Warcraft: Orcs & Humans

Warcraft: Orcs & Humans

Spilcover, MS-DOS-version
Udvikler Blizzard underholdning
Forlag Region Nordamerika Blizzard Entertainment Interplay Entertainment [1]
Region Europa
En del af en serie Warcraft
Udgivelsesdatoer 23. november 1994 DOS

Region Nordamerika23. november 1994 [2]
Region Europa 1994
Mac OS

Region Nordamerika1996
nyeste version 1.22h ( DOS )
1.06 ( Mac OS )
Genre realtidsstrategi [2]
Aldersvurdering
_
ESRB : E - Alle
USK : USK 12
Skabere
Producent Bill Roper [3]
Spildesigner Ron Millar [4]
Manuskriptforfatter Bill Roper [5]
Programmører Patrick WyattBob Fitch Jess McReynolds
Mike Morhaime
Malere Sam Didier, Stu Rose [4] , Ron Millar, Mickey Neilson, Brian Souza, David Berggren, Roman Kenny [3]
Komponister Glen Stafford, Gregory Alper, Rick Jackson, Chris Palmer [3]
Tekniske detaljer
Platforme DOS , MacOS
Spiltilstande single player , multiplayer [2]
transportører CD ; 4 disketter 3½ (1,44 MB )
Systemkrav
_
se nedenunder
Styring tastatur , mus
Officiel side

Warcraft: Orcs & Humans (oversat fra  engelsk  -  "Military craft: orcs and people") erreal - time strategi -computerspil udviklet af Blizzard Entertainment . Det er det første spil i Warcraft - serien  , som er gået hen og blevet en af ​​de mest succesrige franchises i spilindustriens historie.

Warcraft: Orcs & Humans blev udgivet til DOS-computere den 23. november 1994 i Nordamerika af Blizzard Entertainment, efterfulgt af en europæisk udgivelse af Interplay Entertainment samme år . Mac OS - versionen blev udgivet i begyndelsen af ​​1996 og blev udgivet i Nordamerika og blev Blizzard Entertainments første Mac OS-produkt .

Plottet inkluderer begyndelsen på historien om Warcraft Universet , hvor en portal åbner sig mellem menneskers og orkernes verdener, og en krig mellem racerne begynder. Spilleren påtager sig rollen som en militær kommandant i begyndelsen af ​​den aktive fase af kampen om kongeriget Azeroth , hvor han kan deltage både på folks og orkernes side . Gameplayet er baseret på begivenheder, der finder sted i realtid, og opgaverne er økonomisk styring og kampoperationer. Økonomien er repræsenteret ved opførelse af bygninger, søgning og indsamling af ressourcer, oprettelse af kampenheder og tilvejebringelse af teknologisk udvikling . Spillerens modstander gør det samme, og det ultimative mål er at vinde med militære midler. Modstanderens handlinger er skjult af krigens "sorte" tåge , når modstanderens terræn og handlinger i starten er ukendte .

Begyndelsen på arbejdet med Warcraft: Orcs & Humans var inspireret af Dune II , som hjalp med at værdsætte potentialet i multiplayer-tilstanden. På trods af at den første udviklede prototype stort set kopierede Dune II , gik udviklingen igennem et langt udviklingsstadium, hvor der blev skabt nye rammer og spilverden, mange tekniske problemer blev løst og innovative løsninger blev introduceret, kunstig intelligens og andre aspekter af gameplayet blev forbedret . Virksomheden, der tidligere var afhængig af udgivere, har gjort Warcraft: Orcs & Humans til et selvstændigt investeringsprojekt. Den efterfølgende succes beviste, at Blizzard Entertainment kunne undvære en udgiver, virksomheden begyndte at arbejde på Warcraft -mærket og betragte det som sit flagskibsspil .

Journalister hilste Warcraft: Orcs & Humans positivt og efterlod gode anmeldelser om multiplayer-tilstanden, grafik, animation, forskellige spilmekanikker, atmosfære og lyd. Kritikere har fundet ligheder med andre spil, især Dune II . Derudover gjorde anmelderne opmærksom på en række forskellige mindre fejl og pegede på plads til forbedringer. I slutningen af ​​1995 blev en efterfølger til spillet udgivet , og selve Warcraft: Orcs & Humans modtog adskillige priser i spilindustrien .

Den succesfulde implementering af multiplayer-komponenten i Warcraft: Orcs & Humans hjalp Blizzard Entertainment med at popularisere realtidsstrategigenren, som anses for dens vigtigste bidrag til udviklingen af ​​spilindustrien .

Gameplay

Warcraft: Orcs & Humans er et real-time strategispil , hvor spilleren får mulighed for at spille som en af ​​to modsatrettede sider: orker eller mennesker [6] .

Gameplayet inkluderer de grundlæggende elementer i realtidsstrategigenren, der blev født i begyndelsen af ​​1990'erne. Begivenhederne i Warcraft: Orcs & Humans finder sted på et 2D -brillekort , hvor spilleren har en række forskellige bygninger og enheder, der kan gives ordrer. Så på kommando, for et vist antal ressourcer i bygninger, begynder forberedelsen af ​​nye enheder, forbedringen af ​​teknologien (for eksempel smedning af nye skjolde i smedjen for at forbedre beskyttelsesegenskaberne) eller konstruktionen af ​​veje og bymure. Enheder styres direkte - som regel skal du vælge en enhed for at give ham en ordre, derefter foretages et valg af ordretype, og et punkt på kortet er angivet for dets udførelse. Dette kan for eksempel være en ordre til en arbejder om at hugge træ på et givet sted, et angreb på en specificeret fjendtlig enhed og lignende [7] .

Antallet af typer ordrer er lille, og ordren fokuserer på et bestemt punkt på kortet (den vej, som enheden baner sin egen). Selve interaktionen er enkel - når man mødes med en fjendtlig enhed, bliver den angrebet på en tilgængelig måde. Variationen i gameplayet sikres af de mange muligheder for at placere enheder i forhold til hinanden (spilleren organiserer taktisk forsvar eller angreb afhængigt af omstændighederne - terræn, fjendens styrker, igangværende begivenheder osv.), mange typer enheder og deres egenskaber (der er tætte og fjerntliggende angreb, forskellige bevægelseshastigheder, helbreds- og manatilstande og så videre) og realtidsgrænser [8] . Dermed kombinerer spillet økonomisk mikrostyring og kampsystem, langsigtet strategisk planlægning og taktiske kampe, der skal udkæmpes i realtid [9] .

Kampagner og multiplayer

Warcraft: Orcs & Humans tilbyder singleplayer og multiplayer modes. Den første er repræsenteret af to kampagner for hvert af løbene. Ifølge plottet åbner orkerne, der udforsker andre dimensioner, en portal , der fører dem til menneskers verden ( Azeroth ), og drevet af en tørst efter blod starter en krig mod menneskeriget. Kampagnen er en historiesekvens af separate scenarier, som hver spiller skal fuldføre for at fortsætte til det næste. I hvert scenarie kræves der en eller anden opgave, og sidstnævnte er forskellige. Et typisk gameplay er udviklingen af ​​økonomien, når der er opførelse af bygninger og teknologiske forbedringer , og så på grundlag heraf skabes en hær, der kan besejre fjenden, som til gengæld gør det samme. Der er dog scenarier uden en økonomisk komponent, hvor du for eksempel har et begrænset kamphold, skal udforske hulen og redde helten, eller angribe og ødelægge fjendens bosættelse [10] [6] [9] .

