Denne artikel beskriver placeringerne i Valves Half - Life videospilserie . Blandt dem er der både fuldstændig fiktive steder (for eksempel Zen -verdenen ) og steder, der er modelleret ud fra et virkeligt område (disse omfatter byen City 17 , hvis udseende er baseret på flere byer i Østeuropa kl. én gang ).
Nogle steder er til stede i flere spil i serien på én gang - for eksempel Black Mesa videnskabskomplekset , hvor handlingen i det første spil i Half-Life- serien , udgivet i 1998 , og dets officielle tilføjelser : Half- Life: Opposing Force 1999 , Half-Life : Blue Shift og Half-Life: Decay 2001 .
Forskningskompleks "Black Mesa" [pr. 1] ( Eng. Black Mesa Research Facility ) er et forskningskompleks, som ifølge spillets scenarie er placeret i ørkenen i staten New Mexico , USA . I Black Mesa-komplekset er handlingen i den første del af serien, Half-Life , såvel som officielle tilføjelser til den - Opposing Force , Blue Shift og Decay , de vigtigste rammer for disse spil. Her sker der, som følge af et mislykket eksperiment, en katastrofe, som har fatale konsekvenser for hele Jorden og er udgangspunktet for hele seriens plot.
Visse dele og placeringer kan være med i et af disse spil og ikke vist i det andet. Half -Life 2 og episoderne indeholdt ikke komplekset, bortset fra en kort deltagelse i episode to .
Skalaen af komplekset, som omfatter kontorer, laboratorier, testkamre, en militærbase, rekreative og sportsfaciliteter, gjorde det muligt for udviklerne at vise forskellige dele af Black Mesa i hvert af spillene. I seriens spil vises både kompleksets lokaler og udendørsarealerne. Komplekset er opdelt i mange sektioner, bevægelsen mellem hvilke udføres som regel ved hjælp af en monorail [1] [2] [3] [4] .
Sektorer af kompleksetFlytning rundt i komplekset udføres ved hjælp af et monorail -system; det er et omfattende transportnetværk, der har overførselsterminaler til en konventionel jernbane , som igen forbinder til New Mexico ved hjælp af en civil jernbane. Monorailen forsynes med elektricitet af Transport Network Management Sector (Sektor E) .
LaboratorierBlack Mesa Central Complex indeholder flere udstyrspakningsområder, mekaniserede reparationspaneler.
Zen ( eng. Xen , pron. "Zen") er en fremmed verden, der optræder i Half-Life- serien af spil (især i den første Half-Life og officielle tilføjelser til det - Opposing Force og Blue Shift ) [5] . Plottet i den første del er baseret på det faktum, at fra Xena til planeten Jorden , som et resultat af portalen åbnet i Black Mesa-laboratoriet , overføres levende væsner, der er fjendtlige over for jordens indbyggere. Ifølge ideen er hovedtræk ved Xen, at denne verden er en slags "rumlig korridor": når man udfører teleportation , som er et af nøglefænomenerne i plottet i Half-Life- serien , passerer alle objekter gennem denne verden at komme til det aftalte sted.
Alle Zen-lokationer vist i seriens spil er øer ( asteroider ) - enten hængende ubevægeligt eller flyvende i rummet omgivet af en malerisk himmelkugle. Størrelsen af øerne spænder fra bittesmå, stående, hvor en person næsten ikke kan passe, til enorme formationer med deres egne indre reservoirer og gigantiske væsner, der bebor dem. Nær øerne i rummet er der ofte bittesmå platforme, der kontinuerligt bevæger sig langs en bestemt bane. Forskellige farver på himlen, der omgiver øerne på forskellige steder i Xen, kan afvige fra hinanden: i nogle kan du se en stjerne , i andre - tåger , og i nogle - fjerne objekter af fuldstændig ukendt oprindelse. Xens tyngdekraft er noget svagere end Jordens, men den lignende sammensætning af atmosfæren tillader et menneske at være på Xen uden beskyttelsesudstyr uden at forårsage sundhedsskade (som eksemplificeret ved karakteren Barney Calhoun , der rejser gennem Xen i Blue Shift ). Jordens atmosfære er til gengæld heller ikke skadelig for Xenas skabninger.
