En sim er en karakter i The Sims og SimCity spil , der ligner et menneske i udseende og adfærd, og som også har en række behov, ligesom rigtige mennesker. På russisk bruges ofte alternative udtryk: "karakter" (ofte for at referere til en sim) og "afdelinger" (for at henvise til to eller flere simmere).
I begyndelsen begyndte ordet "sim" ( eng. Sims ) at henvise til de virtuelle beboere i SimCity , magasinredaktører i deres anmeldelser fra 1989 af SimCity [1] [2] [3] [4] [5] [6] .
Simsene var selv til stede som pseudo-intelligente objekter for at kompensere for det tomme rum i simbyen . Mens de arbejdede på prototypen af The Sims , blev spillet tænkt som et arkitekturspil, og Sims skulle simulere hjemmelivet for NPC'er. Men mange udviklere viste interesse for virtuelle mennesker og ønskede at kontrollere dem, som et resultat blev det besluttet at udvikle kunstig intelligens og forbedre Sims adfærd til fuldgyldige personligheder [7] , hvorefter skaberne endelig besluttede, at fremtiden spillet ville primært være en simulator af mennesker, ikke arkitektur [8] . Det tog Maxis-holdet cirka et år at udvikle den kunstige intelligens [9] Myrernes intelligens fra 1991 -spillet SimAnt [10] blev brugt som en prototype på den virtuelle intelligens . Faktisk præsenteres to typer AI eller agent i seriens spil - Sims selv og objekter, der giver ordrer til simmerne om at interagere med dem [11] . Simmernes behovssystem blev skabt på basis af Maslows behovspyramide teori , ifølge hvilken de højeste behov kun kan opnås ved at tilfredsstille de lavere, basale behov [12] .
Ved udviklingen af The Sims 2 blev det besluttet at forbedre karakterernes sociale adfærd væsentligt, og introducere de såkaldte ønsker og frygt [13] , især undersøgelserne af den schweiziske psykolog Carl Jung , som inddelte mennesker i 16 arketyper , blev taget som grundlag for virtuelle små mænds sociale adfærd ; dette system i en forenklet form blev implementeret i spillet, hvor der desuden blev tilføjet stjernetegnene [14] . Også i anden del blev det besluttet at udvide karakterernes romantiske interaktioner betydeligt, for eksempel blev evnen til at have sex tilføjet [13] .
Da udviklerne udviklede den tredje del af The Sims-spillet , forsøgte udviklerne at nedtone rollen som at tilfredsstille basale behov, så spilleren ikke ville bruge så meget tid på denne del af gameplayet. Fra nu af blev simmerens humør ikke mindre påvirket af begivenhederne omkring ham, såsom succes på arbejdet, selvrealisering, kommunikation med andre karakterer, status og så videre [15] . En lige så vigtig rolle i simmernes reaktion burde have været spillet af deres karaktertræk, som også bestemmer simmernes ønsker. Arketype-skalaer er blevet erstattet med modulære karaktertræk, som udviklerne for eksempel skabte inspireret af handlingerne fra nogle helte fra tv-serien: for eksempel blev karakteregenskaberne "sparsommelig" og "tigger" overtaget fra karakteren George Costanzafra tv-serien Seinfeld [16] , og karaktertrækket "ondskab" var inspireret af karakteren fra animationsserien The Simpsons - Mr. Burns [16] .
Yderligere forbedringer af Sims AI i The Sims 4 var beregnet til at være en stor innovation i The Sims 4 [17] . Især simmere er blevet multi-tasking, hvilket giver dem mulighed for at udføre flere handlinger på samme tid, og ikke én efter én, som i de foregående dele [18] [19] . Også den gode-neutral-dårlige følelsesmæssige skala er blevet erstattet med et dusin uafhængige følelsesmæssige tilstande, såsom inspireret, trist, flov, romantisk osv. Følelsestilstande påvirker direkte simmeres motivation, ønsker, adfærd, deres ansigtsudtryk og intonation [20] .
