Gemmer spillet

At gemme et spil er en registrering af den aktuelle tilstand af passage af et computerspil  til enhver permanent lagerenhed , med mulighed for at vende tilbage til det i fremtiden.

Behovet for bevarelse

Ifølge Adams' bog er det nødvendigt at spare i spil af følgende årsager: [1]

"Malkning med sparer"

Med at redde kommer fænomenet " savescumming ": [  2] spilleren begynder gentagne gange at gå igennem en svær sektion i håbet om, at han ved et uheld vinder ved at gemme hvert minut. I forskellige genrer er spillernes holdning til "malkning" forskellig: actionspil har ofte hurtig indlæsning og gemmenøgler; i roguelike- og simulationsspil betragtes selv genindlæsning som snyd , endsige "malkning".

Metoder til at håndtere malkning
  • Udelukkelse af "pludselig død". Spilleren får nok "håndtag" til at forhindre døden - for eksempel, hvis fjenden har givet et kritisk hit , og karakteren ikke kan fortsætte kampen, er der stadig (med et tilstrækkeligt livsniveau ) en chance for at undslippe og hele såret , som for eksempel i spillet Mount and Blade . Nogle gange (for eksempel i gode roguelikes ) er disse håndtag ret tynde, og du skal lære kun at påtvinge de kampe, der er gavnlige for spilleren.
  • Sparer ved checkpoints. I første omgang forenklede dette motoren kraftigt og gjorde det muligt at implementere spillet på en maskine uden omprogrammerbar skrivebeskyttet hukommelse (ved hjælp af adgangskoder); nu er det mest en gameplay -funktion - for eksempel redder Mafia: The City of Lost Heaven hele spillets tilstand, men kun ved checkpoints.
  • Særlig gemmezone - rumlig ( Grand Theft Auto 3 ) eller tidsmæssig (" Fido ").
  • Begræns antallet af redninger ( Hitman ). Nogle spil ( Donkey Kong -serien eller den samme " Fido ") fjernede spilpenge for at overskride denne grænse.
  • Slet gemt fil, hvis spilleren dør ( Diablo II ved højere sværhedsgrader, mest roguelike ).
  • En anden begrænsning (for eksempel i Outcast blev Gaamsav- artefakten brugt til at redde , hvilket gav spillerens position ud, så det er ekstremt svært at bruge det i kamp).

Måder at gemme

Adgangskode

Adgangskode eller kode ( eng.  password ) - en måde at gemme fremskridt eller dele af det, så du senere kan vende tilbage og fortsætte spillet på det punkt, der er beskrevet af adgangskoden.

Read Only Memory

De første husholdningscomputere blev tilsluttet en husholdningsbåndoptager , og kompakte kassetter blev brugt som bærer af den gemte proces med at videregive spillet  - normalt blev en separat tom kassette tildelt til at gemme. Da kassetter blev erstattet af de mere avancerede disketter , blev konserveringen fuldautomatisk.

Nogle patroner ( Legend of Zelda ) havde ikke-flygtig hukommelse (normalt batteristøttet SRAM ), men dette øgede prisen på spillene. Siden midten af ​​1990'erne har spilkonsoller brugt ikke-flygtig hukommelse indbygget i dem eller udtagelige hukommelseskort. De første kort havde ikke noget filsystem  - kortet var opdelt i flere identiske blokke. Derfor blev adgangskoder fortsat brugt indtil fremkomsten af ​​harddiske i Xbox , som det ikke var nødvendigt at bruge en hel blok med af hensyn til nogle få bytes.

Mange spil til PlayStation og lignende konsoller kunne beholde flere af deres gemmer i én blok (f.eks. Final Fantasy VII  - femten).

I konsolemulatorer er det normalt muligt at dumpe tilstanden af ​​al hukommelse til disk - dette giver en lagring for alle spil, der kører på emulatoren.

Fordele
  • Fuldt automatiseret opbevaring (undtagen båndkassetter)
  • Store mængder gemt information.
Ulemper
  • Enheden kræver en EPROM.
  • De primitive filsystemer på de første hukommelseskort spildte plads.
  • I enheder med et lukket filsystem er det ikke muligt at dele gemmer.
  • De høje omkostninger ved lagerenheder (hvis de ikke er standard).

Emulator fil

De fleste spillesystememulatorer giver dig mulighed for at gemme spillets aktuelle tilstand, det vil sige værdierne af virtuelle hukommelsesceller, til en speciel fil, der kun genkendes af emulatoren selv. "Emulator"-lagring er ikke begrænset til de indbyggede funktioner i spillet og giver dig mulighed for at gemme et hvilket som helst emuleret spil hvor som helst. Derudover er det nogle gange muligt at bruge flere slots til forskellige lagringer og tildele hurtige lagringer til genvejstaster .

Afhængigt af behovene hos brugeren af ​​emulatoren og dens skabers evner, kan gemmefilen, ud over det enkleste øjebliksbillede af hukommelsestilstanden, indeholde yderligere data. En sådan funktion af emulatorer som omskrivning af videopassage [3] giver dig mulighed for at gemme al information om tidligere knaptryk, der bragte hukommelsen til den aktuelle tilstand. Med andre ord, i hver sådan lagring er hele den foregående passage pakket.

"Emulator"-gemmer bruges i vid udstrækning af både casual gamere og speedrun- skabere . Men hvis den første forenkler spillet og reducerer risikoen for nederlag til et minimum, så er de for den anden et nyttigt værktøj til at øve nøjagtighed og identificere den optimale strategi. Især den værktøjsassisterede speedrun er udelukkende baseret på den smarte brug af saves for at optimere de mindste detaljer i passagen, op til manipulation af spillets kunstige intelligens .

Kontrolpunkter

Et checkpoint i computerspil er en spilmekaniker eller -teknologi, der gemmer spillets tilstand på steder defineret af udviklerne, og efterfølgende tillader spillet at starte fra den gemte tilstand i tilfælde af karakterens død.

Se også

Noter

  1. Adams E., Rollings A. The Save-Game Issue // Ernest Adams og Andrew Rollings om spildesign. - New Riders Games, 2003. - 648 s. — ISBN 1-592-73001-9 .
  2. Gem Scumming - Television Tropes & Idioms . Dato for adgang: 15. januar 2013. Arkiveret fra originalen 21. januar 2013.
  3. TAS-videoer / TAS-love / om savestates . Hentet 19. marts 2011. Arkiveret fra originalen 11. august 2011.