Xena- økosystemet er ret forskelligartet. Repræsentanter for dets dyrerige omfatter væsner som tyreblæksprutter, smykker, tentakler, hounddais og hovedkrabber (se Liste over Xens indbyggere for detaljer ). Sidstnævnte er repræsenteret af flere stadier af deres udvikling: Ud over de sædvanlige zombie-hovedkrabber, der oversvømmede Black Mesa, er der en enorm dronning kaldet " gonarken " og hendes talrige unger. I den første del, Half-Life , vises det, at mange levende ting, der levede på Xena, er flyttet til Jorden. Hovedkrabber, havmudder og nogle andre repræsentanter for Xena-faunaen er også til stede i Half-Life 2 , men i en let modificeret form: de har tilpasset sig et nyt miljø for sig selv, mens de forbliver fjendtlige over for mennesker; andre skabninger fra Xena med en udviklet bevidsthed og intellekt - vortigaunts , som var modstandere i den første Half-Life , blev allierede i anden del.
Zen-verdenen indeholder mange naturressourcer, der er helt forskellige fra dem, der findes på Jorden; for eksempel kan man i Xena se små vandkilder, der positivt kan påvirke levende væseners tilstand. Hovedpersoner i Half-Life og udvidelser kan genopbygge deres helbred fra disse kilder.
City 17 er byen , hvor det meste af handlingen i Half -Life 2 og Half-Life 2: Episode One finder sted . Denne by er hovedstaden i en post-apokalyptisk verden, der er overtaget af Alliancen - en stærk interplanetarisk civilisation, der invaderede Jorden under portalstorme efter begivenhederne i Half-Life og slavebundne menneskeheden. Atmosfæren af total kontrol over indbyggerne fra Alliancens Civilforsvar hersker i byen; By 17 fungerer som et eksempel på en typisk by med et totalitært regime . Beliggende nær havkysten. Byen er omgivet af uigennemtrængelige mure og strålingskanaler , hvor der kun findes smykker, hovedkrabber og zombier blandt levende væsner [6] [7] .
I den indledende fase af skabelsen af spillet tog udviklerne flere østeuropæiske byer som grundlag (niveaudesignere indsamlede fotografier af Bulgarien , Rusland og Rumænien , såvel som i Half-Life: Alyx havde mange genstande russiske navne, samt referencer til rigtige frimærker). Østeuropæisk arkitektur blev valgt på grund af det faktum, at den absorberede mange stilarter, "overlevede" mange historiske begivenheder og påvirkninger, som påvirkede dens mangfoldighed og ekstraordinære. Ved oprettelsen af City 17 blev arkitekturelementer fra 1930'erne , 40'erne og 70'erne føjet til det 19. århundredes arkitektur . Derefter blev der tilføjet fremmede elementer til byen i den stil, der er karakteristisk for Alliancen . Da de udviklede byen, sikrede skaberne af spillet, at spilleren under spillet havde en følelse af surrealisme , abstraktion og forvrængning, mens de på samme tid oplevede en atmosfære af håbløshed, en følelse af depression og tilbagegang.
Mange biler fundet forladt på gaderne i byen er baseret på de sovjetiske mærker " Moskvich ", " ZAZ ", " RAF " og " GAZ ", " Trabants " fra DDR , det tjekkiske " Avia " og " Skoda ", som samt " Volkswagen Golf II " produceret i 60'erne, 70'erne, 80'erne og 90'erne; disse biler findes ofte i de postsovjetiske republikker. Til transport af borgere og noget gods med jernbane anvender Alliancen forkortede biler af dieseltog DR1 (DR1P, DR1A) fremstillet i Riga, samt tog af eget design, som lokomotiver .
Med etableringen af Alliance-regimet i byen begyndte opførelsen af strukturer med mørk monolitisk arkitektur, såsom udsigtstårne, sikkerhedsgarnisoner med styrkefelter, sikkerhedsbarrierer, videoovervågningskameraer, mobile vægge og dørlåse med berøringslåse, som betjener det eneste formål at give sikkerhed og kontrollere borgernes færden i byen.
I en af bygningerne, ikke langt fra stationen, er der et hemmeligt laboratorium for Dr. Isaac Kleiner - en af karaktererne i Half-Life 2 , en videnskabsmand, der hjælper modstandsbevægelsen.
Et system af vandforsyningskanaler passerer uden for byen - langs det kommer hovedpersonen, Gordon Freeman , i kapitlerne af spillet 3-5 til " Eastern Black Mesa ".
