Gaikai | |
---|---|
Type | offentlig virksomhed |
Grundlag | november 2008 |
Grundlæggere | David Perry |
Beliggenhed |
|
Industri | Informationsteknologi |
Produkter | Software |
Moderselskab |
Sony (siden 2012 ) |
Internet side | www.gaikai.com |
Mediefiler på Wikimedia Commons |
Gaikai er en cloud-spiltjeneste , der bruger konceptet cloud computing . Gaikai er udviklet af et privatejet firma , Gaikai BV, som har hovedkontor i Amsterdam , Holland og grundlagt i november 2008. [1] Gaikai var en direkte konkurrent til OnLive ; strukturelt og funktionelt var de meget ens. Gaikai-tjenesten var gaming-ækvivalenten til cloud computing: spillet er placeret og behandlet på siden af en fjernserver, og kun de resulterende data (video og lyd) leveres til brugerne via en internetforbindelse. [2]
Ligesom OnLive blev Gaikai annonceret på den internationale Game Developers Conference 2009, som fandt sted i San Francisco fra 23. til 27. marts 2009. På det tidspunkt blev det annonceret, at den endelige udgivelse af Gaikai ville være klar i slutningen af 2009 [3] eller i begyndelsen af 2010. [fire]
Sony købte Gaikai i 2012. Handlen beløb sig til 380 millioner dollars. Tjenesten bliver integreret i PlayStation Network og hedder nu Playstation Now. Det vil blive brugt til at udsende spil til en lang række firmaenheder, herunder Playstation 4, PlayStation 3, PlayStation Vita, tv'er, tablets og smartphones. Dette vil gøre det muligt for brugere at spille både fuldgyldige spil i stor skala og afslappede projekter på enhver enhed - alt, hvad de behøver, er højhastighedsinternet og en browser.
Når du bruger Gaikai-tjenesten, i overensstemmelse med cloud computing- modellen , udføres alle beregninger, der er nødvendige for et computerspil ( grafik , fysik , lyd , AI-motorer osv.) på en fjernserver . Serveren er også vært for alle spilfiler, samt brugerprofiler og gemte spil. For at spille spillet skal brugeren have midler til input (tastatur, computermus osv.) og output (skærm, højttalere) af information, den enkleste computerplatform[ afklare ] (f.eks. netbook ) og en ret bred og stabil internetforbindelse. Dernæst skal brugeren gå til Gaikai-tjenesten og "anmode" om det ønskede spil, hvorefter lyd- og videodata vil blive udsendt til brugerens lokale computer. Enhver computer, der kan afspille video, er således i stand til at arbejde med Gaikai-systemet. [5]
Gaikai bruger "Streaming Worlds™"-teknologien til sit arbejde. Gaikai bruger kun en webbrowser til at arbejde på klientsiden - alle data leveres via internettet til browservinduet. I modsætning til konkurrenten OnLive, kræver Gaikai ikke, at du installerer et ekstra browser-plugin - det vil kun bruge Adobe Flash-teknologi . En anden påstået fordel ved Gaikai sammenlignet med OnLive er de lavere krav til internetforbindelseshastighed: Gaikai har brug for en kanal med en båndbredde på 500 Kbps til 2 Mbps (OnLive har brug for fra 1,5 til 5 Mbps). Alle brugertransmitterede data, såsom tastetryk på tastaturet, musebevægelser og tastetryk, overføres til Gaikai-serverne over en krypteret forbindelse. [5]
På udviklingskonferencen præciserede David Perry specifikationerne for Gaikai. Ifølge ham kræver Gaikai en internetforbindelse med en båndbredde på 1,5 Mbps. Forsinkelsen (latensen) vil være omkring 55 millisekunder. "Vores mål var at forblive under 100 millisekunder, men vi vil gerne nå 55 millisekunder, hvis vi kan," sagde Perry. [6] Ifølge Perry er en af serverne placeret i Irvine, Californien , og signalforsinkelsen fra denne server til Perrys personlige kontor, som er placeret på den anden side af Californien, er omkring 20 millisekunder. "Og det er hele Englands længde," tilføjede Perry. [7]
Når en bruger opretter forbindelse til Gaikai på sin lokale computer, "ringer" det lokale program alle tilgængelige servere og vælger serveren med den mindste latensværdi for forbindelse.
