Fordybelse (virtuel virkelighed)

Den aktuelle version af siden er endnu ikke blevet gennemgået af erfarne bidragydere og kan afvige væsentligt fra den version , der blev gennemgået den 15. marts 2021; checks kræver 6 redigeringer .

Fordybelse  er en bevidsthedstilstand , ofte kunstig , hvor individets selvbevidsthed om deres fysiske tilstand er reduceret eller helt tabt. [1] Denne mentale tilstand er ofte ledsaget af en følelse af uendelighed af plads, overfokusering, en forvrænget tidsfornemmelse og let handling. [2] Udtrykket er meget brugt til at beskrive fordybende virtual reality , installationskunst og videospil , men det er ikke klart, om ordet bruges ensartet. Dette udtryk gælder også for almindeligt anvendte buzzwords , [3] så betydningen er ret vag, men den bærer et strejf af noget spændende.

Følelsen af ​​fordybelse i den virtuelle virkelighed kan beskrives som den fuldstændige tilstedeværelse af virtuelle objekter inde i det antydelige rum , hvor alt relateret til dette rum nødvendigvis antyder dets " virkelighed ", og subjektet ser ud til at være fuldstændig adskilt fra den ydre fysiske verden. [en]

Typer af dykning

Ifølge Ernst Adams, en spiludvikler og konsulent, [4] kan fordybelser opdeles i tre hovedkategorier:

taktisk dyk Taktisk fordybelse mærkes, når man udfører taktiske operationer, der kræver dygtighed. Spillere føler sig "on fire", når de udfører handlinger, der fører til succes. Strategisk dyk Strategisk fordybelse er mere intellektuel, den er forbundet med løsningen af ​​psykiske problemer. Skakspillere oplever strategisk fordybelse, når de vælger den rigtige løsning blandt en bred vifte af muligheder. Narrativ fordybelse Narrativ fordybelse opstår, når spilleren er fordybet i historien, på samme måde som en person oplever, når han læser en bog eller ser en film.

Stefan Björk og Jussi Holopainen i Patterns in Game Design [5] deler fordybelser op i lignende kategorier, men kalder dem henholdsvis sansemotoriske , kognitive og følelsesmæssige .

Følelsesmæssig fordybelse Følelsesmæssig fordybelse opstår, når spilleren begynder at opleve følelser: Første person: hvilken karakter han kontrollerer skal opleve i spillet. Tredje person: som forsøger at tilføje de rigtige handlinger og held til karakteren, spillets helt.

Ud over dem tilføjede de yderligere tre nye kategorier:

Sensorisk fordybelse Følelsen af ​​at falde ind i et tredimensionelt miljø og intellektuel stimulering af det. Spilleren oplever tidens og rummets enhed, smelter sammen med det afbildede miljø, og det påvirker hans indtryk og sanselige selvopfattelse. Rumlig fordybelse Rumlig fordybelse opstår, når spilleren oplever den simulerede verden som sanseligt overbevisende. Spilleren begynder at mærke størrelsen af ​​spillerummet og afstanden af ​​genstande placeret fra det. Spilleren tror på, at han faktisk er "derude", og at den verden, han ser, ser ud og føles "rigtig". Psykologisk fordybelse Psykologisk fordybelse opstår, når spillerens bevidsthed så at sige går over til den kontrollerede karakter i et computerspil. Samtidig mærker den den fysiske krop placeret i den virkelige verden, hvorigennem spilkarakteren styres.

Fordybelse i virtual reality

Fordybelse i virtual reality  er en hypotetisk fremtidsteknologi, som nu for det meste eksisterer som virtuel virkelighed i kunstprojekter [1] . Det består i fordybelse i et kunstigt miljø, hvor brugeren føler præcis det samme som i den sædvanlige konsensusvirkelighed .

Direkte stimulering af nervesystemet

Den mest gennemtænkte metode er skabelsen af ​​fornemmelser, hvor virtual reality "indsættes" direkte i nervesystemet . I funktionel /konventionel biologi interagerer individet med konsensusvirkeligheden gennem nervesystemet . Gennem nerveimpulser modtager den input fra alle sanser. De giver neuroner fornemmelser af øget perception. Hvis en person modtager kunstigt skabte nerveimpulser ved inputtet, vil hans nervesystem reagere tilstrækkeligt og danne reelle output-nerveimpulser, der tillader ham at interagere med virtual reality . (Se f.eks. Solipsisme .) Derved skal reelle inputimpulser fra kroppen til centralnervesystemet forhindres.

Krav

Forstå hvordan nervesystemet fungerer

Det vil kræve en omfattende forståelse af, hvilke nerveimpulser der svarer til bestemte fornemmelser, og hvilke motoriske impulser der forårsager de ønskede muskelsammentrækninger. Dette vil skabe den rigtige brugeroplevelse og udløse de rigtige handlinger i VR-miljøet. I øjeblikket er det mest lovende forskningsprojekt Blue Brain Project , som formulerede ideen: ved at udvikle computermodeller i stor skala for at forstå, hvordan hjernen fungerer.