CitadelCitadellet er en vidtstrakt Alliance militærbase flere kilometer (8.406 meter) høj, beliggende i centrum af City 17 [8] . Citadellet tjener som kommando- og kontrolcenter, kommunikationskoordinationscenter, en fabrik til produktion af militærudstyr fra Alliancen og en reparations- og forsyningsbase. Derudover indeholder den en teleporteringsenhed til den vigtigste militærbase i den fremmede hjemverden, drevet af en mørk energireaktor . Teleporten er placeret næsten på toppen af citadellet. Det huser også City 17-regeringen, ledet af Wallace Breen . Citadellet er omgivet af en dyb lavning.
By 17 i andre spilDen 15. september 2010 blev en tilpasset kampagne ( mod ) for Left 4 Dead 2 kaldet City 17 lagt ud online . Kampagnen er gratis at spille og kan spilles på dedikerede officielle servere. City 17 genskaber kapitel 3-5 i Half -Life 2: Episode One , men med kosmetiske ændringer i stil med Left 4 Dead . Da kampagnen foregår i Left 4 Dead -universet og ikke Half-Life , er der ingen Gordon, Alyx og Barney i kampagnen, og zombierne er ikke mennesker, der er zombificeret af hovedkrabber , men " inficeret " fra Left 4 Dead - universet [ 9] .
East Black MesaEfter begivenhederne, der fandt sted i den sidste del af Half-Life og førte til ødelæggelsen af Black Mesa-komplekset , blev Black Mesa East bygget af nogle få overlevende videnskabsmænd . Denne placering, som først blev set i Half-Life 2 , er et lille forskningslaboratorium såvel som en base for modstanden . Det er placeret i den underjordiske del af et gammelt vandkraftværk , beliggende ved siden af den forladte mineby Ravenholm uden for By 17 [10] [11] [12] [13] .
Black Mesa East er hjemsted for Dr. Eli Vance med sin datter Alyx og assistent Judith Mossman , samt andre medlemmer af modstandsbevægelsen , inklusive Vortigaunt- allierede . Vortigaunts i "Black Mesa East" udfører mange opgaver, såsom at lave mad eller levere energi gennem deres naturlige evne til at generere elektricitet . De hjælper også Eli ved at arbejde på computere eller installere nye maskiner.
Alle indgange til Black Mesa East overvåges af videokameraer, bevogtet af automatiske overliggende tårne og indeholder dekontamineringskamre med kraftige trykdøre for at afskrække potentielle fjender. "Black Mesa East" er forbundet med minebyen Ravenholm via en tunnel, der blev spærret efter Krabbeskallerne bombarderede Ravenholm og dermed forhindrede inficerede mennesker og hovedkrabber i at komme ind.
Efter at hovedpersonen Gordon Freeman når Black Mesa East i Half-Life 2 , afslører Judith Mossman placeringen af basen til Alliancen, og den bliver kraftigt bombet. Tilsyneladende, efter at Eli Vance flyttede til en anden modstandsbase, White Grove , nogen tid senere, blev Black Mesa East ikke længere brugt af mennesker.
RavenholmRavenholm er en lille , forladt mineby beliggende nær "Black Mesa East"; zombier bor i det - mennesker inficeret ved hjælp af krabbeskaller , flygtninge fra City 17 . Den eneste levende indbygger i byen er præsten Fader Gregory , som er for knyttet til sin kirke til at forlade.
Gregory har sat en række fælder op i byen, der er designet til at stoppe zombier på deres vej, og lade "almindelige" mennesker komme igennem: en fælde med et elektrisk hegn under spænding, som et lig er knyttet til for at tiltrække zombier; en fælde med en roterende propel, der skærer zombier; en fælde med en bil, der falder på en zombie, der passerer under den; en gassprinklerfælde , der sætter zombier i brand [14] [15] [16] .
Under udviklingen af Half-Life 2 ændrede skaberne af spillet byens udseende og dens navn flere gange (blandt navnene var: Quarry ( Russian Quarry ), Traptown (fra den engelske fælde - "trap"), Zombie by osv.). I videoen vist ved E3 i 2003 lå byen på molen [15] .
KystKysten refererer til en stor del af ødemarken vist i Half-Life 2 og beliggende nær havet; omfatter flere forladte landsbyer, samt en forladt havn [17] .
Kysten ligger mellem udkanten af Ravenholm og Nova Prospekt . En del af dens plads blev udviklet af Alliancen . Kysten er også beboet af en koloni af myrer , der lever under sandet og kommer frem derfra, hvis de mærker vibrationer fra bevægelser over dem; en vis del af kysten er beboet af zombier, såvel som nogle andre skabninger fra Xen .
