At gemme et spil er en registrering af den aktuelle tilstand af passage af et computerspil til enhver permanent lagerenhed , med mulighed for at vende tilbage til det i fremtiden.
Ifølge Adams' bog er det nødvendigt at spare i spil af følgende årsager: [1]
Med at redde kommer fænomenet " savescumming ": [ 2] spilleren begynder gentagne gange at gå igennem en svær sektion i håbet om, at han ved et uheld vinder ved at gemme hvert minut. I forskellige genrer er spillernes holdning til "malkning" forskellig: actionspil har ofte hurtig indlæsning og gemmenøgler; i roguelike- og simulationsspil betragtes selv genindlæsning som snyd , endsige "malkning".
Metoder til at håndtere malkningAdgangskode eller kode ( eng. password ) - en måde at gemme fremskridt eller dele af det, så du senere kan vende tilbage og fortsætte spillet på det punkt, der er beskrevet af adgangskoden.
De første husholdningscomputere blev tilsluttet en husholdningsbåndoptager , og kompakte kassetter blev brugt som bærer af den gemte proces med at videregive spillet - normalt blev en separat tom kassette tildelt til at gemme. Da kassetter blev erstattet af de mere avancerede disketter , blev konserveringen fuldautomatisk.
Nogle patroner ( Legend of Zelda ) havde ikke-flygtig hukommelse (normalt batteristøttet SRAM ), men dette øgede prisen på spillene. Siden midten af 1990'erne har spilkonsoller brugt ikke-flygtig hukommelse indbygget i dem eller udtagelige hukommelseskort. De første kort havde ikke noget filsystem - kortet var opdelt i flere identiske blokke. Derfor blev adgangskoder fortsat brugt indtil fremkomsten af harddiske i Xbox , som det ikke var nødvendigt at bruge en hel blok med af hensyn til nogle få bytes.
Mange spil til PlayStation og lignende konsoller kunne beholde flere af deres gemmer i én blok (f.eks. Final Fantasy VII - femten).
I konsolemulatorer er det normalt muligt at dumpe tilstanden af al hukommelse til disk - dette giver en lagring for alle spil, der kører på emulatoren.
FordeleDe fleste spillesystememulatorer giver dig mulighed for at gemme spillets aktuelle tilstand, det vil sige værdierne af virtuelle hukommelsesceller, til en speciel fil, der kun genkendes af emulatoren selv. "Emulator"-lagring er ikke begrænset til de indbyggede funktioner i spillet og giver dig mulighed for at gemme et hvilket som helst emuleret spil hvor som helst. Derudover er det nogle gange muligt at bruge flere slots til forskellige lagringer og tildele hurtige lagringer til genvejstaster .
Afhængigt af behovene hos brugeren af emulatoren og dens skabers evner, kan gemmefilen, ud over det enkleste øjebliksbillede af hukommelsestilstanden, indeholde yderligere data. En sådan funktion af emulatorer som omskrivning af videopassage [3] giver dig mulighed for at gemme al information om tidligere knaptryk, der bragte hukommelsen til den aktuelle tilstand. Med andre ord, i hver sådan lagring er hele den foregående passage pakket.
"Emulator"-gemmer bruges i vid udstrækning af både casual gamere og speedrun- skabere . Men hvis den første forenkler spillet og reducerer risikoen for nederlag til et minimum, så er de for den anden et nyttigt værktøj til at øve nøjagtighed og identificere den optimale strategi. Især den værktøjsassisterede speedrun er udelukkende baseret på den smarte brug af saves for at optimere de mindste detaljer i passagen, op til manipulation af spillets kunstige intelligens .
Et checkpoint i computerspil er en spilmekaniker eller -teknologi, der gemmer spillets tilstand på steder defineret af udviklerne, og efterfølgende tillader spillet at starte fra den gemte tilstand i tilfælde af karakterens død.