I modsætning til OnLive, hvis servere i øjeblikket eller kun hostes i USA, vil Gaikais servere også blive hostet i Europa, nemlig i Amsterdam . [8] Desuden udtalte Perry ved Develop-konferencen i Brighton , England, at han planlægger at placere Gaikai-servere i alle større byer i verden. [9]
Det er angivet, at kvaliteten af den video, der sendes til brugeren, automatisk vil tilpasse sig forbindelseshastigheden. Især vil intensiteten af datakomprimering afhænge af ydeevnen af brugerens processor og internetkanalens båndbredde. [ti]
Gaikai vil bruge en skalerende forretningsmodel af servere, i modsætning til OnLive , som bruger en top forretningsmodel . Ifølge den skalerbare model vil Gaikai-servernetværket i første omgang være lille og med lav kapacitet, men med en stigning i brugere vil nye serverstationer blive sat i drift. [7]
Den 20. juli 2009 blev Gaikais målgruppe afsløret i et interview med GamesIndustry.biz . “Gaikai er ikke lavet til hardcore gamere <...> det er bare ikke vores publikum. Gaikai er for de hundredvis af millioner, der aldrig har spillet Mario Kart , for eksempel , men ønsker at prøve spillet. De ved endnu ikke, hvad rigtige spil er, de spiller Flash-spil , de har endnu ikke prøvet EVE Online , Spore og LEGO Star Wars . Disse mennesker har aldrig købt en konsol i deres liv, de har bare ikke haft tid til at lære verden af interaktiv underholdning at kende endnu," sagde Perry. [11] [12]
Gaikai blev annonceret på den internationale Game Developers Conference 2009, som fandt sted i San Francisco fra 23. marts til 27. marts 2009. Men som Perry senere sagde, ville hans hold annoncere "Gaikai" på E3 2009, men annonceringen af OnLive på GDC 2009 tvang Perry til at gengælde. [8] Gaikai blev dog ikke vist på E3 2009, hvilket blev tilskrevet komplikationer vedrørende patentansøgninger. [13] [14]
Den 1. juli 2009 postede David Perry nye Gaikai-data og en demovideo på sin personlige blog. Videoen viste nogle spil, inklusive Mario Kart 64 og World of Warcraft, der kører i et browservindue. [15] [16] På sin blog udtalte Perry, at under demoen var serveren 800 miles væk fra klienten med et ping på 21 millisekunder. På klientmaskinen kørte Perry Gaikai i Mozilla Firefox -browseren med Windows Vista . Perry udtalte, "Vi designede denne [betyder Gaikai] til det rigtige internet. Vi hævder ikke at have 5.000 sider med patenter, det tog os ikke syv år, og vi hævder ikke at have udviklet en specialiseret hardware-chip til en-millisekundes latency-kodning. Som du kan se, har vi ikke brug for alt dette, og derfor bliver vores omkostninger meget mindre.” [17] [18]
Samme dag offentliggjorde GameSpot et interview med David Perry, hvor sidstnævnte talte om Gaikai-tjenesten, dens forskel fra OnLive, dens forhold til udgivere og forretningsmodellen. Ifølge interviewet vil Gaikais lukkede beta kun blive afholdt i Californien, og så vil den åbne beta efter nogen tid være på amerikansk skala. [19] [20]
Et par dage senere annoncerede Perry, at Gaikai ville være i stand til at køre på browseren på PlayStation 3 -spillekonsollen . [21]
Den 14. juli 2009 talte David Perry ved Develop Conference spilkonferencen , som blev afholdt i den engelske by Brighton . Her afslørede han en masse information om Gaikai, såvel som om fremtiden for spilindustrien generelt. Især annoncerede han, at han ville placere Gaikai-servere i alle større byer i verden [9] , og forudsagde også døden af fysiske medier til spil og 100 % overgang af alle spil online ved hjælp af cloud computing. "Det vil ikke vare længe før 100% online gaming overgang," sagde Perry. Ifølge hans tale har 67 % af Storbritannien og 60 % af USA internetforbindelser, der er tilstrækkelige til, at Gaikai kan fungere. [22]