Sims-spillene er bemærkelsesværdige for at tilbyde den mest avancerede kunstige intelligens til rådighed i et computerspil [21] , hvilket giver karakterer uforudsigelig og kompleks adfærd [22] og tillader kontrol over en lang række karaktertyper [23] . Sims tilpasser sig miljøet og danner deres egne scenarier for adfærd og handlinger [24] [25] [26] . I modsætning til spil som Half Life eller Thief er agenter (sims) ikke lineært programmerede, men opfører sig autonomt afhængigt af behov og omgivelser [27] . En spillerkontrolleret karakter kan også handle selvstændigt i fravær af spilleren, men over tid vil han uvægerligt begynde at støde på alvorlige problemer på grund af manglende evne til at udføre visse handlinger, såsom at betale skat. Risikoen for en simmers død stiger også mange gange [28] .
Samtidig er kunstig intelligens indeholdt ikke kun i Sims selv, men også i det omkringliggende rum på et bestemt sted. Denne teknologi kaldes "smart landskab" ( eng. smart terræn ), den er dannet af alle tilgængelige elementer på stedet - agenter , der interagerer med den anden type agenter - sims, for at tilfredsstille deres specifikke behov [27] . Selve karakterens AI er begrænset af interaktion med andre simmere [29] , han er selv blottet for motivation til at interagere med det omgivende rum, tværtimod dikterer rummet, hvordan simmeren opfører sig i sit miljø, herunder måder at tilfredsstille hans behov [30] . Når en spiller ser en simmer udføre komplekse handlinger, er dette kun en illusion af hans intellektuelle aktivitet, da han faktisk adlyder "kommandoer" fra de omgivende objekter [30] , som igen danner en kæde af sekventielle kommandoer. Hver genstand har en offentlig grænseflade, der kommunikerer dens funktionalitet til "aktørerne" i spillet [29] . Spilleren selv kan opdage et sådant system, da han for at udføre visse handlinger ikke skal klikke på simmeren, men på interaktionsobjekterne.
Will Wright forsøgte specifikt at beskrive det "smarte landskab" i enkle vendinger: "Når en simmer har en lav sultscore, sender køleskabet på grunden ham signalet "Jeg har mad", så siger maden "vi skal skæres" og så siger mikroovnen "den skåret mad skal placeres i mig." Fra spillerens synspunkt ser simmeren ud til at være motiveret og passioneret omkring madlavningsprocessen, selvom han i bund og grund adlyder de koordinerede dekreter fra de omkringliggende objekter .
Kunstig intelligens, bundet til koordineringen af agenter - simmere og agenter i det omgivende rum, viste sig at være en yderst vellykket løsning for udviklere, da med et sådant system kan The Sims -spillet suppleres med nye objekter med unikke interaktioner uden behov at forbedre eller gentage karakteren AI hver gang [31] . Den største ulempe ved denne teknologi er, at The Sims-spil skal behandle den største mængde data af ethvert andet spil (antallet af operationer pr. sekund divideret med mængden af data i bits). Spillet kræver en kraftfuld processor på grund af behovet for at behandle hundredvis af forskellige scripts , der former simmernes adfærd. Den mest tidskrævende databehandling sker, når simmeren "beslutter", hvad de vil gøre næste gang. Da det er på dette tidspunkt, at det "smarte landskab" forsøger at lave den mest effektive version af simmerens aktivitetsscenarier. Dette gælder også for alle NPC'er på grunden. Med hvert nyt The Sims -spil, der udgives , er antallet af scripts, der behandles, kun stigende [32] .
Will Wright , skaberen af The Sims , bemærkede, at da han skabte Sims AI, var han begrænset af sin tids teknologier og drømte ideelt set om at skabe karakterer, hvis AI fungerede som et neuralt netværk , det vil sige, en simmer ville danne deres egen unikke adfærd baseret på akkumuleret erfaring og ikke givet spil [33] .
Selvom konceptet "sims" har været i brug siden udgivelsen af det første SimCity -spil [1] , var første gang virtuelle mennesker kunne ses i SimCity 2000 , der gik i siden af vejen. Sims var et dekorativt element for at oplive rummet. I SimCity 2013 er simmere stadig ikke-sansende, men de spiller en mere fremtrædende rolle og udgør "flowet", især hver enkelt simmer bevæger sig rundt i byen til butikken/skolen/arbejdspladsen til fods eller i bil. spiller kan observere ham; en simmer kan sidde fast i trafikken og komme for sent på arbejde, hvilket kan påvirke byens trivsel negativt. En lignende mekanisme blev implementeret i SimCity Societies , hvor spilleren kunne observere en simmers bevægelser og humør; jo dårligere byinfrastrukturen var udviklet og tilgængelig, jo mere sandsynligt er simmerens dårlige humør.
