Gratis at spille

Free-to-play (F2P, fra engelsk  free  -free, free og play  -play) - et indtægtssystem og en måde at distribuere computerspil på . Tillader brugeren at spille uden den obligatoriske indbetaling af midler ( donation, begavelse ) [ 1] .  Den ideelle implementering af F2P er en høj rating fra spillere og et tilstrækkeligt niveau af overskud fra spillet til udviklingen af ​​projektet.

Karakteristika

Fire typer af indtægtsgenerering af spil (og produkter) er almindelige: den købte version, spil efter abonnement (Pay-to-play), Freemium og free-to-play-spil.

Mange free-to-play-spil tilbyder at indbetale penge til spillere, der ikke ønsker at bruge deres tid på at udvikle karakterfærdigheder for at opnå fordele i spillet på en hurtigere måde. Ofte til køb i spillet bruges en spilvaluta [1] med ikke-trivielle regler for konvertering fra rigtige penge (for eksempel rabatter ved udveksling af store beløb). Nogle gange afhænger prisen på valutaen i spillet af bopælslandet og modellen på spillerens telefon/computer.

En af målbrugergrupperne er børn, der kan lege uden forældres opsyn [2] [3] .

Også introduceret var Freemium-  modellen, en gratis distributionsmodel for en "begrænset" version af et spil med mulighed for at købe den fulde version, ofte omtalt som "premium" [1] . Nogle gange forveksles Free-to-play og Freemium [1] . Det bør heller ikke forveksles med Pay-to-play-ordningen, når spillere skal betale mere end et vist beløb for at få adgang til den fulde version af spillet (for eksempel Warhammer Online , EverQuest , World of Warcraft ) .

Free-to-play-modellen bruges ofte af MMORPG -udviklere [4] og er et svar [5] på den udbredte distribution på internettet af "piratkopierede" kopier af spil med cracked copy-beskyttelse. Sådanne spil udviklede sig også i Kina og Korea, hvor spillere ofte brugte internetcaféer [6] .

Gratis at spille i Rusland

På det russiske marked var browserspil de første til at bruge free-to-play-systemet , hvis udvikling er relativt billig. Men med væksten i publikum af internetbrugere, begyndte russisksprogede versioner af populære gratis-to-play-spil at dukke op. I øjeblikket er antallet af online-klientspil, der er officielt udgivet i Rusland, mere end 30, og deres antal vokser konstant. Specifikt til det russiske marked blev nogle spil, der oprindeligt kun var tilgængelige via abonnement, udgivet ved hjælp af et mikrotransaktionssystem, såsom Lineage 2 eller Ragnarok Online .

Russiske udviklingsvirksomheder bruger også aktivt free-to-play-systemet; MMORPG'er på klientsiden som Sphere eller Allods Online er blevet udviklet i Rusland .

Underart

Gratis at vinde

Free-to-win (F2W) - dette koncept blev først udbredt af Wargaming i World of Tanks -spillet . Ifølge virksomheden er denne model en forbedret version af free-to-play, bygget på princippet om at give lige spilmuligheder til alle brugere af et shareware online videospil [7] , hvor investering af rigtige penge ikke giver nogle spillere en fordel i forhold til andre: spillerens effektivitet bestemmes kun af hans evne til at spille. Mikrotransaktioner giver dig mulighed for at spille mere komfortabelt: fuldfør spillet hurtigere, få erfaring, få mere spilvaluta for de samme handlinger, ændre dit udseende og så videre. Spillere, der støtter spillet ved at donere, bruger købsvalutaen (guld) til at gemme spilvaluta (sølv) og købe den og udføre andre handlinger.

I 2013 lukkede Valve den sidste forskel i spillet mellem betalte og gratis spil i Team Fortress 2  - den samlede effekt af sæt forsvandt (mindst et af tilbehøret er kun tilgængeligt for dem, der har betalt) [8] . I Dota 2 , ligesom i Counter-Strike: Global Offensive , købes der kun kosmetiske opgraderinger.

Pay-to-Win

Pay-to-Win er en type spil, hvor investering af rigtige penge i spillet giver en betydelig fordel i forhold til spillere, der ikke har foretaget køb i spillet, selv med den højeste erfaring og erfaring. Det er det stik modsatte af Free-to-Win.

Kritik

Ikke alle udviklere tyer til denne model, da de forstår, at den manipulerer karakteristikaene for spillerens psyke. Sådanne spil menes at udnytte menneskelige svagheder såsom behovet for at føle sig overlegen i forhold til andre spillere, mangel på selvkontrol [9] og afhængighedsdannelse [2] [3] , der får folk til at bruge store summer på virtuel valuta.

Sådanne spil er lavet til at manipulere en person: hans tvangslidelser, trang til at samle, fuldstændighed, sætte ham på en endorfin nål. Opgaven med spillet er ikke at få penge, som en biografbillet, og underholde, men for en person at bruge mange gange og ikke stoppe med at gøre det. Mange free-to-play-spil er faktisk pay-to-win, og dette er faktisk det største onde. For hvis folk holder op med at betale, vil spillet stoppe med at give dem glæde.

— spildesigner, grundlægger og administrerende direktør for GD Forge og Fair Games, Jan Shevchenko [10]

Hvis en person simpelthen er ked af, at han ikke længere kan nyde spillet, kan det være en afhængighed, men af ​​psykologisk karakter, som nogle gange kaldes en vane. Forskellen mellem dem er meget svær at finde, fordi ordet "vane" er den første fase af afhængighedsdannelse. Folk er selv glade for at blive bedraget og falder for denne lokkemad, men fornuftige mennesker bukker ikke under for dette. En stor del af ansvaret ligger hos os, forbrugerne.