Den 20. juli 2009 offentliggjorde GamesIndustry.biz et omfattende interview med David Perry, som han interviewede på Develop Conference. [6] I et interview afslørede Perry en masse nye oplysninger og detaljer om Gaikai. [11] [12] Den 28. juli offentliggjorde GamesIndustry.biz en opfølgning på dette interview med Perry, hvor Perry gik mere i detaljer om den tekniske side af Gaikai, samt talte om GameInvestors.com- projektet . [10] [23]
Edge magazine interviewede også Perry ved Develop Conference. [7]
På den internationale udstilling GamesCom 2009, som blev afholdt fra 19. til 23. august 2009, var der en demonstration af Gaikai. Ved showet gav Perry IGN.com- journalisten Keza MacDonald muligheden for at prøve tjenesten "live"; Demonstrationen blev filmet med et videokamera. Den 10. september 2009 blev denne video udgivet til offentligheden. [25] [26]
Den 9. september 2009 blev Gaikai lukket beta-test annonceret. Beta-testning begynder i slutningen af september i Europa . Ifølge Perry blev Europa valgt som affyringsrampe, fordi 3 af Gaikais hovedudviklere er europæere. Du kan abonnere på betaen på det officielle Gaikai-websted. "Vores lukkede beta har to mål," sagde Perry. "Mål nummer et er at bringe vores servere i knæ, så vi kan vælge den endelige serverkonfiguration, før vi køber dem i bulk. Mål nummer to er at teste gamle computere. <...> Vi ønsker virkelig at få en masse baseline kontor-pc'er, der kører Windows XP , til test, så vi kan sikre, at vi kan nå ud til det bredest mulige publikum." [27] [28] [29]
I slutningen af maj 2012 blev det rapporteret, at Sony overvejede at købe enten OnLive eller Gaikai, som er førende cloud -spilvirksomheder [30] . Det er værd at bemærke, at Nanea Reeves , produktchef hos Gaikai , udtalte i januar 2012, at ikke alle nuværende konsolproducenter vil have en næste-gen-konsol, og lovede flere detaljer på E3 2012 [31] .
Den 31. maj 2012 begyndte Gaikai at udsende invitationer til præsentationen og udpegede dens emne som noget, der potentielt ville ændre fremtiden for videospil, konsoller og hvordan folk spiller spil [32] . Samtidig var der rygter, der logisk linkede til oplysninger om et muligt opkøb af OnLive eller Gaikai : Sony indrømmer, at den næste konsol kun vil understøtte downloadbare spil, og der vil ikke være noget optisk diskdrev [33] [34] , og opkøb af en virksomhed med en enorm erfaring i skyen til spil vil give mulighed for bagudkompatibilitet med ældre spil til tidligere konsoller fra Sony [35] . Virksomhedens ledere har sagt, at støtte til detailmarkedet for distribution af spil til den næste generation af konsoller er et must [36] . Som et resultat viste den "store meddelelse", som Gaikai talte om , sig at være samarbejde med Machinima.com : Gaikai vil gemme videoerne udarbejdet af ressourcen på sin platform, ressourcen vil tilsyneladende ikke længere bruge YouTube til sine behov [37] . Gaikais administrerende direktør, Dave Perry , afviste rygter om hans opkøb af Sony og cloud-gaming til virksomhedens konsol og udtalte: "Jeg har mødtes med de tre store siden begyndelsen, og jeg vil gerne fortælle dig, at de lytter og vil forstå. "hvad sker der i vores område. Helt ærligt, jeg kan ikke forestille mig fremtidens konsol uden skyen. De kan udsætte deres implementering, så længe de vil, men uden det, ingen steder. Jeg tror, at alle tre vil have en sky” [38] .