Sim management er ikke direkte, men indirekte. Ofte vil karakteren søge at udføre visse handlinger selv, hvis spilleren ikke har slået fri vilje fra i indstillingerne. Spilleren kan udstede direkte kommandoer, men simmeren kan nægte at følge dem i tilfælde af lave behov, for eksempel. Det samme gælder forholdsudvikling, spilleren kan ikke tvinge simmeren til at behandle nogen som en ven eller elsker, men kan få simmeren til at danne et sådant forhold. Faktisk kommanderer spilleren ikke simmen direkte, men presser ham til at udføre visse handlinger [34] .
De vigtigste kendetegn ved Sims i The Sims -spilserien er køn, alderskategorier, adfærdsmønstre, typer af seksuelle orienteringer, fysiologiske behov, ønsker og livsmål. Gennem udgivelsen af spillene i serien har disse karakteristika undergået mindre ændringer, for eksempel bød The Sims 2 på frygt for simmere, og The Sims 4 introducerede muligheden for at tilpasse kønnet ud over kvindelige og mandlige.
Karakterernes udseende varierer meget fra hver del, men de er forenet af den samme højde, en krystal, der hænger over den kontrollerede karakter - en "plumbob", såvel som tilstedeværelsen af visse alderskategorier; i The Sims lignede simmere simple 3D-figurer, der bevægede sig rundt i 2D-rum og interagerede med sprites . I Create Mode kunne simmere vælge deres udseende med hår og kostume [35] [36] . Jo gladere den kontrollerede karakter er, jo grønnere vil deres krystal over hovedet se ud [37] . The Sims 2 introducerer muligheden for at tilpasse din simmers udseende mere detaljeret, herunder ændringer i ansigtstræk, kosmetik, hudfarve og tøjartikler [38] . Sammen med The Sims 3 blev muligheden for at bruge farvepaletten tilføjet, hvilket indstillede den ønskede hårfarve, øjenfarve og hudtone, samt mere detaljeret udvalg af tøj, såsom sko eller smykker. Det blev også muligt at indstille karakterens fuldstændighedsniveau [38] . I The Sims 4 er tøjkategoriseringen blevet forbedret, med muligheden for at tilpasse formen på simmerens krop mere detaljeret, men paletten er blevet fjernet, hvilket bringer det begrænsede udvalg af hårfarve og hudfarver tilbage, som findes i The Sims 2 [ 39] .
I alle dele af The Sims-spillene har simmere ikke seksuelle præferencer, hvilket betyder, at de kan indgå i romantiske og seksuelle forhold uanset køn. Indtil for nylig var alle basisfamilier altid heteroseksuelle , så spilleren ville ikke bemærke homoseksuelle forhold i spillet, hvis de ikke stræbte efter dem. Men fra og med 2017 dukkede homoseksuelle basepar først op med The Sims 4 -udvidelsespakker [40] , hvor transkønnede karakterer blev tilføjet for første gang i 2019 [41] . Samtidig optrådte evnen til at skabe en karakter uden for manden eller kvinden for første gang i MySims 2007-udgivelsen - et spin-off-spil fra The Sims -serien . Men dette skyldtes det stiliserede karakterdesign [42] .
I starten, sammen med udviklingen af de første The Sims , planlagde udviklerne kun at tilføje forhold mellem det modsatte køn, men forhold af samme køn blev tilføjet som et resultat af initiativet fra en af de homoseksuelle udviklere [43] [44] . Det seksuelle orienteringssystem fungerer på en sådan måde, at hver karakter i starten ikke har nogen præferencer (medmindre de oprindeligt er gift) og aldrig vil flirte sig selv, men deres orientering bestemmes afhængigt af spillerens ordrer. Hvis en simmer efter spillerens ordre forsøger at flirte med det modsatte køn, vil de blive heteroseksuelle og vil ikke begynde at flirte med en sim af samme køn, det vil være svært at danne et forhold af samme køn på spillerens ordre, men det er muligt at simmeren vil være biseksuel , dette virker i omvendt retning [45] .
