Downloadbart indhold (D-L-C; engelsk D own loadable c ontent - DLC ) er en form for distribution af officielt digitalt medieindhold ( mediedata) via internettet . Add -on til spil, oftest betalt.
Udtrykket "downloadbart indhold" refererer til indhold, der er skabt til computerspil og udgives separat fra hovedspillet. Konceptet er dog blevet brugt til at henvise til enhver form for digitalt underholdningsindhold, der er blevet distribueret online [1] .
Den tidligste form for digital distribution i computerspil var " GameLine "-tjenesten til Atari 2600 -spillekonsollen , som tillod brugere at downloade spil over en telefonlinje. En lignende tjeneste, " Sega Channel ", gjorde det muligt at downloade spil til Sega Mega Drive -spillekonsollen via en kabel-tv-linje.
Mens GameLine og Sega Channel kun tillod distribution af hele spil, tilbød de ikke downloadbart indhold til eksisterende spil. Den nærmeste service tættest på det moderne koncept "DLC" var en specialudgave af Earthworm Jim af Shiny Entertainment , som blev tilbudt gennem "Sega Channel", selvom det stadig var en selvstændig download.
Efterhånden som internetforbindelsernes hastighed og popularitet er vokset over tid, har dette ansporet spredningen af downloadbart indhold over internettet. Brugerskabte spilmodifikationer og niveauer blev kun distribueret online, da de hovedsageligt blev skabt af folk, der ikke havde infrastrukturen til at distribuere produkter gennem fysiske medier i tilstrækkelige mængder.
Langt størstedelen af sådant indhold var gratis, og udtrykket "downloadbart indhold" bruges sjældent til at henvise til sådant indhold; i stedet bruges begrebet " brugerskabt indhold " . Brugerdesignede mods og kort er dog almindeligt anerkendt som forløberne for downloadbart indhold til nutidens konsol- og pc-spil.
Dreamcast var den første set-top-boks, der havde online support som standard. Downloadbare tilføjelser var tilgængelige, men de var begrænset i størrelse via en smalbåndsforbindelse og en begrænset størrelse på hukommelseskort. Disse online netværksfunktioner blev betragtet som en fiasko, og Dreamcasts umiddelbare konkurrenter, Sony PlayStation 2 og Nintendo GameCube , blev solgt uden indbyggede netværksadaptere.
Med fremkomsten af Xbox blev Microsoft det første firma, der med succes bragte downloadbart indhold til en spillekonsol. Mange prioriterede og populære Xbox Live -spil, såsom Splinter Cell , Halo 2 og Ninja Gaiden , tilbød en stor mængde yderligere downloadbart indhold, som blev gjort tilgængeligt til download gennem Xbox Live-tjenesten. Det meste af dette indhold, med undtagelse af indhold til spil udviklet af Microsoft, var gratis. [2]
Microsoft var det første firma, der begyndte at promovere betalt downloadbart indhold. Dette blev først introduceret til MechAssault -spillet . [3]
Microsoft har integreret indholdstjenester, der kan downloades, ganske kraftigt i sin anden Xbox 360 -videospilkonsol . En hel del af konsoloperativsystemets GUI er dedikeret til Xbox Live Marketplace . Microsoft fjernede også behovet for kreditkort ved at introducere sin egen valuta " Microsoft Points ". Senere blev denne strategi omarbejdet af konkurrenter og bidrog til fremkomsten af valutaerne " Wii Points " fra Nintendo Corporation og " PlayStation Network Card " fra Sony Corporation.
Sony har overtaget og tilpasset mange af funktionerne på Xbox Live Marketplace til sin digitale spildistributionstjeneste PlayStation Store . Med udgivelsen af spillet Gran Turismo HD planlagde Sony at gå helt over til spil, hvilket ville være minimumsgrundlaget for efterfølgende downloadbare tilføjelser, der kunne købes separat via online mikrotransaktioner . [4] Dette projekt blev dog senere aflyst. Nintendo brugte en mindre mængde downloadbart indhold på Wii Shop Channel , hvor hovedparten af det downloadbare indhold kom fra ældre spil til virksomhedens tidligere konsoller, som blev emuleret på de nyere konsoller.
Musikalske computerspil som Guitar Hero og Rock Band har haft en betydelig fordel med hensyn til downloadbart indhold. Udvikleren Harmonix hævdede, at Guitar Hero II ville have "mere onlineindhold end noget andet spil indtil dette tidspunkt", [5] selvom udgivelsen af spillets efterfølger, Guitar Hero III: Legends of Rock , afviste disse påstande. Rock Band har et meget stort antal genstande, der kan downloades sammenlignet med andre konsolspil, da der næsten ugentligt tilføjes nye sange til spillets database. Omkostningerne for alt udgivet download-indhold til Rock Band er mindst en størrelsesorden højere end prisen på det originale spil. En lignende situation ses i spillet Rocksmith , hvor yderligere numre købes et ad gangen for op til $5, hvilket resulterer i, at prisen på alle ekstra sange overstiger flere hundrede dollars.
