisk [1] , traditionel kinesisk [1] og brasiliansk portugisisk [1] |
etiket | sortskærm optager |
Musikalsk akkompagnement til spillet blev udført af den musikalske instrumentalgruppe Berlinist [8] . Allerede før skabelsen af spillet var art director Konrad Roset personligt bekendt med deres repræsentanter, da han arbejdede på billeder til covers til deres musikalbum [5] . Komponisten var Marco Albano, som også er en del af Berlinisten. Albano bemærkede, at han arbejdede på kompositioner baseret på ideen om at skabe en narrativ linje, hvor spilleren kunne "fare vild" og på sin egen måde være opmærksom på, hvad der sker på skærmen, ved at kombinere elementer af kunst [8 ] . Heltinden selv blev indtalt af sangeren Hemma Gammara [8] . Nogle kompositioner er skrevet af den ukrainske komponist Ivan Tsiba (Gris, Pt. 1, Opaque, In Your Hands, Circles).
Udviklingen og produktionen af musik foregik samtidig, hvilket gjorde det muligt for både udviklere og musikere at søge inspiration hos hinanden [5] [8] . Albano bemærkede, at han begyndte sin skabelse, inspireret af en simpel skitse af Roset - et billede af et træ oplyst af solen og omgivet af skyer. Da spillet i sig selv er fyldt med akvarelfarver, søgte Albano også at skabe let musik, "fyldt med en overskyet og tåget atmosfære", til dette kombinerede han også musikinstrumenter med digital musik og sang. Komponisten selv var inspireret af det musikalske akkompagnement fra spillet The Last Guardian , som efter hans mening perfekt afspejlede ideen om drømmeri. Samtidig er selve kompositionerne i Gris dynamiske og ændrer sig afhængigt af spillerens handlinger, for eksempel bliver musikken mindre mættet, når spilleren løser gåder, så han ikke bliver distraheret, eller omvendt bliver musikken intens og højt, når heltinden står over for truende situationer [8] .
Nummeret "Gris, Pt. 1" indstiller hovedvolumen for spillets temamusik, som omfatter mange instrumenter: klaver, violiner, celloer, harmonium og vokal, som vil være separat til stede i følgende kompositioner. Hvis melodier, der afspejler sindsro, normalt omfatter klaver og strygere, er melodier, der afspejler angst og aggression, tværtimod akkompagneret af et harmonium og et kor [21] .
De musikalske kompositioner blev samlet i et album kaldet "Gris (Original Soundtrack)", som indeholder 27 numre [22] . En begrænset vinyludgave blev også udgivet [23] . Redaktionen af Paste rangerede Gris ' musik som et af de ti bedste lydspor til videospil [24] .
|
|
|
Anmeldelser | |
---|---|
Konsolideret rating | |
Aggregator | karakter |
Metakritisk | PC: 83/100 [2] NS: 84/100 [3] PS4: 82/100 [25] |
Fremmedsprogede publikationer | |
Udgave | karakter |
Destruktoid | 10/10 [26] |
EGM | 8/10 [27] |
Eurogamer | [28] |
Game Informer | 8.25/10 [29] |
GameSpot | 9/10 [30] |
IGN | 6,5/10 [31] |
Nintendos liv | 9/10 [33] |
Polygon | Anbefalet [32] |
USgamer | [34] |
videogamer | 6/10 [35] |
Spillet har for det meste positive anmeldelser fra kritikere. På Metacritic har PC- og Nintendo Switch- versionerne af Gris en score på 83 og 84 ud af 100, baseret på henholdsvis 36 og 41 anmeldelser fra forskellige publikationer [2] [3] . Begge versioner af spillet var også inkluderet i TOP 100 af de bedste, mest omtalte og mest populære spil i 2018 [2] [3] . Gris blev også kåret som Årets Mac-spil [36] .