På kysten kan man se, at høstmaskinerne bogstaveligt talt "suger" jordens ressourcer: Havet er delvist udtørret, kystlinjen er meget lavere, end det var oprindeligt; dette understøttes af, at kajer , som altid er bygget i umiddelbar nærhed af vand, nu ligger i betydelig afstand fra havet. På kysten kan du se mange både og skibe.
Langs kysten løber Highway 17, som forbinder City 17 med nabobyer og Nova Prospekt Prison . Langs motorvejen kan du finde tunneler ødelagt og derefter beboet af indbyggerne i Xena .
OprørsbaserI dette område er der ud over forladte byer også flere modstandspunkter . Disse oprørsbaser kaldes: "Shore" (hovedbasen, som ligger på Pier 187, forbinder til Ravenholm ved hjælp af en gammel mine ; den har til sin rådighed en enkeltsædet buggy -bil , hvor spillets hovedperson, Gordon Freeman , bevæger sig rundt i området), "New Small Odessa" (under kommando af oberst Odessa Cabbage ) og "Lighthouse Point" (den tredje base besøgt af Gordon Freeman under spillet er placeret på fyrtårnet ). Umiddelbart efter slaget med angrebsflyet i New Malaya Odessa ankommer Gordon til basen, der er erobret af Alliancen, stationeret nær en stor ødelagt bro . Overalt på kysten støder spilleren på mange landsbyer og huse, der ligger direkte på kysten.
Også på kysten er Vortigaunt Camp , en lille oprørspost beboet af mennesker og allierede Vortigaunts; forbinder til huler, hvor hovedpersonen er trænet til at kunne bruge pheropods til at kontrollere anløver .
Nova ProspektNova Prospekt ( eng. Nova Prospekt ) - en militærbase og laboratorium til tilbageholdelse af politiske fanger , forbedret af Alliancen ; var tidligere kendt som det superbevogtede fængsel . På dette sted "retter Alliancen" kriminelle gennem psykotronisk stråling og biomodifikation, og gør dem til soldater , der er dedikeret til systemet . Torturen udføres sandsynligvis med cybernetiske implantater , som bruges til at programmere fangen til at tjene Alliancen. Metalindsatser på soldaters hoveder og lobotomiserede skeletdele af stalkere - specialtrænede soldater, der er tvunget til at tjene som en slags slaver - viser, at Alliancens videnskabsmænd også bruger neurokirurgi til at eksperimentere med fanger.
Nova Prospekt er opdelt i to dele, vist i to kapitler af spillet, kaldet: "Nova Prospekt" (som indeholder "Old Nova Prospekt") og "Whirl" ("New Nova Prospekt"). Fængselszoner er opdelt i tolv forskellige sektorer; den gamle del af fængslet består hovedsageligt af standardceller, kontorer og et stort fælles bruserum; på tidspunktet for begivenhederne, der finder sted i Half-Life 2 (hvor dette sted først vises i det niende kapitel), er det praktisk talt ikke brugt. Arkitekturen i den nye sektion ser mere moderne ud og består normalt af mange komplekse tekniske strukturer [18] [19] .
Victory MineVictory Mine er et sted, der først blev vist i Half-Life 2: Episode Two og er en gammel mine , der har ændret sig meget, siden kolonier af myreløver slog sig ned der og lavede en rede i dens fangehuller [20] .
Minen består af jord- og underjordiske bygninger. Det todelte jordskrog, markeret med henholdsvis "P" og "I", er delvist beboet af zombier, mens det underjordiske skrog er udstyret med perimeterafskærmninger, der forhindrer myrer i at trænge ind i det; det har et stort antal lager- og arbejdslokaler. De ydre bygninger er forbundet via jernbane og motorvej .
White GroveWhite Grove ( eng. White Forest , bogstaveligt talt - "White Forest") - en placering, der er et stort område med et skovområde og et lille antal bygninger. Optræder første gang i Half-Life 2: Episode to [21] .
Ifølge et interview givet af Valve til webstedet Computer and Video Games var White Grove oprindeligt en militærbase fra den kolde krig erhvervet af Black Mesa forskningscenter på grund af budgetproblemer i Nordamerika [22] .