Hvis der i første, anden og tredje del kun var to køn tilgængelige for spillerne; kvinde og mand, så i The Sims 4 , sammen med opdateringen, blev det muligt at skabe ikke-binære karakterer ved at tillade en simmer at bære tøj, hår, makeup af det modsatte køn, ændre kroppens form til mand/kvinde , og også ændre seksuelle og reproduktive funktioner [46] [47] [46] .
At tilfredsstille de grundlæggende fysiologiske behov hos simmere er en af spillerens grundlæggende opgaver; I hele The Sims -serien ændredes systemet og parametrene for simmernes fysiologiske behov ikke og var som følger: mad, komfort (behovet for hvile, hvis dette behov ikke er opfyldt, vil simmeren føle sig meget træt), hygiejne, naturligt behov, energi, underholdning, kommunikation, komfort [38] . I The Sims 3 blev komfort og hygge fjernet fra de basale behov, og blev omdannet til humør [38] . The Sims 4 arvede et lignende behovssystem [39] .
Stemning spiller en vigtig rolle i The Sims -spil , da det bestemmer simmerens aktivitet og arbejdskapacitet. Simmens hovedpanel i The Sims , The Sims 2 og The Sims 3 har en "Mood"-kolbe. Ved dets niveau og farve kan du bestemme dens tilstand. Farven varierer fra lysegrøn til mørkerød. Grønne nuancer indikerer et godt humør for en simmer, mens rød og orange indikerer et dårligt humør. I The Sims 4 er stemningsflasken blevet erstattet med en baggrundsfarve, der afspejler simmerens følelsesmæssige tilstand.
I The Sims og The Sims 2 spillede humør en vigtig rolle i en simmers aktivitet og var faktisk direkte relateret til at opfylde deres behov. Hvis alle behovsvægte er fyldte, så vil simmeren være i det bedste humør. Hvis en simmers ønske bliver opfyldt i The Sims 2 , vil deres humør stige til højeste niveau i kort tid, og linsen bliver hvid. Hvis karakteren er i dårligt humør, bliver han mere aggressiv og "ude af kontrol" (det vil sige ignorerer spillerens ordrer) [38] .
I The Sims 3 spiller opfyldelsen af behov også en væsentlig rolle i simmerens humør, men en anden vigtig rolle spilles af de begivenheder, der finder sted omkring simmeren, relateret til forhold, arbejde og ulykker, mens sværhedsgraden af dette eller hint tilfælde giver et andet antal lykke- eller ulykkespoint. For eksempel, selv med det maksimale behov, vil karakteren ankomme i det værste humør efter at være blevet fyret fra arbejde, slå op eller en elsket/vens død. Karakterens karakter spiller også en vigtig rolle i stemningen; en enspænder føler sig utilpas i en menneskemængde, en pæn person i et snavset miljø, en vegetar kan ikke tåle kødretter osv. Simmens humør bestemmer også niveauet af hans evne til at arbejde, for en høj indikator for hans humør modtager simmeren "lykkepoint" i realtid [38] .
I The Sims 4 er det positive/negative følelsesspektrum blevet erstattet med 16 forskellige følelsesmæssige tilstande, såsom vrede, tristhed, lykke, inspiration, legesyg mv., der opstår under forskellige forhold og direkte påvirker adfærd, bevægelser, ansigtsudtryk og handlings karakterer. For eksempel vil en legende karakter være tilbøjelig til vittigheder og beskidte tricks, en vred karakter vil søge at arrangere provokationer og skænderier, en flov karakter vil foretrække at gemme sig, en inspireret karakter vil skabe kunst osv. [39] . Spillet har dog tre følelsesmæssige spektrum, svarende til de positive og negative stemninger fra de første tre spil. Dette er "lykke", som altid optræder med fuld behovstilfredsstillelse, og omvendt, "ubehag" eller "spænding" med lave behov. Ubehag er en reaktion på utilfredshed med fysiske behov, og spændinger er en reaktion på psykiske behov (kommunikation/fritid). Dette øger karakterens irritabilitet og forringer kontrollerbarheden, dog ikke så meget som "vrede".