Forbes kaldte Gris for et fantastisk platformspil med en unik kunststil, et fænomenalt partitur og et kraftfuldt, men subtilt budskab. Kritikeren indrømmede, at han spillede spillet på én gang, fordi han simpelthen ikke kunne rive sig løs, selvom han oprindeligt ønskede at gennemføre spillet i flere sessioner. Han var også imponeret over slutningen, "usædvanligt effektiv til et spil, der ikke formidler et eneste ord" [37] . Redaktøren af magasinet Washington Post indrømmede også, at han var så imponeret over den visuelle stil i spillet, at han besluttede at spille spillet igen en anden gang. Anmelderen bemærkede, at Gris er en del af en trend, hvor platformspil er blevet så indbydende en genre i de senere år, at de tillader uafhængige videospilsudviklere at fremvise deres kunstneriske dygtighed, som de gjorde med Journey or Inside [38] . En kritiker for den russiske hjemmeside PlayGround gav spillet den højeste score og bemærkede, at det er så smukt, "som om Audrey Hepburn var blevet et spil." Anmelderen indrømmede, at han i begyndelsen var bange for, at han ville stå over for et andet indie-spil, der ikke bød på andet end stil. Anmelderen kaldte selve gameplayet for et klassisk platformspil, men som fik "smukke og naturlige former", selvom kritikeren bemærkede, at selvom spillet byder på mange mekanikker, så realiserer det næppe deres fulde potentiale. Kritikeren bemærkede dog, at spillet gradvist bliver vanskeligere og tilbyder mere og mere indviklet passage og forskellige niveauer [39] .
En GameOver-talsperson så historien som en allegorisk rejse for at overvinde indre traumer, som er ret åben for fortolkning på en sådan måde, at hver spiller kan forstå historien i overensstemmelse med deres egen personlige oplevelse. Selvom spillet ikke formår at engagere spilleren med sin symbolske historie, er Gris stadig et overbevisende, kort, men smukt designet platformspil [40] . Everyeye-anmelderen kaldte på samme måde Gris ' historie for en drømmeagtig dimension fyldt med symboler, metaforer og hentydninger, og fortæller efter kritikerens mening om depression, ydmygelse, personligt og følelsesmæssigt nederlag, som heltinden til sidst må overvinde i etaper. Selve spillet er ifølge kritikere en krydsning mellem de poetiske spil Journey og Monument Valley og tilbyder en sublim forening af lyde og visioner - en "koncert", der fører til opdagelsen af en piges verden, der ikke er i stand til at lave en enkelt lyd. Kritikeren kaldte platformselementerne selv, selvom de ikke var for komplicerede, men fyldt med sjælden ynde og delikatesse [41] .
Nogle kritikere har været vage omkring spillet, med henvisning til platformspillerens mangel på kompleksitet, for eksempel kommenterede en talsmand for ZTGB-webstedet, at han var skuffet over Gris med hensyn til ikke at kunne afgøre, om det er en sjov platformer eller et kunstværk, da det kan ende med at blive begge dele. Kritikeren bemærkede, at Gris er et forsøg værd for dem, der primært sætter pris på dets visuelle stil i spillet, men dem, der leder efter et spændende platformspil, vil ende med at blive skuffet, og gåderne i spillet er ikke så komplekse og varierede som f. for eksempel i Limbo eller Inside [42] . En anmelder for Shaknews kommenterede på samme måde, at Gris ligner et fantastisk spil, men lige så overfladisk. Selvom spillet formår at forelske sig i dets smukke verden og glatte kontroller, afslører yderligere forskning en mangel på gameplay og middelmådig platformspil, og bemærker også, at ordsproget "drik ikke vand ud af dit ansigt" er passende her [43] .
Med udviklernes godkendelse har de skabt en historie, der åbent kan fortolkes. Det, der tilsyneladende er klart, er, at plottet handler om tabet af en elsket, og selve historien afspejler de fem stadier i at acceptere døden ifølge Kübler-Ross-modellen - benægtelse (hvid), vrede (rød), forhandlinger (grøn) , tristhed (blå) og accept (gul). ) [41] [10] [44] . En GameRevolution-repræsentant så i ruinerne af bygninger en metafor for den modløshed, som heltinden må klare, hendes vellykkede kamp med depression afspejles i arkitekturændringen, som præsenteres i begyndelsen ødelagt og ligegyldig, men med tiden er fyldt med sarte farver og beroligende billeder, der afspejler den gradvise spirituelle helbredelse af Gris. Selve de sorte skygger inkarnerer ifølge redaktøren heltindens ødelagte selvværd, som søger at holde Gris i depression, og som pigen skal overvinde [45] .