Kompleksiteten og variationen af ​​gameplay i kampagnen er stigende. Så i det første scenarie af kampagnen er grundlæggende nærkampsenheder og arbejdere til minedrift af guld og tømmer tilgængelige, og opgaven er at bygge et vist antal gårde. Den næste mission giver adgang til afstandsangrebsenheder og muligheden for at forbedre dem. Således introduceres nye enheder (kavaleri, healere osv.) og bygninger (smedje, stalde osv.) gradvist i spillet. En række scenarier er vanskelige for den første passage, når en bestemt situation er givet, og det er nødvendigt at udvikle en særlig sejrsstrategi for den. Så i et af scenarierne er der ingen måde at udvinde ressourcer på, og arbejdere holdes fanget et sted på kortet. Derfor skal du gætte, hvor du kan finde dem, bruge de tilgængelige kræfter til at beskytte byen og befri arbejderne fra fangenskab, fra hvem økonomien begynder at fungere i fremtiden [10] [9] [11] .

I multiplayer-tilstand kan du spille sammen over et lokalt netværk eller bruge et modem . Denne tilstand giver adgang til alle funktionerne i Warcraft: Orcs & Humans , som finder sted inden for samme scenarie, og giver spillerne et sæt muligheder: at vælge fra et sæt faste kort, vælge et race og starte hæren [12] .

Økonomi

Warcraft: Orcs & Humans har to mineressourcer - guld og træ - og arbejderenheder bruges til at opnå dem. Guld udvindes i miner, som er placeret bestemte steder og i begyndelsen af ​​scenariet har en vis forsyning af guld. Skoven er derimod en del af et uigennemtrængeligt landskab, og dens skæring fører til rydning af området. Spilleren kan give ordrer til arbejdere om at mine i en bestemt mine eller at fælde en skov på et bestemt sted [9] . De opnåede ressourcer bruges på at skabe enheder, opgraderinger og bygge bygninger [13] . Bygninger, afhængigt af typen, optager et bestemt område og kan bygges på en grund med frit terræn, hvortil en vej er trukket. En af typerne af bygninger er en gård, som udgør den tredje ressource - det maksimale antal understøttede enheder. At bygge en ekstra gård øger denne værdi med 4; gårde er således nødvendige for at skabe en stor hær eller opretholde det nødvendige antal arbejdere [11] [13] .

Ved at udvikle teknologisk kan spilleren forbedre enhedernes kampegenskaber (angreb, forsvar, fart osv.) og udvikle magiske besværgelser (usynlighed, giftige skyer osv.) [14] . Undersøgelsen foregår i bygninger, der er specialiseret til dette efter at have brugt det antal ressourcer, der er specificeret til forbedring, og efter nogen tid er gået. I starten er nogle bygninger ikke tilgængelige for byggeri, og for at kunne bygge dem kræves der andre bygninger i byen (for eksempel skal der en smedje til at bygge en stald) [15] [9] [11 ] .

Kampsystem

Alle enheder i Warcraft: Orcs & Humans har en række karakteristika ( sundhed , angrebsrækkevidde, panserniveau, skadesrækkevidde og andre), og hver af dem optager én celle på kortet. Når karakteren er i spilverdenen, fuldfører den opgaven til fuldførelse, hvis den får en ordre, eller er i standbytilstand. Han kan komme ud af sidstnævnte, hvis han ser en fjende inden for rækkevidde af sit våben, eller hvis han selv bliver angrebet. Spilleren kan give ordrer i realtid, baseret på situationen, begivenheder, strategier og taktik. Samtidig indeholder styringen mulighed for samtidig at vælge op til fire enheder og give ordre til hele detachementet på én gang [16] . Kampsystemet er ikke kun baseret på de beskrevne principper, men også på en række kampenheder, hvoraf de vigtigste er ryttere (hurtige nærkampsenheder), bueskytter (angreb på afstand) og katapulter (angreb med langsom afstand, der rammer flere kortceller) . Disse typer giver allerede spillere mulighed for at implementere mange forskellige strategier. Magikere og healere betragtes som separate enheder, som udover deres sundhedspulje har en mana-pool , og de kan bruge den til healing og forskellige besværgelser [8] .

Et af de vigtige elementer i udvikling og kampe er krigens tåge . I Warcraft: Orcs & Humans implementeres kun "sort tåge", når kortet i begyndelsen er skjult for spilleren, og efter et engangsbesøg bliver området synligt, og alle begivenheder, der finder sted på det, er synlige [ 17] .

Racer har en række forskelle. Nogle er ubetydelige (menneskelige armbrøstmænd rammer målet i en lidt større afstand end ork-spydmænd), men der er også fundamentale, som primært omfatter et andet sæt magiske besværgelser. Mennesker kan helbrede kammerater, mens orker kan forvandle dem, der faldt i kamp (både mennesker og orker) til skeletter og bruge dem som kampenheder. Derudover kan mennesker gøre venlige enheder usynlige, og orker kan give deres midlertidige rustninger [9] .

Plot

Warcraft: Orcs & Humans tilbyder to lineære historielinjer inden for deres respektive kampagner - mennesker og orker [9] [11] . Hver af dem præsenteres i form af 12 episoder af kronikken, som fortæller om kampen om kongeriget Azeroth [18] .

Mennesker

I mere end tusind år har matriark Aegwynn været  den eneste beskytter af den menneskelige verden og beskyttet den mod overjordiske mørke kræfter. Da hun følte, at det var på tide for hende at tage afsted, besluttede hun at føde en efterfølger, der ville beholde hendes magiske evner, men samtidig skulle de have manifesteret sig, da han blev voksen. Magikeren fra Azeroth blev valgt som fader, og efter fødslen af ​​drengen med navnet Medivh ( eng. Medivh ) forblev ved det kongelige hof. Den magiske kraft manifesterede sig, da Medivh var omkring 12 år gammel, og denne manifestation var så alvorlig, at han faldt i en bevidstløs tilstand i 6 år. Herefter lykkedes det Medivh at komme ud af koma, men Aegwynn rapporterede, at der skete noget i løbet af denne tid, og de mørke kræfter kunne forgifte hans sind [19] [20] .  

Medivh begyndte at studere mørk magi og derved øge sin styrke. Mens han gjorde dette, fandt han Draenors verden, beboet af orker, og kontaktede deres troldmand Gul'dan ( eng.  Gul'dan ). De lavede en aftale, hvorved Medivh ville give en portal til den menneskelige verden og regere begge verdener efter Azeroths nederlag, og fortælle Gul'dan placeringen af ​​Sargeras grav ,  som rummer ældgamle hemmeligheder [19] [20] .

Efter åbningen af ​​portalen i kongeriget kom svære tider - landet styrtede i uro, da der kom modbydelige væsner - orker - fra portalen og angreb folk. Folk forstod ikke umiddelbart, hvad der skete - først gjorde de ikke modstand, og i løbet af denne tid spredte forfærdelige væsner sig over Azeroth. De dræbte kongen, og lidt senere tog hans søn Llane magten i egne hænder og besluttede at befri landet fra onde ånder. I flere år var der en krig mellem Azeroth og orkerne, og i løbet af denne tid indså kongen, at på trods af at orkerne er meget stærke og onde, er de ikke organiseret i kamp. Dette blev nøglen til fremtidig militær succes, men folk, der befriede riget, fandt ikke stedet, hvor orkerne dukkede op fra. Krigen udmattede begge sider, og der var en pause [21] [20] .

