Virtuel dreng

Virtuel dreng
Udvikler Nintendo forskning og udvikling 1
Fabrikant nintendo
Type Spillekonsol
Generation Femte generation
udgivelses dato 21. juli 1995 ( Japan )
Stykker solgt 770.000 [1]
Transportør Patron
CPU NEC V810
Bedst sælgende Virtual Boy Wario Land
 Mediefiler på Wikimedia Commons

Virtual Boy ( ーチャルボーイ Ba:charu Bo:i )  er et 32-bit desktop håndholdt spilsystem designet og fremstillet af Nintendo . Udgivet i 1995, blev den udråbt som den første spilkonsol, der var i stand til at vise stereoskopisk 3D-grafik. Afspilleren bruger konsollen som en hængslet skærm og sætter hovedet op til okularet for at se en rød monokrom skærm. Spillene bruger parallakseeffekten til at skabe en illusion af dybde. Salget faldt til kort, og Nintendo stoppede med at distribuere og udvikle spil i 1996, med kun 22 spil udgivet til konsollen.

Udviklingen af ​​Virtual Boy strakte sig over fire år og begyndte under projektnavnet VR32 . Nintendo har indgået en licensaftale med det amerikanske firma Reflection Technology om at bruge stereoskopisk LED-okularteknologi, der har været under udvikling siden 1980'erne. Virksomheden byggede også en fabrik i Kina, der kun skulle bruges til produktionen af ​​Virtual Boy. I løbet af udviklingen blev konsollens specifikationer forenklet mange gange på grund af høje omkostninger og potentielle spillersundhedsproblemer, og flere og flere ressourcer blev omdirigeret til udviklingen af ​​Nintendo 64 , Nintendos næste hjemmekonsol. Den ledende spildesigner Shigeru Miyamoto var lidt eller slet ikke involveret i udviklingen af ​​softwaren til Virtual Boy. The Virtual Boy blev bragt på markedet i en ufærdig form i 1995 for at fokusere på Nintendo 64.

The Virtual Boy blev kritisk afvist og var en kommerciel fiasko, selv efter gentagne prisnedsættelser. Fejlen blev tilskrevet den høje pris, monokrom skærm, intetsigende stereoskopisk effekt, dårlig ergonomi, mangel på ægte bærbarhed og helbredsproblemer. Stereoskopisk teknologi i videospilkonsoller dukkede op igen i senere år med større succes, inklusive Nintendo 3DS håndholdte spillekonsol . Fra marts 2021 er spilsystemet Nintendos dårligst sælgende konsol og den eneste, der sælger mindre end 1 million enheder, efterfulgt af Wii U på andenpladsen med 13,6 millioner enheder.

Historie

Udvikling

Siden 1985 har Reflection Technology, Inc. (RTI), baseret i Massachusetts, var ved at udvikle en rød LED-okulardisplayteknologi kaldet Scanned Linear Array [2] [3] . Virksomheden udgav en prototype stereoskopisk enhed kaldet Private Eye med et spil kampvogne. For at søge finansiering og partnerskaber til at udvikle denne teknologi kommercielt demonstrerede RTI Private Eye på forbrugerelektronikmarkedet for andre virksomheder, herunder Mattel og Hasbro [3] . Sega opgav denne teknologi på grund af dets ensfarvede display og bekymringer om søsyge [3] [4] .

Nintendo omfavnede Private Eye entusiastisk og placerede udviklingen af ​​den fremtidige enhed under ledelse af Gunpei Yokoi , general manager for Nintendo R&D1 og opfinder af Game & Watch og Game Boy håndholdte spilsystemer . Han mente, at det var en unik teknologi, som ville være svær at efterligne for konkurrenterne. Derudover skulle den skabte spillekonsol styrke Nintendos ry som en innovativ virksomhed [3] [5] og "opmuntre til mere kreativitet" i spil [6] . Ved at navngive projektet "VR32" [3] indgik Nintendo en eksklusiv aftale med Reflection Technology, Inc. om Licensing Display Technology [2] . Mens Nintendo Research & Development 3 (R&D3) divisionen var fokuseret på udviklingen af ​​Nintendo 64 , var de to andre ingeniørdivisioner frie til at eksperimentere med nye produktideer [5] .