Forholdet mellem Sony og Gaikai udviklede sig i begyndelsen af juli 2012, da det officielt blev annonceret, at Sonys spildivision købte Gaikai for $380 millioner [39] . Inden da, i slutningen af juni samme år, blev det kendt, at Gaikai ønsker at stoppe med at være en privat virksomhed og blive en afdeling af en eller anden større struktur, der planlægger at rejse omkring 500 millioner dollars pr. salg [40] , hvilket er evt. på grund af en træg tilgang af investeringer - med I 2010 blev der kun investeret 45 millioner amerikanske dollars i virksomheden [41] . Sony kalder dette opkøb "en investering i fremtiden", da internettet stadig ikke er hurtigt nok, selv i de mest udviklede regioner. Det er bekræftet, at noget arbejde allerede er i gang med at bruge Gaikai -tjenester i Playstation -konsollen [42] (selvom specifikationen af anden hardware fra Sony stadig antyder integration med Onlive- tjenester [43] ). Dave Perry , på den anden side, mener, at skyen gør det muligt for store virksomheder, der ikke er i spilbranchen, at få del i succesen med store spil såsom Call of Duty-serien [44] . Separat bemærkede Perry et skift i vægt mod udviklingen af konsolretningen inden for cloud-teknologier, som tidligere havde koncentreret sig om at arbejde med pc- platformen og undgå interaktion med konsolverdenen [45] . GaiKais opkøb blev rost af en OnLive -talsperson , som sagde, at aftalen viser, at cloud computing (og cloud-gaming i særdeleshed) er anerkendt som en stor aktør og giver store muligheder for de virksomheder, der bruger og udvikler det [46] .
Den 11. oktober 2012 blev designet af Gaikai- webstedet opdateret og viser i baggrundsbillederne fra Playstation -eksklusive spil: Uncharted 2: Among Thieves , LittleBigPlanet 2 , God of War , Killzone 3 , hvilket betyder, at forberedelserne til den forestående lancering af Gaikai- tjenester på Playstation -platformen er ikke i bjerge [47] . Det er muligt, at de i en eller anden form allerede vil være tilgængelige på PS3 [48] .
Den 7. januar 2014 annoncerer Sony officielt PlayStation Now , som vil tillade, at den første version af PS3 -spil kan spilles på PS4 -konsollen , og senere på PS Vita , 2014 Bravia TV'er og senere på andre enheder, produceret ikke kun af Sony [49] . PlayStation Now - platformen er bygget på Gaikai- teknologier . Tjenesten vil blive lanceret i en betaversion for amerikanske brugere i januar-februar 2014, mens den fulde lancering er planlagt til sommeren 2014 [50] . Teknologien blev først demonstreret i aktion ved CES 2014 , The Last of Us , God of War: Ascension , Beyond: Two Souls og Puppeteer kunne spilles fra skyen (spillene blev spillet på et dedikeret Bravia TV uden brug af en konsol) . Selvom teknologien var på udviklingsstadiet, havde journalisterne kun positive indtryk: minimal forsinkelse, den samme grafik som på PS3 , fraværet af yderligere komponenter (der var ingen konsol) [51] . Sony siger selv , at den nye platform vil hjælpe skaberne af gode spil til at få mere succes [52] , men den vil ikke erstatte den model, som virksomheden opererer på, men vil udvide den, da dens grundlag er at levere indhold, der er populært , det vil sige udvidelsen af brugere med forskellige enheder (ikke kun fra Sony ) [53] . Nogle analytikere mente, at PlayStation Now -platformen ikke har en stor fremtid, da det er urentabelt for udgivere at distribuere deres nye spil gennem den - dette vil ramme salget af disse spil på fysiske medier og deres digitale versioner. Der er en opfattelse af, at udgivere vil være klar til kun at give PlayStation Now gammelt indhold (fra 2 år og ældre), hvis hovedsalg allerede er foretaget [54] .
I sociale netværk |
---|
PlayStation Studios | |
---|---|
Udviklingsstudier |
|
Support Studios |
|
lukkede studier |
|
Cloud spil | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Tjenester |
| ||||||
|
Digitale distributionsplatforme | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Bøger | |||||||
musik |
| ||||||
Spil og software |
| ||||||
Lukkede tjenester |
|