Følelsesbord i The Sims 4Følelsesfarve | Navn på følelse | Kort beskrivelse |
---|---|---|
Neutral | Karakterens indledende stemning. | |
keder sig | I denne tilstand mister karakteren motivationen og har brug for hvile eller underholdning. | |
Drøm | Angiv kun under søvn. | |
Besættelse [komm. en] | I denne tilstand opfører karakteren sig "skørt", og sociale interaktioner med karakteren er stærkt begrænset. | |
Trist | reaktion på negative begivenheder. Karakteren er i en undertrykt, "tårende" tilstand, ude af stand til glæde og flirte. | |
Selvsikker | Karakteren, efter at have fuldført målet, er befriet i sine handlinger og går til dristige gerninger. | |
Inspireret | I denne tilstand har karakteren en tendens til at være kreativ eller at dele nye ideer. | |
rumlig | Chokreaktion på farlige og uforudsete hændelser. Karakteren bliver delvist uarbejdsdygtig. | |
Opmærksom | I denne tilstand lærer karakterer bedst færdigheder og bemærker muligvis ikke, for eksempel sult eller træthed. | |
Frygt [komm. 2] | Reaktion på handlinger af truende eller skræmmende karakter. Simmen er bange, nervøs og søger at undgå årsagen til frygten. | |
legende | I denne tilstand er karakteren tilbøjelig til vittigheder og beskidte tricks. | |
Flirtende | Karakteren er tilbøjelig til at flirte og tilbøjelig til velsmagende samtaler, nye romantiske interaktioner bliver tilgængelige for ham. | |
Vred | Reaktion på fornærmelser og andre negative stimuli. Karakteren mister koncentrationen, tilbøjelig til aggression og provokation. | |
Ubehag | Opstår, når behovet er lavt eller efter længere tids træning. Karaktererne er irritable og distraherede. | |
Anspændt | Reaktion på stress eller ubehag. Karaktererne er irriterede og ikke disponeret over oprigtige samtaler. | |
Flov | Reaktion på enhver akavet situation eller fornærmelse. Karakteren skammer sig, han forsøger at undgå de andre. | |
Begejstret | Opstår efter at have dyrket sport eller fuldført et mål. Karakteren bliver hyperaktiv og søger at "frigøre" sin energi på enhver måde | |
Lykkelig | Opstår med høje behov og andre gunstige faktorer. Karaktererne udfører opgaver godt og er venlige. |
En vigtig del af simmeres liv er deres forhold og interaktion med andre simmere. Som i det virkelige liv kan simmere gennem forskellige interaktioner styrke forhold til andre karakterer, indgå i kærlighedsforhold eller omvendt forværre forhold, op til fjendskab [38] . Relationsniveauet, individuelt for hver virtuel person, afhænger af den udførte kommunikation. Jo højere den er, jo flere interaktioner med andre simmere er tilgængelige. Men hvis forholdet nærmer sig fjendtlighed, bliver "aggressive" interaktioner, såsom fornærmelser og endda fysisk vold, tilgængelige. Når karaktererne mødes første gang, starter deres forhold altid på et neutralt niveau. Ved forbedring af relationer er det også nødvendigt at sikre, at karakterernes interaktioner svarer til udviklingsniveauet for deres relationer. For eksempel, hvis du prøver at kramme eller kysse en knap så kendt karakter, vil han højst sandsynligt afvise ham, og forholdet vil mærkbart forværres. En karakter kan med vilje fornærme en anden simmer. Også i The Sims 2 er forhold påvirket af de såkaldte "to feticher og en afvisning", som hver simmer har: en simmer kan for eksempel blive tiltrukket af rødt hår og briller, men vil ikke lide den arbejdsløse [38] . Relationer påvirkes også af simmernes karakterkompatibilitet; jo værre det er, jo sværere vil det være at styrke relationerne generelt og omvendt [38] . I The Sims 3 og The Sims 4 blev kærlighedsforholdslinjen introduceret separat, som i tidligere spil forblev en undergruppe af venskab [39] .