I det tiende år af Llanes regeringstid kom en vandrer til ham, som informerede ham om en ny forestående fare fra orkerne. Samtidig steg Ork-angrebene i grænselandene, og fjenden var efter sigende mere organiseret. Kongens spejdere har erfaret, at orken Blackhand har  forenet orc-klanerne og har til hensigt at overtage Azeroth. Under disse forhold beordrede kongen at begynde forberedelserne til krig i riget [20] .

Fra dette øjeblik begynder kampen om Azeroth og begivenhederne i spillet, hvor spilleren skal organisere befæstninger, forsvare sig mod orkeangreb, erobre forposter , redde helten Lothar i hulerne, kæmpe mod kongerigets forrædere, redde fanger, find og ødelægge Medivh. Under krigen dør kong Llane, dræbt af forræderen og ork-spionen Garona i Stormwind .  Den døende konge giver ordre om, at spilleren skal påtage sig rollen som leder i den igangværende krig og gøre en ende på den. Ved hjælp af kontrollerede tropper ødelægger spilleren Temple of the Damned, der ligger i dybet af orkernes ejendele. Dernæst kommer erobringen af ​​to nøglebyer i Azeroth, hvilket åbner muligheden for den sidste mission - et angreb på hovedfæstningen Blackhand [22] .

Orker

Orker opstod i sumpene som en lille race, der krævede dominans og dominans over andre. Med tiden begyndte de gradvist at erobre nye lande og blev stærkere for hver sejr. Alle racer, der viste sig at være svagere, blev ødelagt i deres verden, og den eneste måde at tilfredsstille dominans var ork-klanernes krig med hinanden. Warlocks var stadig til stede i deres verden og så begivenhederne fra siden. Selvom de kunne lide overfloden af ​​krige og blod, så de efter orkernes fuldstændige sejr i deres fjendskab en fare for racen og besluttede at finde dem en fælles fjende [21] [23] .

På et tidspunkt bemærkede troldmændene et lille hul i rummet og begyndte at studere det. Efterfølgende indså de, at dette hul kunne blive en portal, og begyndte at eksperimentere for at gøre det mere stabilt og bredt. Efter at have trængt ind i en anden verden, fik de og bragte flere ukendte planter tilbage som bevis på portalens drift. Dette hjalp dem med at overtale orc-klanerne til at afslutte deres fejde i et år med løftet om at åbne vejen til den nye verden for dem. Efter at have forberedt portalen sendte troldmændene først syv ork-krigere ind i den. De, der havde fundet en landsby af mennesker og plyndret den, vendte tilbage med en besked om, at der er meget mad i den nye verden, og at folk selv er forsvarsløse [23] .

Da de udforskede den nye verden, begyndte orkerne at sende flere og flere krigere dertil. En krig brød ud, hvorunder orkerne fik kendskab til et slot i den nordlige del af Azeroth og besluttede, at dets tilfangetagelse ville give dem mulighed for at etablere kontrol over kongeriget. Angrebet på slottet overraskede folket, og efterhånden, trods modstand, begyndte orkerne at vinde. Men under slaget kom beredne riddere til hjælp for forsvarerne, som orkerne ikke var fortrolige med før. Da de led store tab fra en ukendt type tropper, flygtede orkerne til sumpene og vendte tilbage gennem portalen [23] .

Efter disse begivenheder var klanernes meninger delte. Nogle af dem insisterede på at lukke portalen, mens andre tværtimod foreslog at angribe folk med alle tilgængelige kræfter. Dette fortsatte i 15 år, indtil orken Blackhand dukkede op, som formåede at eliminere modstandere og forene orker, troldmænd og necromancers under hans styre . På samme tid indså Blackhand, at menneskene besejrede orkerne gennem strategi og taktik for krigsførelse, og så begyndte han at organisere aggressive razziaer på de menneskelige bosættelser. Fra det øjeblik begyndte orkerne, ledet af Blackhand, at forberede sig på krig for at besejre folket [23] .

Spilleren begynder at udspille sin rolle i episoderne fra krigens begyndelse - kampen om Azeroth. Først gives simple opgaver, såsom at bygge en forpost eller beskytte en højborg mod menneskelige angreb, og efterhånden sker der en overgang til mere komplekse: ødelæggelse af beskyttede menneskelige bosættelser eller kampen mod oprørere. Over tid fjerner spilleren, på grund af deres succeser, Blackhand fra at føre krig og overtager hans plads. Efter at have gennemført flere missioner ender kampagnen med kampen om Stormwind, hvor orkerne dræber kong Llane [24] .

At lave et spil

Oprindelsen af ​​projektet

De fremtidige skabere af Warcraft: Orcs & Humans arbejdede hos start -up-virksomheden Silicon & Synapse, som senere blev til Blizzard, og i løbet af denne tid spillede de mange computerspil. En af dem viste sig at være Dune II , hvilket gav impuls til deres kreative tanke, takket være hvilken Warcraft efterfølgende blev skabt . Warcraft medskaber Patrick Wyatt, bemærker, at Dune II var væsentligt forskellig fra Dune, som blev udgivet samtidigt med den , og i det væsentlige bestemte spildesignet for den Warcraft -franchise, der blev oprettet , som ikke ændrede sig væsentligt før Starcraft II . Blizzard-medarbejdere spillede intensivt på Dune II ved frokosttid og efter arbejde, og forsøgte at bestemme styrkerne og svaghederne ved løbene, såvel som på udkig efter nye strategier og taktikker. På trods af at det hele var meget sjovt, var der en del mangler i spillet, som skulle rettes. Først og fremmest blev der kun tilbudt en enkeltspiller-tilstand mod computerens kunstige intelligens , selvom gameplayet var meget velegnet til simultanspil med flere spillere . Dette blev sikret af det faktum, at begivenheder udviklede sig i realtid, og i modsætning til turbaserede strategier var det muligt at spille samtidigt med fjenden. Det var denne mangel, der blev udgangspunktet for skabelsen af ​​Warcraft , som begyndte udviklingen uden forsøg på at designe spilmekanik , evaluere tekniske krav, planlægge et budget eller ansætte personale. Designet fandt ikke engang sted "på en serviet". Medarbejderne kaldte selv denne arbejdsform for "forretningsplan for i dag" ( fr.  business plan du jour ) [4] .

Skabelsen af ​​Warcraft: Orcs & Humans begyndte i september 1993 [25] med en programmør Patrick Wyatt, der arbejdede på projektet, og udviklingen blev udført uden brug af grafiske ressourcer. Et skærmbillede af Dune II blev taget som en grænsefladeskabelon, og en spilmotor blev oprettet på basis af den , som i den indledende fase gjorde det muligt at rulle kortet, tegne sprites , kampenheder og deres animation, den havde en begivenhedsdispatcher til tastaturet og mus , en dispatcher til implementering af enheders adfærd, var der en brugergrænsefladekontrol. Den første version efter implementeringen tillod ikke engang oprettelse af nye enheder (hvilket blev udført ved kommandoer fra konsollen ), men det var allerede muligt at spille alene. Alle efterfølgende tilføjelser blev introduceret gradvist. På dette tidspunkt var der ingen implementeringsplan eller endda milepæle , og beslutninger blev truffet af udviklerne selv, hvilket motiverede dem meget [4] .