St. Olga er en lille by beliggende i et udefineret område langs Highway 17 . Placeringen var oprindeligt planlagt til at være med i Half-Life 2 , men den blev klippet fra det sidste spil; denne by er stedet for udvidelsen Half-Life 2: Lost Coast [23] .
Olga (navnet er muligvis en henvisning til prinsesse Olga af Kiev ) er tænkt som et kloster bygget i byzantinsk stil . Den eneste levende indbygger i byen er en gammel fisker , hvis navn ikke bliver kaldt (af udviklere og spillere omtales han som Fiskeren, hvilket bogstaveligt betyder "fisker") [24] . Klosteret spillede rollen som et opsendelsessted for krabber , arrangeret af Alliancen, men så blev byen helt forladt.
Aperture ScienceLaboratorium til undersøgelse af portalers natur Aperture Science [pr. 2] er hovedkvarteret og forskningskomplekset. Spillet fra 2007 (og senere 2011, Portal 2 ) relateret til Half-Life- serien, Portal , udviklet af Valve og udgivet samtidigt med Half-Life 2: Episode Two , finder sted her . I selve afsnit 2 er laboratoriet kun nævnt (dets logo er afbildet på containere fra isbryderen Borey ) .
Portal Nature Research Laboratory (grundlagt i 1947) var placeret i Cleveland , Ohio ( USA ). Som en konkurrent til Black Mesa Research Center var hun involveret i studiet af teleportation , skabelsen af teknologier til øjeblikkelig rejse, og hun udviklede også GLaDOS - supercomputeren , som spiller en vigtig rolle i plottet af Portal [25] [26] .
Portal Nature Research Lab var en seriøs konkurrent til Black Mesa Research Center, som også var involveret i forskning inden for øjeblikkelig rejse. Black Mesas forskning fokuserede på teleportering (til sidst, som det kan ses i Half-Life 2 , førte det til skabelsen af en brugbar teleporter), mens Aperture Science fokuserede på en alternativ teknologi ved hjælp af ormehuller (hvis indgange/udgange faktisk , , og er portaler). Det var de risikable beslutninger truffet af Aperture Science i et forsøg på at overhale Black Mesa, der førte til, at GLaDOS -computeren kom ud af kontrol, samt til forsvinden af Borey-isbryderen. Ikke desto mindre formåede Aperture Science på et tidspunkt at opnå betydelig succes og overgå sin modstander, som det fremgår af graferne, der kan ses, når man passerer Portal i konferencelokalet. Men da der åbnede sig en interdimensional rift i Black Mesa som følge af hændelsen, viste Aperture Sciences konkurrence med den sig at være teoretisk tabt.
Aperture Science Developments: TurretsUdefra er tårnet en lille, trebenet våbenstation, afsluttet i Aperture Sciences slanke hvide stil. Hun affyrer to tvillingetønder placeret under hvide paneler, der strækker sig fra siderne af hendes tårn, når hun får øje på en fjende. Benene kan stuves inde i tårnet for nem transport. Tårnet har en rød "øje" linse og en målrettet laserstråle, der fører fra den; for at søge efter et mål, kan enheden bevæge sin krop og har en affyringsvinkel på 90 grader. Tårnet deaktiveres ved blot at banke det i gulvet, hvorefter det tilfældigt skyder i alle retninger i flere sekunder og slukker. Aperture Science automatiske tårne er computeriserede og har et sæt sætninger til at kommunikere med fjenden; de har en "blid" barnlig stemme, og sammen med de sædvanlige tekniske sætninger som "Jeg søger" og "Kritisk fejl", er der høflige "live" adresser, såsom "Er du her stadig?", "Don' ikke røre mig"; selv når den er deaktiveret, glemmer tårnet ikke at sige noget som "Jeg hader dig ikke", "Jeg bebrejder dig ikke for noget", "For hvad ???".
Missile Turret er en kamprig-lignende robot, der rejser sig fra gulvet og affyrer missiler ved hjælp af laservejledning for at angive et mål. På grund af dens forsinkelse inden affyring - efter at tårnet allerede har sat et mål - bruger spilleren sine missiler i passagen: for eksempel ved at omdirigere dem ved hjælp af portaler for at ødelægge forhindringer.