Efter at have brugt fire år på at udvikle og til sidst bygge en dedikeret samlefabrik i Kina [3] har Nintendo arbejdet på at omsætte sin vision for VR32 til en overkommelig og sundhedsvenlig konsol [5] . Gunpei Yokoi beholdt RTIs valg af rød skærm [5] , fordi den var den billigste og dens perfekte sorthed gav mulighed for en mere fordybende følelse af uendelig dybde [3] . RTI og Nintendo udtalte, at et farvesystem ville være uoverkommeligt dyrt [3] [7] og ville sælge over 500 USD [6] . Det blev også oplyst, at farvesystemet oplevede "billedspring" under test [7] . På grund af de vedvarende bekymringer om køresyge, risikoen for skelen hos små børn og Japans nye produktansvarslov fra 1995, fjernede Nintendo hovedsporingsfunktionen og redesignede de hovedmonterede beskyttelsesbriller til at blive fastgjort, tunge, beskyttet af et stålskjold. et skrivebord. system, der overholder anbefalingerne fra Schepens Øjenforskningsinstitut [3] [6] .

Adskillige spildemoer blev lavet for at vise Virtual Boys muligheder. Racing Demo er blevet en af ​​de mest avancerede demoer; den 30 sekunder lange video viser en førstepersons kørselsvisning, hvor chaufføren passerer trafikskilte og palmer. Denne demo blev vist i 1995 på E3 og CES [8] . Startskærmen for Virtual Boy-prototypen blev vist ved Shoshinkai 1994 [9] [10] . En teknisk demo blev også vist med et rumskib, der ligner Arwing fra Star Fox [11] . Pressen fik en "meget sikker" salgsprognose i Japan på 3 millioner konsoller og 14 millioner softwareenheder for marts 1996 [12] .

Som et resultat af stigende konkurrence om interne ressourcer sammen med flagskibet Nintendo 64 og manglen på input fra den førende spildesigner Shigeru Miyamoto , blev Virtual Boy-softwaren udviklet uden Nintendos fulde opmærksomhed [3] . Ifølge David Sheffs bog Game Over, planlagde Yokoi aldrig at frigive den stadig mere trunkerede Virtual Boy i sin endelige form. Nintendo pressede dog konsollen ud på markedet for at fokusere ressourcer på at udvikle det næste system, Nintendo 64 [13] .

Udgave

En forhåndsvisning af Virtual Boy blev offentliggjort den 13. november 1994 i The New York Times [14] . Præfikset blev officielt annonceret i en pressemeddelelse dagen efter, den 14. november. Nintendo lovede, at Virtual Boy ville "fuldstændigt fordybe spillere i deres eget private univers" [15] . Tidlige pressemeddelelser og interviews om systemet fokuserede på dets teknologiske muligheder og udeladte diskussion af selve spillene [5] . Systemet blev fremvist dagen efter på det Nintendo -sponsorerede Shoshinkai 1994 [5] . Nintendo of America viste Virtual Boy på Consumer Electronics Show den 6. januar 1995 [16] .

Selv med spareforanstaltninger taget i betragtning satte Nintendo en relativt høj pris for Virtual Boy til 179,95 USD [3] [5] [17] . Selvom den er lidt billigere og betydeligt mindre kraftfuld end datidens standard hjemmesystem, var denne konsol betydeligt dyrere end det håndholdte Game Boy -system . Virtual Boy var ikke beregnet til at erstatte det håndholdte system i Nintendos produktlinje, da brug af Virtual Boy kræver en plan og stabil overflade og fuldstændig blokerer spillerens perifere syn. Design News kaldte Virtual Boy for den logiske udvikling af View-Master , en 3D-fremviser [18] .

Virtual Boy blev udgivet den 21. juli 1995 i Japan og den 16. august 1995 i Nordamerika [19] med lanceringsspillene Mario's Tennis , Red Alarm , Teleroboxer og Galactic Pinball [20] . I landene i PAL-regionen blev præfikset ikke frigivet. I Nordamerika bundtede Nintendo et Mario's Tennis -spil med hver solgte Virtual Boy . Nintendo forudsagde oprindeligt et salg på 3 millioner konsoller og 14 millioner spil [16] . Systemet kom til salg senere end andre 32-bit systemer såsom PlayStation , 3DO og Saturn , men til en lavere pris [7] .