Den første unikke egenskab ved Warcraft var evnen til at vælge flere enheder på samme tid og udstede en ordre til dem alle på én gang. Denne mulighed fandtes ikke i Dune II , hvor kommandoer kun kan gives separat til hver enhed, hvilket gjorde processen mere monoton. At give flere valgmuligheder har i høj grad forbedret spilbarheden af ​​taktiske kampe. Ifølge skaberne var Warcraft det første spil, hvor dette princip blev implementeret, men udviklerne bemærker, at applikationer som MacDraw påvirkede udseendet af denne kontrolmetode.og MacDraft, brugt på det tidspunkt på Mac OS . I første omgang, i Warcraft: Orcs & Humans , gjorde de det, så det var muligt at vælge et hvilket som helst antal enheder og give dem ordrer, men yderligere observationer af gameplayet viste, at crowd management af hundredvis af enheder blev for simpelt, og det massive antal af bevægelige kampenheder førte til algoritmiske stifindingsproblemer . I denne henseende begrænsede udviklerne antallet af enheder tildelt på samme tid til fire, hvilket som et resultat krævede, at spilleren var mere opmærksom på mikrokontrol . Ifølge udviklerne var det i efterfølgeren til Dune II Command and Conquer muligt at vælge et vilkårligt antal enheder, men der var ingen grænse, hvilket havde en indflydelse på gameplayet. På det tidspunkt sagde Patrick Wyatt [4] :

Bortset fra evnen til at kontrollere flere enheder på én gang, var Warcraft på dette tidspunkt mest lig en forenklet version af Dune II , så meget, at jeg defensivt jokede med, at selvom Warcraft bestemt var inspireret af Dune II , var dette spil radikalt anderledes - vores mini- radarkortet var i øverste venstre hjørne af skærmen, mens de havde det i nederste højre hjørne.

Originaltekst  (engelsk)[ Visskjule] Bortset fra evnen til at styre flere enheder på én gang, lignede Warcraft i denne fase intet så meget som en afklebet version af Dune 2 , så meget, at jeg defensivt jokede med, at selvom Warcraft bestemt var inspireret af Dune 2, spillet var radikalt anderledes - vores radar-minikort var i øverste venstre hjørne af skærmen, mens deres var i nederste højre hjørne.

Bortset fra inspirationen fra Dune II var den anden store faktor, der drev udviklingen fremad, en idé fremsat af Blizzard-præsident Allen Adham , som påvirkede valget af titel .  I første omgang var der planlagt en række Warcraft -spil , som hver skulle placeres i separate omgivelser og have sin egen spilmekanik (om Romerriget , Vietnamkrigen og lignende). Denne idé er hentet fra Dungeons & Dragons Gold Box -serien af ​​brætspil , hvor nye kunder fra et markedsføringssynspunkt kunne vælge et spil, der var mere passende til dem, og dem, der kunne lide det, kunne fortsætte med at spille, men i en anden sammenhæng. . Efterfølgende blev temaet for den første del af serien valgt som konfrontationen mellem orker og mennesker i fantasiverdenen , og dette bestemte Warcrafts fulde navn: Orcs & Humans [25] .

At danne et hold

I begyndelsen af ​​1994 var Patrick Wyatt avanceret nok i udviklingen til at få andre mennesker i virksomheden involveret. Holdet  omfattede Ron Millar , Sam Didier , Stu  Rose , Bob Fitch , Jesse McReynolds , Mike Morhaime ( engelsk Mike Morhaime ), Mickey Nielsen ( engelsk Mickey Nielsen ) og andre. De fleste af dem sluttede sig til virksomheden, efter at den blev opkøbt af Davidson & Associates i februar 1994.     [4] .

Ron Millar blev oprindeligt ansat som kunstner i den rolle på projekter for Gameboy hos Virgin Games , men udmærkede sig efterfølgende som spildesigner . Sam Didier, med sin evne til at skabe fantasibilleder, satte kunststilen for Warcrafts heroiske karakterer , som efterfølgende blev adopteret i fuld skala hos Blizzard, og for dette projekt blev Sam den kunstneriske leder. Stu Rose arbejdede med baggrundsbilleder og flisegrafik og var medvirkende til kunstdesignet til Warcraft . Det var især ham, der skabte det dengang brugte Blizzard-logo. Derudover deltog Stu Rose i lyddesignet - han ejer en optagelse af stemmen fra en "undertrykt arbejder" i en komisk stil. Bob Fitch begyndte at arbejde som programmør og kombinerede denne opgave med ledelsen af ​​et andet projekt fra samme virksomhed. Allen Adham tildelte ham at arbejde på et ordspil, der omfattede krydsord, blande bogstaver og lignende, men Bob var ikke begejstret for denne retning, og projektet kom næsten ikke videre. Et par måneder senere, da Bob blev hentet for at hjælpe Patrick, hjalp hans entusiasme for det nye spil til at gøre betydelige fremskridt. Jesse McReynolds og Mike Morhaime var ansvarlige for netværkskomponenten, som skulle håndtere de forskellige typer forbindelser, der skulle fungere i ægte og beskyttede DOS-tilstande [4] . Jesse skrev et netværksbibliotek på lavt niveau for at videresende IPX -pakker over et lokalt netværk ved hjælp af viden opnået fra reverse engineering af John Carmacks spil Doom [17] . I juni 1994 sluttede  Bill Roper sig til holdet som historieforfatter [26] .

Da Warcraft: Orcs & Humans- projektet startede , havde Blizzard omkring 20 ansatte og arbejdede på mindst fire andre spil på samme tid. Det var almindeligt for kunstnere, programmører og spildesignere at være involveret i to eller flere projekter på samme tid. Men for at løse nøgleproblemer samledes hele personalet i virksomheden til brainstormsessioner . Ron Millar fungerede som spillets spildesigner og var en god idégenerator, men hans vigtigste aktiv var hans evne til at udvælge de bedste ideer fra andre medarbejdere og løse konflikter. I det store og hele foregik brainstorming, idégenerering og diskussion i møder, til frokost, under møder på korridorerne, og faktisk investerede hele teamet i skabelsen af ​​det endelige produkt [25] .

Udvikling

Allen Adham håbede på at få rettighederne til Warhammer -brætspilsindstillingen for at øge salget gennem brandbevidsthed. På det tidspunkt var Warhammer en stor indflydelse på udformningen af ​​Warcrafts kunststil , men en række faktorer, såsom langsomme vilkår for aftalen og udviklingsteamets stærke ønske om at kontrollere rettighederne til Warcraft -universet, der skabes , reduceret muligheden for et sådant scenario. Virksomheden havde allerede på det tidspunkt en ubehagelig oplevelse med DC Comics (på det tidspunkt deltog virksomheden i udviklingen af ​​Justice League Task Force og The Death and Return of Superman -spil med DC -superhelte ) og ønskede ikke at møde de samme problemer igen . Samtidig virkede det usandsynligt på det tidspunkt, at Blizzard i fremtiden ville dominere spilmarkedet på bekostning af Warcraft [4] .