Missiltårnet dukker kun op to gange i Portal , inklusive den endelige konfrontation med GLaDOS: det dukker op og angriber spilleren, efter at moralprocessoren er ødelagt; samtidig siger GLaDOS, at det er på grund af tabet af den første processor, at hun ikke kan slukke for tårnet. Når tårnet er i en målretningstilstand, lyser dens linse grønt; når en fjende opdages, bliver den gul; rød - når raketten affyres. På trods af sin stationaritet har missiltårnet et meget frit og bevægeligt design.
Aperture Science Enrichment Center er en del af Portal Nature Research Laboratory . Centret blev oprettet af Aperture Science i begyndelsen af 1950'erne for at teste en bærbar portalenhed. Testdeltagerne spillede gennem testkamrene og overvandt forskellige forhindringer og gåder, på grundlag af hvilke Aperture Science-forskerne, der observerede dem, studerede måder til praktisk anvendelse af enheden til at skabe portaler og selve portalerne. Testkamrene i det moderne udviklingscenter ligner hvidpanelede haller med forskellige testobjekter (sådanne genstande omfatter forskellige lastterninger). En del af hallerne er indrammet af mørke blokke, hvorpå det er umuligt at åbne portaler (hvilket også er et testelement). GLaDOS overvåger testforløbet ved hjælp af stationære videokameraer til observation . Flytning mellem testrummene udføres ved hjælp af elevatorer eller bryggers. Komplekset ligger under jorden, det er utroligt stort og går dybt ind i flere kilometer.
Det nederste niveau, der ligger i en hule mere end fire kilometer under jorden, er et enormt rum med forladte testkamre placeret i enorme suspenderede asbestkugler . Oprindeligt blev Aperture Science-udviklinger testet i denne del af komplekset. På trods af at denne del af komplekset har været forladt i mange år, kan forudindspillede beskeder fra Cave Johnson, den tidligere leder af Aperture Science Innovators, stadig høres fra højttalerne under Portal 2 .
Det øverste niveau er også et enormt underjordisk rum med styrebjælker lagt langs det, testkamre kan bevæge sig langs disse bjælker. Kombinationen af testkamre er således ikke fast og kan ændres om nødvendigt. Testkamre består til gengæld af ikke-stationære paneler, der kan ændre kammerets konfiguration. Panelerne er lavet på transportbånd i centrum, hvilket gør det muligt for GlaDOS at samle nye testkamre. Centret var næsten fuldstændigt selvstændigt og krævede ikke konstant indgriben fra videnskabsmænd i løbet af testen. Efter at være flygtet uden for testkamrene, opdager spilleren mange forskellige mekanismer, der tjener dem. Det er kendt, at Aperture Science investerede de fleste af sine midler i udviklingscentret. Oprindeligt, ved begyndelsen af dannelsen af Aperture Science Innovators, blev tredjepartsfolk brugt som eksperimentelle emner, derefter blev det obligatorisk for medarbejdere at bestå tests.
På øverste niveau af laboratoriet ligger et kæmpe "bevaringsområde". Her, i en tilstand af suspenderet animation , var der omkring 10 tusinde mennesker, hvis test skulle begynde senere. Hvert testperson var placeret i deres egen celle, der udadtil lignede et lille rum med interiørartikler og møbler: en seng, et klædeskab, et tv osv. Under begivenhederne i Portal 2 er det sandsynligt, at de fleste af de mølkugler allerede er døde . Før testens start fjernes emnet fra tilstanden af suspenderet animation og overføres til et midlertidigt hvilekammer. Testpersonen er Chell, en spillerkarakter i Portal , iført en orange uniform med "Aperture" skrevet på. Hun vågner op i et testkammer med en tryksat sovepod og et toilet. Hvilekammeret er isoleret, der er ingen vej ud af det, undtagen gennem den oprettede portal. Arbejderen, der var forundret over byggeriet af udviklingscentret, bemærker også om et lignende kammer (kaldet "01 Recreation Basement") i sin besked: "Se på kameraoptagelserne. Uanset hvad denne "hvilekælder" er, har den ingen døre .
HistorieEn kort historie om Aperture Science kan findes på Portal -promoveringssiden af samme navn . For at gøre dette skal du indtaste webstedet med navnet CJOHNSON (Cave Johnson, grundlægger af Aperture Science) og adgangskoden TIER3 . Dette vil gøre det muligt at kalde NOTES -filen , som indeholder disse oplysninger. Begivenheder og deres beskrivelser er beskrevet med Portals karakteristiske sorte humor (denne metode virker kun for den gamle version af siden).