På tidspunktet for systemets udgivelse forventede Nintendo of America 1,5 millioner amerikansk hardwaresalg og 2,5 millioner softwaresalg ved årets udgang [19] [22] . I december 1995 havde Nintendo solgt 350.000 enheder af Virtual Boy [23] . I 2007 blev dette system rangeret som nummer 5 på GamePros liste over de "10 dårligst sælgende konsoller nogensinde" [24] .

Spil

I første omgang introducerede Nintendo tre startspil og planlagde senere at udgive to eller tre spil om måneden [7] . I betragtning af systemets korte levetid blev der kun udgivet 22 spil. Af disse blev 19 spil udgivet på det japanske marked og 14 i Nordamerika [25] . Sammenlignet med tidligere Nintendo-platforme var support fra tredjepartsudviklere ekstremt begrænset. Ifølge Gunpei Yokoi beordrede Nintendo-præsident Hiroshi Yamauchi , at Virtual Boy-hardwaren kun skulle vises til nogle få tredjepartsudviklere, for at begrænse risikoen for substandard software på systemet [26] .

Da han blev spurgt, om Virtual Boy-spil ville være tilgængelige på Virtual Console til Nintendo 3DS , svarede Nintendo of Americas præsident Reggie Fis-Aimé , at han ikke var i stand til at besvare spørgsmålet, da han ikke var bekendt med platformen. Han bemærkede, at i betragtning af hans kendskab til systemet, ville det være svært for ham at argumentere for at inkludere spil på den virtuelle konsol [27] .

Fællesskabet af hobbyfolk på Planet Virtual Boy udviklede software til Virtual Boy. To tidligere ikke-udgivne spil blev udgivet, Bound High! og Niko-Chan Battle (japansk version af Faceball ) [5] .

Specifikationer

Konsol specifikationer
CPU NEC V810 (P/N uPD70732) 32 -
bit RISC-processor kører ved 20 MHz (ca. 18 MIPS ydeevne )
1 MB DRAM og 512 KB pseudostatisk RAM
1 KB cache
Displayenhed
(x 2)
RTI SLA (P4)
med 384 x 224 punkter
vandret frekvens - 50,2 Hz
Mad 6 AA-batterier (9 volt )
eller AC-adapter
Lyd 16-bit, stereo
Styring 6 knapper og 2 retningsindikatorer
bruger den transmissionsprotokol, der tidligere blev brugt i NES
Seriel port (til tilslutning af to konsoller) 8-leder kabel (ikke kommercielt udgivet)
Varenumre VUE-001 - Virtual Boy Main Unit
VUE-003 - Stand
VUE-005 - Game Controller
VUE-006 - Cartridge (Game Pak)
VUE-007 - Batterikasse
VUE-010 - Tilbehør, der passer mellem Virtual Boy og spillerens øjne til skær den ydre Sveta af.
VUE-011 - Adapter til AC-adapter
VUE-012 - Beslag til VUE-010
VUE-014 - Rød/sorte stereohovedtelefoner
Vægten 750 gram
Dimensioner 8,5" H x 10" B x 4,3" D
Patronspecifikationer
16 MB ROM -adresseplads (udgivne spil brugte 0,5-2 MB patroner)
16 MB RAM-adresseplads ( frigivne spil brugt 0-8 KB batteristøttet RAM)
16 MB adresseplads til udvidelsesenheder (bruges ikke i udgivne spil)
Mulighed for at generere en afbrydelse til hovedprocessoren af ​​en udvidelsesenhed placeret i patronen
Venstre og højre lydudgange føres til patronstikket
60-bens patronstik