Sims bliver ligesom mennesker født, vokser og dør, hvilket er ledsaget af en overgang til bestemte alderskategorier. I The Sims var der kun tre sådanne kategorier (nyfødt, barn og voksen), derudover kunne børn ikke vokse op, og voksne kunne blive gamle og var faktisk udødelige. Sammen med The Sims 2 blev 7 alderskategorier introduceret; nyfødt, småbørn, barn, teenager, ung, voksen og gammel, og denne model er forblevet uændret i alle efterfølgende dele af The Sims . En simmer går fra et stadie til et andet i løbet af sit liv, og unikke interaktioner og færdigheder er tilgængelige for ham. Børn og teenagere skal gå i skole, unge og voksne karakterer kan arbejde, samt få nye børn. Børnepasning er en voksen simmers ansvar, hvis de er barnets værge [38] .
I The Sims har simmere ikke ønsker eller drømme, så deres humør er helt afhængig af tilfredsstillelsen af basale behov [38] . I The Sims 2 dukker et panel op, hvor ønsker og frygt er placeret. Deres essens ligger i det faktum, at for opfyldelsen af disse ønsker tildeles "points of lykke og autoritet", og stemningen stiger, og omvendt, hvis en af frygten går i opfyldelse, så falder niveauet af autoritet og humør. Lykkepoint kan bruges til at købe belønningsgenstande. I The Sims 3 og The Sims 4 er frygten blevet fjernet, og spilleren kan vælge, hvilke ønsker at beholde [38] .
Begyndende med The Sims 2 blev en livslang drøm introduceret for simmere at forfølge hele deres liv, uanset om det var at nå toppen af deres karriere eller starte en stor familie [38] . The Sims 4 introducerede muligheden for at ændre en Aspiration for en simmer, som spilleren allerede spiller som [39] .
Hver karakter har individuelle karaktertræk, der påvirker hans kommunikation, forhåbninger og handlinger. I de første to episoder af The Sims blev karaktertræk givet som lignende skalaer mellem de vigtigste absolutte kategorier (skadeligt/stille), (sjovt/trist), (rent/beskidt) osv. I The Sims 3 og The Sims 4 er der særskilte formede træk, som kan være unikke, da de ikke skal findes på andre simmere [38] [39] . For nogle alderskategorier er nogle karaktertræk ikke tilgængelige. I løbet af spillet, når karakteren vokser op, kan spilleren selv vælge visse træk, men kun hvis karakteren blev ordentligt opdraget i barndommen, og han studerede perfekt. Ellers vil spilleren ikke være i stand til at vælge nye karakteregenskaber til karakteren, når de går til næste alderstrin, og spilsystemet vil gøre det for ham, og som regel er karaktertræk meget dårlige [38] .
Alle simmere kan, når de interagerer med et bestemt objekt, fænomen eller deltager i en begivenhed, udvikle en enkelt færdighed eller flere på én gang. Simmere udvikler færdigheder og udvikler sig efterfølgende gennem hele deres liv, i modsætning til de natur og fysiologiske behov, der er iboende fra fødslen og ændrer sig efter at have nået en bestemt alderskategori. Færdigheder har en udviklingsgrænse. Hver færdighed har ti forbedringsniveauer [38] . Der var kun syv færdigheder i The Sims 2 , og de var ret abstrakte, for eksempel inkluderede kreativitet at spille forskellige musikinstrumenter eller tegne; sport inkluderet ballet mv. I The Sims 3 og The Sims 4 var færdighederne meget mere talrige, og de dækkede allerede højt specialiserede aktiviteter [38] [39] .
For at leve og købe nye genstande skal karakteren tage sig af en konstant indtægtskilde, for hvilke spil giver forskellige karrierer, som hver er opdelt i 10 niveauer. En simmer rykker op på karrierestigen, hvis de lærer de rigtige færdigheder til jobbet, skaber de rigtige forbindelser og møder op til tiden og i godt humør. Når en simmer bliver forfremmet, stiger simmerens løn, og de timer, de arbejder, reduceres. The Sims 3 og The Sims 4 introducerede karrierer, som spilleren kan se fremskridt igennem. Derudover kan karakteren tjene penge ved at lave professionel kunst, såsom at sælge sine malerier, skulpturer, forfalskninger, bøger eller tjene penge på gaden ved at spille et musikinstrument [38] [39] .