CNS manipulation

Det er klart, at nervesystemet skal manipuleres. Hidtil er ikke-invasive enheder, der bruger stråling, blevet foreslået til dette, men cybernetiske implantater, der vil være mere nøjagtige, vil sandsynligvis snart blive tilgængelige. Manipulation kan være påkrævet i enhver del af nervesystemet, men rygmarven ser ud til at være den mest tilgængelige, da alle nerver passerer igennem den. Måske vil det være det eneste sted for påvirkninger. Molekylær nanoteknologi ser ud til at kunne give den nødvendige grad af præcision, og de vil også gøre det muligt at indsætte implantater inde i kroppen uden operation.

Computerhardware og -software til input/outputbehandling

Det vil tage en meget kraftfuld og sandsynligvis (men ikke nødvendigvis) stærk kunstig intelligens at behandle alle de signaler, der kommer fra centralnervesystemet, køre en virtual reality- simulering, der nærmer sig konsensusvirkelighed i kompleksitet , og oversætte alle dens begivenheder til et komplet sæt nerver. impulser til brugeren. Stærk kunstig intelligens kan også være påkrævet for at skrive et program til at simulere anstændig virtual reality.

Digitalt fordybende miljø

Et fordybende digitalt miljø  er en kunstig , interaktiv , computergenereret scene eller "verden", som en bruger kan fordybe sig i. [en]

Det digitale fordybende miljø kan ses som synonymt med virtual reality , men uden antagelsen om, at fysisk virkelighed simuleres. Et fordybende digitalt miljø kan være en model af virkeligheden , men det kan også være en fantasi eller abstrakt brugergrænseflade, mens brugeren af ​​miljøet er fordybet i det. Definitionen af ​​fordybelse er bred og vag, men her betyder det blot, hvordan brugeren har det, når de er en del af det simulerede "univers". Succesen med en egentlig brugerindtagelse i et fordybende digitalt miljø afhænger af mange tekniske faktorer, såsom plausibiliteten af ​​3D-grafik , surround sound, interaktiv brugerinput og andre faktorer såsom enkelhed, funktionalitet og nydelse. Nye teknologier er i øjeblikket under udvikling, som siges at tilføje forskellige yderligere realistiske effekter til spillerens miljø, såsom vind, sædevibrationer og simuleret omgivende belysning.

Perception

For at skabe en følelse af fuldstændig fordybelse og en følelse af fysisk virkelighed skal alle fem sanser opfatte det digitale miljø (syn, hørelse, berøring, lugt, smag). Fordybelsesteknologien bør erstatte de virkelige fornemmelser i den omgivende verden med dem, der foreslås for sanserne gennem:

Interaktion

Når sanserne tror nok på repræsentationen, og det digitale miljø så at sige bliver en realitet, skal brugeren kunne interagere med omgivelserne på en naturlig, intuitiv måde. Det fordybende miljø kan reagere på brugerens handlinger og bevægelser, for eksempel er der et bevægelsessporingssystem, computersyn, gestuskontrol. Hjernekontrolgrænseflader reagerer på brugerens hjerneaktivitet. Radiokommunikation af den neurale grænseflade med nervesystemet.

Eksempler og applikationer

Computerspil lige fra simple arkadespil til multiplayer onlinespil , træningsprogrammer såsom flysimulatorer og køresimulatorer. Underholdningssystemer såsom mobilitetssimulatorer, der fordyber ryttere/spillere i et virtuelt digitalt miljø med sjov ridning, en verden af ​​visuelle og lydmæssige signaler. På Virunga bjergsimulatoren i Rwanda kan du møde en stamme af bjerggorillaer, [6] eller du kan rejse gennem arterierne og hjertet og være vidne til dannelsen af ​​plak, således kan du lære om kolesterol og dets virkninger på helbredet. [7]

Der er også kunstinstallationer af Knowbotic Research, Donna Cox, Rebecca Allen, Maurice Benayoun, Char Davis, Studio IMC og Geoffrey Shaw.

Mere generelt omfatter eksempler på digitale fordybende miljøer:

Pauseskærme og DVD -film er til en vis grad også digitalt fordybende, selvom de normalt ikke er interaktive.

Se også

Noter

  1. 1 2 3 4 Joseph Nechvatal: Immersion Ideals / Critical Distances, LAP Lambert Academic Publishing. 2009  (engelsk)
  2. Allen Vorney: The Unexplained Dive, The Escapist, 8/8/2006 . Hentet 2. september 2010. Arkiveret fra originalen 9. juli 2008.
  3. Jim Sterling: Game Industry New Year Resolutions, 27/8/2008 Arkiveret 28. marts 2010 på Wayback Machine 
  4. Ernst Adams, Postmodernism and the Three Types of Immersion, 07/09/2004 Arkiveret 24. oktober 2007 på Wayback Machine , Gamasutra 
  5. Stefan Bjork, Jussi Holopainen: Patterns in Game Design, Charles River Media, 2004, 423 pp, isbn =1584503548 Arkiveret 22. april 2016 på Wayback Machine 
  6. pulseworks.com Arkiveret 5. maj 2009.  (Engelsk)
  7. usagainstathero.com Arkiveret 2. juni 2010 på Wayback Machine 
  8. Virtuelt rum er fremtiden for film og videospil Arkiveret 4. marts 2016.  (Engelsk)

Links