En af udviklingsproblemerne var, at virksomheden ikke havde et lokalt netværk på det tidspunkt . Dette skyldtes, at Blizzard udviklede til konsoller , og om nødvendigt var det nemt at lægge de nødvendige oplysninger på en diskette, både til overførsel til en anden computer og til backup . Da integrationen begyndte mellem programmører og kunstnere placeret på forskellige kontorer under arbejdet, kaldte medarbejderne udvekslingen af ​​information for et " sneaker -netværk" ( eng.  sneaker-netværk ) - arbejdere løb rundt med disketter for at overføre kildekode eller grafiske filer. Alt blev gjort meget hurtigt, og det førte til problemer - for eksempel opstod fejl , der blev rettet af programmøren igen og igen fra "uoptagede" kopier af andre medarbejdere. For at undgå dette blev Patricks computer gjort til "mesteren", hvor alle ændringerne blev samlet for at bygge den mellemliggende version af spillet. I øjeblikket løses sådanne problemer ved hjælp af et versionskontrolsystem , men det havde virksomheden ikke på det tidspunkt. Ud over de nævnte vanskeligheder, efter at have integreret grafik og animation, løb holdet hurtigt ind i mangel på tilgængelig RAM. For at overvinde barrieren på 640 kilobytes forsøgte udviklerne først at bruge udvidet hukommelse , og da dette ikke hjalp, skiftede de til at bruge beskyttet tilstand [4] .

Et træk ved Warcraft var lys og kontrasterende grafik, og dette adskilte den fra andre spil på personlige computere. Warcraft: Orcs & Humans blev det på den ene side, fordi kunstnerne tidligere havde arbejdet på projekter til Super Nintendo og Sega Genesis spilkonsoller , som et sådant design er typisk for, og på den anden side har Allen Adham bidraget til dette, der forsynede virksomhedens kunstnere med arbejde i stærkt oplyste lokaler, hvilket påvirkede det endelige resultat. Allen Adhams idé var baseret på, at mange mennesker leger i dagtimerne med belysning, og et lignende miljø for kunstnere vil tvinge dem til at tegne på en passende måde. Som et resultat påvirkede dette ikke kun grafikken, men satte også kunststilen for Warcraft -serien [4] .

Under udviklingsprocessen eksisterede organisation og kaos side om side. Nogle koncepter og deres elementer blev skabt metodisk af programmører og kunstnere, andre opstod sent på aftenen som et resultat af en ny idé og først efter, at det kom ind i designdokumentet . Nogle af spillets elementer var improviseret, og historien og World of Warcraft tog ikke form før de sidste måneder før udgivelsen. På trods af at udviklingen var uforudsigelig, var resultatet behageligt og tilføjede et ønske om at fortsætte spillet [17] .

Et stærkt motiverende incitament for udviklere var implementeringen af ​​en multiplayer-tilstand mellem mennesker, da kunstig intelligens i spil af genren på det tidspunkt var svag, og krigens tåge , taktiske og strategiske beslutninger fra fjenden i realtid gjorde gameplayet ekstremt spændende. Men samtidig løb holdet ind i synkroniseringsproblemer. Da kommunikation over de dengang eksisterende kommunikationskanaler ikke var tilstrækkelig til i realtid at transmittere hele spilverdenens tilstand, blev kun kommandoer fra brugergrænsefladen og ændringer programmatisk transmitteret i forventning om, at begge computere ville behandle dem på samme måde. Men en lille forskel i de beslutninger, der blev truffet af forskellige programmer, førte til desynkronisering, og spillerne befandt sig "i forskellige universer." Der var mange årsager til desynkroniseringen, og arbejdet med at rette op på multi-user-tilstanden blev udført i fem måneder [17] .

Gameplay design

Under udviklingen blev en række ideer ikke implementeret, hvilket skete af forskellige årsager: tilstedeværelsen af ​​mere attraktive alternativer, mangel på tid til implementering, mangel på argumenter fra forsvarerne af ideen, umuligheden af ​​implementering på grund af computerhukommelsesbegrænsninger og snart. Så bygningerne Mason's Hall (kræves til opførelse af stenbygninger), Dwarven Inn (øget stenproduktion), Elven Fletcher (forbedrede bueskytter), Tax House og Ale House (øget enhedstræningshastighed) blev oprindeligt udtænkt . Alle disse bygninger havde sekundære funktioner. På designstadiet blev ressource-"stenen" forladt på grund af unødvendig kompleksitet; Elven Fletcher blev beholdt og ført over i efterfølgeren , hvor den funktionelt blev slået sammen med en anden bygning. Ud over bygninger er der lavet kunst for at skabe ikke-spillerfigurer som øglemænd, hobnisser og halvlinger . De nåede dog ikke ind i den endelige version af Warcraft: Orcs & Humans , fordi kunstnerne ikke havde tid til at animere dem [4] .

En af de ideer, der blev udarbejdet, var oprettelsen af ​​en kampordre ( eng.  Formation ). Dette viste sig at være svært ud fra et programmatisk og spilmæssigt synspunkt: når man flytter enheder med forskellige hastigheder, er det svært at holde formationen; det viste sig at være problematisk at vende hæren i en bestemt vinkel; brugergrænsefladen er blevet mere kompleks. Teoretisk havde udviklerne tid til at implementere problemløsning, men de skiftede til mere grundlæggende aspekter. En anden idé var at skabe en karakter, der ville være spillerens avatar. En sådan enhed skulle forbedre sine egenskaber baseret på erfaringerne fra kampoperationer samt flytte fra hvert scenarie i kampagnen til det næste. Her stod udviklerne over for vanskelighederne med at holde balancen , da stærke spillere gradvist opnåede en fordel fra scenarie til scenarie, i modsætning til de svage, for hvem det blev mere og mere vanskeligt at spille, og det demotiverede dem. Det blev overvejet at introducere helte i Warcraft: Orcs & Humans , stærke unikke enheder med specialiseringer. Men dette blev ikke implementeret fuldt ud, da de ikke havde tid til at løse problemerne med spildesign og animation. Idéen blev delvist realiseret (fire helte er til stede i plottet og scenarierne) og udviklede sig derefter gradvist i anden og tredje del af Warcraft -serien [4] .

Under udviklingen var der tilfælde, hvor hele afhængige " træer " af beslutninger blev annulleret efter design eller test . Så i første omgang kunne enheder oprettes med kommandoer fra konsollen, og der blev overvejet en række ideer til, hvordan de skulle oprettes. På designstadiet var det planlagt, at spilleren skulle bygge gårde (som i spillet Populous ), hvorfra der med jævne mellemrum dukker arbejdere op, som kan bruges til at udvinde ressourcer eller bygge bygninger, men de er for svage til kampoperationer. Yderligere ville det være muligt at sende dem til træning i kasernen, hvor de efter træning bliver til kampenheder. Dette har været drøftet, men implementeringsformen er ikke fastlagt. Omkring dette tidspunkt rejste spildesigneren Ron Millar og præsident Allen Adham til en konference, og Patrick Wyatt fik besøg af Stu Rose, som sagde, at den foreslåede mekanisme efter hans mening var for kompliceret og begrænset frihed i spil af genren. I realtidsstrategier er en funktion, at spilleren ikke kan være koncentreret om nogle begivenheder i lang tid, og han skal konstant skifte mellem opgaver - ressourceudvinding, kampoperationer, opførelse af bygninger og så videre. Hvis det kræver mange handlinger at få en enhed, så fører dette til manglende opmærksomhed og reducerer spilbarheden. Patrick havde lignende tanker, og han var enig med Stu, hvorefter han på et par dage gennemførte opbygningen af ​​en enhed på en enkel måde - ved at trykke på en knap på panelet, hvorefter enheden dukkede op efter et stykke tid i nærheden af ​​bygningen. Da Ron og Allan vendte tilbage, kunne Warcraft: Orcs & Humans allerede spilles i singleplayer-tilstand, og byggemåden blev accepteret som den er [17] .