I alle anmeldelser af spillet fremhæver anmelderne det særlige eller hovedfokus på virtuelle mennesker og deres kunstige intelligens, som forbedres med hver ny version af simulatorenː
Da de anmeldte The Sims , roste de fleste af journalisterne simmerne for deres adfærd og sociale interaktioner. En talsmand for hjemmesiden Armchairempire nævnte karakterernes "menneskelighed" og deres evne til at udvikle forhold til andre simmere som spillets største triumf. [ 48] En talsmand for Game Revolution sammenlignede simmere med kæledyr eller Tamagotchis , der skal passes og observeres, men det meste af tiden vil spilleren blive tvunget til at opfylde de grundlæggende behov hos virtuelle mennesker [49] . Gamerstemple-kritikeren roste karaktererne og bemærkede deres unikke i interaktion med andre karakterer, hvilket gør dem til virkelig menneskelige [50] , mens en IGN- repræsentant kaldte karaktererne simple, men charmerende [51] . En diskret anmeldelse af Sims blev efterladt af en kritiker af Absolute Games-webstedet, med henvisning til deres alt for primitive kunstige intelligens , og selv på grund af dette, anbefaler han ikke spillet til fans af revolutionær AI . Efter hans mening ser karaktererne endda udadtil for primitive ud, selvom han bemærkede den omhyggelige udarbejdelse af deres bevægelser. Anmelderen bebrejdede karaktererne for deres "kyllingehukommelse": I stedet for at opretholde relationer på et niveau, skal spilleren konstant kommunikere, ellers glemmer karaktererne med det samme andre. Blandt andre mangler bemærkede kritikeren, at simmere har for lidt fri vilje, hvorfor de ikke opfylder deres grundlæggende behov godt, hvis de ikke er kontrolleret og i stedet begynder at skrige og vifte med armene [52] . En lignende mening deles af repræsentanten for Armchairempire og bemærker, at det er meget vanskeligt konstant at tage sig af karakterens søvn og mad [48] . Blandt andre alvorlige mangler bemærkede han også umuligheden af aldring, på grund af hvilken et barn, der går i skole, for altid vil forblive sådan, at det til en vis grad bryder ideen om meningen med livet og forværrer spillets gentagelsesværdi [ 49] .
I anmeldelser af The Sims 2 anerkendte kritikere Sims' forbedrede adfærd sammenlignet med den første del - Jason Hill kaldte de virtuelle mænd utrolig smarte, i stand til at eksistere på egen hånd, når spilleren ikke kontrollerer dem [53] , Dave Kosak bemærkede, at karaktererne og dialogen er så veludviklet, at spilleren uforvarende begynder at føle empati med karaktererne [54] , en lignende mening blev delt af Dan Adams, som roste karaktererne for deres realisme og bemærkede, at de begivenheder, som de små mænd oplever i spillet ligner på mange måder virkeligheden. For eksempel når en karakter måske ikke toppen af sin karriere, men han vil allerede have en god indkomst, og hvis han ikke gør rent i sit hjem, vil det hurtigt blive til en rigtig skraldeplads [55] . Ifølge anmelderen af webstedet Gamers Temple er virtuelle karakterer blevet mere naturlige og levende end nogensinde før [50] . Lee Sieniawa bemærkede, at karakterernes opførsel er meget sjov, ikke blottet for fortræd og komedie [48] . Mark Krum viste sig at have en anden mening, som tværtimod kaldte de virtuelle små mænd for afhængige, idet de kun begyndte at handle uden ordre i den situation, hvor deres behovsskala er kritisk lav [56] . En lignende mening blev udtrykt af en Game Revolution-kritiker, som kaldte karaktererne for "træge", så for eksempel, hvis objekter er placeret tæt på hinanden, beslutter karaktererne ofte, at de ikke kan passere der og begynder at skrige og vifte med hænderne i ærgrelse [57] . Sam Bibson bemærkede, på trods af det faktum, at han generelt satte pris på karakterernes intelligens og forhåbninger, at de nogle gange begynder at opføre sig mærkeligt og gøre mærkelige ting [58] . En anmelder fra GamesRadar sammenligner de kontrollerbare karakterer med kæledyr [59] . Mark Crump fandt det morsomt, hvordan karakterer kan gå amok på deres egen måde, når deres lykke-bar er reduceret til nul [56] .
