rød alarm | |
---|---|
Udvikler | T&E Soft |
Forlægger | nintendo |
Udgivelsesdatoer |
21. juli 1995 ![]() |
Genre | skyde dem op |
Skabere | |
Tilsynsførende | Takeshi Kono |
Producent | Eiji Yokoyama |
Programmer | Mitsuto Nagashima |
Malere |
|
Komponist | Ken Kojima |
Tekniske detaljer | |
Platform | Virtuel dreng |
Spilletilstand | Single player spil |
Red Alarm (レッ ドアラーム Reddo Arāmu ) er et skydespil fra 1995 udviklet af T&E Soft og udgivet Nintendo . Spillet blev udgivet som et lanceringsspil til Virtual Boy -spilsystemet . I den skal spilleren kontrollere en rumjager og besejre en hær af ond kunstig intelligens kaldet "KAOS". Baseret på Star Fox -spillet fra 1993, er spilletet af de få tredjepartsspil til Virtual Boy. I modsætning til de fleste spil til denne konsol har Red Alarm en tredimensionel polygonal grafik. På grund af hardwarebegrænsninger kunne udviklerne dog kun bruge wireframe-modeller , svarende til dem fra1980 Battlezone arkadespillet. Anmeldere kaldte Red Alarms grafik for forvirrende, men nogle publikationer kaldte det et af de mest underholdende Virtual Boy-spil.
Red Alarm er et skydespil , der foregår i et 3D-grafisk miljø [1] . Da det er et spil for Virtual Boy , bruger det en rød og sort farvepalet og et stereoskopisk 3D-billede [1] [2] , hvis dybde kan justeres af spilleren [3] . Spillet foregår i det 21. århundrede, efter en 70-årig verdenskrig, der førte til skabelsen af et utopisk samfund uden våben. Et kunstigt intelligent forsvarssystem kaldet "KAOS", der blev brugt til at afslutte krigen, bliver sansende og skaber en hær til at ødelægge menneskeheden [4] .
Ved at kontrollere rumjageren "Tech-Wing" skal spilleren ødelægge KAOS' styrker og til sidst dens centrale computer [4] . Spillet er opdelt i seks niveauer [5] , som hver ender med en bosskamp [4] [6] . Spilleren bruger Tech-Wings laserkanoner til at angribe og styrede missiler til at ødelægge pansrede fjender. Skjoldene på skibet giver begrænset beskyttelse mod fjendens ild, så det er vigtigt at undvige [4] . Tech-Wing kan manøvrere i alle retninger [1] , og nogle niveauer indeholder forgrenede korridorer og blindgyder, der holder spillerne på vej tilbage. Fire kameravinkler er tilgængelige - tre tredjepersons synspunkter og et "cockpitudsigt" førstepersonsperspektiv [6] . Efter at have gennemført niveauet, kan spilleren se gentagelsen af deres passage fra forskellige synsvinkler [4] .
Red Alarm blev udgivet af Nintendo og udviklet af T&E Soft [7] , et af de få tredjepartsfirmaer, der blev henvendt til at udvikle Virtual Boy. Ifølge udvikleren af spilsystemet, Gunpei Yokoi , forsøgte Nintendo at "holde så meget kontrol som muligt" over udviklingen af spil til Virtual Boy for at undgå tredjepartsudgivelser af spil af lav kvalitet [8] . Selvom T&E Soft var kendt for sine videospil med golf -tema, var Red Alarms design inspireret af Star Fox , et jernbaneskydespil til Super Nintendo Entertainment System [7] . I modsætning til mange andre Virtual Boy-spil bruger Red Alarm en 3D-gengivelsesmotor [ 2] [9] : spilverdenen er gengivet som polygonale billeder med wireframes , svarende til Battlezone -arkadespillet fra 1980 [5] . På grund af set-top-boksens begrænsede teknologiske muligheder var fuldgyldig tredimensionel grafik umulig [9] .
Red Alarm debuterede i Nordamerika ved Winter Consumer Electronics Show i 1995 [10] og blev annonceret som et lanceringsspil til Virtual Boy ved samme års Electronic Entertainment Expo [11] . Senere samme år blev Red Alarm og flere andre spil udgivet sammen med konsollen [12] , som debuterede den 21. juli i Japan og den 14. august i USA [9] [13] .
Anmeldelser | |
---|---|
Fremmedsprogede publikationer | |
Udgave | karakter |
Alle spil | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
EGM | 7,5/6/7,5/6 [15] |
Famitsu | 8/5/7/6 [16] |
gamefan | 90/100, 95/100 [17] |
GamePro | 4/5 [18] |
næste generation | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
I alt! | 67 % [20] |
I en anmeldelse af Weekly Famicom Tsūshin kaldte Isabella Nagano Red Alarms stereoskopiske grafik for "fantastisk", og Sawada Noda anbefalede spillet til alle Virtual Boy-ejere. I en mere negativ anmeldelse kaldte denne publikations Mizu Pin wireframe-grafikken for forvirrende og skuffende [16] , en kritik delt af fire anmeldere fra Electronic Gaming Monthly [15] . GamePro anmelder alias "Slo Mo" fandt også det visuelle forvirrende, men mente, at spillere ville være i stand til at tilpasse sig det [18] . Dannion Carpenter og Al Manuel fra Electronic Gaming Monthly roste spillets kontrolskema, mens Andrew Baran beskrev Red Alarm som "et interessant demospil" [15] .
En anmelder for magasinet Next Generation så betydeligt løfte i Red Alarm og mente, at dets elementer burde have formet sig til et "fantastisk spil"; anmelderen kaldte imidlertid det endelige produkt for en forpasset mulighed [19] . Ligeledes Danny Wallace fra Total! skrev: "På den ene side er dette et ret imponerende 3D space shooter, med en ægte fordybelse i den virtuelle verden og alle disse moderigtige tricks, og på den anden side er dette et visuelt forvirrende, hovedpinefremkaldende forsøg på at være noget at det tydeligvis ikke er det" [20] . Dave Halverson fra DieHard GameFan kaldte dog Red Alarm for et "godt skydespil" med fremragende grafik. Anmelder Nicholas Barres kaldte spillet for et "mesterværk" og betragtede det som "den eneste grund til at købe Virtual Boy" [17] .
I en retrospektiv anmeldelse af Australian Broadcasting Corporation 's Good Game tv-program, blev Red Alarm kåret som et af de mest imponerende Virtual Boy-spil på grund af dets 3D-grafik. Programmet kaldte det et af de mest underholdende spil på konsollen [2] . I 2008 kaldte IGNs Colan det for et "virkelig kompetent skydespil" med stærk grafik og gameplay [5] . Året efter kaldte Damien McFerran fra Retro Gamer Red Alarm for "et ret sjovt spil", omend ringere end Star Fox [9] . Chris Kohler fra Wired mente senere, at spillet "en slags mislykkedes" [13] .
Virtual Boy | Spil til|
---|---|
Udgivet |
|
Ikke udgivet |
|