For kunstig intelligens er realtidsstrategigenren svær at implementere, og for at opretholde balancen og interessen for singleplayer-tilstanden anvendte udviklerne flere asymmetriske regler. Så ved minedrift modtog spilleren 100 enheder guld fra minen, og dens beholdning faldt med samme mængde. På samme tid, da en computermodstander minede 100 enheder guld, var hans mine kun opbrugt med 8 enheder. Dette blev gjort, så en person ikke kunne bygge et uigennemtrængeligt forsvar og sidde ude, indtil fjenden løb tør for ressourcer. På samme tid, hvis spilleren skynder sig og ødelægger fjendens base, så får han en mine med en større forsyning af guld. Derudover kunne computermodstanderen se, hvad fjenden lavede gennem krigens tåge, men det gav ham ikke den store fordel. Ifølge udviklerne blev dette gjort mere for at computeren ikke skulle være "totalt dum" [17] .

Finansiering og frigivelse

I 1990'erne var spiludvikling ofte stærkt afhængig af udgivere. Da de fleste af projekterne ikke gav pote, måtte udviklerne forhandle med udgiveren om oprettelse og udgivelse, som finansierede skabelsen af ​​spillet og tog sig af markedsføring, serieproduktion, detailsalg og andet. Under disse forhold tilbød udviklerne deres projekt til udgivere, og vilkårene for kontrakterne blev i vid udstrækning bestemt af graden af ​​klarhed af spillet eller dets prototype . Som et resultat, jo tættere projektet var på det færdige produktstadium, desto bedre var vilkårene, som udviklerne kunne forhandle, og de var mere tilbøjelige til at modtage betaling i form af royalties (i stedet for en fast pris), ophavsrettigheder og implementere spil på en måde, de udtænkte, trods presset fra udgiveren. Under disse omstændigheder valgte Blizzard to produkter ( Warcraft: Orcs & Humans og Games People Play ), som det søgte at udvikle så uafhængigt som muligt. Samtidig arbejdede Blizzard på yderligere fire spil - The Lost Vikings 2 , Blackthorne , Justice League Task Force og The Death and Return of Superman , og midlerne modtaget fra dem blev investeret i deres projekter [17] .

Warcraft - udviklingsteamet krævede udvidelse og yderligere ressourcer, og dette problem blev pludselig løst under deres opkøb af Davidson & Associates. Før dette producerede Silicon & Synapse (som blev til Blizzard efter opkøbet) kvalitetsspil, der havde succes, men det meste af overskuddet gik til udgivere. Davidson & Associates var en multilateral virksomhed, der planlagde at gå ind i underholdningsindustrien, men stod over for personaleudfordringer. På grund af dette besluttede hun at anskaffe sig Silicon & Synapse, som allerede havde erfaring med at lave spil. Efter fusionen stillede Davidson & Associates midlerne og personalet til rådighed for Warcraft [17] .

Warcraft: Orcs & Humans var det første spil, som Blizzard udgav uafhængigt. Under udviklingen satte skaberne et "skørt mål" - at sælge Warcraft: Orcs & Humans i mængden af ​​70.000 eksemplarer. Samtidig så virksomheden Warcraft som et flagskibsspil og et brand, der skulle bevise, at Blizzard kunne undvære en udgiver. Derudover mente virksomhedens medarbejdere, at Warcraft skulle forme virksomhedens vision om, hvilken slags spil det ville lave. Disse kriterier omfattede målretning mod et publikum, der ikke bruger meget tid på at spille spil ( eng.  non-core gamere ), en mere detaljeret og kompleks historielinje og opretholdelse af stil og sans for humor. Med disse ideer blev Warcraft: Orcs & Humans udgivet i november 1994 på DOS-platformen. Kritikere gav spillet høje karakterer, projektet blev en succes, og antallet af solgte eksemplarer oversteg 1 million eksemplarer [27] .

Efterfølgende blev Warcraft: Orcs & Humans overført til Mac OS, som blev færdiggjort af programmørerne Brian Fitzgerald og Dave  Lawrence i sommeren  1995. Det grafiske design af den porterede version blev udført af Joeyray Hall [ 3 ] . Spillet var Blizzards første Mac OS-produkt [21] .  

Bedømmelser og meninger

Anmeldelser
Fremmedsprogede publikationer
Udgavekarakter
DOSMac
CGW4 ud af 5 stjerner4 ud af 5 stjerner4 ud af 5 stjerner4 ud af 5 stjerner4 ud af 5 stjerner[9]
Trække på3 ud af 5 stjerner3 ud af 5 stjerner3 ud af 5 stjerner3 ud af 5 stjerner3 ud af 5 stjerner[28]
Generation 492 % [31]
magtspil75 % [34]
Mac-spillere92 % [21]
næste generation4 ud af 5 stjerner4 ud af 5 stjerner4 ud af 5 stjerner4 ud af 5 stjerner4 ud af 5 stjerner[tredive]
Abandonia4/5 [6]
Bare spil retro4 ud af 5 stjerner4 ud af 5 stjerner4 ud af 5 stjerner4 ud af 5 stjerner4 ud af 5 stjerner[13]
PC sjov14/20 [c. 1]
17/20 [c. 2] [32]
Kommer snart Magasinet91 % [11]
Pelit90 % [33]
PC Joker83 % [35]
PC-afspiller83 % [36]
Efterretningstjenesten90 % [37]
Russisksprogede publikationer
Udgavekarakter
DOSMac
Legetøjsbutik5 ud af 5 stjerner5 ud af 5 stjerner5 ud af 5 stjerner5 ud af 5 stjerner5 ud af 5 stjerner[38]
Priser
UdgaveBelønning
Computer Gaming World (1996)Placering af de bedste spil nogensinde, 125. plads [39]
Computer Gaming World (1996)Rangering af de mest sensationelle spil nogensinde, 8. plads [39]
Game.EXE (1999)Bedste pc-spil i 1990'erne af topudviklere, 9. [40]

Spilpressen modtog Warcraft: Orcs & Humans for det meste positivt. Anmelderne talte godt om multiplayer-tilstand, grafik, animation, atmosfære, forskellige spilmekanikker. I lydakkompagnementet bemærkede de tilstedeværelsen af ​​taleakkompagnement af karaktererne og musikken svarende til temaet [11] [35] . Kritikere gik ikke forbi spillets lighed med Dune II , og nogle af dem betragtede det nye spil som en klon af det forrige, men det blev samtidig bemærket, at kunstig intelligens var bedre udviklet i Warcraft: Orcs & Humans , en anden indstilling blev valgt, en multiplayer-tilstand blev introduceret, scenariet er bedre udarbejdet, og kampagnernes missioner er mere forskellige. Kritikere har fundet en række forskellige fejl vedrørende aspekter af spilmekanik, kunstig intelligens, modemforbindelse og andre [9] [11] [31] [33] [35] [36] [38] .