Se også

Noter

  1. https://web.archive.org/web/20070508035815/http://www.gamepro.com/gamepro/domestic/games/features/111823.shtml
  2. 1 2 April Brings Virtual Boy , GamePro  (februar 1995), s. 162.
  3. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Edwards, Benj Unraveling The Enigma Of Nintendo's Virtual Boy, 20 Years  Later . Fast Company (21. august 2015). Hentet 21. december 2015. Arkiveret fra originalen 7. juli 2018.
  4. Vinciguerra, Robert Tom Kalinske taler om sin tid med at overvåge Sega som dets administrerende direktør i 90'erne; Afslører, at Sega videregav Virtual Boy-teknologi, overvejede at udgive 3DO . Rev. Rob Times . Hentet 21. september 2015. Arkiveret fra originalen 25. oktober 2015.
  5. 1 2 3 4 5 6 7 8 Boyer, Steven (Efterår 2009). "En virtuel fiasko: Evaluering af Nintendos virtuelle drengs succes" . Velvet Light Trap . 64 (64): 23-33. DOI : 10.1353/vlt.0.0039 .
  6. 1 2 3 Kent, 2001 , s. 514.
  7. 1 2 3 4 Rafferty, Kevin . Super Mario Takes Leap into Three Dimensional Space  (  16. november 1994), s. 0. Hentet 25. august 2020.
  8. Racing Demo (1995  ) . Planet Virtual Boy . Hentet: 15. juni 2022.
  9. Mario Demo (1995  ) . Planet Virtual Boy . Hentet: 15. juni 2022.
  10. "Virtuel dreng er født i Shoshinkai november 1994" . Nintendo Power (68): 52-53. januar 1995
  11. Starship Demo (1995)  (engelsk) . Planet Virtual Boy . Hentet: 16. juni 2022.
  12. Nintendo introducerer videospilspillere til "tredimensionelle" verdener med nyt virtual reality videospilsystem; 32-bit "Virtual Boy" vist på Shoshinkai Software Exhibition i  Japan . Tokyo, Japan: BusinessWire (14. november 1994). Hentet 27. juni 2018. Arkiveret fra originalen 27. marts 2019.
  13. Sheff, David. Game Over: How Nintendo Zappede an American Industry, Captured Your Dollars, and Enslaved Your Children  / David Sheff, Andy Eddy. - GamePress, 1999. - ISBN 978-0-9669617-0-6 .
  14. Markoff, John . Nintendo Counts on a New 'Virtual' Game  (14. november 1994), s. 2. Hentet 25. august 2020.
  15. Nintendo Co., Ltd. Shoshinkai Software Exhibition 1994 Artikler  . Planet Virtual Boy (14. november 1994). Hentet: 19. juni 2022.
  16. ↑ 1 2 Nintendo of America Inc. 32-Bit Virtual Boy forhåndsvist på Winter Consumer Electronics  Show . Planet Virtual Boy (6. januar 1995). Hentet: 19. juni 2022.
  17. Kent, 2001 , s. 513.
  18. "BreakTime: Virtual Boy opdaterer Viewmaster-ideen." design nyheder. 6 (1995): 192.
  19. 1 2 Introduktion af  Nintendo . New York Times D.7 (22. august 1995). Hentet 24. maj 2012. Arkiveret fra originalen 7. juli 2018.
  20. Curtiss, Aaron Valley Weekend; COMPUTERSPIL; Virtual Boy en blanding af kendt og mærkeligt; Selvom hardware til det seneste Nintendo-tilbud er mærkeligt og besværligt, er Play Action Big and  Loud . Los Angeles Times s. 14 (31. august 1995). Hentet 24. maj 2012.
  21. Virtual Boy 'Third Dimension'-annonce (1995) . Flickr. Dato for adgang: 18. november 2013. Arkiveret fra originalen 4. september 2015.
  22. Nintendo co.: USA-enhed begynder at sende virtuelt drengevideosystem, Wall Street Journal  (22. august 1995), s. B10-B10.
  23. Ahmad-Taylor, Ty. A Crowded Field: Bærbare videospil  (engelsk) . New York Times D5 (4. december 1995). Hentet 24. maj 2012.
  24. Snow, Blake De 10 bedst sælgende konsoller  nogensinde . GamePro (4. maj 2007). Hentet 25. november 2007. Arkiveret fra originalen 8. maj 2007.
  25. Patrick Kolan. IGN Retro: Virtual Boy's Best Games  (engelsk) . IGN (15. januar 2008). Hentet: 13. juni 2022.
  26. "Et publikum med... Gumpei Yokoi" . Næste generation (4): 44-46. april 1995
  27. Kotaku - The Gamer's Guide . Kotaku . GawkerMedia. Dato for adgang: 21. december 2015. Arkiveret fra originalen 6. november 2010.

Litteratur

Links