Organisationen blev grundlagt af Cave Johnson, hed Aperture Fixtures og var engageret i produktion af badeforhæng. Det er kendt, at de tidlige prototyper af gardiner var lavteknologiske, der kun havde en primitiv portal til at gå i bad og tilbage. I 1944 købte Johnson en forladt saltmine med den hensigt at udvide den og skabe en underjordisk forskningsfacilitet. Tre år senere blev der oprettet en ny organisation fra denne organisation, Aperture Science, som blev den bedste nye videnskabsvirksomhed i 1947. Det er også kendt, at Aperture Science i 1949 var nummer to i ranglisten over de bedste videnskabelige og anvendte organisationer.
Efter at portalpistolen blev oprettet, begyndte dens testning. Hele systemer af testkugler blev skabt, forbundet med elevatorer og med et fælles center. Det første center var Alpha Station, skabt i 50'erne. Senere, i 1970'erne, åbnede Aperture en accelerationsgel, samt en ny Beta Station, og organisationens logo blev ændret til en orange gelfarve.
Hovedfundet var de knuste månesten, hvorfra den transformerende gel blev lavet. I denne henseende blev der i 80'erne åbnet en ny Gamma Station, der studerede og testede hvid gel. En dag blev Cave Johnson dog forgiftet af månesten. I de sidste år af sit liv var han i stand til at opnå grundlaget for at skabe kunstig intelligens og ønskede, at hans sind skulle placeres der. Men hvis han døde før sin skabelse, ønskede Cave, at hans assistent Caroline skulle være hans efterfølger.
I 1986 satte Aperture Science sig for at skabe en kraftfuld kunstig intelligens supercomputer, der skulle være en intelligent assistent i deres forskning. Efter Caves død var computeren mere eller mindre klar, Carolines bevidsthed skulle være placeret der.
I 1996, ti år senere, blev en del af GLaDOS - diskoperativsystemet - bragt til en mere eller mindre funktionel tilstand, og Aperture Science-forskere begyndte at skabe en genetisk livsform. Lanceringen af GLaDOS fandt sted i det første årti af det 21. århundrede, som en del af laboratoriets første Bring Your Daughter to Work-begivenhed. Den aktiverede GLaDOS fik selvbevidsthed, men gik næsten med det samme ud af kontrol: GLaDOS tog kontrol over hele laboratoriet, låste Aperture Science-personale inde i det og udsatte dem for en cyklus af test med portaler med samme formål, som det blev skabt til. - at omgå forskningsfaciliteten "Black Mesa". På et tidspunkt sprøjtede GLaDOS dødelige neurotoksiner ind i laboratoriet og udslettede næsten hele personalet. Kun én af de overlevende formåede at installere et særligt personlighedsmodul på supercomputeren - en processor med et sæt moralske principper, der blødgør aggressionen fra GLaDOS.
Forud for udgivelsen af Portal 2 udgav Game Informer en opdateret version af Labs-historien. Samtidig er oplysningerne på Aperture Sciences hjemmeside blevet delvist ændret, som ifølge Game Informer vil blive genopfyldt med tiden. Selvom begge disse kilder er officielle, adskiller nogle datoer fra Game Informer sig fra historien på Aperture Science-webstedet. Den største forskel var datoen for lanceringen af GLaDOS og den næsten samtidige katastrofe ved Black Mesa forskningscenter, som er dateret 1998 i Game Informer, mens der ikke er nogen nøjagtig dato på Aperture Science - der står, at disse begivenheder fandt sted flere år efter Årets 1996. Denne situation blev hurtigt løst af Half-Life-historieforfatteren Mark Laidlaw, som forklarede, at fejl i datoerne blev lavet af Portal-spillets forfatter Eric Wolpaw, da han skrev Aperture Science-tidslinjen. Laidlaw mindede om, at Valve aldrig ønskede at sætte en nøjagtig dato for Black Mesa-hændelsen, men definerede dens år (og i forlængelse heraf året GLaDOS blev aktiveret) inden for det første årti af det 21. århundrede.
Aperture Science udviklingerAperture Sciences udviklinger omfatter en bærbar portalenhed , GLaDOS - supercomputeren og tårne - se sidebjælken ovenfor for detaljer - inklusive: et automatisk tårn ( eng. Aperture Science Sentry Gun ) og et rakettårn ( eng. Rocket Sentry ).
