Magiske point

Magiske point (eller mana for korte ) er en egenskab, der tildeles karakterer i rollespil eller computerspil , som angiver mængden af ​​energi, der bruges til at bruge specielle evner eller "besværgelser". Denne egenskab måles sædvanligvis i magi eller mana points ( engelsk  mana points , MP ), kort for mana [1] . Forskellige evner kan kræve forskellige mængder af mana at bruge. Hvis karakterens mana reduceres til nul, så vil karakteren ikke være i stand til at bruge specielle evner, før noget af hans mana er genopfyldt [2] .

Ligesom sundhed kan mana vises som en numerisk værdi, såsom "39/100" ( se illustration ). Her angiver det første tal karakterens aktuelle mana-pulje, og det andet tal angiver den maksimalt mulige mana karakteren kan have. I computerspil kan mana-puljen ikke vises som et tal, men visuelt, for eksempel ved hjælp af en indikator, der ændrer sit billede afhængigt af antallet af magiske punkter i spilkarakteren [3] .

Historie

Ordet " mana " kommer fra de polynesiske sprog , og betyder noget nær "overnaturlig magt". Begrebet mana blev introduceret til Europa af missionæren Robert Henry Codrington i 1891 og blev populariseret af Mircea Eliade i 1950'erne. Larry Niven kaldte "mana" det magiske "brændstof" for besværgelser i novellen fra 1969 Shortly Before the End( Engelsk  ikke længe før slutningen ). I Nivens arbejde brugte troldmænd mana, når de brugte besværgelser, og genopfyldte det fra omverdenen [1] .

I bordpladerollespillet Dungeons & Dragons (1974) er det magiske system manuløst, baseret på Jack Vance -romanerne . Troldmanden i begyndelsen af ​​spillet "dagen" husker en række besværgelser fra sin bog, og når han bruger en af ​​dem, mister han den, indtil han husker igen [1] [4] [5] [6] . Men traditionelle Magic Points (MP) optrådte også i adskillige Dungeons & Dragons -imitatorer [1] . Forfatterne forsøgte at passe disse punkter ind i spilverdenen, og her viste Eliade og Nivens arbejde sig at være meget nyttigt. Derudover var der en subkultur af nørder i USA , og de samme mennesker læste Niven, spiller rollespil og programmerer computere [1] .

I brætspil er spilmekanikken begrænset, mens computerspil, der er opstået, har implementeret mere komplekse magiske systemer, der bruger magiske punkter. Udgivet i 1983 brugte spillet Ultima III: Exodus forkortelsen "MP", men det blev ikke eksplicit dechifreret. Der var et lignende fænomen i det japanske spil Final Fantasy fra 1987 . Afkodningen af ​​mana-point blev populært af spillet Dungeon Master udgivet samme år i USA [1] .

Mekanik

Da karakterernes færdigheder og evner normalt ikke går tabt, kan spiludvikleren begrænse muligheden for at bruge en bestemt evne ved at definere den gennem den magiske pointmekanisme. I dette tilfælde, efter at have brugt det, skal spilleren hvile eller bruge genstanden til at genopbygge deres karakters mana. Dette gøres for balance , så hver færdighed ikke kan anvendes i det uendelige [7] .

"Magic" kan repræsenteres af psykiske kræfter, åndelig energi, avanceret teknologi eller andre koncepter, der tillader en karakter at påvirke verden omkring dem, som ikke er tilgængelig i det virkelige liv. Magi er ofte begrænset til en bestemt karakterklasse , såsom "mage" eller "caster", mens andre klasser i spillet bruger hånd-til-hånd kamp , ​​kastede våben og andre påvirkningsmetoder [8] . Disse andre klasser kan også have en magisk punktstatistik, der begrænser deres specielle evner, men de har en tendens til at blive navngivet anderledes, såsom barbarens "raseri" i Diablo III .

Afhængigt af spillet kan mana genopfyldes på forskellige måder eller bruge flere metoder til genopretning. Så det kan genopfyldes ved at drikke en trylledrikk. Eller mana kan regenerere over tid. Mana-point kan ændres, når spillerfigurens statistikker ændres i et stykke tid og påvirke besværgelserne i overensstemmelse hermed [8] . Ud over mana kan der være en nedkøling  - en periode efter besværgelsen, hvor den ikke kan udføres; dette begrænser procasting  - flere brug af al tilgængelig magi på ét mål.

I rollespil

I rollespil, både bord- og computerspil , bruges magi ofte til at besværge under kampe. Men i brætspil, i modsætning til computerspil, har magi ofte mange anvendelser uden for kampsituationer, for eksempel for kærlighedsbesværgelser på ikke-spillerfigurer for at opnå information [8] [9] . Nogle spil bestemmer styrken af ​​magi og dens mængde af en karakter baseret på karakteristika som "visdom" eller "intelligens". Sådanne egenskaber er lette at spore og udvikle i pen-og-papir-rollespil [2] .

Nogle spil introducerer et separat pointsystem knyttet til hver færdighed. For eksempel, i spillene i Pokémon -serien, har hver færdighed i hver kampkarakter sine egne "power points". Hvis de løber tør for en af ​​Pokémonens færdigheder, så kan den ikke længere bruges, men det er fortsat muligt at bruge andre færdigheder [10] .

I gudsimulatorer

I spil af gudsimulatorgenren omtales mana normalt som en karakteristik af spillerens styrke, som vokser med stigningen i antallet af væsner, der kontrolleres af guden . Her påvirker populationsstørrelsen den maksimale mængde mana en spiller kan have, og den hastighed, hvormed mana regenereres, hvis den er under den maksimalt mulige værdi. For at bruge "guddommelige kræfter" har spilleren brug for mana, men på samme tid, for at øge befolkningen og velstanden, er det nødvendigt at bruge det [8] .

Noter

  1. 1 2 3 4 5 6 "The History of Mana: How an Austronesian Concept Became a Video Game Mechanic" Arkiveret 20. juni 2014 på Wayback Machine , 17. juni 2014, Alex Golub, assisterende professor i antropologi, University of Hawai' i ved Manoa.
  2. 12 Perry , Jim. RPG-programmering med XNA Game Studio  3.0 . - Jones & Bartlett Learning, 2009. - S. 404. - ISBN 1449631509 .
  3. Orland, Kyle; Thomas, David; Steinberg, Scott Matthew. Videogame Style Guide og Reference Manual  . - Lulu.com, 2007. - S. 51. - ISBN 1430313056 .
  4. Vancian . Hentet 23. februar 2007. Arkiveret fra originalen 3. januar 2007.
  5. DeVarque, Aardy Literary Sources of D&D . Hentet 23. februar 2007. Arkiveret fra originalen 9. december 2007.
  6. Shannon Applecline. Designere & Dragons  (neopr.) . - Mongoose Publishing, 2011. - S. 383. - ISBN 978-1-907702-58-7 .
  7. Pedersen, Roger. Game Design Foundations  (neopr.) . — Jones & Bartlett Publishers, 2009. - S. 153. - ISBN 1449663923 .
  8. 1 2 3 4 Adams, Ernest. Fundamentals of Game Design  (neopr.) . - New Riders, 2010. - S. 469, 580. - ISBN 013210475X .
  9. Moore, Michael. Grundlæggende om spildesign  (ubestemt) . - CRC Press , 2011. - S. 214. - ISBN 1439867763 .
  10. Nintendo of America. Officiel Nintendo Power Pokemon Ruby and Sapphire Player's  Guide . - Nintendo of America, Incorporated, 2004. - S. 18. - ISBN 1930206313 .