Redaktionen af Powerup-gaming så i plottet en sammenhæng mellem traumer og moderskab, nemlig tabet af et barn, eller en spontan abort, som også antydes af niveauet med skovmotiver og forholdet mellem heltinden og en lille robot- som væsen. Da hun endelig forlader skoven, tager heltinden sit første skridt mod at helbrede tabets traumer. Gris legemliggør selv et forsøg på at klare en traumatisk situation, og skyggerne legemliggør tværtimod modløshed og et forsøg på at fastholde en kvinde i sin depression [10] . Max Goldstein, redaktør af Medium, mens han spillede Gris , troede først, at plottet antydede lesbiske motiver og foreslog, at det handlede om tabet af hovedpersonens elskerinde, præsenteret i form af en statue. Senere begyndte redaktøren at hælde til den opfattelse, at det handlede om den samme kvinde, der forsøgte at klare sin egen usikkerhed. Goldstein kritiserede dog den skjulte scene i slutningen af spillet og bemærkede, at den dræber al magien ved historiens tvetydighed, idet det er en grov spoiler , at den stadig handler om tabet af moderen (statuen) af hans datter (Gris) , eller omvendt, ikke desto mindre vil kun et lille antal spillere se denne scene. Denne historie mindede ham også om plottet fra Monument Valley 2 , hvor en mor må komme overens og give slip på sin voksne datter [44] .
Inden for en uge efter spillets udgivelse på Switch, Windows og Mac tjente salget af Gris sine udviklingsomkostninger tilbage [46] . Fra marts 2019 er Gris blevet købt 300.000 gange i alt [47] .
Udviklerne af Rainbow Six Siege hyldede skaberne af Gris ved at tilbyde tematiske våbenskind i en begrænset periode [48] . I november 2019 anklagede udgiveren Devolver Digital skaberne af appen Fabulous for plagiering, nemlig at kopiere scener fra Gris i deres reklamefilm [49] . Skaberne af applikationen nægtede ikke at kopiere, men ønskede heller ikke at komme i konflikt med udgiveren og besluttede at fjerne videoen [50] .
År | Belønning | Kategori | Resultat | Ref. |
---|---|---|---|---|
2019 | New York Game Awards | Off Broadway Award for bedste indiespil | Nominering | [51] |
46. Annie Award | Karakteranimation i et videospil | Sejr | [52] | |
DICE Awards | Enestående præstation inden for animation | Nominering | [53] | |
Enestående præstation i Art Direction | Nominering | |||
NAVGTR-priser | Animation, kunst | Nominering | [54] [55] | |
retning af samtidskunst | Sejr | |||
Original Light Mix Score, Ny IP | Nominering | |||
SXSW Gaming Awards | Excellence i kunsten | Nominering | [56] | |
Excellence i visuel præstation | Nominering | |||
Fremragende musikalsk præstation | Nominering | |||
Mest lovende ny intellektuel ejendomsret | Nominering | |||
Game Developers Choice Awards | Bedste debut (Nomada Studio) | Nominering | [57] [58] | |
Bedste billedkunst | Sejr | |||
British Academy of Film and Television Arts ved den 15. prisuddeling | kunstnerisk præstation | Nominering | [59] | |
debut spil | Nominering | |||
musik | Nominering | |||
Italienske videospilpriser | Bedste Art Direction | Nominering | [60] | |
Bedste indie-spil | Sejr | |||
Spil uden for underholdningskategorien | Nominering | |||
Webby Awards 2019 | Bedste visuelt design | Sejr | [61] | |
Spil for forandringPriser | Bedste gameplay | Sejr | [62] [63] | |
Golden Joystick Awards | Bedste visuelt design | Nominering | [64] | |
Titanium Awards | Bedste kunst | Sejr | [65] [66] | |
Bedste spanske udvikling | Nominering | |||
The Game Awards 2019 | Bedste Art Direction | Nominering | [67] [68] | |
Hit spil | Sejr | |||
Frisk indie-spil (Nomada Studio) | Nominering |
Tematiske steder |
|
---|