— doktor i medicinske videnskaber Vladimir Mendelevich [10]

Adskillige ekspertudtalelser er også udtrykt, at sådanne spil bruger ret uetiske og nogle gange åbenlyst svigagtige [4] indtægtsgenereringsordninger, der påvirker adfærden hos mennesker i spillet og som følge heraf bringer store overskud til skaberne, snesevis af gange højere end indtægter fra spilsalg med traditionelle distributionsordninger [11] .

Spillet lærer dig, at hvis du vil være sej og vinde yderligere, så har du brug for disse kasser. Efter nogen tid begynder de at sælge disse kasser til dig for rigtige penge. Og interessant nok, efter et stykke tid holder super værdifulde og seje ting op med at komme ind i kasserne, men du betaler stadig for dem.

Dette er dårligt for spilleren og dårligt for hele systemet. Systemet er et absolut onde, fordi det bruger en fejl i beskyttelsen af ​​vores hjerne, vores bevidsthed.

— manuskriptforfatter SkyRiver Studios Bulat Dautov [10]

Det vigtigste benchmark er, hvor meget disse udgifter [forbrug på køb i spillet] er tilstrækkelige sammenlignet med en persons indkomst. Et andet vigtigt kriterium er, hvor meget tid der bruges på denne aktivitet, om der er skade på andre ting heraf. Om det skader forholdet til sine kære er et andet kriterium. Men hvis dette [spil] fjernes uden at ændre noget i livet, er der en høj risiko for tilbagefald, og det vil være ineffektivt. Derfor er det meget vigtigt at lave nogle flere ændringer. Dette er enten en sport, eller nogle nye interesser og hobbyer, eller et jobskifte.

— kandidat for medicinsk videnskab, psykoterapeut Yury Kalmykov [10]

Europa-Kommissionen har været i forhandlinger med spilindustrien og myndigheder om vildledende gratis spil og apps. Forhandlingerne begyndte efter adskillige klager fra kunder over behovet for at foretage betalinger i angiveligt gratis spil og applikationer. Europa-Kommissionen mener, at brugen af ​​udtrykket "gratis" kun er berettiget, hvis spillet er helt gratis og ikke indeholder nogen skjulte mikrotransaktioner - selv dem, der er valgfrie efter brugerens skøn [12] [13] .

Se også

Noter

  1. 1 2 3 4 Free-to-Play og Freemium: hvad er forskellen? Arkiveret fra originalen den 28. juli 2012. , DTF.ru 26/07/2012: “Gratis at spille — du kan spille gratis, men almindelige små køb giver dig mulighed for at gøre det med mere komfort og adgang til flere funktioner. De fleste sociale spil tjener penge på denne måde; samtidig, ofte for rigtige penge, sælges spillets valuta først, som brugerne allerede bruger på virtuelle genstande.
  2. 1 2 Hvor meget koster "gratis" spil brugere? Arkiveret fra originalen den 26. august 2013. CHIP 16/07/2013 (Chip nr. 4 2013)
  3. 1 2 Børn afslører de virkelige mangler ved gratis-til-spil-spil . Hentet 24. august 2013. Arkiveret fra originalen 6. september 2013.
  4. 1 2 Analyse. Gratis! Hvorfor free-to-play er fremtidens forretningsmodel . Hentet 29. december 2009. Arkiveret fra originalen 1. februar 2010.
  5. Ubisoft-boss: free-to-play en naturlig reaktion på høje piratrater Arkiveret 2. december 2017 på Wayback Machine 
  6. Gratis at spille i 2013: Nicholas Lovell om at vinde hjerter, sind og tegnebøger. Sådan følger du med i F2P's udvikling . Hentet 24. august 2013. Arkiveret fra originalen 30. august 2013.
  7. Rachel Weber . Wargaming fokuserer på "free-to-win" Arkiveret 28. november 2013 på Wayback Machine . Gameindustry.biz juni 2013. Hentet 2013-07-19.
  8. Croco Style Pack - Officiel TF2 Wiki | Officiel Team Fortress Wiki . Hentet 11. oktober 2016. Arkiveret fra originalen 11. oktober 2016.
  9. Psykologi af gratis spil - Om alt - Spil - Gamer.ru: socialt netværk for spillere . www.gamer.ru _ Hentet 29. januar 2021. Arkiveret fra originalen 4. februar 2021.
  10. ↑ 1 2 3 4 De spiller på svagheder og bliver hooked på en endorfin-nål: hvordan mobilspil pumper penge ud . sntat.ru . Hentet 29. januar 2021. Arkiveret fra originalen 26. januar 2021.
  11. Ignat Shestakov. Freemium Cheese: Hvad får spillere til at betale . Izvestia (3. august 2019). Hentet 29. januar 2021. Arkiveret fra originalen 21. januar 2021.
  12. Europa-Kommissionen: "Free-to-play-spil må ikke indeholde betalinger i spillet" . Playground.ru . Dato for adgang: 29. januar 2021.
  13. "Free-to-play" vildledende reklame i  Europa . GamesIndustry.biz . Hentet 29. januar 2021. Arkiveret fra originalen 3. februar 2021.

Litteratur

Links