Journalister sammenlignede Warcraft: Orcs & Humans med andre spil, oftest med Dune II , og påpegede deres ligheder. Således skrev kritikeren i en anmeldelse af Computer Gaming World , at Blizzard "stjal" indstillingen fra Tolkien, gameplayet fra Dune II og opførelsen af ​​bygninger fra Simcity [9] . To anmeldere af Génération 4 anså Warcraft: Orcs & Humans for at være en klon af Dune II , men talte samtidig om den begejstring det vakte på redaktionen, da det viste sig at være meget mere avanceret og interessant [31] . Pelit kaldte også spillet for en klon af Dune II med forskelle i indstilling og multiplayer, men bemærkede, at det nye spil har bedre kunstig intelligens [33] . Sammenligninger med Dune II blev også lavet i PC Player , hvor anmelderen sammenlignede karaktererne med "klitsoldater i en maskerade", men bemærkede, at i Warcraft: Orcs & Humans er kampagnemissionerne mere underholdende og varierede, selvom, ifølge anmelder, mellem hvad de gør mennesker og orker, er forskellen kun i navne og generel form [36] .

Multiplayer-tilstanden fik positiv feedback. Forfatteren til anmeldelsen i Computer Gaming World , der opremsede en række mangler, sagde til sidst, at alle kommentarer "smuldre til støv", så snart en anden person er på den anden side af modemmet eller netværket. Journalisten roste kvaliteten af ​​implementeringen af ​​Warcraft: Orcs & Humans -grænsefladen til at spille over netværket, og bemærkede især muligheden for fælles konfiguration af muligheder [9] . En lignende følelse blev hørt i PC Player , hvor der blev lavet en god anmeldelse af multiplayer-tilstanden, som afhjælper manglerne ved kunstig intelligens, der manifesterer sig i single-player-tilstand [36] . I Génération 4 efterlod den nye tilstand et godt indtryk, selvom journalister klagede over manglen på en to-spiller samarbejdskampagne [31] . Samtidig betragtede kritiker Pelit spillets langsommelighed som en ulempe, hvilket især kom til udtryk ved en opkaldsforbindelse [33] .

Spilmekanikken foreslået af Blizzard blev også modtaget positivt. Dette blev skrevet om i Génération 4 , hvor de bemærkede mangfoldigheden af ​​enheder, bygninger og besværgelser [31] . En anmelder for Computer Gaming World foreslog, at Warcraft: Orcs & Humans ikke ville være velegnet til dem, der er vant til omhyggelig og lang planlægning af deres moves – her skal du kunne "holde tempoet". Samtidig foregår handlinger med begrænsede ressourcer (både i spillet og spillerens realtid), når det er nødvendigt at engagere sig i langsigtet planlægning og løsning af taktiske problemer - browseren betragtede dette som en absolut fordel, som er kombineret med en række forskellige gameplay [9] . Pelit bemærkede spilmekanikkens symmetri for mennesker og orker [33] . PC Player- kritikeren mente, at Warcraft: Orcs & Humans var let at lære og alligevel krævede strategisk tænkning. Gameplayet blev beskrevet i magasinet som værende næsten perfekt afbalanceret med rimelig spænding i realtid og en række enheder, der ikke er overbelastet med unødvendige detaljer [36] . En artikel i magasinet Toy Store angav Warcraft: Orcs & Humans som et af de "bedste strategispil i nyere tid". Forfatteren af ​​publikationen betragtede enkelheden af ​​grænsefladen som den største fordel, og kommenterede også positivt på mangfoldigheden af ​​kampenheder. Ulempen var, at tropperne skabt af magi er for stærke, hvilket forenkler spillet [38] .

Den kunstige intelligens blev af anmelderne anset for at være mere kraftfuld end i Dune II , men stadig utilstrækkelig. Computer Gaming World rapporterede, at fejlen er typisk for spil i genren, og i Warcraft : Orcs & Humans blev AI'en ifølge anmelder Chris Lombardi fundet at være "troværdig" og forudsigelig, på grund af hvilket, efter at spilleren forstår computerens strategi, der spiller i I de fleste scenarier bliver det " lettere end et lort " [9] [33] .

Der blev givet gode kommentarer om scenariet, omgivelserne og atmosfæren i Warcraft: Orcs & Humans . Dette blev diskuteret af en anmelder for PC Joker , som også bemærkede den stemningsskabende musik og de mange forskellige opgaver [35] , som både PC Player og Génération 4 var enige i . Det seneste magasin roste spillets fantasy-heroiske atmosfære. Samtidig rådede kritikere af Génération 4 udviklerne til at lave en korteditor til spillerne [31] . Redaktionen af ​​magasinet Toy Store var tilfredse med karakterernes stemmeskuespil, men det blev rapporteret, at kampagnerne føltes "for korte" [38] . Forfatteren til anmeldelsen af ​​Computer Gaming World var især tilfreds med scenariet i Warcraft: Orcs & Humans , når hver mission præsenteres som en episode af en stor krig, som har en vis betydning, og gameplayet i scenariet afspejler det [ 9] .

Coming Soon Magazine anbefalede især cd-versionen, da den indeholder voiceovers, der ikke findes i floppy-versionen, og gør spillet mere medrivende. Generelt blev Warcraft: Orcs & Humans kaldt et fremragende spil, ikke at købe, hvilket ville være utilgiveligt [11] . I Pelit blev interfacets enkelhed, flot grafik og lyd optaget som positive egenskaber [33] . Lignende kommentarer om denne side af gameplayet blev lavet i PC Joker [35] .

Priser

Redaktionen af ​​Computer Gaming World rangerede i 1996 Warcraft: Orcs & Humans på en 8. plads i deres rangering af de mest opsigtsvækkende spil nogensinde, og kommenterede: "de færreste husker nu, at før denne blockbuster var Blizzard et lille og risikabelt foretagende af [ selskab] Davidson". I den overordnede rangering af de bedste spil nogensinde, offentliggjort i samme udgave af Computer Gaming World , placerede redaktørerne Warcraft: Orcs & Humans på en 125. plads og beskrev det som "en fed real-time legemliggørelse af den gamle konflikt mellem mennesker og orker med en særlig elegant implementering af netværkskomponenten » [39] .

I 1999 udgav Game.EXE en rangering af de bedste computerspil fra 1990'erne ifølge de bedste udviklere, hvor Warcraft: Orcs & Humans delte 9. pladsen med tre andre spil - Age of Empires , Tomb Raider og Total Annihilation [40 ] [k. 3] .

Legacy

Warcraft: Orcs & Humans er blevet betragtet som et af de spil, der dannede grundlaget for real-time strategigenren . Sammen med Command & Conquer , Total Annihilation og Myth: The Fallen Lordsdet betragtes som et model og karakteristisk eksempel i denne genre [41] [42] [43] . Selvom det første real-time strategispil ( Utopia ) dukkede op i 1981, og Dune II betragtes som den første moderne repræsentant , lagde fremkomsten af ​​Warcraft: Orcs & Humans og den innovative implementering af multiplayer-tilstanden grundlaget for genren og populariserede den i midten af ​​1990'erne år [44] . I 2001 rangerede GameSpots Bruce Gerick Warcraft: Orcs & Humans og Command & Conquer som en del af den første bølge af real-time strategispil, og sammenlignede fremkomsten af ​​denne genre i spilindustrien med udseendet af World Wide Web . sig selv . Gerick understregede, at tidligere strategispil grundlæggende var turbaserede, uden at begrænse tid til refleksion, men udseendet af disse spil ændrede situationen [45] . Siden da har Warcraft og Command & Conquer affødt mange kloner, men de adskilte sig kun fra dem i mindre ændringer i gameplayet (for eksempel angivelse af waypoints på ruten eller ændringer i enhedsproduktionssekvensen). Som et resultat kunne disse spil ikke modstå konkurrencen og forsvandt [41] .