Ved at bruge Nintendo Wi-Fi Connection-tjenesten kan brugere downloade indhold, der kan downloades til visse spil, til Nintendo DS håndholdte (håndholdte) spillekonsol . Et godt eksempel er Picross DS , hvor spillere kan downloade puslespilspakker fra tidligere Picross-spil (såsom Mario's Picross ), [6] samt brugergenereret indhold. [7] Professor Layton and the Curious Village fik det indtryk, at det var muligt at downloade "yderligere puslespil" via Nintendo Wi-Fi Connection, men at oprette forbindelse til serveren låste simpelthen disse power-ups op, som oprindeligt var indbygget i spillet. [8] Præcis samme situation skete med det musikalske spil Moero! Nekketsu Rhythm Damashii Osu! Tatakae! Ouendan 2 " som indeholdt kostumer, der kunne låses op i et stykke tid ved hjælp af DS Download Stations .
Da spil til Nintendo DS leveres på spilkassetter, og selve konsollen har en indbygget harddisk med begrænset kapacitet, tvinger dette udviklere til at reservere ledig plads på patronerne til eventuelt downloadbart indhold.
Indhold, der kan downloades til Nintendo DS, tilbydes i øjeblikket gratis.
DLC-understøttelse er også til stede i nogle PSP-spil. Nogle er tilgængelige gratis (f.eks . Killzone: Liberation og Dynasty Warriors: Strikeforce ), nogle er betalt (f.eks . Wipeout Pulse og Little Big Planet ).
Lige siden Microsoft populariserede den kommercielle DLC-distributionsmodel og betaling via mikrotransaktioner, [9] har mange mennesker kritiseret konceptet med kommerciel DLC. Især er downloadbart indhold blevet beskyldt for at være overpris i forhold til dets omkostninger, ligesom det opfordrer udviklere til ikke at inkludere mange elementer af spillet i dets første udgivelse for senere at sælge dem som en downloadbar add-on separat. [10] [11] Meget kritik kommer fra det faktum, at mange af de elementer på Xbox Live Marketplace, der er beregnet til download, faktisk ikke er klassisk downloadbart indhold, men koder (nøgler), der åbner i spil, der allerede er indlejret, men specifikt funktioner og elementer blokeret i dem. [12]
Microsoft og Nintendo er blevet kritiseret for kun at sælge en vis mængde af deres valuta. For eksempel: Hvis nogen vil købe en downloadbar tilføjelse for $15, skal de bruge $20 for at købe nok valuta til at købe indholdet for $15. [10] Marketplace Points svarer ikke til nogen valuta, mens et Wii-point svarer til en penny.
Kritik kommer også af, at brugerne ikke har mulighed for at videresælge indhold, der kan downloades. Mens en standarddisk kan returneres, handles eller sælges, er indhold, der kan downloades, knyttet til en bestemt bruger eller konsol og kan ikke deles med andre.
Der opstod kritik omkring "Versus Mode"-tilføjelsen til Resident Evil 5 , der kan downloades . På Xbox Live optog denne tilføjelse 2 megabyte. Analytikere foreslår, at denne tilstand oprindeligt var indbygget i spillet, men udgiveren Capcom besluttede at tilbyde denne tilstand som en valgfri tilstand og kræve et gebyr for at låse den op.
Microsoft har taget hovedparten af kritikken angående downloadbart indhold. [13] Microsoft var den første til at introducere betalte tilføjelser, der kan downloades.
Det er blevet kendt, at Microsoft tvinger sine udviklere til at frigive deres downloadbare tilføjelser mod betaling, når de ønsker at frigive dem gratis. [14] Det er kendt, at udgivelsen af indhold i nogle tilfælde blev annulleret, fordi udvikleren nægtede at fastsætte prisen for det indhold, som Microsoft krævede. [14] [15] Den amerikanske udvikler Epic Games , som er kendt for at have understøttet sine spil i meget lang tid med patches, nye kort, spiltilstande og andre bonusser, mente, at frigivelsen af gratis downloadbart indhold i hele livscyklussen af spillet er med til at øge salget af spillet. . Epic Games havde nok succes med denne forretnings- og supportmodel, men Microsoft blev tvunget til at opgive denne model og frigive betalt indhold til Gears of War -spillet , som blev udgivet af Microsoft. [14] [16]