I en anmeldelse af The Sims 3 blev Sims' endnu forbedrede intelligens også rost af kritikere.Ifølge de fleste anmeldere er karaktererne i spillet blevet mere selvstændige sammenlignet med det forrige spil [60] [61] . Joel Lauterbach kaldte karaktererne mere forståelige og overskuelige end nogensinde før [62] . IGN 's Jason bemærkede, at simmere nu er i stand til selv at tilfredsstille deres behov med de nødvendige forsyninger og er mindre tilbøjelige til at skulle løbe på toilettet eller køleskabet [60] . De fleste anmeldere bemærkede, at karakterernes udseende blev mere naturligt og uddybet i små detaljer, karaktererne fik glattere og mere afrundede træk [60] [61] , blandt innovationerne roste kritikere evnen til at ændre formen på simmerens krop [ 60] 63] [60] [64] . Jesse bemærkede, at karaktererne ikke længere har de takkede kanter, der ses i anden del [61] . Anmeldere roste også spillet for at tillade karakterstemninger at blive påvirket af miljøet og begivenhederne omkring dem [61] [65] og også for at introducere et egenskabssystem, der tillader simmere at blive skabt med unikke personlighedstræk såsom at være en kujon, en bølle , eller neurotisk, som i kombination af 5 træk vil give karakteren en unik karakter [66] [67] [65] , som i fremtiden også i høj grad vil påvirke simmerens liv og kommunikationen med andre karakterer [63] [61 ] [67] . Yderligere fordele inkluderer den nye evne til at ændre simmernes stemmer [68] , et mere omfattende karakterinteraktionssystem [63] og et nyt belønningssystem [65]
Mia Consalvo, professor ved Ohio University i USA, har forsøgt at videnskabeligt vurdere franchisens fænomenale popularitet ved at relatere den til evnen til at skabe og styre karakterer, der overskrider de begrænsede heteroseksistiske og heteronormative karakteristika af mænd som machos og mordere, og kvinder som sexobjekter eller jomfruer i problemer . Lignende billeder er stadig universelle for moderne videospil [69] . Evnen til at skabe karakterer i The Sims, der går ud over det, giver spillerne mulighed for at udforske deres romantiske, seksuelle og endda seksuelle præferencer. Spillet giver mulighed for simulering af ikke-traditionelle forhold af samme køn og queer, hvilket giver spilleren mulighed for at udforske sådanne forhold og forstå, hvordan de faktisk fungerer, i stedet for at bedømme dem gennem prisme af kulturelle og ofte negative stereotyper, udover dette , Sims er polygame af natur. De kan blive gift, have kærester ved siden af (med konsekvenser), blive skilt og genindgå i forhold, ligesom i det virkelige liv. Mia mener også, at The Sims demonstrerer, hvordan en ordentlig egalitær familie skal se ud , hvor en patriarkalsk familiemodel dybest set er umulig [69] . Derudover er Sims virtuelle verden en afspejling af et teoretisk samfund uden eksistens af nogen form for diskrimination, da udseende, hudfarve, fedme eller orientering ikke påvirker kommunikationen med simmere eller deres holdning til hinanden, og ethvert forsøg på chikane vil pådrage sig ubehagelige konsekvenser [69] .
Mia kom dog til den konklusion, at simmernes verden racemæssigt og kulturelt afspejler europæisk centrisme , den etablerede idé om, at europæisk kultur og hvid hud er den universelle norm. En spiller, der skaber en hvid karakter, har de fleste muligheder for at matche hår og tøj, færre muligheder for en latinamerikansk eller asiatisk karakter og de færreste muligheder for sorte karakterer. Da professoren gennemgik den første del af The Sims, bemærkede professoren for ensartede proportioner af simmernes krop, som for det meste var lang og tynd, med kun en lille del af dem fede og for det meste mandlige karaktermodeller, hvilket ifølge professoren afspejler en generelt mere intolerant holdning i samfundet over for overvægtige kvinder end til overvægtige mænd. Mia mener dog stadig, at The Sims giver mere variation end noget andet spil [69] .
serien The Sims | Computerspil-|||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Hovedserie |
| ||||||||||||||
Side serie |
| ||||||||||||||
Relaterede artikler |