Den vigtigste opfindelse er Aperture Science Handheld Portal Device , en håndholdt enhed designet til at skabe et ormehul mellem to punkter i rummet. Ormehulsudgange kaldes portaler i Aperture Science terminologi. Gennem portalerne kan du frit flytte objekter og passere dig selv, mens du bibeholder den oprindelige kinetiske energi. Specielt til den praktiske undersøgelse af denne enheds muligheder blev der bygget et særligt udviklingscenter i Laboratorierne for undersøgelse af portalernes natur, hvor eksperimenterende mennesker lanceres for at finde en vej ud ved hjælp af portaler.
Derudover har Aperture Science skabt:
Boreas (på det oprindelige latinske Borealis - "nordlige" [27] ) er en isbryder , der tidligere var ejet af Aperture Science Corporation og først nævnt i Half-Life 2: Episode Two . Boreas vil formentlig være med i det næste spil i serien, Half-Life 2: Episode Three .
Om bord på skibet var noget højteknologi udviklet i Laboratoriet. I deres søgen efter at overgå Black Mesa Research Center for en statslig bevilling , tilsidesatte Aperture Science standard sikkerhedsforanstaltninger, og hændelsen resulterede i, at skibet forsvandt sporløst [28] .
Placeringerne og miljøerne i Half-Life og Half-Life 2 , og udvidelserne og efterfølgerne til begge spil, er blevet positivt anmeldt af spilanmelderne.
Half-Life- lokationerne beskrives af GameSpot som "uafhængige, autentiske og meget iørefaldende". Anmeldere bemærkede også individualiteten af udseendet af de forskellige territorier, der findes i spillet [29] . Det øjeblik, hvor spilleren træder ind i Zens fremmede verden nær slutningen af spillet, blev rost for sin "inspirerende følelse af ærefrygt og forbløffelse" [30] . Derudover roste flere anmeldere den vej, som spilleren tager gennem de forskellige sektioner af Black Mesa, samt de "sømløse" forbindelser mellem forskellige niveauer (i Half-Life- spil er det nogle steder muligt at vende tilbage til en tidligere gennemført terræn eller beliggenhed) [31] ; i en kommentar til dette bemærkede computer- og videospil , at "klassisk" niveauindlæsning hører fortiden til [32] . Nogle aspekter af niveaudesignet blev dog kritiseret: Især IGN.com bemærkede, på trods af at de beskrev stederne som "logisk forbundet og en fornøjelse at udforske", at midt i Half-Life "falder spændingen alvorligt, og spilleren er tvunget til at vandre rundt i hvilke grimme tunneler, søge efter knapper og kontakter i en retrospilstil, fuldføre puslespil, der involverer hop, jagt efter knapper og alle de andre kedelige gentagne gåder, der findes i snesevis af andre spil" [33] .
PC Zone beskrev Half-Life 2 's miljøer som "betagende, varierede og enorme" [34] . GameSpot roste lokationerne for at være "simpelthen fantastiske, fra pladserne og gaderne i City 17 til det rustne interiør på en forladt fabrik " og sagde, at spillet indeholder "fremragende niveaudesign" [35] . IGN.com bemærkede, at Half-Life 2 's spilverden er "upåklageligt designet og udført" [36] . City 17 blev hædret for sin "æstetiske brug af 3D-lyd". Lyden bruges til at minde spilleren om den dårlige tilstand af toget, der ankommer til byen, og lyden fra overvågningskameraet i det store resonansrum skaber en generelt ubehagelig følelse [37] .
Mens nogle anmeldere udtrykte skuffelse over manglen på nye lokationer i Episode One [38] [39] , blev det helt nye landskab, der blev modelleret i Half-Life 2: Episode Two , meget rost. Magasinet Computer og videospil rapporterede, at afsnit 2 indeholdt "fremragende kunstdesign og et strejf af teknologisk glans" [40] . IGN.com roste de "ekspansive" åbne områder og " klaustrofobiske " tunneler i White Grove [41] .
Fumito Ueda , hovedudvikler af Ico og Shadow of the Colossus , udtalte, at Half-Life 2 indeholder en "naturlig indstilling " og "gåder, der er naturligt indlejret i indstillingen og ikke tillader spilleren at fare vild" [42] .
Half Life -serien | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Spil |
| |||||||
Univers |
| |||||||
Relaterede artikler |
| |||||||
Liste over spil Portal halvt liv Kategorier halvt liv Half Life 2 Wikicitat halvt liv Half Life 2 episode et Afsnit to |