Warcraft: Orcs & Humans var det første spil i en af ​​de mest berømte franchises, og ordet Warcraft  er et af de mest genkendelige i spilindustrien. Det skabte Warcraft Universe begyndte efterhånden ikke kun at omfatte computerspil, men også romaner, og i 2016 udkom en film af samme navn [46] .

Noter

Kommentarer
  1. Single player spil.
  2. Multiplayer spil.
  3. I alt er 19 spil nævnt i vurderingen.
Kilder
  1. Manual, 1994 , s. III.
  2. 1 2 3 Geryk, B. GameSpot Presents: A History of Real-Time Strategy Games - The First Wave . Hentet 17. november 2009. Arkiveret fra originalen 20. november 2009.
  3. 1 2 3 4 Manual, 1994 , s. 35.
  4. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 Kotaku1, 2012 .
  5. Retro Gamer, 2016 , s. 77.
  6. 1 2 3 Warcraft - Orcs and Humans - Abandonia . Hentet 3. marts 2018. Arkiveret fra originalen 6. marts 2010.
  7. Manual, 1994 , s. 1-15.
  8. 1 2 Rollings, Andrew; Morris, Dave. Spilarkitektur og  design . - Coriolis Group Books, 2011. - S. 116. - ISBN 0-7357-1363-4 .
  9. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 Lombardi, Chris. Krigsforbrydelse i realtid  . - Computer Gaming World , 1995. - Januar ( nr. 126 ). - S. 228, 230, 232, 234 .
  10. 12 Vejledning , 1994 , s. 37-63.
  11. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Warcraft: Orcs & Humans af Blizzard Entertainment  //  Coming Soon Magazine: magazine. - 1995. - Januar ( nr. 2 ). Arkiveret fra originalen den 5. juni 1997.
  12. Vejledning, 1994 , s. 64-70.
  13. 1 2 3 Just Games Retro - Warcraft: Orcs and Humans . Just Games Retro (26. maj 2008). Hentet 17. november 2009. Arkiveret fra originalen 22. april 2009.
  14. Vejledning, 1994 , s. 12-23.
  15. Manual, 1994 , s. 26.
  16. Vejledning, 1994 , s. 23-25.
  17. 1 2 3 4 5 6 7 8 Gamasutra, 2012 .
  18. Blizzard Entertainment: Klassiske spil . www.blizzard.com. Hentet 25. august 2018. Arkiveret fra originalen 26. august 2018.
  19. 1 2 Ljunggren J., Fredriksson M. Vad anser du vara en verklighed?: Kan en virtuell värld vara en verklighed?  (svensk) . - Växjö : Växjö Universitet , 2006. - S. 21-22 . Arkiveret fra originalen den 12. april 2022.
  20. 1 2 3 4 Manual, 1994 , s. 17-20.
  21. 1 2 3 4 5 Wrobel, J. Warcraft: Orcs and Humans (Mac Gamer) (maj 1996). Hentet 18. november 2009. Arkiveret fra originalen 9. maj 2003.
  22. Vejledning, 1994 , s. 38-50.
  23. 1 2 3 4 Manual-Orcs, 1994 , s. 17-20.
  24. Vejledning, 1994 , s. 51-63.
  25. 1 2 3 Kotaku2, 2012 .
  26. Retro Gamer, 2016 , s. 76, 77.
  27. Retro Gamer, 2016 , s. 77, 78.
  28. Jay & Dee. Eye of the Monitor  (engelsk)  // Dragon . - 1995. - Juli ( nr. 219 ). - S. 57-60, 65-66 .
  29. Warcraft anmeldelse til MAC (downlink) . Game Revolution (1996). Hentet 18. november 2009. Arkiveret fra originalen 5. juli 2008. 
  30. Warcraft  // Næste generation  . - 1996. - Marts ( nr. 15 ). — S. 96 .
  31. 1 2 3 4 5 6 Falcoz, Thierry. Warcraft  (fr.)  // Generation 4 :magasin. - 1994. - Decembre ( nr . 93 ). - S. 148-151 . Arkiveret fra originalen den 10. juli 2017.
  32. Warcraft  (fr.)  // PC Sjov: magasin. - 1994. - Decembre ( nr . 1 ). — S. 94 . Arkiveret fra originalen den 19. juli 2014.
  33. 1 2 3 4 5 6 7 Warcraft: Orcs & Humans - Rukh! Brutal!  (fin.)  // Pelit : lehti. - Focus Media, 1995. - Helmikuu. Arkiveret fra originalen den 3. marts 2018.
  34. Schwindt, Peter. Warcraft: Orcs & Humans  (tysk)  // Power Play. - Future Publishing , 1995. - Januar. Arkiveret fra originalen den 3. marts 2018.
  35. 1 2 3 4 5 Schnelle, Martin. Warcraft  (tysk)  // PC Joker: zeitschrift. - 1995. - Januar. — S. 112 .
  36. 1 2 3 4 5 Schnelle, Michael. Warcraft  (tysk)  // PC-afspiller: zeitschrift. - 1995. - Januar. - S. 120-122 .
  37. Berger. Warcraft  (polsk)  // Secret Service Magazine. - 1995. - Luty ( t. 22 ). - S. 64-65 .
  38. 1 2 3 4 Medvedev. Ilya. Kunsten at vinde (næsten ifølge A.V. Suvorov)  // Legetøjsbutik . - 1995. - Februar ( nr. 2 ). - S. 22-24 . Arkiveret fra originalen den 11. september 2016.
  39. 1 2 3 150 Bedste spil nogensinde  (engelsk)  // Computer Gaming World  : journal. - Ziff Davis , 1996. - November ( nr. 148 ). - S. 64-80, 116 . Arkiveret fra originalen den 8. april 2016.
  40. 1 2 Top 10 i 1990'erne, Årtiets bedste pc-spil af  topudviklere  // Game.EXE . - 1999. - December ( nr. 53 ). Arkiveret fra originalen den 23. november 2010.
  41. 1 2 Rose, Richard. Spildesign: Teori og praksis: [ eng. ] . - 2. - Los Rios Boulevard, Plano, Texas, USA: Wordware Publishing, 2004. - S. 300, 367, 668. - 698 s. — ISBN 1-55622-912-7 .
  42. Moore, Michael E. Basics of Game Design: [ eng. ] . - 2. - New York, USA: CRC Press, 2011. - S. 59, 92, 107. - 376 s. - ISBN 13: 978-1-4398-6776-1.
  43. Schwab, Brian. AI Game Engine Programmering: [ eng. ] . - 2. - Canada : Course Technology, 2009. - S. 109, 117. - 710 s. - ISBN 978-1-5845-0572-3 .
  44. Thomas Willer Sandberg. Evolutionær Multi-Agent Potential Feltbaseret AI-tilgang til SSC-scenarier i RTS-spil  (engelsk)  // IT-Universitetet i København: Master of Science-afhandling. - 2011. - Februar.
  45. Geryk, B. En historie om strategispil i realtid : Del 1   // GameSpot . - 2001. Arkiveret 3. juni 2001.
  46. Retro Gamer, 2016 , s. 76.

Litteratur

Links